
Имя: Чемпион Сиродила, «Герой Кватча», «Великий Чемпион» «Спаситель Брумы», «Рыцарь Света», «Чемпион Септима»
Происхождение: The Elder Scrolls
Уровень сил: 7 ◄► Вероятно 6-B/2-B
Пол: Разнится в зависимости от воплощения, может быть мужчиной или женщиной
Классификация: Герой, Узник, воплощение Пелинала Вайтстрейка, Шезаррин, носитель силы Принца Даэдра
Возраст: Неизвестен
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, бессмертие (тип 1, 2), магия, владение оружием, рукопашный бой, духовный урон, манипуляции ядом, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (магическая, духовная, пространственная, ментальная, временная, материальная, концептуальная), абсорбция (тип 3, 5), вампиризм, невидимость, неосязаемость (тип 1), регенерация (тип 3), биологические манипуляции, манипуляции примитивными животными, манипуляции льдом, манипуляции температурой, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, манипуляции огнём, манипуляции светом, ментальные манипуляции, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор, предвидение), эмоциональные манипуляции, манипуляции изображениями, полёт, телепортация, призыв, стелс, порталы, антимагия, аура (взрывная, устрашения, подавляющая), иллюзии (тип 2, 4, 5, 6), исцеление (тип 2, 4), копирование (существ), духовные манипуляции, манипуляции кровью, манипуляции реальностью, манипуляции смертью, некромантия, отражение, манипуляции вероятностью, манипуляции гравитацией, манипуляции несуществованием, метафизическое существование, манипуляции материей, печати, мерные атаки ◄► Бессмертие (тип 5, 6), регенерация (тип 8), манипуляции временем, манипуляции пространством, экстрасенсорное восприятие (эмпатия, псевдо-предвидение, чтение мыслей, космическая осведомлённость), внепричинность, астрономические манипуляции, троллинг, изменение формы (тип 2, 3), аура (безумия), мерные манипуляции, благословения, телепатия, манипуляции верой, вселение, вездесущность (локальная)
Слабые стороны: Не замечено ◄► Безумие
Разрушительный потенциал: Уровень горы на пробой (превосходит Манкара Каморана в его же плане Обливиона); игнорирует прочность с некоторыми способностями ◄► Вероятно уровень острова, уровень мультивселенной в рамках Дрожащих Островов (обладая силами Шеогората способен управлять его измерением в Обливионе)
Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией, мультивселенский для телепортации ◄► Мультивселенский
Прочность/защита: Уровень горы ◄► Вероятно уровень острова
Скорость: Высокая гиперзвуковая для скорости боя, телепортация ◄► Вероятно гораздо выше; локальная вездесущность в рамках Дрожащих Островов
Сила на подъём: Сверхчеловеческая ◄► Вероятно миллионы тонн с телекинезом
Сила на удар: Уровень горы ◄► Вероятно гораздо выше
Выносливость: Сверхчеловеческая ◄► Неограниченная
Интеллект: Высокий ◄► Космическая осведомлённость в масштабе мультивселенной
Боевые навыки: Высокие, мастерское владение различным оружием, рукопашным боем и магией ◄► Высокие, уничтожил манифестацию Джиггалага – одного из сильнейших Принцев Даэдра
- Огма Инфиниум – книга Хермеуса Моры, содержащая знания, которые можно впитать при прочтении. Владелец артефакта наполняется энергией, что позволяет в этот момент развить свои способности до уровня полубога. После прочтения использованная книга навсегда исчезает из рук.
- Скелетный Ключ – вечная отмычка, с помощью которой даже самый неумелый взломщик сможет открыть обычные и магически запечатанные замки. Главной же особенностью артефакта является возможность открытия портала в измерение Ноктюрнал и разблокировки способностей, сокрытых в глубинах сознания владельца.
- Золотой Меч – также известный как Золотая Марка, артефакт Боэтии, выкованный древними драконами Севера, даёт владельцу способность поражать врагов огнём.
- Бритва Мерунеса – кинжал, созданный из частицы сущности Мерунеса Дагона, обладает особыми свойствами и позволяет мгновенно убить любое существо при ударе.
- Меч Джиггалага – артефакт обладает уникальной способностью, позволяющей владельцу, глядя на его лезвие, видеть прошлое, настоящее и будущее как одно целое.
- Булава Молага Бала – известная как Булава Вампира, оружие поглощает магическую энергию и запас сил жертвы, а также накладывает на неё эффект заклинания Ловушка Души.
- Ваббаджек – посох Шеогората, при помощи которого можно превратить жертву в случайное существо или предмет; дополнительно артефакт воспроизводит эффекты различных заклинаний.
- Эбонитовый Клинок – оружие, напоминающее эбонитовую катану. Поражая жертву при ударе, клинок вытягивает из неё часть жизненной силы и передаёт её владельцу, усиливая его. Позволяет накладывать эффекты заклинания Безмолвие.
- Волендранг – Молот Могущества, выкованный двемерами из клана Руркен, позволяет с лёгкостью разрушать крепостные стены; также обладает свойством поглощения силы противника и способностью парализации, сопоставимой со Взглядом Медузы.
- Роза Сангвина – деревянный посох, с помощью которого владелец может призывать неконтролируемого даэдра из Обливиона, который атакует всех, кроме пользователя артефакта.
- Череп Порчи – посох Вермины, обладающий собственным разумом, пожирает воспоминания жертвы и заменяет их кошмарами, а также позволяет создать копию противника, которая будет его атаковать.
- Кольцо Намиры – пожирая трупы, носитель кольца исцеляет ранения и восстанавливает выносливость. Ещё одним свойством артефакта является способность отражать атаки и переносить урон обратно на противника.
- Шкура Спасителя – кираса повышает защиту носителя, делает его более устойчивым к заклинаниям и негативным магическим эффектам, а также дарует сопротивляемость ядам.
- Маска Клавикуса Вайла – артефакт делает владельца привлекательным для тех, с кем он взаимодействует, что позволяет очаровать жертву и практически сразу заслужить её доверие.
- Кольцо Каджита – артефакт Меридии позволяет становиться невидимым, бесшумным и быстрым, как дуновение ветра. Кольцо окутывает владельца тенями, которые его защищают.
- Разрушитель Заклинаний – напоминает двемерский щит необычной формы, защищает владельца от заклинаний, рассеивает и отражает магию, проклятья, а также накладывает на врагов эффект Безмолвия.
- Звезда Азуры – неразрушимый камень душ, содержащий внутри себя небольшое измерение. Душа существа, убитого носителем артефакта, попадает внутрь и запечатывается, после чего её можно отправить в Обливион.
- Реликвии Божественного Крестоносца – комплект брони и оружия Пелинала Вайтстрейка, обладающий множеством свойств. Булава и меч зачарованы огненной магией и отпугивают нежить, доспехи защищают от физического урона, формируют магический щит для блокировки заклинаний, исцеляют раны, отражают магию, а также обладают эффектом успокоения для враждебно настроенных людей и зверей.
- Расшатыватель Нервов – большой молот, созданный для Леди Сил из Янтаря и Матрицы – материалов, встречающихся только на Дрожащих Островах. Зачарование молота снижает сопротивляемость жертвы электричеству и наносит повреждения шоковой магией.
- Кисть Истинного Мастерства – даэдрический артефакт, предположительно созданный Дибеллой, даёт возможность воплощать на холсте картины, внутрь которых можно перемещаться. Внутри картины находится созданный художником мир, где он может воплотить в реальность свою фантазию.
- Охладитель – короткий стеклянный меч с рукояткой из редких металлов, обладающий чарами, позволяющими наносить врагам урон природными стихиями и парализовать при ударе.
- Кольцо Глаза Гадюки – акавирский артефакт, напоминающий серебряное кольцо с изумрудом, повышает ловкость носителя и его сопротивляемость магии.
- Вилка Щекотки – одна из самых странных вещей, созданных Шеогоратом, не несущая никакой пользы, однако все последователи Безумного Бога готовы на всё, чтобы получить её.
- Посох Вечного Скампа – при активации магии посоха и прочтении выгравированных на нём рун рядом с владельцем появляются четыре мирных скампа.
- Амулет Некроманта – обеспечивает магическую защиту, дарует сопротивление обычному оружию, способность заживлять раны и поглощать магию, улучшает знания заклинаний колдовства, однако понижает физическую силу владельца.
- Рассветный и Сумеречный Клык – разумный клинок цаэски, изменяющий форму в зависимости от времени суток, постоянно пытающийся развратить разум владельца. Оружие поглощает жизненные силы и магическую энергию жертв при ударе.
- Посох Шеогората – артефакт, позволяющий обездвиживать всех существ поблизости и заставлять их терять сознание, однако при этом цели становятся защищены от любых заклинаний.
- Умбра – меч, заколдованный древней ведьмой Нейнрой Вейрр, предназначенный для ловли душ в плен. Используемый в сочетании с камнем душ, этот меч позволяет заточить душу противника в камень.
- Шлем Орейна Медвежий Коготь – известный как шлем Хараг гро-Хара, представляет собой гравированный череп, зачарованный для повышения ловкости и выносливости обладателя.
- Серый Капюшон Ноктюрнал – скрывает лицо носителя, его истинная природа становится загадкой для всех, кто с ним встречается, а память погружается во тьму; его имя исчезает из всех хроник и записей.
- Посох Червей – артефакт, обладающий способностью воскрешать павших противников, заставляя их тела сражаться на стороне хозяина.
- Шлем Дождевого Червя – усиливает колдовские заклинания, дарует способность отгонять нежить, вытягивать сущность врагов и призывать скелета из Каирна Душ.

Чемпион Сиродила – заключённый, появившийся в тюрьме Имперского Города, в момент спасения Уриэля Септима VII от убийц из культа Мифического Рассвета. Император видел пришествие Героя во снах, поэтому доверил ему роль спасителя Сиродила от даэдрической угрозы. Герой получил своё предназначение, и началась его история.
- Владение оружием – Герой прекрасно владеет различным холодным оружием и луками. Будучи знатоком вооружения, он применяет техники нанесения ударов, которые разоружают противников, выводят их из строя за счёт обездвиживания и парализации тела. Блокирование с помощью оружия позволяет оглушать врагов и отражать удары.
- Умения вора – позволяют скрытно и бесшумно передвигаться, использовать акробатические движения во время боя, совершать длинные и высокие прыжки, приземляться без ущерба с большой высоты, открывать замки отмычками и обезвреживать ловушки.
- Развитая удача – влияет на всё, что происходит с Героем. Например: даёт повышенную вероятность отражения заклинания, шанс остаться незаметным при подкрадывании, активированная ловушка не сработает, отмычка при взломе не сломается, при ударе противник промахнётся и т. д.
- Акробатика – будучи мастером в данном направлении, Чемпион Сиродила способен умело стрелять из лука в прыжке, ловко уклоняться от ударов врагов и прыгать по поверхности воды, что позволяет перебегать водоёмы и другие водные препятствия.
- Рукопашный бой – обладая превосходными навыками рукопашного боя, Герой Кватча использует особые удары, с помощью которых может отбросить, обезоружить или полностью парализовать врага.
- Красноречие – будучи мастером данного искусства, Герой обладает сверхъестественной способностью убеждать своих собеседников, вызывать любовь, доверие или страх у слушателей.
Узник – некий «механизм» или «лазейка». Появляющаяся из ниоткуда, рождённая под неизвестными звёздами и неизвестными родителями, крайне могущественная мифическая фигура в Аурбисе. Восемь Конечностей (Аэдра) и их Потерянная Девятая (Лорхан) всегда, всегда удостоверяются, что лазейка будет найдена. Иногда – в ущерб себе, но это точная ставка на то, чтобы быть уверенными в выживании текущей кальпы.
- Обеспечение стабильной реальности – смертные – это слуги, выполняющие задачи для поддержания порядка в Аурбисе. Каждое вспаханное поле, рождённый ребёнок или произошедшая война поддерживают стабильность реальности согласно замыслу создателей. Ителия служит проводником для появления Узников.
- Потенциал развития – Узник способен развивать себя и свои способности до такой степени, чтобы гарантированно обеспечить выживание текущей кальпы. Боги обеспечивают его всеми необходимыми возможностями. Узник обладает силой, которая обращает реальность в метафору.
- Неопределённая судьба – сущность Узника находится за пределами всех известных возможностей, которые считывает Айос, разработанный Сота Силом для определения всевозможных событий, угрожающих Заводному Городу, а Пророк воспринимает Узника как рану на теле времени, разрыв реальности, которого не должно быть и который не может долго существовать.
- Понимание мироздания – Узник осознаёт реальность своего заключения, он видит ограничивающие стены, цепи причинности, которые связывают его с её курсом. Узник видит дверь в свою клетку, смотрит сквозь прутья и постигает то, что существует за пределами причинности, за пределами времени. Поэтому он может сбежать.
- Сопротивляемость – общая магическая сопротивляемость даёт защиту от различных заклинаний, основанных на локальном изменении реальности. Чемпион Сиродила обладает ментальной защитой, он устойчив к воздействию артефактов, овладевающих разумом владельца. Помимо этого, может противостоять духовным чарам некромантов и заклинателей, которые обращают жертв в камень, в какие-либо предметы или способны дезинтегрировать цель. Герой не подвержен эффекту остановки времени, вызванному разрушением Тёмной Сферы.
Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для различных целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, поэтому все смертные обладают возможностью управлять ею и изменять реальность — пусть даже локально и, возможно, временно, но изменение будет реальным.
Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа: повреждения, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.
- Природные элементы – электричество, как и пламя или холод – это выражение магической силы, берущей начало в естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии; заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна. Это вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом действуют и заклинания, основанные на других элементах.
- Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог. Подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мышцах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.
- Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию ядов и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.
- Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами: превращать жертв в камень или иные объекты, а также дезинтегрировать врагов.
- Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывать влияние на её физические характеристики, атрибуты, уровень владения одним из навыков, опыт и удачу.
- Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде различных заклинаний.
- Повреждение органов – заклинатель способен превращать внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камень, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.
- Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиливает импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир в замедленном действии.
- Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованных, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.
Школа Восстановления – использует магию, отражающую урон и восстанавливающую связи в повреждённых участках материи. Изучает применение оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгонять мертвецов (усиленные заклятия очищения).
- Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, включая повреждения внутренних органов. Магия исцеления может также восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.
- Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление физическому и магическому урону, предотвращают парализацию, поглощают вражеские заклинания и пополняют за их счёт собственные запасы магической энергии, а также усиливают сопротивляемость организма ядам и болезням.
- Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и уничтожает нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает её в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.
- Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Помимо непрерывно поддерживаемых внешних барьеров, маг способен наложить защиту и на собственное тело.
- Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно увеличивает уровень жизненной силы, магической энергии и выносливости.
Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.
- Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагрузку на врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или перемещения предметов на значительное расстояние.
- Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой, или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.
- Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, по крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость перемещения под водой.
- Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.
- Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает требуемую зону.
Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как рассеивание или поглощение не только заклинаний, но и магической энергии, которая их подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаруживать присутствие кого-либо поблизости.
- Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями. Также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.
- Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.
- Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанных на магической энергии, и свести на нет различные магические воздействия.
- Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.
- Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом сущность, привязанная к камню, окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.
- Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.
- Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, предмета или другой нужной цели.
Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания, управляющие звуком и светом.
- Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как при свете дня, а также накладывают на противника обратные эффекты — от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.
- Хамелеон – заклинание заставляет врагов воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением, и в целом напоминает действие невидимости, при этом блокируя возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.
- Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком: локально подавлять его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.
- Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций; вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.
- Ясновидение – заклинание, указывающее магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.
- Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.
- Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.
- Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.
Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.
- Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованы в форму оружия или брони, пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны. Предметы, созданные из сущности даэдра, являются образцами краткосрочных связей.
Магическое ремесло – подразделяется на несколько профессий. Рабочие места отличаются в зависимости от задачи. Например, алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю — специальный магический стол с пентаграммой душ и специальные камни, а для создания заклинаний ничего конкретного не требуется, необходимо только наличие свитков, рун и спокойное место.
- Кузнечное дело – навык изготовления тяжёлой брони и холодного оружия из металлов и магических компонентов. Все нюансы и секреты этого ремесла требуют такого же глубокого понимания, как в любом магическом искусстве, и лишь со временем, занимаясь исследованиями и практикуясь, можно стать настоящим мастером своего дела.
- Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым можно придать нужной вещи определённые магические свойства.
- Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.
- Создание заклинаний – заключается в творческом подходе: маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.
Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.
- Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.
- Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействуя на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.
- Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.
- Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.
- Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги; входя в состояние концентрации, они получают информацию о будущем через мистические видения.
- Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.
- Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Камни Судьбы – расположенные по всему Тамриэлю древние камни имеют магическую природу, являются источником огромной силы и связаны с тринадцатью созвездиями. Дотронувшись до камня, можно обрести могущество и переписать свою судьбу. Созвездия приносят удачу и знак свыше, изменяя будущее. Доступно лишь одно благословение, но с некоторой экипировкой можно получить сразу два.
- Леди – её время – месяц Огня Очага. Леди – знак несгибаемой воли и неистощимого здоровья. Рождённые под этим знаком добры и обладают большим терпением. Когда Леди сияет, она улыбается больным, исцеляет их и вознаграждает тех, кто храбро преодолевает трудности.
- Вор – это последнее созвездие-хранитель. Его время – тёмный месяц Вечерней Звезды. Рождённые под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и очень редко попадаются. Порой они будут ощущать нехватку удачи, поэтому живут меньше, чем рождённые под другими знаками.
- Атронах – его сезон – месяц Заката Солнца. Рождённые под этим знаком – прирождённые волшебники с большим запасом магической энергии, но они не могут восполнять этот запас самостоятельно.
- Башня – её сезон – месяц Начала Морозов. Рождённые под знаком Башни обладают талантом находить золото, а также могут открывать различные замки.
- Ученик – сезон Ученика – месяц Высокого Солнца. Рождённые под этим знаком предрасположены к магии любого рода, но также и более уязвимы к ней. Отличаются импульсивностью и гордыней из-за связи с Магнусом.
- Воин – первое созвездие-хранитель, он защищает своих подданных во время их сезонов. Рождённые под знаком Воина хорошо владеют всеми видами оружия, но обладают вспыльчивой натурой.
- Змей – знак, который путешествует по небу. У него нет своего сезона. Рождённые под знаком Змея могут быть благословлены более других, так и прокляты, однако обладают талантом быстрого исцеления.
- Конь – его сезон – месяц Середины Года. Рождённые под этим знаком обладают большой выносливостью и скоростью, однако очень нетерпеливы и всё время куда-то торопятся. Конь ускоряет продвижение подданного к его судьбе.
- Тень – сезон Тени – месяц Второго Зерна. Она одаривает рождённых под её знаком способностью прятаться в тенях. Данный знак ассоциируется с Пустотой и олицетворяет неведомое, делая подданных хладнокровными, терпеливыми и острожными.
- Маг – созвездие-хранитель, чей сезон – месяц Руки Дождя, когда магия была впервые использована людьми. Рождённые под знаком Мага имеют предрасположенность к магии, но часто надменны и рассеянны.
- Любовник – его сезон – месяц Восхода Солнца. Рождённые под этим знаком очень привлекательны и страстны, немногие могут устоять перед очарованием Любовника.
- Лорд – его сезон – месяц Первого Зерна. Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками. Его подданные сильны, расчётливы и честолюбивы.
- Ритуал – его сезон – месяц Утренней Звезды. Рождённые под этим знаком обладают различными способностями в зависимости от положения лун и богов. Ритуал связан с Магнусом и дарует своим подданным исцеление.

Вампиризм – Герой может заболеть Порфириновой Гемофилией и стать вампиром. Он постоянно пребывает в своём человеческом облике, в этой форме вампиры обладают особыми магическими способностями, например, магией крови, и могут применять уникальные вампирические навыки.
- Физические возможности – чистокровные вампиры обладают силой, значительно превосходящей человеческую, что позволяет голыми руками разрывать врагов на части и разрезать их в клочья когтями, передвигаться с огромной скоростью, перетаскивать тяжести и преодолевать большие расстояния, не чувствуя усталости.
- Управление кровью – вампиры способны управлять движением крови в телах существ, находясь на расстоянии, а также могут поглощать её, полностью иссушая жертву и исцеляя себя. При этом кровь вампиров обладает лечебными свойствами: она исцеляет смертельные болезни и выводит яды из организма людей.
- Ночное зрение – вампиры видят ночью так же хорошо, как и днём, ещё одной особенностью их зрения является способность видеть ауру живых существ.
- Неосязаемость – способность вампиров становиться нематериальными позволяет проходить сквозь объекты, перемещаться в туманной форме и растворяться во мгле.
- Регенерация – вампиры обладают регенерацией, за счёт которой они практически мгновенно восстанавливаются от смертельных для обычного человека повреждений.
- Сопротивляемость – чистокровные вампиры обладают сверхъестественной защитой: они невосприимчивы к болезням, ядам, холоду, параличу и неуязвимы для обычного оружия.
- Гипноз – способность вампиров брать под контроль разум жертвы и подчинять её волю, делая из неё послушного трэлла или удерживая в кататоническом состоянии.
- Некромантия – используя чёрные заклинания, вампиры управляют душами усопших, духовными энергиями и их телами; большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.
- Ускорение рефлексов – заклинание, которое вытесняет собственную энергию вампира магической, усиливает импульсы тела и позволяет видеть мир замедленно.
- Изменение формы – вампиры способны изменять форму тела, например, превращаться в стаю летучих мышей, вытягивающих жизненные силы из жертвы.
- Невидимость – способность вампира становиться невидимым для обычного зрения и заклинаний обнаружения; наблюдатель воспринимает его как нечто, сливающееся с окружением.
- Устрашение – чистокровные вампиры источают устрашающую ауру, которая вводит окружающих в состояние оцепенения и вселяет леденящий ужас находящимся рядом существам.
- Связь с Хладной Гаванью – души вампиров напрямую привязаны к Молаг Балу; после смерти они попадают в Обливион и проводят вечность в Хладной Гавани.
- Барьеры – чистокровные вампиры могут окружать своё тело непроницаемым магическим полем, которое защищает их от различных типов повреждений.
Мантлинг – процесс принятия формы существовавшего или уже мёртвого бога или бога-героя путём повторения его «шагов» (деяний, подвигов, мучений) до тех пор, пока мантлирующий не получит способность изменять историю, сделав себя новым божеством. Мантлинг Чемпиона Сиродила – Пелинал Вайтстрейк.
- Ярость – в ярости Пелинал сеял масштабные разрушения и обращал пласты земли в Пустоту. Во время одной из битв было стёрто несколько городов, и лишь вмешательство богов могло вывести его из этого состояния.
- Доспехи – Пелинал был облачён в броню из будущего времени, и ни одно оружие или магия эльфов не могли пробить их, однако доспехи уязвимы для зачарованной варлести.
- Малое заклятье мора – заклинание, накладываемое на умершего, позволяет заблокировать возможность его возрождения с помощью велкиндской магии.
- Видение будущего – Пелинал воздал хвалу Реману Сиродилу после одной из своих побед, который будет править только через тысячи лет.
- Благословение Талоса – позволяет Чемпиону Сиродила перемещаться между реальностями, с его помощью он смог последовать за сущностью Умарила Неоперённого в Обливион.
- Светорозящий – Пелинал был так назван из-за своей левой руки, создавающей выстрелы из особой формы света, которые насмерть разили каждого врага.
- Мотыльки – Пелинал неким образом связан с мотыльками, с помощью магии эти насекомые могут задушить противника по его желанию.

Носитель силы Шеогората – во время событий Серого Марша, происходящих на Дрожащих Островах, Чемпион Сиродила начал сливаться с сущностью Шеогората. По всей видимости, как и в случае с Хаскиллом, всё, что осталось от его прежней сущности, – лишь Отпечаток, который сохранил свою личность. Обладая силами Шеогората, Чемпион Сиродила победил манифестацию Принца Порядка – Джиггалага.
- Нимики – истинные имена сущности даэдра и каждой из его отдельно взятых персонификаций. Первый, простейший нимик – протонимик. У даэдра более высокого порядка к протонимику добавляется неонимик. Кроме того, многие даэдра обладают палеонимиками, трибунимиками и иеронимиками, которые являются неотъемлемыми элементами их идентичности. Принцы Даэдра обладают и другими нимиками, например эгонимиками. Они служат дополнительными слоями защиты против врагов и обладают большей силой. Так, например, Мерунес Дагон не может просто решить перестать быть богом разрушения. Этот аспект навеки определяет его сущность. Если его уничтожить, нимик даэдра рано или поздно возродит его в том же самом виде. То есть нимик можно сравнить с неким шаблоном или формулой, которая определяет свойства существа, когда оно материализуется из вечного хаоса Обливиона. Будучи воплощённым в Нирне, Князь Даэдра использует привязку, создаёт «якорь», чтобы обезопасить свою манифестацию от изгнания, и даже если нарушить связь, некоторое время он способен поддерживать боеспособное состояние, пока его сила постепенно истощается.
- Воздействие на законы мироздания – природа реальности Нирна была основана на законах, которые установили Аэдра при создании Мундуса, поэтому существует определённая мифологическая основа природы реальности, и её можно изменить, потому что она не была установлена навсегда. Реальность может быть изменена теми, кто способен направлять магию и навязывать ей свою волю. Обычно это происходит локально, однако существа мифологического уровня изменяют реальность большими способами и задействуют гораздо большие масштабы. Это случалось, когда происходила Поломка Дракона, Кризис Обливиона, Слияние Планов или Алдуин возвращался из глубин времени. Ткань реальности смертного плана изнашивается уже самим фактом вторжения Принца Даэдра в Нирн.
- Регенерация – даэдра, не имеющие ануического анимуса, известного как «душа», не умирают с уничтожением их тел. Даэдра, убитый в Мундусе, всего лишь «изгоняется» в план, откуда он происходит, где его морфотип, или «отпечаток», постепенно формирует новое тело, благодаря чему даэдра снова обретает жизнь (так же это происходит и когда даэдра убит в своём родном Обливионе). Тела даэдра формируются из самой сущности хаоса, «креации» Обливиона – бесформенного, но высокоэнергетического материала, который накапливается вокруг отголоска до тех пор, пока не образует характерный образ морфотипа. Этот механизм делает убийство даэдра невозможным – они просто возвращаются в планы Обливиона, а затем вновь появляются в Мундусе.
- Гиперагональная морфология – нет ничего «схожего» между или среди планов Обливиона – они являются воплощением изменчивости и разнообразия, включающим все возможности и подтверждающим любое понимание и непонимание. Даже разум смертного отгораживается от реальности, которую не может воспринимать, жалкой попыткой наложения знакомых образов на сущности непостижимой гиперагональной морфологии. Эт'Ада находятся за рамками понимания смертными, а восприятие смертными этих сущностей – всего лишь ошибочная тень их сложной реальности.
- Бездушное существование – будучи созданиями Падомая, даэдра не обладают душой, их морфотип или шаблон, содержащий «информацию» о сущности, сохраняется в «памяти» Обливиона, что позволяет в случае уничтожения тела автономно воспроизвести его из хаотической креации – субстанции Обливиона (а в случае Князя Даэдра – из Пустоты), которая в каждом плане имеет разную форму. В Хладной Гавани, например, она принимает форму Лазурной Плазмы.
- Мерные манипуляции – даэдра способны пробивать границы между измерениями своими атаками, разрывать и поглощать пространство, разрушать измерения, вырезать объекты из пространства, создавать и поддерживать карманные планы, используя себя как якорь, постепенно увеличивая их размер, а в случае их разрушения – стабилизировать пространство путём возвращения его в первоначальное состояние.
- Экстрасенсорное восприятие – возможность проникать в разум существ, что позволяет читать мысли, намерения, эмоции, устанавливать телепатический контакт для общения или же использовать ментальные атаки для порабощения и контроля разума.
- Манипуляции войсками – в распоряжении Князя Даэдра находится армия созданий Обливиона, исполняющих волю своего повелителя. Дрожащие Острова населяют Золотые Святые, Тёмные Соблазнители, Хаскилл, Диус, а также другие даэдрические слуги и существа из Нирна.
- Манипуляции временем – высокоранговые даэдра могут локально контролировать течение времени, замедляя, ускоряя или останавливая его в нужной области. Масштабы значительно увеличиваются, если даэдра находится в Обливионе.
- Духовные манипуляции – даэдра способны поглощать, разрушать, запечатывать и привязывать души существ к собственному плану, чтобы они не могли освободиться, а также усиливать себя, пожирая души в огромном количестве.
- Сверхчеловеческие чувства – позволяют ощущать всё, что происходит вокруг на значительном расстоянии; даэдра могут засечь приближение кого-либо и почувствовать точное местоположение цели.
- Внепричинность – в силу природы своей сущности даэдра находятся вне причинно-следственных связей, а законы Бога Дракона Времени неприменимы к Обливиону.
- Барьеры – возможность даэдра создавать вокруг себя магические барьеры, которые позволяют блокировать, развеивать и отражать вражеские атаки.
- Разрушение экипировки – даэдра ухудшают состояние оружия и брони противников, вызывая мгновенное ржавление и разрушение материалов.
- Вселение – способность Князей Даэдра, которая позволяет вселяться в различных существ, создавая в их телах вместилище своей воли, что позволяет частично проявить себя в Нирне через кого-то.
- Даэдрические артефакты – даэдра создают различные артефакты, обладающие уникальными свойствами, из частицы своей сущности и способные восстанавливаться после разрушения.
- Парализация – даэдра могут обездвиживать и сковывать действия противников выбросом ауры или воздействием на организм ядами и болезнями.
- Разложение на частицы – способность рассеивать, аннулировать и раскладывать на мельчайшие частицы противников дыханием, щелчком пальцев или просто моргнув.
- Телекинез – даэдра умеют перемещать предметы на расстоянии, используя свои способности для захвата объектов, врагов, удушения, отбрасывания или просто взаимодействия с чем-либо.
- Астрономические манипуляции – Шеогорат управляет небесными телами, он направил на Нирн метеорит Баар Дау, который оставил на месте города Вивек кратер.
- Сенсор – даэдра ощущают энергию существ и распознают на расстоянии противников, скрытых с помощью невидимости или другой разновидности магии иллюзий.
- Телепортация – способность, позволяющая даэдра мгновенно перемещаться на огромные расстояния в пространстве, в том числе и между измерениями.
- Порталы – даэдра создают небольшие бреши в пространстве, которые позволяют перемещаться между измерениями; с их помощью они перемещаются из Обливиона в Нирн.
- Воплощение разума – на основе разума безумного умершего Императора Тамриэля – Пелагия III, Шеогорат создал физическое воплощение его содержимого в реальности, находящееся под полным контролем Принца Даэдра.
Врата Обливиона – портал, созданный даэдра для перехода между Мундусом и реальностями Обливиона, позволяющий попасть в Нирн. При этом порталы могут выглядеть как природное явление – плотный сгусток частиц Обливиона либо как какой-либо предмет, например книга.
- Хаотическая креация – локальное изменение и деформация окружающей реальности, возникающие, когда магия фокусируется и проецируется усилием воли смертного или бессмертного. В реальностях Обливиона, где сама субстанция плана подчинена воле Князя Даэдра, это происходит в более свободной форме. Например, рядом с Темными Якорями и Вратами Обливиона просачивается разрушенная материя, и в этих местах сама сущность Нирна наполняется хаотической креацией, которая затем реагирует на волю Князя Даэдра, позволяя локально изменять реальность.
- Мутация – частицы Обливиона оказывают сильное негативное влияние на сущности, оказавшиеся в непосредственной близости от порталов. Этот побочный эффект вызывает физические изменения и мутации, которые также могут возникать на значительном расстоянии при использовании соответствующих заклинаний.
- Разрушение материи – частицы, проникающие из Обливиона, вызывают разрушение материи, принимая шаблон субстанции, из которой состоят даэдрические планы. Князь Даэдра способен воздействовать на материю усилием воли, подобно тому, как он искажает реальность с помощью хаотической креации.
- Искажение пространства – Врата Обливиона вызывают «аномалию просачивания»: пространство Обливиона проявляется в Нирне, и наоборот, происходит своеобразный процесс замещения, с помощью которого можно разрушать обширные территории в смертном плане.
- Изменение погоды – в областях Нирна, затронутых эффектом даэдрического вторжения, резко изменяется погода. Князь Даэдра формирует грозы, ураганы, смерчи и направляет разрушительные природные силы на противников.
- Даэдроны – разнообразные течения даэдронов в потоках Обливиона оказывают сильное влияние на магический потенциал в различных областях. Проникая в живые организмы, даэдроны негативно влияют на ментальное состояние существ.
