
| “ | Мориан Зенас рассказал мне, что находится в огромной библиотеке – во все стороны уходили бесконечные полки, уставленные книгами. Невидимый ветер колыхал их страницы. Каждая книга была в черном переплете, и ни одна из них не имела названия. Он не видел ни единой души, но чувствовал, как призраки бродят среди полок и листают книги, разыскивая что-то, ведомое лишь им одним. Это был Апокриф, дом Хермеуса Моры, где можно обрести любое запретное знание. | „ |
| ~ Врата Обливиона |
Имя: Хермеус Мора, «Демон Знаний», «Человек Леса», «Садовник Людей», «Владыка Непознанного», «Золотое Око», «Князь Судьбы», «Ур-Даэдра», «Старый Предшественник», «Ур-Даэдра», «Провидец», «Наблюдатель», «Неизбежно Знающий», «Король Приливов», «Хранитель Тайн», «Цефалиарх Бездны», «Тот-Кто-Знает», «Отвратительная Бездна»
Происхождение: The Elder Scrolls
Уровень сил: 7, 3-А (ПД) | 1-B
Пол: Мужской для персонификации, технически понятие неприменимо
Классификация: Эт'Ада, Князь Даэдра, Схемы Магнуса
Возраст: Старше текущей кальпы
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, огромный размер (тип 0, 3), манипуляции войсками, магия, бессмертие (тип 2, 5, 6), сверхчеловеческие чувства, духовный урон, манипуляции ядом, мерные атаки, наводящиеся атаки, невидимость, энергетические атаки, барьеры, абсорбция (тип 3, 5, 7), изменение формы (тип 2, 3), сопротивляемость (магическая, пространственная, материальная, временная, ментальная, концептуальная), нечеловеческая физиология, регенерация (тип 8), биологические манипуляции, манипуляции звуком, манипуляции материей, манипуляции погодой, манипуляции энергией, манипуляции водой, ментальные манипуляции, телекинез, телепатия, экстрасенсорное восприятие (эмпатия, предвидение, чтение мыслей, яснознание), эмоциональные манипуляции, полёт, стелс, призыв, телепортация, порталы, аура (устрашения, подавляющая), вселение, контракты, духовные манипуляции, манипуляции реальностью, манифестация (проекция), некромантия, манипуляции вероятностью, манипуляции временем, манипуляции гравитацией, манипуляции причинностью, мерные манипуляции, манипуляции пространством, манипуляции текстом (тип 1), исцеление, печати, манипуляции несуществованием, концептуальные манипуляции, концептуальный урон, метафизическое существование | Бессмертие (тип 7), огромный размер (тип 10), экстрасенсорное восприятие (космическая осведомленность), внепричинность (тип 2), вездесущность (локальная), манифестация (аватар), высокоразмерное существование, манипуляции хаосом, манипуляции пустотой, концептуальное существование, манипуляции верой, манипуляции информацией, регенерация (тип 9), манипуляции логикой
Слабые стороны: Если назвать все нимики Князя Даэдра, его силы начнут истощаться, после чего он отправится Обливион и некоторое время не будет способен вести бой | Не замечено
Разрушительный потенциал: Уровень горы на пробой, вероятно выше, игнорирует прочность; уровень вселенной вне ограничений Нирна | Уровень метавселенной, может создавать бесконечноразмерные космологические конструкции и наносить урон существами аналогичного уровня
Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией, мультивселенский для способностей | Метавселенский
Прочность/защита: Уровень горы, вероятно выше | Уровень метавселенной
Скорость: Двузначные числа Маха, выше для скорости боя, телепортация | Локальная вездесущность в метавселенском масштабе
Сила на подъём: По крайней мере миллионы тонн | Неизмеримая
Сила на удар: Уровень горы на пробой, вероятно выше | Уровень метавселенной
Выносливость: Неограниченная | Бесконечная
Интеллект: Высокий, обладает практически всеми существующими знаниями | Космическая осведомленность в метавселенском масштабе
Боевые навыки: Высокие, один из самых могущественных Князей Даэдра
Экипировка:
Черные Книги – творения Хермеуса Моры, некоторые из которых были написаны в прошлом, другие в будущем, они хранят запретные знания, которые были собраны со всего мироздания. Черные Книги позволяют владельцу подчинять мир своей воле, управлять реальностью и использовать могущественные заклинания. Они связаны с какой-либо определенной частью Апокрифа и дают возможность перемещаться между измерениями.
Огма Инфиниум – книга содержит в себе знания, которые можно впитать при прочтении. Владелец книги наполняется энергией артефакта, что позволяет в этот момент развить свои способности до уровня полубога. После прочтения, использованная книга исчезает из рук навсегда.
Фулькрум Обскура – Хермеус Мора наделил данные руны силой находить и раскрывать тайны, где бы они ни находились, а приор начертал их на древней кости части истории Некрома. Зачарование рун позволяет его последователю отыскать желанное место или узнать тайну величайшей важности.
Атаки, техники и способности:

Хермеус Мора – Князь Даэдра, чья сфера – предсказание судьбы, прошлого и будущего, чтение небес и звезд, а также накопление запретных знаний и памяти. Одно из воплощений Хермеуса Моры – странное бесформенное существо с щупальцами или четырьмя воздетыми клешнями. Еще одной известной его формой можно считать «Отвратительную Бездну», также иногда он появляется в форме облака щупалец с большим оком в центре, окруженным множеством глаз.
Манифестация – Князь Даэдра способен обрести физическое воплощение в Нирне, однако его возможности значительно ограничены в смертном плане, это не позволяет реализовать свои силы и способности в полной мере. «Человек Леса» был древним Атморским демоном, который однажды чуть не соблазнил нордов стать альтмерами. Большая часть мифов об Исграморе повествует о спасении от коварства Хермеуса Моры. Его неким туманным образом соотносят с зарождением культа Мораг Тонг, но, возможно, в основе этого лежит лишь его связь с братом/сестрой – Мефалой.
Нимики – это истинные имена сущности даэдра и имена каждой из его отдельно взятых персонификаций. Первый, простейший нимик – это протонимик. У даэдра более высокого порядка к протонимику добавляется неонимик. Кроме того, многие даэдра обладают палеонимиками, трибунимиками и иеронимиками, которые являются неотъемлемыми элементами их идентичности. Князья Даэдра обладают и другими нимиками, например, эгонимиками. Они служат дополнительными слоями защиты против врагов и обладают большой силой. Так, например, Мерунес Дагон не может просто решить перестать быть богом разрушения. Этот аспект навеки определяет его сущность. Если его уничтожить, нимик даэдра рано или поздно возродит его в том же самом виде. То есть, нимик можно сравнить со своего рода шаблоном или формулой, которая определяет свойства существа, когда оно материализуется из вечного хаоса Обливиона. Будучи воплощенным в Нирне, Князь Даэдра использует привязку, создает некий «якорь», чтобы обезопасить свою манифестацию от изгнания, и даже если нарушить связь, некоторое время он способен поддерживать боеспособное состояние, пока его сила постепенно истощается.
Воздействие на законы мироздания – природа реальности Нирна основана на законах, которые установили Аэдра при создании Мундуса, поэтому существует определённая мифологическая основа природы реальности и то, как она была создана, а также то, как ее можно изменить, потому что она не установлена навсегда. Реальность может быть изменена теми, кто способен направлять магию и навязывать ей свою волю. Обычно это происходит локально, однако существа мифологического уровня изменяют реальность большими способами и задействуют гораздо большие масштабы. Это случалось, когда например, происходила Поломка Дракона, Кризис Обливиона, Слияние Планов или Алдуин возвращался из глубин времени. Ткань реальности смертного плана изнашивается уже самим фактом вторжения Князя Даэдра в Нирн.
Регенерация – даэдра, не имеющие ануического анимуса, известного, как «душа», не умирают с уничтожением их тел. Даэдра, убитый в Мундусе, всего лишь «изгоняется» в план, откуда он происходит, где его морфотип, или «отпечаток», постепенно формирует новое тело, благодаря чему даэдра снова обретает жизнь (так же это происходит и когда даэдра бывает убит в своём родном Обливионе). Тела даэдра формируются из самой сущности хаоса, «креации» Обливиона, бесформенного, но высокоэнергетического материала, который накапливается вокруг отголоска до тех пор, пока не образует характерный образ морфотипа. Этот механизм делает убийство Даэдра фактически невозможным, ибо они просто возвращаются в планы Обливиона, а затем вновь появляются в Мундусе.
Гиперагональная морфология – нет ничего «схожего» между или среди планов Обливиона – они являются воплощением изменчивости и разнообразия, включающим все возможности и подтверждающим любое понимание и непонимание. Даже разум смертного отгораживается от реальности, которую не может воспринимать, жалкой попыткой наложения знакомых образов на сущности непостижимой гиперагональной морфологии. Эт'Ада находятся за рамками понимания смертными, а восприятие смертными этих сущностей – всего лишь ошибочная тень их сложной реальности.
Бездушное существование – будучи созданиями Падомая, даэдра не обладают душой, их морфотип или шаблон, содержащий «информацию» о сущности сохраняется в «памяти» Обливиона, что позволяет в случае уничтожения тела автономно воспроизвести его из хаотической креации, субстанции Обливиона (а в случае Князя Даэдра из Пустоты), которая в каждом плане имеет разное обличье, в Хладной Гавани, например, она принимает форму Лазурной Плазмы.
Мерные манипуляции – даэдра способны пробивать границы между измерениями своими атаками, разрывать, поглощать пространство, разрушать измерения, вырезать объекты из пространства, создавать и поддерживать карманные реальности, используя себя как якорь, постепенно увеличивая их размер, а в случае их разрушения стабилизировать пространство путём возвращения его в первоначальное состояние.
Экстрасенсорное восприятие – возможность проникать в разум существ, что позволяет читать мысли, намерения, эмоции, устанавливать телепатический контакт для общения или же использовать ментальные атаки для порабощения и контроля разума.
Манипуляции временем – высшие даэдра могут локально контролировать течение времени, замедляя, ускоряя или останавливая его в нужной области, также масштабы значительно увеличиваются, если даэдра находится в Обливионе.
Духовные манипуляции – способность даэдра поглощать, разрушать, запечатывать или привязывать души существ к собственному плану, чтобы они не могли освободиться, а также усиливать себя, пожирая души в огромном количестве.
Сверхчеловеческие чувства – позволяют ощущать все, что происходит вокруг на значительном расстоянии, даэдра могут засечь приближение кого-либо и почувствовать точное местоположение цели.
Внепричинность – в силу природы своей сущности, даэдра находятся вне причинно-следственных связей, а законы Бога Дракона Времени неприменимы к Обливиону.
Барьеры – возможность даэдра создавать вокруг себя магические барьеры, которые позволяют блокировать, развеивать и отражать вражеские атаки.
Разрушение экипировки – даэдра ухудшают состояние оружия и брони противников, вызывая мгновенное ржавление и разрушение материалов.
Вселение – способность Князей Даэдра, которая позволяет вселяться в различных существ, создавая в их телах вместилище своей воли, что позволяет частично проявить себя в Нирне через кого-то.
Даэдрические артефакты – даэдра создают различные артефакты, обладающие уникальными свойствами из частицы своей сущности и способны восстанавливать их после разрушения.
Парализация – даэдра обездвиживают и сковывать действия противников выбросом ауры или путём воздействия на организм ядами и болезнями.
Разложение на частицы – способность рассеивать, аннулировать и раскладывать на мельчайшие частицы противников дыханием, щелчком пальцев или просто моргнув.
Телекинез – даэдра умеют перемещать предметы на расстоянии, используя свои способности для захвата объектов, врагов, удушения, отбрасывания или просто взаимодействия с чем-либо.
Изменение размера – обычно Хермеус Мора пребывает в форме небольшого сгустка с кучей глаз и щупалец для удобства взаимодействия с объектами, однако по желанию он может принимать гигантскую форму.
Сенсор – даэдра ощущают энергию окружающих существ и распознают рядом противников, сокрытых с помощью невидимости или другой разновидности магии иллюзий.
Телепортация – способность позволяет даэдра мгновенно перемещаться на огромные расстояния в пространстве, в том числе и между измерениями.
Порталы – даэдра создают небольшие бреши в пространстве, которые позволяют перемещаться между измерениями, с их помощью они перемещаются из Обливиона в Нирн.
Манипуляции войсками – в распоряжении Князя Даэдра находится армия созданий Обливиона, исполняющие волю своего повелителя. Апокриф населяют младшие даэдра, Искатели, Луркеры и слуги из Нирна.
Космический ужас – в одном из своих проявлений Хермеус Мора воплощает собой космический ужас, созданный из чистой мыли, непостижимый для разума смертных феномен, разрушающий их сознание и внушающий страх.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.
Тональная архитектура – позволяет управлять одним из первичных элементов Аурбиса, особой формой звука, которая является отголоском музыки мироздания, что позволяет изменять реальность и законы космоса. Первоначальная мелодия мироздания была образована с созданием Аурбиса и охватывает все существование. Все в Аурбисе является ее частью, и неизбежно дополняет ее, создавая события и совершая действия, которые приводят к другим песням. Сердцем музыки Нирна, Лига и других миров является Лорхан, которого альтмеры называют «Барабан Рока». Двемеры использовали звук в горном деле, медицине, архитектуре и даже психологии.
Гипноз – тональные силы можно использовать, чтобы подчинять более слабые разумы своей воле, такие манипуляции являются формой сложного акустического гипноза. Изначально для этого использовались массивные тональные резонаторы, которые изменяли мозговые волны младших меров и людей, вызывая полное умиротворение и чувство глубокого удовлетворения, или же паранойю и страх. Однако затем появились тональные инверторы, которые упростили этот процесс.
Прерывание заклинаний – с помощью генерации звуковых волн, достигающих правильной высоты тона можно накапливать энергию, при высвобождении которой хватает, чтобы нейтрализовать вражеские заклинания, основанные на божественной силе. Также возможно прерывать чтение заклинания, разрушая связи, которые являются основой для его использования.
Укрепление материалов – тональность можно внедрять в особый космический материал варлесть и различные двемерские металлы для многократного усиления магических свойств веществ, из которых они состоят. Даже обычное оружие из варлести способно пробивать доспехи Божественного Крестоносца.
Манипуляции пространством – используя тональность, можно удалить какую-либо область пространства, или же создать буквально пространство вне пространства. Способности перестраивания позволяют затруднить доступ для какой-либо области, делая ее местоположение физически невозможным.
Удаление из реальности – нимики тесно связаны с падомаической тональностью, которая является неотъемлемой частью сущности даэдра. Путем создания серии противоположных тонов возможно нейтрализовать его тональность, удалить ее из реальности и стереть из историй.
Концептуальные манипуляции – настраивая твердые звуки на особую частоту, можно добиться возможности изменить глобальные концепции, основой для которых являются Кости Земли. Этот процесс вызывает регресс Эльнофей, ослабление влияния и полное подавление силы.
Песня – позволяет создавать вселенную, формировать ее наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в ткань песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.
Магия Апокрифа – могущественные руны, черные книги, фолианты с древними знаниями и сверхъестественная энергия Апокрифа позволяет использовать заклинания, основанные на природе этого плана Обливиона. Черпая запретные знания и силу Хермеуса Моры, Арканисты способны управлять магией, с помощью которой создают мощные лучи, почти непробиваемые матрицы защитных заклинаний и целительные чары со всевозможными эффектами.
Проводники заклинаний – Черные Книги Арканистов представляют собой не просто книги в буквальном смысле, они являются фрагментами сверхъестественных знаний из Апокрифа в сознании пользователя, которые воплощаются в этой форме, поскольку структура Апокрифа метафорически представляет собой библиотеку, так как это измерение, в котором собраны все знания.
Энергетические лучи – разрывая ткань Аурбиса, Арканисты призывают из Обливиона отпрысков Хермеуса Моры, эти существа испускают самонаводящиеся энергетические лучи на всех находящихся поблизости врагов, которые уничтожают реальность. Арканисты трансформируют чистое знание Апокрифа в лучи, искажающие реальность в окружающем их мире.
Защитная магия – судьба представляет собой остро отточенный инструмент в арсенале Арканистов, искажая ткань судьбы, они корректируют вероятности и удачу в своем окружении, избегая атак противников. Призывая рунные доспехи или защитные щупальца из Бездонного Моря, Арканисты создают вокруг себя щит, поглощающий урон от ударов и заклинаний.
Рунические чары – используя древние руны, Арканисты создают мощное оружие, магические взрывы, накладывают на врагов негативные и безразмерные эффекты, которые ослабляют разум, понижают навыки и характеристики целей, а также изменяют ход судьбы, чтобы у противников не было возможности защитить себя от заклинаний.
Покровительство Хермеуса Моры – Князь Даэдра помогает своим последователям, когда они нуждаются в защите. Арканисты обретают способность исцеляться от ранений и обретают сопротивляемости, которые оберегают их тела, разум и души от негативного воздействия противников.
Врата Апокрифа – заклинание позволяет Арканистам разрушать стену между мирами и открывать в выбранном месте портал, копия которого появляется прямо перед ним. Пока порталы открыты, маг может перемещаться между ними, заходя в один и выходя из другого.

Врата Обливиона – это портал, созданный даэдра для перехода между Мундусом и реальностями Обливиона, который позволяет попасть в Нирн. Однако порталы могут выглядеть и как природное явление, плотный сгусток из частиц Обливиона или какой-либо предмет, например книга.
Хаотическая креация – локальное изменение и деформация окружающей реальности происходит, когда магия фокусируется и проецируется усилием воли смертного или бессмертного. Однако, в реальностях Обливиона, где сама субстанция плана подчинена воле Князя Даэдра, это происходит в более свободной форме. Например, рядом с Темными Якорями и Вратами Обливиона просачивается разрушенная материя, в этих местах сама сущность Нирна наполняется хаотической креацией, которая затем реагирует на волю Князя Даэдра, что позволяет локально изменять реальность.
Мутация – частицы Обливиона оказывают сильное негативное влияние на сущности, которые оказались в непосредственной близости от порталов. Побочный эффект вызывает физические изменения и мутации, которые также могут быть вызваны и на значительном расстоянии используя заклинания.
Разрушение материи – проникающие из Обливиона частицы вызывают разрушении материи, принимая шаблон субстанции, из которой состоят даэдрические планы. Князь Даэдра способен оказывать влияние на материю усилием воли подобно тому, как он искажает реальность с помощью хаотической креации.
Искажение пространства – Врата Обливиона вызывают «аномалию просачивания», пространство Обливиона проявляется в Нирне и наоборот, происходит некий процесс замещения, с помощью которого можно разрушать обширные территории в смертном плане.
Изменение погоды – в областях Нирна, затронутых эффектом даэдрического вторжения резко изменяется погода, Князь Даэдра формирует грозы, ураганы, смерчи и направляет разрушительные природные силы на противников.
Даэдроны – разнообразные течения даэдронов в Потоках Обливиона оказывают сильное влияние на магический потенциал в различных областях. Даэдроны, проникающие в живые организмы негативно влияют на ментальное состояние существ.
Обливион – в течение эпох Эт'Ада росли, обретали форму, уничтожали друг друга и создания друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса. Некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали ее подобия внутри Аурбиса. Каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие, ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали ее Обливион, творение, произошедшее на колесах Эт'Ада – берегах, о которые разбилась вся креация. Отголосок, подобный эху прежней Пустоты, но непохожий на нее, куда многие духи убежали и где они получили могущество, просто используя невозможность существования всех ограничений, которые они смогли воплотить при ее создании.
Эт'Ада – это «первичные духи», чьё существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания Смертной Арены. Обладающие более Падомаической (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магне-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты.
Схемы Магнуса – Бог Магнус начертал схемы создания мира, нарисовал замысловатые диаграммы Креации. Хермеус Мора является одним из старейших Принцев, рожденным из отброшенных идей, использованных при создании смертной жизни в Мундусе. Имперские Мананавты подтвердили, что его влияние на судьбу и время реально и неподдельно, из чего вытекает связь сего Принца с Акатошем, главой Девяти Божеств.
Изначальный Пакт – древнее соглашение, принятое в Обливионе всеми Принцами Даэдра. Оно не позволяет оказывать влияние на чужие планы и проявлять себя там в полной форме, если другой Принц этого сам не позволит или лично не пригласит в свое измерение. Однако существуют лазейки, которые позволяют частично проявить себя в чужом плане Обливиона, находясь под сильными ограничениями.
Метаморфоз – Князь Даэдра воплощает бесконечные возможности и невозможности при создании бесконечноразмерных планов, включающих в себя бесконечные вариации наполнения. Владения Князя Даэдра и их создатель неотличимы, измерения представляют собой отражение его ума, природы и воли. Реальность как личное проявление – обычное явление во всех высокоорганизованных планах Обливиона.
Начальные планы – неполные и полузаконченные измерения, суб-планы, и карманные реальности, которые были оставлены их создателями. Они представляют опасность даже для могущественных даэдра, поскольку в них легко потерять телесную оболочку, или попасть в брешь плана, оказавшись в случайной точке пространства.
Воздействие на мироздание – Эра Рассвета была периодом до начала времени смертных, когда действовали боги и был сформирован космос. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.
Регенерация – Князь Даэдра обладает мощной регенерацией и способен восстанавливать свое тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало. Падомаический Отпечаток хранится как информация в Пустоте, что позволяет даэдра возвращаться из ее «памяти».
Высокоразмерное существование – Князь Даэдра обладает бесконечноразмерной природой сущности, в силу того, что является одним целым с субстанцией Обливиона, которая является эхом изначальной Пустоты.

Апокриф – план Хермеуса Моры в Обливионе, представляет собой бесконечное море черной жидкости и извивающихся щупалец, движущиеся залы и коридоры, а также стопки книг и фолиантов, образующие холмы и каньоны по всему Апокрифу. Измерение содержит в себе все знания мира, в этом месте читатель может узнать обо всем, что было, есть и будет.
Хрома Инкогнито – часть Апокрифа, являющаяся своеобразным вместилищем для судеб, которым не суждено сбыться, миром неиспользованного потенциала, упущенных возможностей и невозможного будущего. В этой области измерения находится Нижнее Переплетение, место, где слуги Хермеуса Моры вычеркивают из каталогов и удаляют из реестров изгибающиеся линии судеб, выходящие за рамки так и не пройденных путей.
Дрейф Сознания – один из суб-планов Апокрифа, связанный с Нирном, он отражает Хермеуса Мору как повелителя морей и океанов. Это место похоже на кладбище потерянных кораблей, где Князь Даэдра складывает свою добычу. Корабли со всего Нирна проваливаются в морские пучины, попадают в водовороты или переворачиваются во время штормов и пропадают вместе со всем экипажем. Они опускаются в объятья Короля Приливов на дно морей и океанов, и оказываются в конце концов на легендарных берегах Дрейфа Сознания. Воспоминания смертных попадают в воды Нирна в конце их жизни, моря и океаны представляют собой своеобразное вместилище для памяти после смерти. Таким образом, Хермеус Мора поглощает память и знания в это измерение.
Бесконечная Библиотека – область Апокрифа, представляющая собой лабиринт из книг. Одной из ее особенностей является Каталог Безмятежности, этот объект служит своего рода реестром, архивом, содержащим в себе знания, которые поступают в измерения Хермеуса Моры со всей реальности. Здесь работают Тайнописцы Ока, смертные Нирна, лично приглашенные Князем Даэдра на службу, они смотрители и каталогизаторы огромного количества знаний, находящихся в этой части Апокрифа.
Глифики – Апокриф хранит свои секреты и запретные знания в сосудах самых разных форм и размеров. Самыми интересными из всего этого многообразия являются глифики. Это нечто вроде кристаллизованных воспоминаний, сгустившаяся форма условных временных отрезков, заключенная в единое целое и хранимая для последующего открытия. Каждая глифика содержит определенную часть знания или воспоминания. При определенном воздействии они могут трансформироваться в материальное воплощение образов, которые в них хранятся.
Бесконечный Паноптикум – одно из самых надежных хранилищ тайных знаний Хермеуса Моры, оно являет собой необозримый лабиринт комнат и переходов внутри бесконечного карманного измерения. Вход в Паноптикум особенно тщательно скрыт, он находится вне пространства подпланов Апокрифа и расположен на более высоком уровне реальности. Время здесь не имеет значения, а долгое пребывание внутри может повредить разум даже сильнейшего из смертных.
Глаза Моры – большие парящие глаза, изъятые из бесконечной сферы – обличья, которым известен Хермеус Мора. В каждом из них содержится воспоминание о том, что Владыка Тайн видел лично, а вместе они образуют особую коллекцию важных сведений, которые можно воплотить в реальность. Чтобы просмотреть хранящееся внутри воспоминание, нужно, по сути, войти внутрь глаза. Однако просто так войти нельзя, часто для этого требуется ключ, пароль или какое-либо другое средство для получения доступа.
Мифос – место, расположенное глубоко в Море Ихора, оно является сердцем Апокрифа, изначальной пустотой, именно здесь Хермеус Мора задумал сотворить свой план. Здесь он прошептал первые тайны на заре творения мироздания и вообразил концепцию знания. В этом месте Князь Даэдра определяет судьбу реальности и хранит Изначальные Глифики.
Ителия – главное сокрытое знание Хермеуса Моры, воспоминания, которые остались о давно забытом Князе Даэдра. Ителия была настолько могущественной, что представляла угрозу для остальных Князей Даэдра, ее манипуляции нитями судьбы оказывали влияние на ткань мироздания на достаточном уровне, чтобы не было возможности повлиять на последствия. Хермеус Мора не смог бы полноценно убить Ителию, однако создал заклинание, которое частично удалило ее из реальности. Чтобы у Ителии не было возможности восстановиться, все свидетельства о ее существовании, в том числе память и воспоминания других Князей Даэдра были изъяты и запечатаны в Изначальных Глификах.
Связь с Нирном – Апокриф и Нирн связаны друг с другом, их судьбы тесно переплетены в ткани реальности, если измерение Хермеуса Моры будет разрушено, то мир смертных будет уничтожен. Многие планы Обливиона связаны со смертным планом. Некоторые считают, что Нирн представляет собой отражение даэдрических царств, или что царства даэдра – эхо Нирна.
Контракты – Хермеус Мора заключает контракты и лично приглашает в Апокриф избранников судьбы из смертного плана, которые помогают исполнять его волю, а некоторые становятся приближенными Князя Даэдра, получая в дар могущественные способности. Среди сильнейших представителей известны такие сущности, как: Довакин, Мирак, Лерамил Мудрая и Бездушный.
Мифопея – это процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и возвращала богов к жизни.
Воплощение силы веры – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.
Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.
Интерпретация событий – если существует несколько распространенных версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.

Результаты боёв:
Отметка: 🐙 Манифестация в Нирне (учитывая TES Lore) 🐙 | 🦑 Князь Даэдра 🦑