Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
Я здесь, можете не волноваться. Мне ведь лучше время от времени делать свою работу, верно?

Имя: Хам, "Сильнейшее оружие GIGA"

Происхождение: Lucid Adventure Universe

Уровень сил: 7, возможно выше

Пол: Женский

Классификация: Игрок 2 ранга, член гильдии GIGA и Альянса Игроков, зверолюд

Возраст: Неизвестно

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, сверхчеловеческие чувства, манипуляции энергией, наводящиеся атаки, барьеры, духовный урон, энергетические атаки, сопротивляемость (всем типам урона под Chess), регенерация (тип 1), экстрасенсорное восприятие, аура, магия, духовные манипуляции, манипуляции информацией, манипуляции параметрами, полёт, ударные волны, манипуляции взрывами, бессмертие (тип 1), телепатия, манипуляции способностями, концептуальные манипуляции, концептуальный урон, огромный размер (тип 1 для фигур), манипуляции войсками

Слабые стороны: Явные отсутствуют

Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень горы, возможно выше

Диапазон: Более десятка километров

Прочность/защита: По крайней мере уровень горы, возможно выше

Скорость: Вероятно трехзначные числа Маха

Сила на подъём: Сверхчеловеческая

Сила на удар: Вероятно уровень горы+

Выносливость: Сверхчеловеческая

Интеллект: Высокий

Боевые навыки: Высокие

Экипировка: Дивизия механических солдат, стильная шляпа и чупа-чупс

Атаки, техники и способности:

Player 「플레이어」Рeulleieo - человек, использующий приложение Lucid Adventure для перехода в иной мир. На время сна пользователь подключается к смартфону и через "провода" передает свои мозговые волны приложению. На самом деле в этот момент происходит связь с Игрушкой Бога Ведьмы и подсознание вместе с сознанием отделяются от тела, перемещаются через пограничный мир, воспоминания о котором сохраняются лишь у единиц, и переселяются в свой аватар.

Форма Подсознания - "духовная" форма человека, комбинация сознания и подсознания, которое частично материализуется в Пограничном Мире, через который проходит подсознание при перемещении из вселенной людей в вселенную Lucid Adventure. Обычно люди не помнят об этом моменте.
  • Бессмертие - после смерти аватара Игрока "выбрасывает" из сервера, мира Lucid Adventure. Он становится временно недоступен для повторного входа примерно на 1 час реального времени, что равняется 7 в Lucid Adventure. То есть, без специальных техник, которые воздействуют на уровне Системы или выше, полностью уничтожить персонажа невозможно.
  • Карма - особая энергия людей, эссенция души, происходящая из их человеческого тела. Подобно карме из индуизма, это совокупность поступков, переходящая в "характеристики" человека. Карма обладает огромной силой и за счет внешнего к миру Lucid Adventure происхождения схожа по свойствам с Кошмаром. Все Игроки обладают Кармой, не могут её использовать или почувствовать, однако многие факторы зависят от их Кармы, например, атрибут выбирается в соответствии с сознанием и Кармой человека, пробуждение Джин форм атрибута. Каждый Игрок в Lucid Adventure продолжает быть связан со своим телом, поэтому через воздействие на его аватар можно получить Карму, то есть перетянуть энергию человеческого мира в другой. Также, заполучив Карму Игрока, можно получить все его способности и атрибут.
  • Sleepwalk - Игрок тесно связан со своим существованием в Lucid Adventure, откуда могут проводиться различные манипуляции, влияющие на тело Игрока. Например, проиграв зарегистрированное Системой пари, Игрок будет обязан выполнить свое обещание, свою ставку. Так можно заставить любого человека в реальном мире совершить что угодно от преступления до самоубийства.
Аватар - материальная форма игрока, которую тот может настроить в процессе создания персонажа. С её помощью Игрок взаимодействует с основным сервером, миром Люсид. После создания Игрок не может кардинально изменить свой аватар, только частично внешность, как и в реальной жизни.
  • Трансформация - единственный способ преобразить свой аватар через определенные манипуляции естеством. То может быть резкое изменение характеристик на запредельные значения относительно Системы или применение внешних сил, например Кошмара. Это вызывает полное преобразование аватара в новую форму, будь то монстр или более сильная раса. К примеру эльф может превратиться в демона.
  • Развитие - необычный способ изменения аватара под действием развития подсознания пользователя. Так происходит "взросление" персонажа. Если Игрок повзрослел в жизни внешне, духовно и характером, то его аватар в Lucid Adventure также повзрослеет, станет выше и старше.

Tribe 「부족」Bujog - "клан" пользователя, одно из базовых свойств аватара, определяющихся в процессе создания. Клан определяет внешний вид аватара, его расу и принадлежность к какому либо явлению.

  • Зверолюд - раса Хам, смесь человека и животного, но по сути просто человек с рядом деталей по типу звериных ушей, хвоста и так далее. Обладают более высокой базовой силой и восприятием мира, судя по всему через животные инстинкты и чувства. В остальном схожи с человеком и так же являются универсальной расой.
Характеристики - каждый аватар обладает набором характеристик, уникальным, способным меняться. Изначальный уровень характеристик зависит от выбранной расы и класса, а последующее их увеличение зависит от распределения пользователя, его способностей и особенностей "клана". Стоит отметить, что рост характеристик происходит по экспоненциальной прогрессии. Например, игрок с характеристикой силы 900 более чем в 3 раза превосходит пользователя с числом 800.
Уровень - параметр, отображающий общее продвижение в лестнице развития в Lucid Adventure. Помимо того, что персонаж более высокого уровня обладает большим общим числом заработанных очков характеристик, он обладает определенным процентом сопротивления воздействия со стороны низкоуровневых противников. Например, персонаж тотально превосходящий по уровню своего оппонента может не получить урон от атак, быть невосприимчив к магии или вовсе блокировать способности.

HP - параметр, отображающий количество здоровья персонажа. Чем выше число, тем большее количество урона может принять персонаж, пока количество не достигнет 0. По достижению этого числа Система засчитывает смерть персонажа. Для Игроков это значит лишь пенальти, запрещающее повторное подключение к миру на определенное количество времени. Стоит отметить, что лишение персонажа конечности является критическим уроном, однако если тот обладает достаточным количеством очков HP, то может без проблем продолжать бой, даже без конечности. Таким образом приоритетными становятся атаки, не столько лишающие цель своих частей, сколько точечные, но обладающие наибольшим числом урона. Восстановление здоровья происходит с отдыхом, приемом пищи, сном и излечением магией или зельями.

MP - параметр, отображающий количество магической энергии в теле пользователя. Чем выше число, тем больше персонаж может использовать магические заклинания и способности. С достижением определенного количества маны открываются новые заклинания, увеличивается сопротивление вражеским магическим атакам. Восстановление происходит аналогично здоровью.

  • Сила заклинаний - подпункт, определяющий степень силы заклинаний. То может быть уровень освоения определенного класса или общая связь с магией. Чем выше сила заклинаний, тем больше их радиус, разрушительность и количество урон.

Сила - параметр, отвечающий за физическую мощь тела пользователя, силу его мышц, возможность вложить усилия в действия. Сила обеспечивает большее количество урона физическим атакам, возможность кратковременного ускорения и общий разгон своих частей тела. Иначе говоря, пользователь с высоким числом Силы может наносить быстрые атаки и даже отражать вражеские, обеспечивающиеся параметром Скорости, однако не на постоянной основе и с затратами выносливости. Помимо этого Сила позволяет использовать оружие с огромной массой, например, число 500 открывает доступ к оружию, уничтожающему гору простым падением с метровой высоты.

  • Развитие мышц - подпункт, определяющий уровень натренированности мышц пользователя, их объем и выносливость. Не обязательно большая масса мышц сильнее небольшой, это определяет их развитие, заметное только опытным воинам. Так, персонаж внешне кажущийся слабым может иметь более высокую физическую мощь, чем гора мускулов. Дополнительно к этому относят потенциал развития мышц. Особенно тренированные персонажи имеют высокий потенциал, который можно раскрыть техниками или иными условиями.

Интеллект - пункт, определяющий магические способности, возможность осваивать новые техники, а также сопротивление магии. Чем выше данный параметр, тем меньшее количество маны уходит на заклинания, тем эффективнее иные магические способности, а также пассивная защита от магического урона. Эта защита уменьшает количество и может полностью заблокировать атаку.

Ловкость - параметр, определяющий возможности тела к более комплексным движениям за более короткий промежуток времени и без потери силы. Ловкость требуют классы лучников, воров, а также мечников, так как это увеличивает эффективность фехтования за счет возможности без каких-либо потерь менять положение тела и конечностей в более высоком спектре. Помимо этого увеличивает скорость боя персонажа в более высоком радиусе, чем Сила.

Скорость передвижения - параметр, отображающий способность длительное время двигаться на определенной скорости, а также количество сил, требуемое для этого действия. Базовая скорость персонажа превышает скорость лошади, а дальнейшее развитие приводит к тому, что персонаж может пересекать целые страны и континенты за короткий промежуток времени (часы-минуты).

Крит - параметр, отображающий вероятность нанести критический урон противнику. Это выражается как в возможности просто нанести большее количество урона за 1 удар, так и вероятности отсечь конечность или же вызвать иной негативный эффект.

Удача - параметр, отвечающий за множество факторов: вероятность выпадения хороших предметов, удачное использование заклинания или предмета, возможность Крита и тд. Отдельно можно выделить, что особенные способности требуют удачу, а большое количество этой характеристики может привести к тому, то персонаж будет самым случайным и нелепым образом уклоняться от вражеских атак и попадать по целям.

Инстинкт - параметр, отвечающий за экстрасенсорное восприятие мира и существ. Инстинкт позволяет чувствовать опасность подобно шестому чувству, позволяет ощущать ауру, энергию, сознание, излучение и иные волны и аспекты существ и предметов. Чем выше параметр, тем более точное определение, тем больше радиус действия вплоть до планетарного и межпространственного масштаба.

Красота - параметр, отвечающий за внешность персонажа, его шарм, харизму, привлекательность. Это подобие магического воздействия позволяет более эффективно вести диалоги с NPC и даже менять намерения Игроков, принуждая к какому-либо действию.

Дух оружия - параметр, отображающий уровень связи пользователя и какого-либо оружия. Чем выше этот параметр, тем выше уровень мастерства боя, тем выше эффективность всех связанных с оружием техник, тем большую привлекательность Игрок имеет для орудий с собственным сознанием.

All-Stat - термин Lucid Adventure, обозначающий что Игрок достиг максимально возможных параметров во всех характеристиках. После этого происходит абсолютно иное развитие персонажа, выходящее за определенные Системой пределы. Следующий уровень после All-Stat делает Игрока богом и переводит в этот статус. Стоун в своем базовом состоянии, без предметов и прочих эффектов, имеет максимальные характеристики.

Трансцендентное развитие - явление превосходства над установленным системой пределом возможностей. 999 не является абсолютным пределом, Игрок может увеличить характеристики иным способом, эффектами от снаряжения, умениями, способностями или иными эффектами. Предел трансцендентного развития неизвестен, но он во много сотен тысяч раз превосходит те самые три девятки.
Взаимодействие с Системой - Система является регулятором мира, набором правил, констант, законов, форм действия и концепций, созданных во время зарождения вселенной. Это некий автоматизированный контроллер информационного уровня существования, от которого зависят все иные, от материи до времени и пространства. По умолчанию все существа подчинены этим правилам и законам, зависят от состояния Системы, однако некоторые выходят за её пределы. Игроки по умолчанию находятся под контролем Системой, могут различными способами взаимодействовать с ней, но за счет особого развития и способностей выходить за установленные Системой пределы и продолжать становится сильнее или игнорировать ряд явлений.
Консоль - визуализация Системы в виде различных парящих окон, в которых отображается вся информация о каком-либо явлении. Через эти окна можно регулировать собственное существование, характеристики, умения, смотреть эффекты техник, предметов, получать информацию о состоянии других существ и предметов. Также, во время боя в консоли постоянно отображаются результаты атак, магии, их взаимодействия, оповещая существ о невозможности уклониться, о разрушении барьеров, количестве заклинаний и так далее. Через нее применяются особые навыки и других, не боевые техники. В общем, является полноценным игровым интерфейсом.
Инвентарь - особое карманное пространство каждого существа, которым можно управлять через интерфейс Системы. Оно не имеет ограничений в объеме, поэтому туда можно поместить что и сколько угодно. Там хранятся оружие, одежда и иные предметы, которые можно материализовать и дематериализовать по собственному желанию. Работает только на те предметы, которые расцениваются Системой как "предметы инвентаря", то есть переместить в инвентарь скалы и дома нельзя.
Мана 「마나」mana - мифическая энергия, имеющая множество форм. В большинстве игр мана трактуется как сила, требуемая для использования навыков и заклинаний. Но в Lucid Adventure более комплексное понятие. Мана мага, мана мечника или какого-либо другого существа отличаются друг от друга, они разного типа. За счет этого и реализуются боевые роли. Качество и количество маны определяет боевой уровень существа.
Уникальность типов - разность типов маны делает данное явление не совсем магическим проявлением, а метафизической силой определенного существа, способной к дальнейшим трансформациям. Мана персонажа, атакующего голым телом становится физической, у мага превращается в магию, у мечника в оружие, у хилера в исцеляющую энергию. Чистая мана это неопределенная субстанция, она приобретает свойства только под действием персонажа, у которого уже приобретает свой тип.

Аура - простейшее проявление маны пользователя в форме невидимым обычным существам волн, потоков и оболочек. Чтобы видеть чужую ману недостаточно иметь оную, для этого требуется высокий уровень восприятия и отдельные навыки. Каждое существо имеет собственную ауру, она формируется на основе сил пользователя и его личности, характера. Из-за этого они отличаются по форме, интенсивности, цвету. Аура имеет множество применений.

  • Восприятие ауры - способность видеть и ощущать сокрытое от обычных чувств. Это выражается в отображении ауры сознанием пользователя. Так как каждое существо обладает собственной аурой, то восприятие ауры полностью может заменить визуальные и слуховые чувства, позволяя определять существ на огромном расстоянии и в любой точке поля боя.
  • Усиление - простая форма концентрации ауры в одной точке тела, оружия или заклинания. Позволяет увеличить наносимый урон, дополняя физический урон маной. Из-за особенностей маны разных существ эти атаки не становятся магическими по умолчанию, мечник может наносить своей маной вполне физический урон, ровно как и наоборот, если способен на данные манипуляции.
  • Защита - выброс маны, даже непроизвольный приводит к частичной материализации ауры, что проявляется в виде обволакивающей пользователя энергии. Это энергия имеет плотность и подобна пассивному барьеру, который блокирует слабые атаки и уменьшает количество урона вражеских атак. Чем выше уровень маны, тем выше плотность, тем лучше защита пользователя.
  • Устрашение - аура отражает не только силу существа, но и нынешние намерения, хочет существо атаковать, защититься или оно вовсе боится. Поэтому существа с подавляющей аурой, обладающей чем-то ужасающим для других, проявляется как темные, красные фигуры, которые создаются подсознанием противника. Из-за такого эффекта противник подвергается психической атаке, подавляется собственными ощущениями.

Трансформация - свойство маны пробуждать новые силы пользователя. Если создать огромный всплеск энергии и продолжать её концентрировать в себе, то это приведет к изменению тела пользователя, переводя того на новую ступень эволюции. Это используется для временного перехода в более сильные боевые формы или же для полноценной и постоянной смены своего существования, например переводя одну, обычную, расу в более сильную, древнюю.

Источник навыков - все техники, будь то магические или физические затрачивают определенные типы маны, поэтому её количество влияет на то время, которое существо способно эффективно сражаться. Истощение маны не значит поражение, существо может продолжать битву, но без использования техник, которые активируются через Систему или особые навыки пользователя.
Класс: Маг 직업 마법사」jig-eob mabeobsa - аспект персонажа, определяющий его развитие и тип способностей, роль в общей боевой системе и жизни мира. Лишь 30% всех Игроков имеют боевые классы, остальные же занимаются ремеслом или иной работой. Точный класс Хам неизвестен, но предположительно она является магом. Маги изначально обладают самым большим запасом маны и развивают свои магические способности быстрее других, им доступны сложнейшие заклинания, а также особые техники данного класса. Классовые навыки Хам так же неизвестны, но как минимум можно говорить о способности манипулировать огромным количеством маны и придавать ей различную форму.
  • Создание барьеров - Хам формирует перед собой множество гексогональных полей, покрывающих около десятка метров и имеющих несколько слоев. Это самый обычный барьер, но под действием персонального атрибута становится непробиваемой защитой, способной заблокировать одну любую атаку каждого, кто попал под правила Шахмат.
  • Самоуничтожение - Хам концентрирует в себе большое количество маны и взрывает её, что создает небольшой, но очень мощный взрыв, с которым можно лишить конечности персонажа уровня Ге Десса. Судя по всему, такое уничтожение собственного тела вызывает стандартный лог-аут от смерти тела.
Personal Attribute 「개인특성」Gaeinteugseong - способность, приобретаемая Игроком при создании персонажа случайным образом (или нет) вне зависимости от расы или класса. Например, маги обычно не могут использовать луки, потому что у них низкая ловкость, но если их личным атрибутом является ловкость, это позволяет им быть волшебниками, которые могут использовать луки. Если атрибутом целителя являются боевые искусства, то он может как хилить, так и раздавать урон голыми руками. Существует 4 известных типа атрибутов, однако помимо них есть и сокрытые. Каждый последующий тип может включать в себя предыдущий.
Тип характеристик\умений 「스탯/스킬형」Seukilhyeong - наиболее распространенный тип, увеличивающий либо характеристики (делая из обычных персонажей гору мышц или крайне быстрого ловкача), либо способности. Тип способностей открывает доступ к навыкам, заклинаниям, манипуляциям элементами или, в редком случае, другими аспектами реальности.
Концептуальный тип 「개념적 유형」gaenyeomjeog yuhyeong - редкий тип атрибута, позволяющий воплотить в жизнь определенную концепцию, управлять ею и использовать происходящие из нее способности. Данный тип имеет степень воздействия на уровне Системы, имеет схожие с ней права, что и обуславливает возможность прямого влияния на реальность и её аспекты. Способности концептуальных атрибутов, как правило, невозможно заблокировать, избежать, они работают против любого, кто не превосходит законы Системы (фундаментальные законы вселенной). Воздействовать на них могут только атрибуты того же или трансцендентного типа.
Rule - Chess 「룰 - 체스」lul - cheseu - концептуальный атрибут, базирующийся на всем известной настольной игре, шахматы. Это главная способность Хам, которая позволяет превратить ход боя в подобие шахмат, когда обе стороны подчиняются их базовым правилам. Данная способность пассивная, не требует активации, времени и не расходует энергию, действует как минимум на дистанции в десятки километров (скорее всего это не имеет значение). Из-за этого и ниже описанных эффектов, Шахматы становятся очень сильным навыком, благодаря которому победу в сражении определяют не столько способности и характеристики, сколько умение играть, тактика и интеллект. А сама Хам является одним из лучших шахматистов мира (по крайней мере лучшим в Корее) и одним из лидеров (если не первой) по показателю интеллекта (как характеристики) среди Игроков.
Правила - свод законов, которые накладываются на всех участников боя с Хам. За счет концептуальных свойств атрибут подчиняет своим правилам не только противников, в том числе многократно превосходящих по уровню сил, союзников, но и все их способности. Из-за этого обойти Шахматы невозможно и действуют они ровно до победы одной из сторон. В целом правила повторяют оные в обычных шахматах, но несколько отличаются.
1. Равенство

Все участники боя имеют одинаковые характеристики, как Пешка может "съесть" Короля, так и очень сильный противник становится уязвим для слабых. Из-за этого правила нивелируется любая разница сил, "опуская" участников до уровня Хам или наоборот, возвышая. Способности участников сохраняются, но так же теряют свой эффект, сводясь до простого понятия нанесения урона или защиты. Например, навыки мгновенной смерти, разрушения магии и т.д ранят цель, но теряют прочие аспекты, а барьеры, пусть и самые слабые, могут заблокировать все атаки.

2. Поля

Территория, где происходит бой, условно делится на шахматные зоны, которые вмещают фигуры. Фигуры могут свободно перемещаться по ним, но грамотное использование перемещения и постановки на полях придают дополнительную силу для атак. Так, если ход, включающий перемещение и атаку, был произведен по правилам шахмат, например как ходят Слон или Ладья, то он может нанести куда больше урона, вплоть до убийства с одного удара. Обратное действительно для неумелых ходов, что больше увеличивает роль навыков игры. Стоит отметить, что перемещение должно проходить обычным способом, судя по всему, телепортация и подобные ей навыки блокируются правилами.

3. Ходы

Действия сторон делятся на поочередные ходы, только во время которых регистрируется нанесение урона или защиты. Любая атака вне своего хода не имеет эффекта, не наносит урона, не может вовсе навредить противнику. То есть, фигуры способны перемещаться вне своего хода, но именно нанести урон - только во время, после чего вынуждены снова жать ход. Ходы делятся поровну между двумя сторонами в общем, например, во время хода противников атаку может сделать любая фигура, даже если она ходила в прошлый раз. То есть важна очередность ходов "белых" и "черных", а не фигур по отдельности. Первыми ходят "белые", а за них, разумеется, играет сама Хам.

4. Фигуры

Все участники приобретают свою роль из набора шахматных фигур в соответствии со своими способностями или иными особенностями. Участие существа определяется так: все противники автоматически становятся фигурами и попадают под правила, а вот для союзников требуется подтверждение, данное либо заранее, до боя, либо во время боя. При активации атрибута перед ними появляется диалоговое окно с согласием или нет стать фигурой. Выбор делается практически мгновенно, что позволяет перевести союзника под правила даже во время вражеской атаки, нивелируя урон по нему. Точно неизвестно как существа участвуют в бою, при этом не находясь под действием правил, возможно просто не могут взаимодействовать с фигурами. Существует 2 режима фигур - призывные, когда Хам создает в любом квадрате поля фигуру сама, и с Игроками, которые согласились вступить в игру.

Король

  • Основная фигура, поражение которой ознаменует конец игры. По умолчанию Королем становится Хам, а также самый сильный противник или же тот, кто вступил в бой первый. Перед королем летает окно со списком своих и вражеских фигур, их статусом, Система выступает подобием рефери, проговаривая действия обоих сторон и результаты ходов. Это слышат только Короли. Они отдают команды остальным фигурам и сами по себе являются самой сильной фигурой, способной выдержать не одну, а несколько атак. Из-за этого Король может сражаться и в первых рядах, позднее переходя на задние, а также как правило проигрывает только после поражения всех своих остальных фигур.

Пешка

  • Самая базовая и многочисленная легкая фигура, роль которой может играть целый отряд слабых существ или одно посильнее. В качестве призывной фигуры создается человек-воин в доспехах с щитом и мечом. Сражается в ближнем бою, не имеет (или не показано) примечательных способностей. Отдельно можно отметить, что так как Хам может создать фигуру в любой точке поля боя, призыв Пешки используется как разменная фигура для внезапных атак. Например, призвав Пешку прямо за спиной противника, та может нанести урон в спину даже Королю, после чего погибнуть без серьезных потерь для партии своего Короля. Также Хам может отменять призыв Пешки и создать новую рядом с собой, для защиты во время вражеского хода. Дополнительно Хам ходит с армией около сотни солдат GIGA, которые заранее стали фигурами-пешками.

Слон

  • Фигура среднего веса, способная ходить на любое количество клеток по диагонали. Слоном выступают фигуры, способные на мощные дальние атаки без необходимости перемещения. В качестве призывной фигуры создается образ пятиметровой монашки с фолиантом (в английском Слон - Bishop - Епископ). Она использует навык манипуляции энергией с аспектом света и применяет заклинания без процесса создания (каста), мгновенно и рядом с противником, из-за чего уклоняться от атак Слона крайне затруднительно. В общей постановке занимает место рядом с Королем, в задних рядах.
    • Holy Explosion 「홀리 익스플로전」holli igseupeullojeon - создает большой черный шар энергии с образом белого креста и запускает его в противника на высокой скорости. Тот создает взрыв святой энергии в неопределенных масштабах.

Ладья

  • Тяжелая фигура, ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Стилизуется в форме осадной башни, так как в европейских языках называется именно так. Соответственно этому призывная фигура выглядит как огромный, размером с башню, рыцарь способный на ближние удары мечом по площади, множеству противников разом. Также эту тушу можно использовать для защиты, прикрываясь за его спиной. В общей постановке находится в первых рядах и как Пешка может быть призван рядом с противником. Примечательных способностей не показано. Ладьей выступают иные существа с мощными атаками средней дистанции и хорошей защитой или защитными способностями.

Конь

  • Фигура легкого класса, ходит русской буквой «Г», всегда попадает на поле противоположного цвета. Конем выступают существа с ориентацией на скорость перемещения и быстрые атаки на средней и ближней дистанции. Призывная фигура не была показана, но на примере Игрока можно предположить, что это всадник на коне, способный быстро переходить из одного края поля боя в другой. Это используется для поражения фигур задних рядов противника и для совместных атак с другими фигурами-союзниками, нанося урон сбоку или тыла от основного наступления.

Игроки-фигуры

  • Согласившиеся стать фигурой Игроки, приобретают роль и слышат приказы Короля. Если призывные фигуры не имеют самосознания, то Игроки лишь слышат приказы, но могут поступить иначе воле Короля. Это выливается в недостаток, когда противники способны разозлить Игрока и тот потеряет концентрацию, нарушая тактику Хам. К плюсам можно отнести возможность Игроков перемещаться в соответствии с планом Короля и применять особые способности для атак по собственной воле, что несколько упрощает контроль над ходом боя для Короля и дает более функциональные боевые единицы. Примеры Игроков-фигур:
    • Гангрим - слон, имеет атаки дальнего и ближнего боя с аспектом смерти от атрибута двух богов смерти. Нынешний топ-5.
    • Жао Юн - конь, бронированная всадница на белом скакуне, имеющая атрибут личности одноименного генерала эпохи Троецарствия Китая. Нынешняя топ-6.
    • Сун Вуконг - ладья, топ-40 Игрок с атрибутом личности Короля Обезьян, поражающий противников удлиняющимся посохом и клонами.
    • Хэлоин Гёрл - пешка, топ-60 Игрок с неизвестным атрибутом. Использует два огненных клинка в ближнем бою.
Игра Королей - особый режим Шахмат, когда Хам меняет правила игры, делая все фигуры подобием Короля. То есть все участники становятся сильнейшей фигурой, а поражение самой Хам не ознаменует конец игры. Судя по всему, правила продолжают действовать при выходе Хам и партия длится до уничтожения последнего Короля одной из сторон. При этом Хам сохраняет связь с Системой и может отдавать приказы союзникам, которые все так же формально имеют роль своих прошлых фигур.
Тактика боя - Хам умело использует особенности Шахмат для быстрых боев, так как противник по началу не знает суть атрибута и просто расходует возможности своих ходов. Хам ходит первая, так что игнорирует все входящие атаки на нее или союзников. Во время дезориентации врага она переводит на свою сторону как можно больше существ, призывает Слона. Наиболее выгодно расставляет фигуры для последующей атаки и обеспечивает защиту себя, только потом наносит урон. Во время хода противника подставляет пешек под удар для возврата своего хода с минимальными потерями. Также она может активно перемещаться по полю боя, создавая барьеры, способные защитить от одной атаки врага во время его хода. При этом, без фактического нанесения урона, ход переходит обратно к Хам. Из-за своих высоких навыков шахматиста, Игрока и удачно подвернувшемуся атрибуту, Хам смогла побеждать сильнейших врагов будучи на первом уровне, быстро стала топ-2 Игроком и проиграла только один раз, самому умному представителю целой расы демонов, Ге Дессу.
Галерея

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:

Меруем (Hunter x Hunter) в команде с другими муравьями

Орто Зора (Ragna Crimson) в команде с своим легионом