Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Я воровал. Я воровал снова и снова. Чтобы выжить. Даже если я буду избит до полусмерти. Даже если все будут смотреть на меня как на помойную крысу. Даже если на меня будут тыкать пальцем с омерзением. Чтобы жить. Чтобы спасать. Я ворую. Так как это мой путь к выживанию.

Имя: X, Экс

Происхождение: Ex and Ash

Уровень сил: 9+

Пол: Мужской

Классификация: NPC, Рыцарь-ученик, Фантомный Вор

Возраст: Неизвестно, предположительно около 15 лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, сверхчеловеческие чувства, духовный урон, концептуальный урон, наводящиеся атаки, слэши, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (ядам, энергетическая, элементальная, вероятно пространственно-временная), невидимость, неосязаемость (тип 2), манипуляции энергией, манипуляции способностями, манипуляции тьмой, манипуляции льдом, клоны, стелс, аура, иллюзии, магия, копирование, регенерация (тип 3-4)

Слабые стороны: Явные отсутствуют

Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень большого здания+, вероятно выше, игнорирует прочность

Диапазон: Около сотни метров

Прочность/защита: По крайней мере уровень большого здания+, вероятно до уровня горы с покровом маны дракона

Скорость: По крайней мере двухзначные числа Маха+, возможно выше (смог почти сравняться с молодым Харт Хитером)

Сила на подъём: Сверхчеловеческая

Сила на удар: Неизвестно

Выносливость: Сверхчеловеческая, может сражаться без жизненно важных органов

Интеллект: Средний

Боевые навыки: Средние

Экипировка:
2022-11-01 232547ё

Эго Меч ЗнанийEGO SWORD OF KNOWLEDGE 「지식의 에고소드」JISIG-UI EGOSODEU — Эго меч, легендарный тип оружия, обладающий своей собственной маной и личностью, возможностью говорить и видеть окружающий мир. Меч Знаний, как понятно из названия, владеет большим количеством информации, но уступает по характеристикам собратьям. Он был некоторое время в руках Экса и в боевых условиях учил его принципам работы базовых навыков.

  • Автономность — так как меч имеет свою личность, он способен действовать отдельно от пользователя, что открывает возможности к более непредсказуемым и скрытым атакам, спасению хозяина от опасности, которую тот не видит или не может среагировать. То есть, меч становится полноценной отдельной боевой единицей, полностью подчиняющейся хозяину.
2022-10-23 082807ё
  • Коммуникация — Эго мечи имеют постоянную мысленную связь с носителем, могут телепатически общаться во время боя и вне его. Этим способом мечи предупреждают об опасности, применяют определенные техники и получают или дают иную информацию.
  • Восприятие меча — Эго мечи имеют более высокую чувствительность к окружению, магическую или физическую. Скорее всего, они улавливают своим лезвием вибрации, которые воспринимают и анализируют, что позволяет отслеживать движения на большой дистанции и с высокой точностью.
  • Рост — при активации устанавливается связь, которая определяет вид меча и его дальнейшее развитие, в зависимости от личности хозяина. Эго меч может стать любым оружием, от катаны для уничтожения драконов до кухонного ножа, может быть как простым лезвием, так и магическим клинком. Форма определяется личностью и характером пользователя, а после и его развитием. Меч растет вместе с носителем не только в силе, но в личности, поэтому со временем может поменять свою форму на более подходящую для носителя.
  • Развитие — особенность Эго мечей развиваться совместно или параллельно с хозяином. Они приобретают новые навыки, увеличивают свои характеристики с ростом пользователя или самостоятельными победами. Например, чем выше уровень пользователя, тем выше общий уровень оружия, но дополнительно к этому меч может наращивать собственную отдельную мощь.
  • Частичный контроль — Меч Знаний продемонстрировал способность ограниченно контролировать движения своего пользователя. Он может заставить совершить удар, уклонение или иное простое действие без на то согласия носителя.
  • ВзглядSIGHT 「사이트」SAITEU — способность анализа цели. Показывает имя, Окно Статуса, уровень, характеристики и навыки.
  • ЗачарованиеENCHANT 「인챈트」INCHAENTEU — наполняет, покрывает цель магией. Число целей зависит от уровня навыка. Использовалось Мечом Знаний на телах Экса, Эша и их оружия, что повысило характеристики и позволило накладывать высокоуровневые техники на слабых пользователей.
  • Отрицание регенерацииREGENERATION NEGATION 「재생차단」JAESAENGCHADAN — способность пассивно нивелировать регенерацию противников, делая невозможным как минимум восстановление из кусков тела (тип 4). Распространяется на все атаки и навыки пользователя.
  • Барьер невидимости — способность с неизвестным названием. Меч покрывает маной зону в несколько десятков метров и создает иллюзорный барьер, отражающий свет. Все существа и объекты в поле становятся невидимыми, а также сама мана, за счет высокой плотности, способна отразить пару атак уровня холма-горы.

Оружие Ученика Рыцарей - КинжалAPPRENTICE KNIGHT'S WEAPON - DAGGER 「견습기사의 무기」GYEONSEUBGISAUI MUGI — оружие из Гачи Рыцарей, сундука, который выдает Кодекс Рыцарства всем новичкам. При активации сундука Рыцарство смотрит прошлое, настоящее и будущее ученика, происходит определение самого подходящего типа оружия по навыкам и остальным параметрам. Для Экса им оказался кинжал. Оружие новичка дополняет стиль боя, обладает неплохими характеристиками, пускай и уступает легендарным артефактам. Кинжал Экса показал себя крайне прочным и эффективным клинком, используемым в паре с Обскюром.

Рыцарский КаменьKNIGHT STONE 「나이트 스톤」NAITEU SEUTON — артефакт, служащий медиатором силы между рыцарем и Рыцарским Кодексом. Имеет форму кристалла, который можно носить отдельно как амулет, но фактически он сливается с сущностью человека и работает при любых условиях (расстояния, барьеров и так далее), а в ряде случаев полностью погружается в тело носителя.

Демонический Меч - ДйамонDEMONIC SWORD - <DAIMON> 「마검 - <다이몬>」MAGEOM - <DAIMON> — кинжал, созданный из катаны Даймона, сына сильнейшего мечника демонов. Эффекты неизвестны, можно сказать только об относительно высоких характеристиках.

ОбскюрOBSCURE 「옵스큐어」OBSEUKYUEO — века назад Дракон Зла, назначенный координатором мира, поместил свою Карму и ману в неизвестное количество чешуек и спрятал их глубоко в недрах земли. Одна из чешуек пробудила в себе личность, Эго, и назвала себя ОбскюромOBSEUKYUEO, тем, кто затемняетOBSCURE свет для создания тьмы. Затем он приобрел форму кинжала и стал уникальным Эго мечом, разделяющим базовые особенности оружия данного типа, но с личными способностями дракона. На данный момент Обскюр связан с душой Экса, является частью оного.

  • Призыв — материализация Обскюра происходит не из инвентаря, а непосредственно из души пользователя. Он черными потоками выходит из тела и приобретает форму клинка рядом с Эксом. Скорость призыва достаточно высока, чтобы успевать блокировать внезапно появившимся оружием атаки, превосходящие по скорости самого Экса.
  • Защита пользователя — Обскюр крайне сильно не хочет возвращаться к Дракону Зла, поэтому всеми способами пытается спасти его носителя. В случае прямой угрозы жизни Экса, он самостоятельно материализуется в форме летающего меча, может провести серию быстрых выпадов или открыть ряд способностей. Так, например, он по собственной воле создал вокруг пользователя барьер маны, покромсал тестовую куклу с силой демона (превосходящей Экса) и дополнил его навыки Фантомного Вора маной дракона.
  • Манипуляции Кармой — как создание Кармы, Обскюр обладает способностью управлять потоками данного явления и превращать её в оружие и силу. Чем больше Кармы Обскюр получает, тем больше он может даровать сил своему призванному клинку и телу хозяина. Эта техника крайне пригодилась для Экса, так как его способности вора пассивно вытягивают Карму из противников, благодаря чему при краже он получает не только предметы\навыки\характеристики цели, но и наращивает силы из дополнительно источника, искажения реальности.
  • Мана Дракона Тьмы — особый высший тип маны, присущий только Винджуру. Мана дракона сама по себе превосходит ману Игроков и выше стоящий в иерархии тип демонов. Высшая мана Изначального Дракона находится на еще более высоком уровне, она качественно более сложная и определяется Системой как божественная сила, трансцендентное явление, что обуславливает множество эффектов. Изначальные Драконы являются источником всей магии, из-за чего и их техники считаются высшими проявлениями всех заклинаний, а все остальные служат лишь слабыми ответвлениями. Заклинания Драконов сами по себе обладают качественным превосходством над стандартной магией, а также концептуальными способностями, но в купе со статусом и особой маной дракона, заклинания Изначальных Драконов служат аналогом трансцендентных навыков. Обскюр, как носитель частицы Дракона Зла, обладает маной своего создателя, но в значительно более меньшем количестве. Также, из-за неоконченного развития как Эго меча, он не в полной мере реализует связанные с Винджуром техники, использует только простейшие вариации, рассчитанные больше на просто подавление качественностью типа маны.
    • Трансцендентность — понятие иерархии способностей, обозначающее не просто превосходство над чем-то, а конкретный уровень, ступень. Низшей ступенью является базовая магия Игроков и NPC, куда относятся манипуляции элементами, ограниченные манипуляции пространством (например, стирание кусков пространства, уменьшение до размеров несуществования, телепортация противника), манипуляции временем (замедление, остановка), управление различными формами энергии (природная, внутренняя, внешняя), изменение характеристик, ментальные манипуляции, духовные техники, отражение техник, дуальные аспекты, искажение восприятия, отравление и прочие атакующие, наносящие урон или вызывающие негативные эффекты способности. Вторым уровнем служат концептуальные способности, манипулирующие реальностью, её аспектами или вносящие в её "код", новые явления. Они могут напрямую создавать новые законы и менять уже существующие. Далее идет мана обычных и Древних Драконов. Трансцендентный тип же обладает свойством превосходства над всеми аспектами вселенной (или мультивселенной), они игнорируют саму причинность и реальность, время и пространство. Поэтому трансцендентные сущности невосприимчивы к техникам Бога Времени-Пространства (создающего бескрайние космические миры и останавливающего время мультивселенной), Смерти (то есть, превосходят понятия жизни и смерти) и так далее.
2022-11-01 232026ё
  • Манипуляции тьмой — Дракон Зла и его частицы обладают прямой связью с аспектами тьмы, зла и связанными с этим менее абстрактными явлениями. Сюда можно отнести тени, техники скрытности, темную энергию атакующих, защитных и прочих способностей. За счет этого Обскюр может не только управлять разыми проявлениями понятия тьмы, но и связываться со схожими по "направлению" способностями NPC. Например, он дополнил техники трансцендентного класса вора, придал им силу дракона и слегка изменил эффекты.
  • Контракт — принцип развития пользователя Обскюра, связанный с принесением жертвы для открытия новых способностей. Экс может "скормить" клинку часть своего тела, орган или даже способности. Взамен Обскюр получает возможность реализации большего количества маны Дракона Зла и формирования из нее новых техник.
  • Слияние — способность Обскюра выйти из души Экса и заполнить всё тело носителя маной дракона, что приводит к временной трансформации. Пользователь становится подобен дракону, увеличиваются характеристики, его качественный уровень повышается как для всех способностей, так и для простых физических атак. Открывается возможность использовать техники драконов. Помимо этого, при слиянии, активируется процесс регенерации, все утерянные части тела превращаются в энергию тьмы и возвращаются обратно в тело или появляются с нуля. Из этой энергии формируются идентичные былым конечности или органы. Неизвестно, это пассивная регенерации или она происходит только при активации слияния.
  • Игнорирование защитыDEFENSE IGNORE 「방어 무시」BANG-EO MUSI — атрибут, позволяющий игнорировать прочность противника за счет качественного превосходства маны Дракона Зла. Пассивно активен для Обскюра, но может быть распространен и на другое оружие Экса. Для этого Эго меч покрывает второй клинок своей маной, делая подобием своего темного лезвия. Во время слияния тела Экса с маной дракона игнорировать прочность начинают не только клинки, но и атаки конечностями, атрибут распространяется на всё тело.
  • Вихрь маны — взмахом руки Экс создает вокруг себя кружащее поле из маны дракона, способное заблокировать атаки молодого Харт Хитера (уровня горы) и качественности подобной силе маны Дракона Зла, что автоматически делает такую защиту одной из самых продвинутых, действующих против большинства известных типов магии и способностей.
  • Вспышка Черного ДраконаBLACK DRAGON FLASH 「흑룡의 섬광」HEUGLYONG-UI SEOMGWANG — комбинация силы Обскюра и X Slash, создание из маны Дракона Зла слэша, который приобретает форму головы дракона. Он раскрывает пасть, поглощает вражескую атаку\технику, летит дальше и разрезает цель надвое. Так техника становится одновременно и защитной и атакующей, воздействующей на уровне маны Винджура.
Галерея

Атаки, техники и способности:
2022-11-04 145659ё
Ты ошибаешься. В этом мире нет предопределенной судьбы. Тот, кто принимает решения как жить - я и я один!

NPC 「비 플레이어 캐릭터」NON-PLAYER CHARACTER — стандартный термин для видеоигр, обозначающий не-игрового персонажа, управляемого искусственным интеллектом. Они служат источником заданий, продвигают сюжет или продают предметы. По мнению Игроков, NPC были созданы GIGA как обычные ИИ в других играх, поэтому все смотрят на них свысока. Однако на самом деле NPC были созданы в процессе формирования вселенной Игрушкой Бога и являются полноценными живыми существами, равными людям как внутренним миром, так и уровнем существования.

  • Игровая логика — как изначальные жители Lucid Adventure, NPC полностью подчиняются законам этого мира, его Системе и игровым условностям. Грубо говоря, они идентичны Игрокам по уровню взаимодействия с миром, через те же механики сражаются, получают опыт и развиваются.
  • КармаKARMA 「카르마」KALEUMA — явление, ранее считавшееся присущим только Игрокам, особая энергия людей. Подобно карме из индуизма, это совокупность поступков, переходящая в "характеристики" человека. Карма обладает огромной силой и за счет внешнего к миру Lucid Adventure происхождения схожа по свойствам с Кошмаром. Она так же может существовать и внутри NPC, но в небольшом количестве, иначе под действием Кармы тело существа будет разрушено. Точно неизвестно, но, судя по всему, Карма переходит в Lucid Adventure через искажение, бреши в реальности, возникающие при использовании игнорирующих причинность способностей. Затем она "оседает" в применивших технику, а потом каким-либо образом передается другим. Поэтому теперь в абсолютном большинстве NPC можно найти немного Кармы.
  • ДушаSOUL 「영혼」YEONGHON — субстанция, эссенция духа и сознания, которая существует в каждом стандартном NPC, за исключением трансцендентных существ. Это не просто душа как отдельное явление, а именно комбинация с личностью и иными, определяющими самоидентичность признаками, в том числе маной. Она может существовать в реальном и собственном духовном измерении, внутри существа или снаружи мира. Душа обладает определенной силой, зависящей от общего уровня владельца. Чем сильнее душа, тем сложнее на нее как-либо воздействовать, тем более могущественные техники требуются для её извлечения, захвата или уничтожения. И эта защита прогрессирует экспоненциально. Поэтому в битве высокоуровневых персонажей техники душ практически утрачивают эффективность.
  • Взаимодействие с Системой — Система является волей, регулятором мира, набором правил, констант, законов, форм действия и концепций, созданных во время зарождения вселенной. Это некий автоматизированный контроллер информационного уровня существования, от которого зависят все иные, от материи до времени и пространства. По умолчанию все существа подчинены этим правилам и законам, зависят от состояния Системы, однако некоторые выходят за её пределы. NPC получают возможность использовать консоль и инвентарь только с развитием контроля маны и понимания работы мира.
    • Консоль — визуализация Системы в виде различных парящих окон, в которых отображается вся информация о каком-либо явлении. Через эти окна можно регулировать собственное существование, характеристики, умения, смотреть эффекты техник, предметов, получать информацию о состоянии других существ и предметов. Также, во время боя, в консоли постоянно отображаются результаты атак, магии, их взаимодействия, оповещая существ о невозможности уклониться, о разрушении барьеров, количестве заклинаний и так далее. Через нее применяются особые навыки и другие, не боевые техники. В общем, является полноценным игровым интерфейсом.
    • Инвентарь — особое карманное пространство каждого существа, которым можно управлять через интерфейс Системы. Оно не имеет ограничений в объеме, поэтому туда можно поместить что и сколько угодно. Там хранятся оружие, одежда и иные предметы, которые можно материализовать и дематериализовать по собственному желанию. Работает только на те предметы, которые расцениваются Системой как "предметы инвентаря", то есть переместить в инвентарь скалы и дома нельзя.
  • ПлемяTRIBE 「부족」BUJOG — "клан" персонажа, одно из базовых свойств, определяющихся для NPC историей мира. Клан определяет внешний вид персонажа, его расу и принадлежность к какому-либо явлению.
    • Человек - базовая раса, к которой и принадлежит Экс. Этот клан равномерно развит во всех направлениях и не предрасположен к одному классу, из-за чего является универсальным.
Характеристики — каждый NPC обладает набором характеристик, уникальным, способным меняться. Изначально они определяются историей персонажа, которая прописана Системой в "лоре" мира. Например, рыцарь по умолчанию обладает более высокими уровнем и характеристиками, чем крестьянин. Однако это может измениться под влиянием "новой истории", которая началась с момента прихода Игроков и не определена Системой. То есть NPC проходят путь прогрессии как и Игроки, пусть немного в ином виде. Стоит отметить, что рост характеристик происходит по экспоненциальной прогрессии. Например, игрок с характеристикой силы 900 более чем в 3 раза превосходит пользователя с числом 800, то же действительно для NPC.
    • Уровень — параметр, отображающий общее продвижение в лестнице развития в Lucid Adventure. Помимо того, что персонаж более высокого уровня обладает большим общим числом заработанных очков характеристик, он обладает определенным процентом сопротивления воздействия со стороны низкоуровневых противников. Например, персонаж тотально превосходящий по уровню своего оппонента может не получить урон от атак, быть невосприимчив к магии или вовсе блокировать способности.
    • HP — параметр, отображающий количество здоровья персонажа. Чем выше число, тем большее количество урона может принять персонаж, пока количество не достигнет 0. По достижению этого числа Система засчитывает смерть персонажа. Если для Игроков это значит лишь пенальти, запрещающее повторное подключение к миру, то для NPC это самая настоящая смерть. Стоит отметить, что лишение персонажа конечности является критическим уроном, однако если тот обладает достаточным количеством очков HP, то может без проблем продолжать бой, даже без конечности. Таким образом приоритетными становятся атаки, не столько лишающие цель своих частей, сколько точечные, но обладающие наибольшим числом урона. Восстановление здоровья происходит с отдыхом, приемом пищи, сном и излечением магией или зельями.
    • MP — параметр, отображающий количество магической энергии в теле пользователя. Чем выше число, тем больше персонаж может использовать магические заклинания и способности. С достижением определенного количества маны открываются новые заклинания, увеличивается сопротивление вражеским магическим атакам. Восстановление происходит аналогично здоровью.
      • Сила заклинаний — подпункт, определяющий степень силы заклинаний. То может быть уровень освоения определенного класса или общая связь с магией. Чем выше сила заклинаний, тем больше их радиус, разрушительность и количество урон.
    • Сила — параметр, отвечающий за физическую мощь тела пользователя, силу его мышц, возможность вложить усилия в действия. Сила обеспечивает большее количество урона физическим атакам, возможность кратковременного ускорения и общий разгон своих частей тела. Иначе говоря, пользователь с высоким числом Силы может наносить быстрые атаки и даже отражать вражеские, обеспечивающиеся параметром Скорости, однако не на постоянной основе и с затратами выносливости. Помимо этого Сила позволяет использовать оружие с огромной массой, например, число 500 открывает доступ к оружию, уничтожающему гору простым падением с метровой высоты.
      • Развитие мышц — подпункт, определяющий уровень натренированности мышц пользователя, их объем и выносливость. Не обязательно большая масса мышц сильнее небольшой, это определяет их развитие, заметное только опытным воинам. Так, персонаж внешне кажущийся слабым может иметь более высокую физическую мощь, чем гора мускулов. Дополнительно к этому относят потенциал развития мышц. Особенно тренированные персонажи имеют высокий потенциал, который можно раскрыть техниками или иными условиями.
    • Интеллект — пункт, определяющий магические способности, возможность осваивать новые техники, а также сопротивление магии. Чем выше данный параметр, тем меньшее количество маны уходит на заклинания, тем эффективнее иные магические способности, а также пассивная защита от магического урона. Эта защита уменьшает количество и может полностью заблокировать атаку.
    • Ловкость — параметр, определяющий возможности тела к более комплексным движениям за более короткий промежуток времени и без потери силы. Ловкость требуют классы лучников, воров, а также мечников, так как это увеличивает эффективность фехтования за счет возможности без каких-либо потерь менять положение тела и конечностей в более высоком спектре. Помимо этого увеличивает скорость боя персонажа в более высоком радиусе, чем Сила.
    • Скорость передвижения — параметр, отображающий способность длительное время двигаться на определенной скорости, а также количество сил, требуемое для этого действия. Базовая скорость персонажа превышает скорость лошади, а дальнейшее развитие приводит к тому, что персонаж может пересекать целые страны и континенты за короткий промежуток времени (часы-минуты).
    • Крит — параметр, отображающий вероятность нанести критический урон противнику. Это выражается как в возможности просто нанести большее количество урона за 1 удар, так и вероятности отсечь конечность или же вызвать иной негативный эффект.
    • Удача — параметр, отвечающий за множество факторов: вероятность выпадения хороших предметов, удачное использование заклинания или предмета, возможность Крита и тд. Отдельно можно выделить, что особенные способности требуют удачу, а большое количество этой характеристики может привести к тому, то персонаж будет самым случайным и нелепым образом уклоняться от вражеских атак и попадать по целям.
    • Инстинкт — параметр, отвечающий за экстрасенсорное восприятие мира и существ. Инстинкт позволяет чувствовать опасность подобно шестому чувству, позволяет ощущать ауру, энергию, сознание, излучение и иные волны и аспекты существ и предметов. Чем выше параметр, тем более точное определение, тем больше радиус действия вплоть до планетарного и межпространственного масштаба.
    • Красота — параметр, отвечающий за внешность персонажа, его шарм, харизму, привлекательность. Это подобие магического воздействия позволяет более эффективно вести диалоги с другими NPC и даже менять намерения Игроков, принуждая к какому-либо действию.
    • Дух оружия - параметр, отображающий уровень связи пользователя и какого-либо оружия. Чем выше этот параметр, тем выше уровень мастерства боя, тем выше эффективность всех связанных с оружием техник, тем большую привлекательность Игрок имеет для орудий с собственным сознанием.
    • Трансцендентное развитие — явление превосходства над установленным Системой пределом возможностей. 999 не является абсолютным пределом, даже NPC способны перейти к числовым показателям над Системой, однако для этого требуется воздействие из вне, такое как Игрок или превосходящее Систему существо. Предел трансцендентного развития неизвестен, но он во много сотен тысяч раз превосходит те самые три девятки.
2022-10-22 195821ё

МанаMANA 「마나」MANA — мифическая энергия, имеющая множество форм. В большинстве игр мана трактуется как сила, требуемая для использования навыков и заклинаний. Но в Lucid Adventure более комплексное понятие. Мана мага, мана мечника или какого-либо другого существа отличаются друг от друга, они разного типа. За счет этого и реализуются боевые роли. Качество и количество маны определяет боевой уровень существа.

  • Уникальность типов — разность типов маны делает данное явление не совсем магическим проявлением, а метафизической силой определенного существа, способной к дальнейшим трансформациям. Мана персонажа, атакующего голым телом, становится физической, у мага превращается в магию, у мечника в оружие, у хилера в исцеляющую энергию. Чистая мана это неопределенная субстанция, она приобретает свойства только под действием персонажа, у которого уже получает свой тип.
  • Всплеск — способность сконцентрировать ману и выпустить из собственного тела сплошным круговым потоком энергии. Она имеет не только магический, но и физический аспект, может наносить урон и отбрасывать противников. Всплеск маны в основном используется для защиты, позволяя откидывать противников и даже их атаки.
  • Аура — простейшее проявление маны пользователя в форме невидимых обычным существам волн, потоков и оболочек. Чтобы видеть чужую ману недостаточно иметь оную, для этого требуется высокий уровень восприятия и отдельные навыки. Каждое существо имеет собственную ауру, она формируется на основе сил пользователя и его личности, характера. Из-за этого они отличаются по форме, интенсивности, цвету. Аура имеет множество применений.
    • Восприятие ауры — способность видеть и ощущать сокрытое от обычных чувств. Это выражается в отображении ауры сознанием пользователя. Так как каждое существо обладает собственной аурой, то восприятие ауры полностью может заменить визуальные и слуховые чувства, позволяя определять существ на огромном расстоянии и в любой точке поля боя.
    • Усиление — простая форма концентрации ауры в одной точке тела, оружия или заклинания. Позволяет увеличить наносимый урон, дополняя физический урон маной. Из-за особенностей маны разных существ эти атаки не становятся магическими по умолчанию, мечник может наносить своей маной вполне физический урон, ровно как и наоборот, если способен на данные манипуляции.
    • Защита — выброс маны, даже непроизвольный, приводит к частичной материализации ауры, что проявляется в виде обволакивающей пользователя энергии. Эта энергия имеет плотность и подобна пассивному барьеру, который блокирует слабые атаки и уменьшает количество урона вражеских атак. Чем выше уровень маны, тем выше плотность, тем лучше защита пользователя.
    • Устрашение — аура отражает не только силу существа, но и нынешние намерения, хочет существо атаковать, защититься или оно вовсе боится. Поэтому существа с подавляющей аурой, обладающей чем-то ужасающим для других, проявляется как темные, красные фигуры, которые создаются подсознанием противника. Из-за такого эффекта противник подвергается психической атаке, подавляется собственными ощущениями.
  • Трансформация — свойство маны пробуждать новые силы пользователя. Если создать огромный всплеск энергии и продолжать её концентрировать в себе, то это приведет к изменению тела пользователя, переводя того на новую ступень эволюции. Это используется для временного перехода в более сильные боевые формы или же для полноценной и постоянной смены своего существования, например переводя одну, обычную, расу в более сильную, древнюю.
  • Источник навыков — все техники, будь то магические или физические затрачивают определенные типы маны, поэтому её количество влияет на то время, которое существо способно эффективно сражаться. Истощение маны не значит поражение, существо может продолжать битву, но без использования техник, которые активируются через Систему или особые навыки пользователя.
2022-10-22 193620ё

ЧертаTRAIT 「특성」TEUGSEONG — черта, особенность, присущая одному или ряду избранных существ. Это пассивная способность или статус, приобретаемые путем выполнения скрытых заданий или условий, которые озвучивает Система, когда будущий пользователь оказывается в соответствующей ситуации. Одно существо может владеть множеством Черт одновременно и не может контролировать их работу.

  • ГеройHERO 「용자」YONGJA — особая, крайне редкая Черта "положительных" персонажей, которые показали свои принципы и стремление защитить мир. Является не способностью, но статусом, открывающим множество иных навыков, разнящихся от героя к герою. Общим является возможность использовать героическое снаряжение, оное в руках персонажа без данного статуса становится простым оружием без эффектов или вовсе не может быть экипировано.
  • СтойкостьFORTITUDE 「불굴」BULGUL — пассивный эффект, блокирующий падение, оглушение от сильных атак, а также предотвращает смерть от фатальной атаки единожды за бой. То есть, пользователь может без последствий пережить любую одну смертельную физическую, магическую или иной природы способность.

Пассивные способности — техники и эффекты, которые постоянно активны и работают независимо от пользователя. Они не расходуют энергию и силы, могут воздействовать на явления, которые пользователь не видит, не чувствует и даже не реагирует. Пассивные навыки могут быть защитного, атакующего и дополняющего типа, быть отдельной способностью или открывать иные.

  • Фехтование — пассивный навык, определяющий умение сражаться любыми видами клинков, а также параметры духа оружия и возможность пользоваться особыми типами артефактов. Экс обладает относительно средним уровнем фехтования, его стиль боя больше рассчитан на незаметные и быстрые выпады, чем на комплексные движения в бою лицом к лицу. Дополнительный навык демонического фехтования развил его уровень способности и, предположительно, научил его техникам данного вида искусства, открыл оружие демонов, которое требует именно демоническую ману для использования.
  • Сопротивление ядам — еще в раннем детстве Экс объедался токсичными грибами в лесу и дрался со множеством ядовитых животных. Со временем у него открылась пассивная способность игнорирования эффекта различных типов кислот, токсинов и ядов от парализующих до летальных даже для высокоуровневых воинов и воздействующих изнутри или снаружи тела. Также, с таким "гурманским опытом", Экс научился определять эффекты ядов просто по вкусу.
  • Выживаемость — Экс способен длительное время пребывать в экстремальных условиях без вреда для здоровья. Например, он показал, что может спокойно жить внутри желудка монстра, наполненного его переваривающей даже сильные артефакты кислотой. То есть, не только игнорировать разъедание (за счет сопротивляемости ядам), но и находиться под водой без кислорода, то же самое работает и когда он находится в плоскости тени.
Никогда не бойся. Когда ты напуган, то даже тень кролика покажется медведем.

РыцарьKNIGHT 「기사단」GISADAN — человек, связавший свою судьбу с орденом Рыцарей, но что важнее - их принципами, идеей защиты людей, защиты мира от разрушения, желанием изменения его к лучшему. Пройдя отбор и доказав стойкость своих принципов, существо связывается с Рыцарским Кодексом, что навсегда изменяет его существование. "Рыцарь" не означает просто звание, это форма силы, превосходящая остальных людей. Рыцари делятся на ранги соответственно внутренней иерархии, силе и степени слияния с Рыцарством. Экс является учеником-рыцарем, низшей ступенью ордена.

  • Кодекс РыцарстваCHIVALRIC CODE 「기사도」GISADO — также называемое просто Рыцарством явление, созданное первым грандмастером, дабы противостоять превосходящей силе демонов. Отдельная сущность, объединяющая всех Рыцарей, их силы и мечты. Они отдают всего себя, свою ману, способности, концепции и "источник" еще при жизни, а с наступлением смерти полностью сливаются с Кодексом, который и является по своей сути аккумуляцией всех когда-либо существовавших и будущих Рыцарей. Накопленная за многие века мана, сила и идеи сформировали разумную форму жизни, превзошедшую границы мира, трансцендентную сущность, чье влияние распространилось на все пространственные и временные линии Lucid Adventure, на всю мультивселенную (или выше), на прошлое, настоящее и будущее всех миров.
    • Дарование сил — Рыцарский Кодекс стал неким регулятором, который смотрит былые и грядущие поступки существ, их принципы. И если они соответствуют заложенным в Рыцарстве идеям, то принимает человека в члены ордена, сливается с ним и получает его информацию как базовую субстанцию существования. Взамен, в случае необходимости, Кодекс скидывает рояль передает ему силы и способности из этого огромного коллективного источника, причем не только те, что есть там в данный момент, а даже те, которые только будут у него или иного рыцаря в будущем. То есть, Кодекс может дать рыцарю силы, которые будут существовать только в далеком будущем. Эти навыки напрямую связаны с Рыцарством и так же относятся к классу трансцендентных явлений.
    • Дарование информации — Кодекс существует в отдельном высшем измерении и может "призвать" к себе рыцаря для общения, наставления на выбранный путь или выбора новых способностей. В этот момент время Lucid Adventure останавливается и человек переносится к центру Рыцарства. Там он задает вопросы (но Кодекс не делится подробностями будущего) и получает силы, его сущность переписывается на информационном уровне. Затем он возвращается в физический мир и время возобновляет свой ход.
  • Личная ЧертаPERSONAL TRAIT 「개인의 특성」GAEIN-UI TEUGSEONG — сила, даруемая Рыцарством всем достойным членам ордена. Это уникальная, присущая только одному человеку способность, переписывающая все остальные силы рыцаря, за исключением личных техник. Личная Черта не просто происходит от Рыцарства, но и разделяет её уровень воздействия, то есть является трансцендентным явлением, стоящим над законами и концепциями вселенных.

АнсамбльENSEMBLE 「앙상블」ANGSANGBEUL — концепция использования навыков, разработанная первым капитаном Рыцарей. Означает комбинацию двух или более способностей одновременно. Не применение их последовательно (и без затрат времени) или одномоментно (но отдельно), а именно слияние двух навыков в один. Это приводит к увеличению их мощи более, чем в 2 раза, а также создает абсолютно новые эффекты. То есть, комбинация 2 навыков создает один, но более мощный и со свойствами, не присущими этим двум заклинаниям, что дает почти бесконечную вариативность. Существуют уровни от двойного (2 заклинания) до семеричного объединения (соответственно, 7 в 1), их мощь возрастает экспоненциально, но освоение техник свыше четверичного требуют колоссальных усилий, будто ты исполняешь множество разных песен одновременно. На данный момент Экс способен применять тройничное объединение.

  • Двойной АдреналинDOUBLE ADRENALINE 「더블 아드레날린」DEOBEUL ADEULENALLIN — техника слияния Giant's Strength и Double Attack. Временно увеличивает все характеристики тела (включая скорость, силу, прочность, ловкость) в 2х2 раза (то есть, четырехкратно). Дополнительно, во время действия, Double Attack имеет 100% вероятность активации, а также все атаки и способности пассивно удваиваются. Точная цифра времени работы способности неизвестна, но на все бои Экса, в том числе затяжные, этого хватало.
    • Четырехкратные техники — Адреналин является отдельной техникой и Двойная Атака с ней комбинируется, что приводит к срабатыванию способностей 2х2 раза. Например, Кража одновременно применяется 4 раза (ворует 4 предмета\характеристики\техники), все слэши и физические атаки наносят урон 4 раза и их пробивающая способность увеличивается.
  • Флибустьерский РашFILIBUSTER RUSH 「필리버스터 러시」 PILLIBEOSEUTEO LEOSI — тройная техника, объединяющая способности воровства, создания клонов и умножения эффекта техник. Применялось Эксом для кражи характеристик Даймона, первый просто вытягивал все характеристики из цели, делая демона все слабее, а сам становился сильнее.
2022-10-23 085516ёё

ВорTHIEF 「도둑」DODUG — боевой класс Экса, достаточно редкий тип бойцов, ориентированных на скорость, ловкость и незаметность. Их техники прямолинейны и быстры, позволяют нанести максимальный урон по наиболее уязвимым местам противника, в короткий промежуток времени между сокрытием своего присутствия или уклонений. Но главная сила вора, разумеется, это их способность кражи, что позволяет не только разжиться золотом, но и воздействовать на противника в боевом плане, на их силу и оружие. Вор стал промежуточным классом для Экса, позднее он был улучшен до Фантомного Вора.

2022-10-23 081211ё
  • КражаSTEAL 「훔치기」HUMCHIGI — личный героический навык Экса, способность кражи характеристик, навыков или предметов выбранной цели. Успешность применения зависит от величины скорости пользователя. Процесс кражи происходит мгновенно и на расстоянии нескольких десятков метров, непосредственного контакта с целью не требуется. Недостатком является невозможность выбора предмета кражи, но даже так, с высокой удачей или в случае режима Фантомного Вора, Экс часто получает именно то, что ему требуется. Например, он ворует активно применяемый врагом навык, лишая его возможности в том же виде продолжать сражение, или же оружие, прямо во время замаха или техники.
    • Игнорирование силы — к достоинствам можно отнести возможность кражи у превосходящих по силе противников, судя по всему явного "потолка" у Кражи нет, она работает с разницей характеристик в тысячи и выше раз (например, будучи почти простым человеком, Экс карал навыки сильнейших рыцарей и драконьих воинов), а также в обход качественной разницы маны, то есть игнорируя разницу обычного, концептуального, драконьего и трансцендентного уровня.
    • Кража характеристик — возможность украсть любой параметр характеристик, приведенных выше в соответствующем пункте. Особенностью является то, что характеристики фактически являются одной из фундаментальных частей сущности в Lucid Adventure, воруя параметры, пользователь получает и частицу сущности цели, что проявляется не только в силе, но и Карме. Выдвинута теория, что если украсть характеристики до нулевого значения у цели, то та просто исчезнет, произойдет техническое удаление тела. Однако Экс ни разу не доводил до этого. Украденные характеристики автоматически поглощаются Эксом или его клонами, а потом переходят Эксу. Цифра вытянутых характеристик зависит от развития навыка, базовое значение 1-2 пункта.
    • Кража способностей — навык Экса не ограничен в типе отнятых техник, он может получить как общераспространенные, так и личные способности, врожденные или связанные с расой, особенной маной, артефактом, Чертой или Атрибутом. Противник теряет сворованную способность, она исчезает из его окна навыков и неизвестно, может ли он снова её открыть\выучить или это навсегда. Сам же Экс, дабы применить полученную способность, должен выполнить требования навыка, то может быть параметр, тип маны и так далее. То есть, он может своровать любой навык, а вот применить нет, учить его не надо, но пока Экс не выполнит требования, способность просто будет "висеть" заблокированной.
    • Кража предметов — возможность переместить к себе в инвентарь или сразу в руки оружие, броню или артефакт цели. В процессе кражи предмет меняет своего хозяина как статус, что разрушает различные связи между артефактом и прежним владельцем. Работает и на экипированное в данный момент оружие. Например, Экс может своровать меч врага для собственной защиты, это обнулит технику противника.
  • БашBASH 「배쉬」BAESWI — прямой удар оружием или конечностями, наносит чуть больше урона, чем простая атака и создает ударную волну или слэш.
  • Баш х Зачарование: Отрицание регенерацииBASH X ENCHANT: REGENERATION NEGATION 「배쉬 x 인챈트 회복차단」BAESWI X INCHAENTEU HOEBOGCHADAN — дополненная навыком блокирования регенерации версия.
  • Х СлэшX SLASH 「액스슬래쉬」AEGSEUSEULLAESWI — совершает рывок с Х-образным взмахом двумя клинками. Может быть применено множество раз за 1 рывок, что позволяет мгновенно разрезать группы врагов, находящихся недалеко друг от друга.
  • Двойной Х СлэшDOUBLE X SLASH 「더블 액스슬래쉬」DEOBEUL AEGSEUSEULLAESWI — удвоенная навыком Double Attack версия. Становится критической и пробивает врагов, которых с обычной версией Экс не мог даже поцарапать.
  • Иллюзии ЭксаEX ILLUSIONS 「Х 환상」Х HWANSANG — техника ускорения, когда при движении создаются неисчезающие копии Экса. Это не просто визуальный послед, но полноценные иллюзии, которых визуально отличить от реального Экса крайне трудно. Используется техника для отвлечения, враг начинает бить иллюзии, в то время как Экс заходит за спину или уклоняется от атак.
2022-10-23 085354ё

Сворованные способности:

  • Двойная АтакаDOUBLE ATTACK 「더블어택」DEOBEUL-EOTAEG — сворованный у Двуголового волка пассивный навык. С определенной высокой вероятностью возникает эффект двойной атаки. Он не просто удваивает урон, но удваивает физические, магические, иные примененные способности и навыки. Их копия полностью идентична оригиналу и направлена на ту же цель в тот же момент. Это позволяет пробивать более высокий уровень защиты и получать двойную выгоду от эффектов не наносящих урон способностей.
  • КопаниеBURROW 「땅파기」TTANGPAGI — способность быстро рыть голыми руками. Скорость зависит от уровня навыка. Такой, казалось бы, простой навык имеет множество полезных применений. С ним можно быстро зарыться под землю, тем самым уклонившись от атаки, а затем незаметно зайти за спину цели, выпрыгнуть из-под земли. Сделать обманный маневр, ловушку или покинуть поле боя, так как скорость рытья не уступает обычному передвижению. Также, длительно применяя навык, Экс может прокапать множество километров и пересекать горы и прочие препятствия. Если применить навык на состоящего из земли\камня или прочей породы врага, то произойдет тот же эффект, Экс мгновенно прорубит такую цель, даже ту, которую он не мог пробить иными атаками. Иначе говоря, навык обладает более высоким уровнем пробоя по отношению к связанным с элементом земли врагам по типу големов.
  • Сила ГигантаGIANT'S STRENGTH 「거인의 힘」GEOIN-UI HIM — активируемый пассивный навык, повышающий силу мышц пользователя. Параметр силы удваивается. Требуется 600 силы, но возможна активации и с более низким значением. В таком случае владелец получит пенальти, будет получать урон во время собственных ударов.
  • Понимание Демонического ФехтованияCOMPREHENSION OF DEMONIC SWORDSMANSHIP 「마검술의 이해」MAGEOMSUL-UI IHAE — пассивная способность, сворованная у мечника-демона. Точный эффект неизвестен, предположительно дает навыки фехтования демонов и открывает возможность использовать демоническое оружие, заблокированное для людей.
  • Восстановление ЖизниLIFE REGENERATION 「생명 재생」SAENGMYEONG JAESAENG — украденная у демона способность быстрого (даже быстрее скорости атак) восстановления от смертельных ранений, разрубания тела пополам. Относится к пассивному типу и либо не расходует силы вовсе, либо совсем незначительное количество. Процесс восстановления точно неизвестен, предположительно он заключается в "приращении" утраченных частей обратно и создание тканей между ними, но не создание конечностей с нуля.
  • Шаг ДраконаDRAGON STEP 「용보」YONGBO — сворованая у Харт Хитера техника драконьих рыцарей. Перемещает пользователя так далеко, как он только может видеть и значительно повышать скорость. Для работы требуется мана дракона.
  • Северный Пронзающий ВетерNORTHERN PIERCING WIND 「북부의 칼바람」BUGBUUI KALBALAM — оригинальная техника Харт Хитера, высвобождает пронзающую ману с аспектом льда в виде слэша, который замораживает противника. Когда противник в состоянии заморозки, пользователь игнорирует 50% защиты цели.
2022-10-23 105219ё
Я был рожден на этот свет чтобы красть. Потому что моя кража - воровство, которое спасет мир.

Фантомный ВорPHANTOM THIEF 「유령 도둑」YULYEONG DODUG — легендарный класс ветви вора, дарованный Эксу Рыцарским Кодексом как Личная Черта, то есть сила, присущая только одному персонажу. Он улучшил все прошлые навыки класса вора и открыл новые, подняв общий уровень способностей Экса до трансцендентного уровня. Его "воровство" намного превзошло границы универсальной причинности мира, чей результат и является определением "способности". Он получил возможность отбирать силы, невозможные для простого человека, даже у драконьих рыцарей, манипулирующих маной Дракона Зла. Это мощь, превзошедшая иные способности и законы. Это возможно благодаря тому, что данную силу даровал Рыцарский Кодекс, сама по себе трансцендентная пространству-времени мультивселенной сущность.

  • Касание Призрачного ВораTOUCH OF THE PHANTOM THIEF 「유령 도둑의 손길」YULYEONG DODUG-UI SONGIL — "вы способны открывать метки-замки, которые может видеть только Фантомный Вор. Вы можете украсть "всё", чем обладает цель, если метки открыты." Это комплексная способность из нескольких частей:
    • Метки — сначала, когда пользователь видит цель, на ней (точнее на расстоянии нескольких метров от нее) появляются 4 крестообразные метки, которые может видеть только Экс. Оружие Экса получает эффект "открытия" этих меток, когда он касается их клинком, то метки активируются. Процесс открытия достаточно быстрый и простой, так как достаточно пару раз ударить даже не по противнику, а рядом с ним, не касаясь и его защитных техник. Это вводит цель в замешательство, она думает, что Экс просто промахнулся.
    • Сокровище — когда все метки активны, то открывается "сокровищница" цели. В этот момент враг теряет возможность двигаться, его тело буквально раскрывается, расходясь на полигоны. Теперь Экс видит "всего" врага, все его параметры, способности и прочие эффекты. Далее Экс может без опаски приблизиться к цели и провести заключительный штрих, воровство.
    • Кража — Экс вырывает изнутри цели выбранное им явление, без элемента случайности, в отличие от обычного Steal. "Всё" включает в себя характеристики, навыки, предметы, даже концепции. Как проявляется кража концепций на данный момент неизвестно, предположительно это должно работать на концептуальные способности и те концепты, которые связанны с объектом кражи. Например, отдельные плоскости реальности, законы мира, управляющие аспектами реальности (откат времени и т.д.). То есть, теоретически, он должен "отвязывать" концепцию от персонажа и соединять её работу с собой.
  • Шок Кармы — каждый раз, когда Экс использует данные силы, игнорирующие законы причинности, возникает искажение, нарушение реальности. Репрезентацией этого искажения является Карма. Накопление большого количества Кармы в теле может привести к разрушению самой сущности носителя. В случае воровства Эксом значительного числа характеристик (и "силы" в общем понимании), он поглощает эти силы и быстро накапливает Карму, не успевая полностью связать со своей сущностью. Это приводит к эффекту интоксикации, появляются сильные боли, у него будто разрывается сердце, что может привести к потере сознания. Этот недостаток позволяет нивелировать способность Эго меча, Обскюра.
  • Изменение награды — эффект, повышающий качество лута с монстров, сундуков и заданий. Если полученное снаряжение не соответствует классу пользователя, то оно трансформируется в равное по ценности\силе и доступное для Экса. Например, способность превратила катану Даймона, класса мечника, в кинжал вора.
2022-10-23 105210ё
  • Скрытие в тениSHADOW STEALTH 「유령 도둑의 손길」YULYEONG DODUG-UI SONGIL — способность, активирующая режим Ходящего в Тени, когда пользователь получает возможность прятаться в тени, переходить в её плоскость, полностью исчезая в реальности. Тенью считается любая область затемнения, не только от конкретного персонажа или объекта, но и просто поверхность земли или чего-угодно ночью. Поэтому, предположительно, максимально эффективное применение способности именно в ночное время суток. Также перемещение между тенями не требует их непосредственного контакта, Экс мгновенно телепортируется в выбранную тень. Скорость исчезновения позволяет уклоняться от вражеских атак, если Экс был на расстоянии десятка метров спереди цели, то после активации он сразу появляется внутри тени врага, за его спиной. Во время нахождения в тени Экса невозможно обнаружить ни визуально, ни по звуку, энергии или других общих явлениях, подчиняющихся заклинаниям анализа или сенсорики. Недостатком является невозможность атаковать будучи внутри тени, а также использование ограничено 5 секундами, после чего пользователь не может применять технику еще 5 секунд.
    • Остаточное изображениеAFTERIMAGE 「잔상」JANSANG — эффект быстрого передвижения в режиме тени, создающий нечто среднее между остаточным изображением и клоном. С одной стороны они не являются в полном смысле отдельными существами, просто повторяют действия Экса. С другой, они вполне материальны и применяют техники. Одновременно Экс может создать 5 своих копий, что позволяет наносить урон и умножать эффект способностей по типу Кражи на 5.
    • Поглощение — комбинация силы Фантома и Обскюра, способность поместить в тень любую критическую физическую или магическую атаку\технику противника. Это позволяет полностью нейтрализовать её эффект, так как та продолжит существовать внутри отдельно взятой тени, а большинство техник не вечны. Также это не расценивается как прямое физическое или магическое влияние на неё (судя по всему, так как это трансцендентная манипуляция), из-за чего не активируются заклинания взрывов или само-активирующиеся техники. Используется Эксом для обнуления сильнейших способностей врагов, превосходящих его по силе. Эта универсальная защитная техника имеет значительный недостаток, её можно использовать только раз в 10 дней.
Цыуеп4кпк44кёё

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Галерея
Advertisement