Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Цирцея

Имя: Цирцея, Кирка

Происхождение: Scion

Уровень сил: Неопределенный

Пол: Женский

Классификация: Порождение Титанов (дочь Гелиоса и Персы)

Возраст: По крайней мере тысячелетия

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристикисверхчеловеческие чувстваэкстрасенсорное восприятиеаураисцелениерегенерация (тип 3), манипуляции вероятностьюмагиябессмертие (тип 2, 4), манипуляции причинностьюалхимияпревращение в животныхсопротивляемость (практически все способности так или иначе, для существ чья Легенда меньше чем у неё), а также благодаря высокому уровню развития Магии, возможность использовать практически любые способности, кроме самых высокоуровневых

Слабые стороны: Невозможность использовать силы вдали от своего острова (даже на берегу), растение известное как - "Моли", эмоциональная недостаточность (есть вероятность влюбиться практически в любого красивого мужчину, с первого взгляда)

Разрушительный потенциал: Не акцентируется на разрушении, и вообще предпочитает не вступать в прямое столкновение; Было заявленно что Цирцея сильнее Греческого Пантеона 

Диапазон: Километры

Прочность/защита: Вероятно по крайней мере уровень строения, скорее всего гораздо выше;  игнорирует практически любые атаки от существ чья Легенда, меньше чем у неё.

Скорость: По крайней мере быстрее чем видит глаз, скорость реакции сверхзвуковая

Сила на подъём: 4 тонны, выше с свойством

Сила на удар: Уровень стены

Выносливость: Высокая, способна сражатсья на пике возможностей, продолжительное время

Интеллект: Высокий, очень сообразительная и умна, высокие знания оккультизма

Боевые навыки: Отсутствуют, так как вообще не вступает в ближний бой и прямые столкновения

Экипировка:

Жезл Трансформации - с помощью своей волшебной палочки, она может превращать людей, в любое животное какое она сама пожелает. При этом, эти животные полностью послушны Цирцеи, для обычных смертных, это постоянный эффект (для тех у кого нет Легендарности), для Сционов же есть возможность перебороть магию, но только через 24 часа после трансформации. Однако судя по всему, сама палочка не нужна Цирцеи.

Атаки, техники и способности:

Порождение Титанов - величайшие земные враги Сционов. Порождение сформировано непосредственно силами самих Титанов, некоторые Порождения являются строго индивидуальными и сильными существами, некоторые представляют собой целую расу. Порождения делятся на - Химер, Гигантов и Миньонов. Несмотря на то что Цирцея является Порождением, её добродетель соответствует Сциону а не Порождению.

  • Эпический Атрибут – прямое усиление обычного Атрибута, исходящее от божественного ихора, текущего в жилах Потомка.
    • Свойство – мелкое сверхъестественное умение, связанное с одним из Эпических Атрибутов.
  • Дар – сверхъестественная сила, полученная Потомком от божественного родителя. Доступные при создании персонажа виды Даров ограничены Аспектами родителя. Потомки не могут напрямую направлять эти силы. Им требуются Наследство в виде оружия, доспехов или иных предметов, чтобы применять Дары. Такие реликвии можно уничтожить или похитить, лишив героя Даров или даже передав силу вору.
  • Наследство – подарок, полученный Потомком от своего божественного родителя. Это может быть оружие, доспехи или предмет, прославленный в мифах – латы Ахиллеса, мечи Грам и Кусанаги, жезл коко макак, Книга Мертвых, щит Шиухичималли. Наследство может быть волшебным зверем - крылатым конем Пегасом, вепрем Гуллинбурсти, некоматой, ахаицотлем или даже драконом. Оно может подарить власть над отрядом сверхъестественных последователей – спартов, эйнхериев, тенгу, воинов-ягуаров, мумий или зомби. Наследство может оказаться и мудрым наставником, вроде смертного мудреца или доброжелательного сверхъестественного создания. Хотя существует множество древних Наследств, новые все время создаются для современных Потомков.
  • Ихор - подобно богам, породившим их, Потомки созданы из ихора – пусть и частично, в отличие от своих родителей. Ихор – божественная плоть и кровь, овеществленная энергия, из которой была создана вселенная. Эта энергия резонирует с поступками своего носителя – чем более величественные подвиги он совершает, тем сильнее энергия проявляет себя. Боги и их дети зовут эту энергию Легендой – по связи с деяниями, питающими её. Потомок, мечтающий достичь уровня небожителя, должен проявить себя во всех мирах, чтобы дела его изменяли судьбу мироздания.
  • Судьба - могучая незримая сила, противовес деяниям и бездействию Потомков и их покровителей. Судьба – могучая сила, исполняющая две особые роли:
    • Узы Судьбы – мощь Легенды Потомка позволяет ему творить невероятные деяния, по сути, подчиняя законы вероятности ради своей выгоды. Однако если Потомок слишком часто использует эту способность, то окружающие, затронутые его действиями, могут связать свою судьбу с ним, возможно, что и навсегда. Этот феномен, названный Узами Судьбы, объединяет жизни попавших под его действие и переплетает их повседневные события странными и непредсказуемыми способами. Пути связанных Узами Судьбы вновь и вновь пересекаются, а цели становятся связаны, несмотря на их собственные желания. Узы Судьбы могут создать верных друзей, следующих за Потомком в огонь и воду, или же породить врагов, идущих по пятам. Чем выше Легенда, тем легче возникают Узы Судьбы. 
    • Судьбоносная Аура – когда Легенда Потомка возрастает, он изменяет вероятности событий вокруг себя до такой степени, что в прямо смысле притягивает неприятности. Природные катастрофы и происходящие от человека события, как и разнообразные чудеса, возникают там, где он находится. Если готовится ограбление, или нападение порождений Титанов, или попытка государственного переворота – появление Потомка сделает его неизбежным. В каком-то смысле Легенда становится самоподдерживающимся пророчеством – там, куда он приходит, случаются важные события, нравится это Потомку или нет. 
  • Легенда – мерило силы и славы Потомка. Легенда влияет на персонажа множеством различных способов: через Судьбоносную Ауру, возможность создания Уз Судьбы. Вдобавок, трата определенного количества Легенды питает многие Дары и Свойства, как и магические заклинания.
  • Магия – умение призывать Судьбу, чтобы благословить или проклясть цель. С помощью магии можно связать различных существ, людей или предметы общей судьбой. Потомки и боги часто применяют магию для того, чтобы связать две цели и затем обрушить на них силы одновременно.

Неуязвимость - в пределах своего острова, Цирцея полностью неуязвима для практически любых типов атак, от существ чей уровень Легенды, меньше чем у неё самой. Что бы нанести ей урон, нужно или выманить её за пределы острова, или же использовать специальную траву и её сок.

Зелья - Цирцея может благодаря обычным и магическим ингредиентам, произрастающим на её острове, может приготовить зелье, которое способно сымитировать абсолютно любое благо, всех общих аспектов.

Заклинания - чисто теоретически, любое заклинание которое когда-либо было изобретено доступно для мага с уровнем Магии 7. Можно предположить что Цирцея имеет заклинание которое может продублировать опять таки любое благо, любого не уникального аспекта. К тому же она обладает заклинанием, которое может преломлять свет, и таким образом делает объект невидимым для любого, чья Легенда ниже чем у Цирцеи. Этим заклинанием, Цирцея моет накрыть целый остров.


Эпическая сила - дает существу сверхчеловеческую силу и позволяет выше прыгать, сильнее бить, дальше кидать. Чем выше эпическая сила, тем сильнее персонаж физически.

  • Сокрушительный удар - захватывает противника нанося ему летальный урон.
    • Божественный гнев - обычная безоружная атака наносит летальные повреждения, а захват наносит ухудшающий урон.
  • Божественный прыжок - персонаж может прыгать вдвое дальше, чем обычно.
  • Священная ярость - прочность и защита неодушевленных предметов уменьшается, против атак Потомков.
    • Божественная ярость - существо имеет превосходные навыки в разрушении неодушевленных предметов. Тратя один пункт легенды и вкладывая в удар всю свою силу, он пробивает защиту этого предмета, уменьшая его защиту также вдвое.
  • Бросок за Горизонт - удваивает расстояние на которое Сцион может бросить тот или иной объект.
    • Могучий Бросок - ещё больше увеличивается расстояние на которое можно бросить что-то.
  • Отбрасывающая Атака - это не совсем атака, но Потомок этим ударом может отбросить противника на определенное расстояние.
  • Вздымая Горы - позволяет поднимать и переносить огромный вес. Эта способность дает бонус к грузоподъемности, увеличивая её в 2 раза.
  • Ударная Волна - ударная волна вырубает всех в определенном радиусе действия или же подбрасывает в воздух.

Эпическая ловкость - дает существу сверхчеловеческую ловкость, скорость, реакцию и гибкость.

  • Молниеносный бегун - движения персонажа становятся настолько быстрыми, что когда он передвигается, видно только неясные очертания, размытость.
  • Кошачья грация - существо невозможно сбить с ног, вне зависимости от сложности самого рельефа (помимо воды и грязи).
  • Священный прыжок - расстояние прыжков существа, удваивается.
    • Божественный баланс - Потомок может свободно проходить и балансировать даже на тех поверхностях, которые не могут нормально поддерживать его вес (кроме воды).
  • Обезьянья ловкость - дает возможность карабкаться с обычной скоростью.
    • Паучья ловкость - персонаж может карабкаться ещё быстрее, и даже по таким поверхностям которые практически гладкие.
  • Специальная Уловка - возможность использовать специальные атаки, без каких-либо затруднений.
  • Неприкасаемый противник - увеличивает вдвое бонусы от Эпической ловкости.
  • Вихревой барьер - теперь Сционы способны отбивать метательное оружие и пули.
  • Мастер побега - теперь никакие физические ограничения, путы и замки не способны сдержать Потомка от побега.
  • Симфония рикошета - брошенные предметы, теперь с легкостью рикошетят от окружающей среды.

Эпическая выносливость - персонаж с Эпической Выносливостью не должен беспокоиться о кровотечениях или заражении крови – кровь в ранах сворачивается мгновенно и туда не проникает инфекция. Виктор может обходиться без еды и без сна/отдыха четыре недели, две недели без воды. Он увеличивает базовый интервал задержки дыхания в восемь раз.

  • Преобразование урона - получив урон, Потомок может тут же активировать Свойство и заставить ихор мгновенно исцелить смертельные раны, превратив их в ссадины и синяки. Весь нанесенный урон из смертельного становиться обычным. Свойство не затрагивает тяжелый урон.
  • Священная стойкость - удваивает время, которое потомок может обходиться без еды, воды и отдыха.
    • Божественная стойкость - существо способно быть активным на пределе возможностей, без определенных жизненно-важных потребностей.
  • Самолечение - позволяет буквально за мгновения излечивать такие серьёзные ранения как дыры от пуль, ушибы, рваные раны.
    • Регенерация - теперь потомок может залечивать ещё более тяжелые раны, и даже отращивать потерянные конечности.
  • Внутренний Очаг - Сцион может употреблять любое органическое вещество в пищу, даже если оно ядовитое.
  • Пожиратель - Сцион может использовать в пищу любую жидкость и любую твердую пищу.
  • Солипсистское Благополучие - единичная неожиданная атака, не наносит урона Сциону, вообще.
  • Телесная броня - Потомку больше не нужна броня или оружие. Его Ихор способен защищать его от атак.
  • Нивелирование урона - Сцион полностью иммунен к повреждениям, наносимым при отбрасывании.

Аспекты - группа сил, связанных с той или иной частью мироздания (такими, как огонь, плодородие или смерть), зовется Аспектами. Все Аспекты можно разделить на две большие группы. В одной Аспекты Пантеона, доступные лишь Потомкам этого пантеона, в другой - общие Аспекты, которые могут изучать все герои. Однако Аспекты не могут применяться сами по себе (кроме Аспекта Пантеона), им нужны связанные с Аспектом Реликвии, дающие доступ к конкретному Аспекту. Хотя сила в самом герое, для её проявления необходим фокусирующий предмет. Обычно Потомки в первую очередь овладевают частью Аспектов своего божественного родителя – этому благоволит их ихор. Ассоциируемые Силы включают в себя не только Эпические Атрибуты, но и Аспекты, но польза от них не только в уменьшенной стоимости активации. Присутствие ассоциируемого Аспекта пробуждает ихор Потомка, позволяя ему ускоренно восстанавливать очки Легенды и как бы черпать свою магическую силу из стихии или элемента реальности, с которой он связан.

  • Магия - в некотором смысли, любые способности будь то - эпические атрибуты, свойства, аспекты, блага и прочие являются магией. Тем не менее, лишь управление и влияние на Судьбу, можно назвать истинной магией. Любой Сцион, Полубог и даже Бог, подвержен судьбе, и лишь немногие способны влиять на неё. Технически маг используя магию, не ограничен любыми рамками, он сам творит любую нужную ему магию, а та что указанна здесь является лишь примером. Также у каждого заклинания есть своеобразная "стоимость", её конечно можно и не "платить", но все сложнее чем кажется. Если не "платить" то нужно принести жертву, как правило достаточно очков Легенды, однако для больше эффекта можно принести в жертву часть тела, и чем более она важна тем больше очков Легенды получит маг (за глубокий шрам - 1 очко Легенды, за руку - 5 очков Легенды). Можно конечно приносит в жервту и других существ (глубокие раны другому существу - 1 очко Легенды, убить человека - 3 очка Легенды).
    • Нить Ариадны - заклинатель объявляет цель (существо, предмет, место), после чего может безошибочно отслеживать его перемещение, и всегда знает где оно находиться, по ните Судьбы.
    • Скрытое Око - заклинание дает возможность видеть магию и сверхъестественные силы, которые обычно не видно. Также оно позволяет видеть нити Судьбы, определять их толщину и определят кто перед магом - Сцион или кто-либо ещё (определяет уровень Легенды).
    • Хорошая удача - позволяет в прямом смысле призвать удачу, в любом действии которое совершает маг. Можно даже творить это заклинание несколько раз, что бы увеличить удачу.
    • Дурной глаз - противоположность предыдущего заклинания, позволяет призвать неудачу на голову противника, которая будет преследовать его в каждом его действии.
    • Торговец судьбой - опять таки, если Хорошая удача дарует удачу самому себе, то это заклинание дарует удачу другому существу.
    • "Бог из машины" - маг призывает саму Судьбу к себе на помощь. Теперь не важно что с ним случится, он упадёт с большой высоты, или на него будет нестись скоростной поезд, что-нибудь обязательно произойдет - он упадёт так, что вообще ничего не повредит, поезд сойдёт с рельсов и т.д.
    • Призыв раба - маг может дать существу четкий магический приказ, выполнить какую-либо работу. Это может быть как простейшее задание так и какое-либо сложное дело. И пока новоиспеченный раб не выполнит задачу, он не успокоиться.
    • Роковая связь - если маг имеет симпатическую связь с другим существом, он может использовать эту способность что бы укрепит узы Судьбы. И таким образом влиять на противника дистанционно, вне зависимости от того как далеко существо. Однако что бы повлиять на него, нужна какая-либо частичка или вещество жертвы (содержащая её ДНК).
    • Тюрьма судьбы - при использования любого проклятья, или просто если очень четко произнести запрос, можно привязать цель этого заклинания к определенной местности (или при желании изменить её, для полного соответствия). Территория эта может быть размером в около 1.5 километров или меньше, все это исключительно по желанию мага. Вся суть в том, что жертва физически не может покинуть это место, оно привязано к этому месту самой Судьбой.
    • Судьба и Изменение - маг может сплести воедино две нити Судьбы, двух разумных существ в двух отдельных точках а затем заставить их пересечься по середине. Таким образом он переключает личности обоих жертв между их телами. Большая часть способностей переходит вместе с врагом, однако есть определенные ограничения.
    • Трансформация существа - связывая свою судьбу с судьбой другого существа, маг может использовать некоторые свои заклинания само-трансформации на себе, а они будут отражаться на самом противнике.
  • Таинство - этот аспект, позволяет понимать с виду совершенно несвязанные и мистические события. Имея этот аспект, можно понимать полностью все мистические события, и видеть в них знаки. Можно увидеть будущее, с этой способностью.
  • Пророчество - ещё один аспект, тесно связанный с Магией. Аспект напрямую основывается на видении и махинациях с самой Судьбой. Однако есть опасность, и Сцион даже может стать агентом самой Судьбы.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement