Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Хонсу

Имя: Хонсу/Хонсю, "Будда", "Четвёртый"

Происхождение: Worm

Уровень сил: 3-C/Неопределённый

Пол: Понятие неприменимо

Классификация: Губитель

Возраст: Неизвестно

Умения, силы и способности: Нечеловеческая физиология, сверхчеловеческие физические характеристики, сверхчеловеческие чувства, экстрасенсорное восприятие, огромный размер (тип 1), манипуляции взрывами, манипуляции временем, телепортация, барьеры, исцеление, мерные манипуляции, манипуляции пространством, сопротивляемость (температурная, физическая, пространственная, ментальная), бессмертие (тип 2, 4, 5), регенерация (тип 4), высокоразмерное существованиенечеловеческая физиология, гениальный интеллект (вычислительный), ментальные манипуляции, эмоциональные манипуляции, биологические манипуляции, мерные манипуляции, манипуляции пространством, абсорбция (тип 0, 3), бессмертие (тип 0, 2), слияние, вселение, телепортация

Слабые стороны: Как таковых нет

Разрушительный потенциал: Варьируется от сверхчеловеческого до возможности разрывать объекты, плотность которых сравнима с количеством материи, содержащейся в спиральной галактике; Может разрушать звёзды, если окажется к ним достаточно близко; Может разрывать объекты, которые игнорируют воздействие пространства и времени; Может разрывать объекты, которые нарушают законы взаимодействия между атомами и молекулами

Диапазон: Варьируется от ближнего боя до множества километров; Телепортация в пределах планеты

Прочность/защита: Варьируется от прочности, сравнимой с дюралем, до прочности, чтобы которую пробить, необходимо пробиться через эквивалент материи, содержащейся в спиральной галактике; "Скелет" невозможно повредить, не используя пространственно-временные атаки высокой мощности; Ядро же обладает ещё большей плотностью и является многомерным объектом, невосприимчивым к физическим воздействиям в принципе; Подкрепляется регенерацией

Скорость: Варьируется от уровня обычного человека до сверхзвуковой и выше; Вероятно высокая гиперзвуковая скорость или выше на пределе сил (должен быть сравним с Симург, которая прилетела с обратной стороны Луны, и Левиафaном, который может бегать по воде, являясь чудовищем высотой в десять метров)

Сила на подъём: Сверхчеловеческая неопределённого уровня

Сила на удар: Сверхчеловеческая неопределённого уровня

Выносливость: Очень высокая, Губители, по задумке их создателей, должны были функционировать в течение трёхсот лет, постепенно повышая эскалацию конфликта и увеличивая мощность своих способностей

Интеллект: Средний

Боевые навыки: Средние/высокие (в зависимости от ситуации)

Экипировка: Ничего примечательного

Умения, навыки, таланты, атаки, техники, силы и способности:

Осколок (Шард) - частица - "клетка" - многомерного инопланетянина, которая наделяет существо сверхъестественными силами при событии-триггере. Осколки - это одновременно и разумные инопланетяне, и нечто вроде "механизмов", в которые Сущности вкладывают определённые директивы, и "информационный пакет", собирающий и позволяющий использовать определённый объем данных. Шарды являются чем-то средним между гигантским кристаллом и "мозговым компьютером", которые постоянно адаптируются, чтобы справляться с информацией, поставляемой носителем. Стоит учесть, что шард - это не какой-то конкретный объект или существо. Шард - это "пакет данных". Например, есть шард "Крест" - набор инструментов, защищающих Сущность от общих угроз, направляющий другие шарды и, собственно, используя их для защиты. Если взять шард "Крест" и соединить его с любым другим шардом, то в итоге получится.. шард. Просто другой, с большими возможностями и, возможно, другой механикой. Шарды - это "детали" биологического "механизма" Сущностей, которые те могут собирать и разбирать, словно конструктор, находя им нужное применение.

  • Расположение - шарды, в виду своей многомерной природы, могут находится одновременно в нескольких местах. Поэтому, как правило, они располагаются в отдельных вселенных (одной или нескольких) и в теле носителя, с которым он слился. Связь эта осуществляется через "мерные каналы", благодаря которым шард протягивает "щупальца" в "Corona Pollentia".
    • Выживание - находясь основной частью своего тела в изолированной вселенной, шард практически неуязвим для внешнего влияния через носителя. В связи с чем, даже если носитель погибнет, на сам осколок это никак не повлияет и он сможет найти новый источник информации.
    • Потребление энергии - использование сил требует энергии. Ни в теле носителя, ни в самом осколке её недостаточно для долгого функционирования. Вернее, в шарде её достаточно, чтобы использовать их хоть тысячелетия, но это невыгодно Сущностям, поэтому для использования сил потребляется энергия мира, в котором находится осколок. Благодаря чему сам носитель может даже не задумываться о том, откуда берётся энергия для условного бласта, способного испепелить небоскрёбы.
    • Дальность - множественность вселенных в Worm оформлена как бесконечные вариации одного и того же мира. Поэтому на каждую планету одной вселенной есть бесчисленные копии этой планеты в параллельных мирах. То есть, условный шард находится на той же планете, что и его носитель, но на параллельной/ых. Соединяясь с носителем по мерному каналу, осколок может позволить ему перемещаться куда угодно по планете. Но уходить далеко за пределы планеты тот не сможет - свыше 400 000 километров связь между носителем и шардом прерывается и тот лишается способностей, пока снова не войдёт в зону синхронизации.
  • Влияние - осколки обладают разумом и заложенной в них "программой", что позволяет им воздействовать на тело и разум своего носителя, заставляя его делать то, что в данный момент нужно шарду. В основном это используется для того, чтобы существа с паранормальными способностями использовали свои силы в конфликтах, тем самым развивая шард и давая ему возможность "почковаться". В случае необходимости осколок может перехватить контроль как над телом носителя, так и над его способностями.
    • Корректировка личности - если носитель шарда молод, то осколок может всесторонне изменить личность этого носителя, на более глубоком уровне. Чем в большее количество конфликтов он вовлечен, тем больше точек опоры получает шард для перезаписи сознания и подсознания. Чтобы изменить мышление, шард должен сделать это в качестве части триггера, или в качестве части развития мозга.
    • Незначительное влияние - в более мягких случаях, это может быть легкое подталкивание, трудно отличимое от собственной психологии носителя. Он может быть неуверенными насчет чего-либо, пытаться принять решение, и пассажир подтолкнёт его в одном направлении вместо другого, основываясь на его же сомнениях и страхе.
    • Перезапись личности - в экстремальных случаях, шард может оставить носителя с импульсом (должен сражаться, когда возникает сражение), помогает установить одержимость ("заприте меня!"), направить невроз в одном конкретном направлении (конкретные галлюцинации вместо случайных, о том, как носитель калечит людей, толкает кого-то вниз по лестнице, и так далее), создать связь между А и Б (при нахождении в окружении огня объект теряет эмпатию и психологические запреты, с меньшей эмпатией и запретами, субъект использует силу, чтобы создать еще больше огня), или усилить черту характера до экстремального значения ("должен быть лучшим, со мной никто не сравнится!"), или просто переписать носителя (не может понимать людей, только собак).
    • Контроль эмоций - шард может затрагивать эмоции, и подавлять эмоцию Х, одновременно с этим усиливая (повышая) эмоцию Y, просто подавить их во всех отношениях, или убрать радость из повседневной жизни, одновременно с этим добавив восхищения в жизнь носителя. Неявная депрессия, проходящая только, когда носитель выходит наружу и сражается. Иногда, как уже было упомянуто ранее, все это задается как ловушка, поток эмоций или установка ментальных переключателей, срабатывающих при встрече с заранее заданными условиями: например, паралюди, просто пытающиеся не ввязываться ни в какие противостояния, за исключением того, что шард подстраивает все так, что остаться в стороне (от сражений) им не удается, и у них есть своего рода предел перерыва/команда, вмешивающаяся и предписывающая им сражаться тем или иным путем.
    • Создание уязвимостей/усиления - ограничения, накладываемые шардом на конкретного носителя. Любая способность имеет свои пределы, как в плане энергии, так и в плане возможности её реализации. Но помимо физических ограничений всегда есть ограничения психологические. Определённый предел (кнопка берсерка), мания, фобия или же иное изменение личности/характера, при воздействии на которое возможно влиять и на самого носителя. Стоит учитывать, что это психологическое изменение связано с силами, полученными от шарда в ходе события-триггера. Если мания кейпа будет удовлетворена/фобия устранена/etc, то, в качестве "ответной награды" носитель может многократно усилить контроль и мощность своей способности.
    • Контроль поведения - помимо этого, другие влияющие факторы включает в себя пассажира, играющего бесцеремонно с самой силой, контролирующего метаданные, и все это может быть более заметно, если субъект отклоняется от своей нормы в терминах сохранения сознания (получил контузию, оказался напичкан транквилизаторами), высвобождая базовые инстинкты и побуждения вроде "сохраняй маскировку" (быть чуть более вызывающим страх и действующим на нервы), запугивание/подавление (доминирование) (пассажир работает за сценой, чтобы сделать носителя выглядящим чуть более опасным, по мере того как он мутирует/растет/окружает себя аурой своей силы), и так далее, и так далее. В более явных случаях, сила просто и напрямую контролируется пассажиром, не носителем, и пассажир заставляет вроде бы случайно или через неконтролируемые аспекты (силы) генерировать больше конфликта... подталкивает силу убить кого-нибудь, вместо того, чтобы оставить в живых, или сила Умника показывает видения чего-то, чего субъект не хотел бы видеть.
  • Развитие - одна из основных целей симбиоза людей с шардами состоит в том, что Сущности не обладают должной фантазией и не могут использовать свои силы творчески. Поэтому им доступен определённый набор способностей, включающий триллионы триллионов триллионов сил, но каждую эту силу они используют только одним способом, так как просто не догадываются, что эту же силу можно использовать множеством других способов. Поэтому, чтобы почерпнуть способы применения способностей - шардов - они заставляют их слиться с разумными существами, чтобы те экспериментировали с силами для достижения наиболее эффективного применения. При этих экспериментах шард "обучается" тому или иному способу использования своих возможностей и "развивается", что позволяет ему "почковаться".
    • Почкование - впитав достаточное количество данных и перестав получать новую информацию, шард "передаёт" часть себя другому носителю, создавая другой шард, который так же начнёт своё развитие и сможет сам разделяться на другие шарды. Это вирусное размножение может продолжаться бесконечно, пока вся планета не окажется населена разумными существами, обладающими паранормальными способностями. Стоит учесть, что термин "деление" - не совсем верный. Шард не разделяется в прямом смысле этого слова, а "протягивает" мерные каналы к другому носителю, тем самым позволяя использовать больше своих истинных возможностей/открывая другие грани использования своих сил. Это можно сравнить с использованием компьютера. Компьютер, как таковой, состоит из множества деталей и каждый из них возможно использовать. Поэтому один носитель использует условную "клавиатуру", а другой, при "почковании", сможет использовать, например, "монитор". Но при этом "центральный процессор" находится в ином измерении и контролирует действия всех сил. Сущность может использовать "компьютер" как целый объект, достигая полной власти над даваемым шардом силами.
  • Обработка данных - все способности многогранные и сложные. Управление миллионами насекомых, просчитывание и моделирование двух вариантов будущего, возможность получать информацию об окружении взглядом, телекинез множества объектов, создание футуристических технологий, а также сотни тысяч других сил, знания о работе и принципе действия которых человек физически не способен понять. Этой информации слишком много и носитель буквально сошёл бы с ума, если бы ему пришлось всё это обрабатывать самому. Поэтому эту задачу берёт на себя шард, просчитывая и обрабатывая информацию, а затем передавая её носителю в удобной, простой и понятной форме. Зачастую это приводит к тому, что носитель может попросту задать команду своей силе, мол "просчитай то-то и то-то", а затем просто использовать эти знания, словно у него изначально был к ним доступ.

Эффект Мантона – ограничение, не позволяющее большинству способностей воздействовать напрямую на живых существ. Область применения ограничивается внешней поверхностью тела человека или животного. Исключением являются те способности, которые связаны с живыми существами. Поэтому Эффект Мантона не касается тех паралюдей, которые входят в классификацию Властелин, Умник и Скрытник. Это ограничение имеет две направленности – воздействие на окружающих существ и на самого владельца способности.

  • Воздействие на себя – основное предназначение Эффекта Мантона – это не дать шарду убить своего носителя при событии-триггере. Поэтому, при пробуждении способности автоматически срабатывает блок, который не позволяет, например, пирокинетику испепелить самого себя. В частности это ограничение также может наделить иммунитетом к другим аналогичным силам.
  • Воздействие на окружающих – побочный эффект Эффекта Мантона, который не даёт воздействовать напрямую силами на кого-либо. Поэтому те же условные пирокинетики зачастую не способны заставить человека загореться усилием мысли – им нужно создать огонь, а затем направить его на цель. Этот ограничение является чисто психологическим барьером и его возможно преодолеть. Те, кто это сумел сделать, считаются сильнейшими паралюдьми в истории.

Классификация - разделение паралюдей на двенадцать категорий по их способностям и возможностям. Также все категории разделяются на рейтинги от одного до двенадцати. Классификация предназначена для сортировки паралюдей по их силе и специализации, а также наиболее эффективного применения их умений и противодействию им. Хонсу можно отнести к категориям "Движок" и "Эпицентр".

  • Движок (Mover) - категория, относящаяся к силам, позволяющим транспортировать себя и/или других в другие места, включающая в себя увеличенную скорость, телепортацию, полет, транспортные средства и все схожее с этим.
  • Эпицентр (Shaker) - категория, относящаяся к силам, позволяющим широко воздействовать на окружающую местность, достигая той или иной степени контроля над полем боя. Контроль может включать в себя газ, взрывчатые вещества, силовые поля и эффекты воздействия на окружающую среду или излучения в нее.
  • Бугай (Brute) - категория, относящаяся к силам, наделяющих парачеловека увеличенной силой или выносливостью. Кейпы этой категории наиболее опасны в ближнем бою и их очень трудно убить. И хотя проявление (силы) практически неизменно, источники (силы) могут быть различными.
  • Излом (Breaker) - категория, относящаяся к силам, позволяющим переводить самих себя в другое состояние (тела), в котором они получают различные способности (как правило, нарушающие законы физики). Включает в себя и получение других сил, но только в измененном состоянии. Также в эту категорию подпадают общие изменения состояния (парачеловека).
  • Властелин (Master) - категория, относящаяся к силам, позволяющим контролировать других. Включает в себя различные степени контроля (влияние на отношение или эмоции) и состояние контролируемых существ (отдельные люди, животные, объекты, созданные существа). При равных числах рейтинга (угрозы), Властелины получают второй по величине приоритет и являются первоочередными целями (атаки).
  • Технарь (Tinker) - категория, относящаяся к силам, позволяющим создавать устройства или воздействовать на существующие, даже не учитывая обычных ограничений, возникающих вследствие нехватки образования, знаний, ресурсов и/или (законов) физики. Технари менее опасны, когда не в состоянии воспользоваться своим оборудованием, но не должны из-за этого восприниматься как безобидные. Стандартный Технарь может искусственным путем достичь любого рейтинга в других классификациях, в зависимости от специализации. Специализация должна добавляться к классификации Технаря, при первой же возможности.
  • Стрелок (Blaster) - категория, относящаяся к силам, позволяющим атаковать расстояния, в той или иной форме. Могут включать в себя взрывы, бросаемые или двигающиеся объекты, гранаты. Не всегда наносят повреждения, но, как правило, разрушительны.
  • Умник (Thinker) - категория, относящаяся к силам, позволяющим получать усиленное (улучшенное) знание, навыки и/или восприятие за пределами разумного. Включает в себя предвидение (ясновидение), пророчество, получение навыков, улучшенные слух и зрение. Умники, при равных цифрах (рейтинга/угрозы), получают наивысший приоритет при столкновении с противником.
  • Контакт (Striker) - категория, относящаяся к силам, которые применяются при физическом контакте. Часто включает в себя измененное состояние, как с категорией Излома, но без воздействия на личность (самого парачеловека). Боец ближнего боя, но сила и живучесть Бугая отсутствуют.
  • Оборотень (Changer) - категория, относящаяся к силам, позволяющим изменять свою форму, внешность и/или природные способности через те или иные манипуляции с собственным телом. Не получает новых сил, за исключением природного оружия, брони или живучести. Рекомендуется непрерывный сосредоточенный огонь. Самый низший приоритет, при равных цифрах рейтинга.
  • Козырь (Trump) - категория, относящаяся к силам, позволяющим в какой-то степени манипулировать силами, узнавать о них, наделять, усиливать, ослаблять или убирать их полностью, или имеет силы, которые взаимодействуют с силами других (подразумевается, что Козырь получает силу, противоположную той, что есть у его противников).
  • Скрытник (Stranger) - категория, относящаяся к силам, позволяющим осуществлять скрытное проникновение. Способность позволяет обходить оборону, давать ложные следы или позволяет избегать обнаружения.

Губитель - супероружие, созданное одной из Сущностей, для регуляции Цикла - процесса развития шардов и следующим за этим их сбором, а затем поглощением планеты во всех её вариациях всех вселенных. Конкретно Губители использовались для контроля цивилизаций, пресечения использования шардов для отпора Сущностям, создания разлада между отдельными государствами и группами паралюдей и т.д. Чем или кем являются Губители - точно неизвестно. Вероятнее всего, они - это шарды, управляющие многомерной оболочкой-проекцией, физическое воплощение которой сформирована исходя из некой религиозной метафоры. В случае с Хонсу - это Будда.

  • Разум - шарды обладают собственным сознанием, благодаря которому они могут изучать поведение других существ, оценивать состояние себя и объектов вокруг себя, а также планировать что-либо, что позволит наиболее эффективно использовать их возможности для поддержания стабильности Цикла. Всё это контролируется директивами, за пределы которых Губители не могут выйти, но в этих пределах они достаточно умны, чтобы использовать различные тактики и стратегии в противостоянии с кем- или чем-либо.
    • Сдерживание - Губители в противостояниях всегда стараются сражаться на минимальной мощности. Это происходит по двум причинам. Первая - сбережение энергии. Чем меньше её тратит Губитель, тем дольше он сможет функционировать. По основному плану, Губители должны были сражаться на протяжении трёхсот лет, постоянно повышая эскалацию конфликта и увеличивая количество используемой энергии. Вторая - адаптация.
    • Адаптация - если находится оружие или паралюди, способные противостоять Губителю на минимальной мощности, то он может изменить тактику ведения боя и увеличить мощность своих сил, приспосабливаясь к возможностям противников. Адаптация предполагает не столько усиление самого Губителя, сколько то, как и какие способности он будет применять после этого. Он может начать творчески использовать свои силы, тогда как раньше атаковал так, словно имел интеллект зверя. Или же изменения могут касаться избирательности атак по конкретным точкам - вместо того, чтобы бить тех, кто лезет на рожон (самые сильные паралюди), начать косить слабых, разрушать инфраструктуру городов и т.д. Вследствие чего каждая эскалация повышает получаемый ущерб.
    • Капитуляция - вследствие нарушения Цикла из-за смерти одной из Сущностей, Губители выработали тактику, вследствие которой человечество получило шанс избегать эскалации конфликта. Если Губитель получает достаточное количество повреждений, но адаптация не предполагает того, что он получит в этом сражении преимущество даже превысив лимит минимально допустимого количества энергии, то в этом случае Губитель может развернуться и уйти. Добиться выполнения конкретно этой директивы невероятно сложно, поскольку практически нет никаких паралюдей, которые обладают достаточной мощью, чтобы заставить Губителя сбежать. Исключением является лишь одно существо, в своё время сражавшееся на стороне людей. Эта тактика является чем-то вроде инстинкта самосохранения, что говорит о том, что Губители вовсе не стремятся погибать, если они попали в безвыигрышную ситуацию.
    • Снятие ограничений - объем используемой энергии Губителей контролируется ими в полной мере. В основном, они используют её по минимуму, чтобы растянуть своё существование до конца Цикла - около трёхсот лет - с постоянной эскалацией конфликтов и повышением ставок. Но, если сложилась такая ситуация, что Губителю необходимо использовать весь свой потенциал единожды, то он может потратить всю свою энергию для применения своих способностей на пределе возможного. Например, если скинуть Хонсу на Солнце, то он, используя свою силу власти над временем, сможет заключить в своих колоннах энергию всей звезды/перенаправить её на Землю/как то иначе вызвать глобальные разрушения в космическом масштабе.
  • Физическое воплощение - Губители внешне антропоморфны и их вполне возможно ассоциировать с людьми. В первое время они и вовсе считались просто паралюдьми с экстремально сильными способностями. Но на самом деле их внешний облик - это просто оболочка, не имеющая сама по себе никакого значения, кроме воплощения некой идеи - внушения страха тем, кого Сущности наделили паранормальными способностями. При желании Сущности, Губители точно так же могли бы быть небольшими кусками летающих кристаллов - в плане их могущества ничего бы не изменилось.
    • Внешняя оболочка - тела Губителей разделены на множество слоев. Каждый слой, идущий за внешним, прочнее предыдущего чуть более, чем вдвое. Изначальный, внешний слой, обладает прочностью дюраля, а все слои вместе взятые настолько прочны, что чтобы их пробить, необходимо атаковать с силой, достаточной для того, чтобы пробиться через эквивалент материи, содержащейся в спиральной галактике.
      • Искажение - тела Губителей настолько плотные, что когда атака достигает глубочайших слоёв, то начинает искажаться само пространство-время. Нарушаются законы взаимодействия между атомами и молекулами. Нарушаются законы физики. Поэтому, чтобы это воздействие преодолеть, необходимо использовать атаку, в основе которой так же лежит воздействие на пространство-время, поскольку любая другая атака, даже превосходящая по силе ту, что может пробить эквивалент материи, содержащейся в спиральной галактике, окажется бесполезной. Однако даже такая атака не убьёт Губителя. Потому что за самым последним слоем находится Ядро.
      • Ядро - центр тела Губителей. То, что находится за всеми слоями. Единственное их уязвимое место. Если уничтожить Губителя целиком, не оставив Ядра, то он погибнет окончательно и уже не сумеет возродиться. Однако, так как Ядро гораздо плотнее, чем все остальные слои вместе взятые, то его уничтожить весьма проблематично. Само по себе Ядро описывается как "адаптивная плотнее-чем-физика масса межизмеринческих порталов", обладающая многомерной структурой. Местонахождение Ядра Хонсу неизвестно.
      • Барьеры - в отличие от остальных Губителей, каждый слой тела Хонсу дополнительно защищён неким энергетическим барьером, делающим его значительно прочнее и живучее.
    • Выживаемость - в виду того, что Губители - это лишь имитация жизни, то они не нуждаются в какой-либо подпитке для существования, разве что, кроме энергии, на которой работают все способности шардов. Поэтому Губители не едят, не пьют, не дышат, не чувствуют боли или страха (но при этом обладают чувством самосохранения) и не обладают остальными уязвимостями, наличествующими у живых существ. При необходимости Губители могут сражаться даже если всё их тело, вплоть до Ядра, уничтожено и это воздействие, собственно, уничтожившее их тело, продолжает на них влиять, перекрывая силу регенерации.
    • Отсутствие уязвимостей - у Губителей есть нервная система, расположенная в нестандартных, отличных от людской, местах, а также есть простые органы, находящиеся в центре груди. Но при всём этом у них нет мозга, сердце или иного командного центра. Поэтому невозможно вывести Губителя из строя, не уничтожив его Ядро целиком - он будет способен сражаться, даже перерубленный пополам, даже с 99% уничтоженного тела. При этом не испытывая никаких затруднений и ни на мгновение не ослабевая.
    • Регенерация - получив повреждение, Губители автоматически восстанавливаются до исходного состояния. Скорость регенерации тем быстрее, чем сильнее травма. Вернее, чем ближе к Ядру, тем быстрее будет восстановление. Внешние слои регенерируют медленнее всего, но, в виду того, что от их состояния для Губителя ровным счётом ничего не меняется, то это не критично.
  • Восприятие - способность, благодаря которой Губители могут ощущать объекты вокруг себя, не полагаясь на стандартные органы чувств. Опять же, в основном потому, что их органы чувств - это бутафория, через которую, они, конечно, могут воспринимать мир, но и без них преспокойно ориентируются в пространстве. Помимо стандартных пяти чувств, восприятие Губителей позволяет им ощущать невидимых существ и тех, кто буквально стирает себя из памяти окружающих, тем самым оставаясь необнаружимой.
  • Неуязвимость к прорицанию - способность, благодаря которой невозможно предсказать действия Губителей, используя способности, позволяющие видеть будущее. Даже одна из сильнейших паралюдей мира, обладающая силой, буквально позволяющей находить "Путь к Победе", признавала, что её способности бессильны против Губителей.
  • Воздействие на пространство - способность, позволяющая Губителям быть невосприимчивыми к пространственным манипуляциям. При желании любой из них может, к примеру, опереться конечностями о край портала, словно тот является чем-то материальным или преспокойно поместить часть своего тела внутрь портала, совершенно не беспокоясь о том, что тот закроется. Потому что он не сможет закрыться. Поэтому же невозможно телепортировать Губителя - по крайней мере, без его согласия на то.

Хонсу - чудовище, выглядящее как человекоподобная фигура в виде Будды со звериными чертами ростом более десяти метров. В центре тела Хонсу располагается огромная сфера, на которой сверху восседает верхняя часть тела Хонсу, а снизу эту сферу подпирают ноги. Весь внешний вид Хонсу показывает, что из него довольно посредственный боец ближнего боя. И это впечатление оправдано, так как опасность Хонсу исключительно в его способностях.

  • Телепортация - способность, позволяющая Хонсу мгновенно перемещаться в пространстве в диапазоне планеты. При желании он может в момент телепортации создать взрыв, мощность которого достаточно высока, чтобы отбросить грузовые автомобили.
  • Колонны времени - способность, позволяющая Хонсу создавать вокруг себя в произвольных точках круги света диаметром до 100 метров и управлять их движением. Скорость движения варьируется в зависимости от необходимости. Как правило, они двигаются со скоростью автомобиля, но, при желании, Хонсу может их многократно ускорить. Внутри этих кругов Хонсу свободно управляет течением времени. Как правило, он использует это для того, чтобы ускорять движение времени, тем самым убивая всё, что попадает внутрь кругов. А так как внутри кругов время движется в 63072000 раз быстрее, чем вне их (за одну секунду проходит два года), то противники погибают за мгновения, за считанные секунды разрушаются здания и ветшает окружающие объекты. Так же Хонсу может и замедлять время внутри кругов. При необходимости он может создать до трёх кругов одновременно и независимо управлять ими.
    • Барьер - всё, что попадает в круги, не может из него выбраться без позволения Хонсу. Так же невозможно проникнуть внутрь сфер без его позволения. Даже один из самых могущественных паралюдей, способный получить буквально любую способность, не сумел пройти сквозь границу круга. По умолчанию круги пропускают в себя всё, но не выпускают живую органику, поэтому враги Хонсу буквально не способны сбежать из ускоренного времени. Барьер не столько окружает колонны, сколько идёт вверх, до стратосферы и выше, поэтому практически нереально выбраться из кругов, направляясь вертикально вверх. При необходимости Хонсу может перенастроить гармонику барьера, чтобы, например, накапливать внутри кругов свет.
    • Пространственная невосприимчивость - хоть круги Хонсу и являются видимыми и движимыми объектами, от которых чисто теоретически возможно уклониться или убежать, но если цель попадётся в их пределы, то она не сможет защититься от воздействия времени, используя манипуляции пространством. Поэтому, например, бессмысленно, находясь в круге, пытаться залезть в пространственный карман, надеясь там отсидеться.
    • Защита - окружая себя кругами, Хонсу, в добавок к своей и так невероятной прочности, обретает дополнительные щиты, оберегающие его со всех сторон и блокирующие любые воздействия.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:

Note: Хонсу◄► Шард

Advertisement