Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Phanora1

Имя: Фанола Кристофль/Фанора Кристофль ファノーラ・クリストフル

Происхождение: Majo To Yajuu

Уровень сил: Предположительно 8

Пол: Женский

Классификация: Ведьма, некромант, участник Ордена Магического Резонанса

Возраст: Неизвестен

Умения, силы и способности: Аура, барьеры (включая невидимые), бессмертие (тип 2 для Фаноры; типы 1, 4 и 5 для её фамильяров), биологические манипуляции, благословения, владение оружием и фехтование (для фамильяров), духовные манипуляции, исцеление, контракты, магия, манипуляции войсками, манипуляции жизнью, манипуляции материей, манипуляции оружием, манипуляции погодой, манипуляции пространством, манипуляции светом, манипуляции температурой, манипуляции энергией, ментальные манипуляции, некромантия, нечеловеческая физиология (для фамильяров), огромный размер (тип 0 для некоторых фамильяров), печати, полёт, призыв, проклятья, регенерация (низкого типа), сверхчеловеческие физические характеристики, сопротивляемость (определённых типов), телекинез, экстрасенсорное восприятие, эмоциональные манипуляции, энергетические атаки

Слабые стороны: Магия несовместима с механизмами и электроникой

Разрушительный потенциал: Сверхчеловеческая неопределённого уровня (сложно определить насколько именно Фанора специализируется на разрушении, однако как минимум она находится в лиге Мэтта Куга; фамильяры Фаноры должны быть способны навязать бой и на длительное время задержать продвижение одной из сильнейших в мире ведьм, пускай та не достигла пика своей силы в новом теле)

Диапазон: От ближнего боя до неопределённого количества метров/километров

Прочность/защита: Сверхчеловеческая неопределённого уровня (в первую очередь за счёт защитных барьеров)

Скорость: Сверхчеловеческая неопределённого уровня

Сила на подъём: Сверхчеловеческая неопределённого уровня

Сила на удар: Сверхчеловеческая неопределённого уровня (предполагается, что фамильяры, использующие в сражениях преимущественно оружие ближнего боя, должны быть способны представлять определённую опасность для противников уровня самой Фаноры)

Выносливость: Ничего примечательного, кроме неимоверного по меркам магов запаса сил

Интеллект: Должен быть высоким с колоссальными познаниями в магии и большим жизненным опытом

Боевые навыки:

  • Фаноры: искусное владение магией и умение стрелять из пистолета; в первую очередь полагается на боевые возможности своих фамильяров, предпочитая напрямую не участвовать в противостояниях со своими противниками
  • фамильяров: навыки ближнего боя и эффективного использования в бою различного оружия
Экипировка:
  • Клеймо [焼印やきいん] — перстень с печатью Ордена Магического Резонанса, который используется для разнообразных целей, в том числе, чтобы сломать специальный защитный штамп на письмах, содержащих конфиденциальную информацию.
  • Пистолет — огнестрельное оружие неизвестной модели, которое Фанора по всей видимости держит где-то при себе.
Умения, навыки, таланты, техники, силы и способности:
Phanora2

Ведьмы [魔女] — женщины, которые с незапамятных времён и до наших дней существуют в самых тёмных и бездонных тенях магического мира. Ведьмы превосходят возможности человечества и находятся на самой вершине чародейской иерархии. Они вселяют страх своей бескрайней магической силой, способностью моментально формировать заклинания и глубокими познаниями, позволяющими умело и эффективно пользоваться обоими этими аспектами.

  • Двухсотлетняя жизнь — предельным сроком жизни ведьмы является отметка в 200 лет, достигнув которой она умирает вне зависимости от своего могущества. Избежать подобной судьбы невозможно, однако пока не настанет срок колдунья будет пребывать в здравии и никогда не постареет.
  • Наследование — ведьмы, на которых рождение ребёнка не оказывает никакого негативного влияния, передают все свои магические силы [魔力] , умения[術式] и знания[知識] следующим поколениям, создавая таким образом не знающие себе равных династии. Все современные ведьмы — потомки изначальных.
    • Ведьмы истока/начала [起源の魔女オリジン] — первые семнадцать женщин из древних времён, ставших ведьмами и давших начало своим магическим династиям. Каждая из них обладает силой достаточной, чтобы создать свой собственный мир (уникальное измерение неопределённого масштаба, существующее в другой реальности, в которой как минимум умещается некий город, над которым видны Луна, Солнце и звёздное небо).
      • Ведьма таинственной глубины(?) [幽玄なる魔女ゆぅげん] — род, наследницей которого является Фанора.
      • Дьявольский фамильный герб (альтома) [魔性紋アルトマ] — во время использования магии на лице ведьмы проявляется особая татуировка (вокруг правого глаза в случае Фаноры), символизирующая её принадлежность к одной из династий и называющаяся альтомой.
  • Козни злого духа [魔障ましょう] — когда несколько магов, обладающих силой ведьмы, собираются в одном месте, то природные явления вокруг них насколько насыщаются колдовской силой, что перерастают в стихийные бедствия.
  • Поцелуй ведьмы [魔女の 口づけ] — способность поцелуем как проклясть другое существо, так и наделить любимого (или как минимум того, кто действительно важен для колдуньи), не взирая на его пол, особой силой, заключив таким образом с ним мистический пакт. Подобным даром может быть: долгая жизнь, знания, красота и соблазняющая кровь, либо же настолько огромная сила (с различными сверхъестественными техниками и умениями), чтобы противостоять ей будет равнозначно конфронтации с самой ведьмой. За всю жизнь чародейка может всего один раз продемонстрировать подобное покровительство. Помимо прочего, ведьма теряет те силы, которые даровала.
  • Проклятье ведьмы [魔女の呪い] — негативное влияние ведьмы, которое может найти своё проявление в самой разнообразной форме (чаще всего, связано с полным запечатывание истинной силы жертвы). Проклятье ведьмы нельзя обойти или запечатать, оно формирует вечные и неразрывные узы между колдуньей и её жертвой, на теле которой появляется особый отличительный знак, похожий на родимое пятно. Проклятье может быть снято исключительно тремя способами: 1) настоящим поцелуем "принца на белом коне", наполненным чистой взаимной любовью; 2) капризом ведьмы, наложившей проклятье; 3) поцелуем ведьмы, однако подобный метод будет действовать лишь непродолжительное время и может быть использован с каждой ведьмой не более, чем один раз.
    • Натяжение нитей/струн [糸が張る] — особая связь, которая формируется между ведьмой и проклятым ею существом, подобна межличностной силе притяжения. Когда струны судьбы начинают двигаться, чтобы притянуть друг к другу колдунью и её жертву, то возникает явление, известное как «натяжение нитей», которое крайне сложно остановить. Подобная взаимосвязь, по всей видимости, может существовать и между разными проклятыми при условии, чтобы все они были подвержены магии одной и той же ведьмы.
Phanora4
  • Руны/символы заклинаний [呪文字じゆもんじ] — базовое заклинание активируется, когда существо, обладающее магической силой, формирует образы символов, из которых состоит это заклятие, одним из двух способов: наполнением магической силой заранее написанных рун или путём написания рун при помощи одной лишь чародейской силы. Иначе говоря, подобные символы[文字] — ключ к магии, а заклинания — специальный способ их написания. Колдовская письменность может осуществляться как на предметах, так и просто в воздухе или на самом пространстве, при этом для чародея не составит труда управлять движением символов либо взаимодействовать с ними так, словно они обладают твёрдой формой.
  • Простейшая магия — похожая на фокусы, примитивная магия, которой в той или иной мере должна владеть ведьма уровня Фаноры. В её число можно отнести создание вещей (еды) из ничего, изменение температуры (от низкой до высокой), уборку комнаты, освещение тёмного пространства и тому подобное.
  • Стандартная магия — достаточно базовая магия, которой в той или иной степени должна владеть ведьма уровня Фаноры. В её число можно отнести способность лишать жертв чувств (например, ощущения боли), запечатывать существ и объекты (в том числе, внутри небольших предметов при помощи сжимающей магии[圧縮魔術]), анализировать и деактивировать вражеские заклинания.
  • Контрактная магия [契約魔術] — заклинания, позволяющие заключать особые соглашения, которые невозможно будет напрямую нарушить для любой из сторон договора. Наиболее часто подобная магия применяется для того, чтобы исключить возможность причинения вреда не испытывающим доверия сторонам либо для того, чтобы сохранить конфиденциальную информацию в тайне.
  • Искусство отшельника [隠者の術] — магия, позволяющая скрывать присутствие существ и объектов от средств восприятия посторонних людей. Например, таким способом можно спрятать посреди человеческого города целый магический дом, который обыватели никогда не смогут самостоятельно обнаружить.
  • Проекция энергии — базовая способность формировать энергетические атаки различной мощности, скорости, интенсивности, формы и размеров. Сюда же можно отнести умение передавать свою энергию в предметы.
  • Управление веществами [物体操作] — основа всех магических основ, позволяющая силой мысли или жестами передвигать объекты. Перемещать в пространстве жидкость требует большего мастерства, чем транспортировать твёрдые тела. Может применяться для полёта.
  • Очарование — обворожительность ведьмы, лежащая в основе её природы, позволяет вызывать у обычных людей сильную симпатию и доверие. По сути своей подобное очарование является низкоуровневыми ментальными и эмоциональными воздействиями, которые могут проявляться как пассивно действующая аура.
  • Контроль организма — стандартная способность управлять биологическим возрастом тела, которая позволяет ведьмам выглядеть старше или младше своих лет вплоть до возможности принимать облик ребёнка.
  • Магические путы — стандартная способность дистанционно связать противника крепкими магическими верёвками.
  • Магические барьеры — стандартная способность создавать и перестраивать в процессе боя защитные барьеры различного масштаба, которые могут состоять из множества слоёв. Ведьмы умеют использовать невидимые барьеры, однако они будут слабее обычных.
  • Магическое укрепление — стандартная способность увеличивать защитные возможности тела за счёт заклинаний.
  • Исцеление — стандартная способность практически моментально исцелять раны других существ. Как минимум, речь идёт про устранение достаточно серьёзных повреждений тела: восстановление уничтоженных конечностей, насквозь пробитого широким лезвием сердца, термических ожогов всего организма.
  • Магическое восприятие — способность на определённом расстоянии воспринимать и обнаруживать магию (которая существует не только в людях, а практически во всём окружающем мире), её потоки и различные проявления. Сюда же можно отнести возможность ощущать присутствие других существ, скрытых колдовством.
  • Сад [にわ] — отдельное пространство, которое ведьмы создают для личного пользования (например, чтобы уединиться или провести тайную встречу). Оказавшись внутри подобного измерения, другие существа вынуждены подчиняться правилам, которые установил для них создатель Сада. Мир Фаноры выглядит как обширный особняк высотой в несколько этажей, вокруг которого находится как минимум двор со множеством растений, лес и небольшая речка.
  • Холод — обычные люди вскоре быстро ощущают, что Фанора окружена стеной отчуждённости и холодным воздухом.

Участник Ордена Магического Резонанса [魔響教団] — таинственное и печально известное общество магической элиты, все члены которой необычайно хитры, сильны и являются лучшими представителями своего ремесла, для которых магия является средством, целью и смыслом. Даже среди ордена выдающихся колдунов Фанора обладает по-настоящему колоссальной мощью и является самым профессиональным некромантом организации.

Phanora5

Некромант — профессиональная отрасль магии, позволяющая возвращать к жизни мертвецов, которые по своей сути являются фамильярами воскресившего их колдуна. В то время как для дилетантской и грубой работы с нежитью достаточно незначительных умений и затрат сил (например, формирование телесных оболочек, в которых отсутствует большинство внутренних органов и само человеческое сознание), полноценная некромантия с последующим обслуживанием и реанимацией трупов требует немалого мастерства и большого количества магических сил. Используя некромантию, чародей способен создавать различные вариации нежити (из имеющихся материалов), придавая их телам желаемые формы и размеры. Фанора, с точки зрения которой нет разницы между мёртвыми и живыми, одновременно является ведьмой и некромантом, что делает её несравненно более могущественной, чем остальные повелители смерти.

  • Нарушение цикла реинкарнаций — после смерти душа умершего готовится к перерождению, летая в водовороте духовного переселения, чтобы со временем возродиться. Искусство некромантии принудительно извлекает души из цикла смертей и перерождений. Однажды воскреснув — существо в дальнейшем лишается возможности переродиться в новом образе и теле. Тем не менее, некромантия не способна удерживать нежить вечно, со временем заклинания мага слабеют и окончательно исчезают.
    • Ничто [虚無きょむ] — после того как нежить достигает своей второй смерти для неё перестают существовать верх и низ, левая и правая сторона, больше нет никаких движений, нет боли, нет света, нет звуков или тепла. Остаётся одно сознание, которое будет вечность пребывать в подобном адском состоянии, известном как небытие/пустота. Таким образом, есть всего два пути для погибшего существа: принять свою смерть и ждать перерождения, либо временно получить новую жизнь, чтобы в конце концов навсегда оказаться в форме более жестокой, чем смерть.
Phanora8
  • Процедура воскрешения — согласно стандартным правилам, чтобы совершить процесс допустимого воскрешения некромант должен получить разрешение одним из двух способов: либо от самого погибшего человека (до его смерти), либо от родственников первой или второй степени родства с умершим. В это же время маг обязан раскрыть и довести до ведома пациента всю информацию, которая имеет значение и касается некромантии, провести строгие проверки, чтобы удостовериться в осуществлении процедуры воскрешения. Это связано с тем, что превращение в нежить является деликатным вопросом как для самого пациента, так и для его семьи.
    • Заблудшие [野良ノラ] — бродячая нежить, незаконно воскрешённая некромантом в обход всех правил процедуры. Мертвецы, вернувшиеся к жизни без предварительных наставлений и консультаций некроманта, в конце концов могут даже не понимать, что они уже умерли. Превращение в нежить сопряжёно с определёнными рисками и последствиями, в то время как заблудшие воскрешаются без всякой подготовки.
  • Регулярное обслуживание — современная некромантия настолько продвинулось, что нежить практически невозможно отличить от живых людей. Для того, чтобы поддерживать мертвецов в здоровом состоянии необходим постоянный ремонт/реанимация. Если не проводить штатное обслуживание, то нежить выходит из-под контроля некроманта, её разум и дух ужасно деградируют (вплоть до того, что они сходят с ума и лишаются рассудка), а тело начинает гнить.
    • Вечное воскрешение — как правило, заклинания некроманта связывают тело и души мёртвых. Таким образом, проведя соответствующий ремонт сосуда, маг может в любой момент вернуть нежити способность функционировать. Подобная возможность не касается бродячих мертвецов, чьи тела перестают работать, если нанести им достаточное количество урона.
  • Связь — способность некроманта воспринимать мир через свою нежить. Может использоваться магом как для наблюдения за окружением глазами подконтрольных мертвецов, так и для того, чтобы разговаривать с другими существами с безопасного для себя расстояния.
  • Будучи фамильярами некроманта, нежить может функционировать в трёх режимах:
    • Автономный [自律オート] — нежить действует по своей воле, не подвергаясь влиянию некроманта.
    • Полуавтоматический ("промывание мозгов") [洗脳セミオート] — нежить обладает собственной волей и ведёт осмысленную деятельность, однако некромант внедряет в её разум определённые цели и задачи, которые она обязана исполнить.
    • Ручное управление [支配マニュアル] — некромант полностью подчиняет тело и разум нежити. Если маг небрежен и недостаточно искусен, то существует вероятность того, что во время смены режимы воля и сознание к возрождённым мертвецам не вернутся вовсе, из-за чего их тела тут же упадут на землю, подобно марионетке, которой перерезали двигающие её нити.
  • Фамильяры Фаноры — нежить высшего класса, которая подчиняется Фаноре.
    • Иоанн/Йохан [ヨハン] — слуга и помощник Фаноры, который постоянно её сопровождает. Представляет собой особую нежить (нежить ведьмы), способную без помощи некроманта самостоятельно возрождаться и восстанавливаться после полученных повреждений тела, то есть по сути является автономным боевым мертвецом. Выглядит как молодой мужчина с чёрной повязкой, закрывающей его левый глаз. В бою сражается при помощи физической силы и длинного ножа, которым ловко режет на части своих врагов.
    • Призрачные рыцари/рыцари смерти [死霊騎士しりよらきし] — отряд могущественной и хорошо вооружённой нежити, являющийся основной ударной мощью Фаноры, которая в любой момент может призвать своих фамильяров на поле боя. Отряд насчитывает как минимум девять павших воинов и воительниц, сражающихся при помощи разнообразного оружия: тесака, мечей разных форм и размеров, метательных ножей.
  • Свет мёртвых — заклинание, формирующее специальный свет, который видят лишь мёртвые. Привлекает к себе нежить исключительно автономного и полуавтоматического типа. Для обезумевшей бродячей нежити он сияет ярче всего, что существует в мире, и будет казаться маяком, освещающим тьму вокруг. Подобный свет виден с достаточно большого расстояния и зачастую используется некромантом, чтобы привлечь внимание и выманить мертвецов. Фанора, как правило, комбинирует применение данного заклинания с фонарём либо прикрепляет свет к другим объектам, например, к Йохану, играющему роль приманки.
  • Похоронный огонь — пламя, способное окончательно рассеять души бродячей нежити.
Phanora3

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Галерея
Advertisement