Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики

Имя: Фана, "Ненависть"

Происхождение: Black Clover

Уровень сил: 8

Пол: Женский

Классификация: Человек, маг, член террористической организации «Демонические Глаза Белой Ночи», одна из группы «Третье Око»

Возраст: 19 лет

Умения, силы и способности: Магия, полёт с помощью метлы и Саламандры, манипуляции энергией, энергетические атаки, экстрасенсорное восприятие (сенсор магической энергии), аура (давления, огненная), манипуляции огнём, исцеление (тип 2, возможно 3), пламенные слэши, печати, призыв, манипуляции кристаллами

Слабые стороны: Низкие боевые навыки

Разрушительный потенциал: Уровень небольшой горы

Диапазон: Больше сотни метров

Прочность/защита: Человеческий уровень; Саламандра способен блокировать атаки уровня квартала/скалы; возможно выше

Скорость: По крайне мере, сверхзвуковая реакция и скорость атак

Сила на подъём: Человеческий уровень

Сила на удар: Человеческий уровень

Выносливость: Низкая, высокий запас магической энергии

Интеллект: Средний

Боевые навыки: Низкие

Экипировка: Гримуар

Атаки, техники и способности:
Фана3

Mahō (Магия) - сверхъестественная энергия, с помощью которой маги создают заклинания. Она есть, как и в живых организмах, так и в окружающей природе. У каждого человека есть определённая склонность к одному из четырёх стихийных элементов (огонь, вода, воздух, земля) или же побочных ответвлений от них (пепел, молния, минералы, туман и другие). Магия напрямую связана с жизненной силой и если волшебник истратит всю ману, то потеряет сознание. Также стоит отметить, что чем чародей старше, тем он слабее, поскольку с каждым годом магии в теле человека становится всё меньше и меньше.

  • Полёт на метле - базовая способность, которой обладают практически все маги. Если чародей умеет достаточно контролировать свою силу, то сев на метлу - взлетит интуитивно. Оторваться от земли может любой человек, как бы мало в нём не было магических сил. Для волшебника метла - основной транспорт.
  • Передача магической энергии - базовая способность, которой обладают даже дети. Чародей может пополнить резерв другого мага, передав ему свою ману попросту дотронувшись до человека и влив в его тело нужное количество магической энергии.
  • Магический взрыв - сконцентрировав магию в руке, но не преобразовывая в стихийный элемент, пользователь создаёт сгусток энергии, а затем выпускает его в сторону противника. Чем больше магии пользователь потратил на заклинание, тем больше и мощнее оно будет.
  • Чувство маны - любой более-менее умелый маг способен чувствовать ману в других людях и магических атаках, с помощью чего может определять местонахождение чародея, если последний спрятался или появился неожиданно из-за спины при помощи чего-либо. Обычные маги ограничены радиусом действия этой способности.
  • Магическое давление - любой сильный чародей имеет большое количество магии. Иногда дело доходит до того, что достигнув определённого количества магической энергии они вынуждены скрывать её, так как другие люди не могут находиться рядом с ними из-за возникающего магического давления, которое подавляет слабых людей, не имеющих равного объёма маны. При высвобождении энергии пользователь может добиться такого эффекта, что заставит стены трескаться, а особо сильные маги могут и трясти большое здание одним своим давлением. Стихийные пользователи могут смешать это давление со своим элементом, тем самым создавая видимую человеческому глазу ауру на основе элемента пользователя.
  • Gurimowaru (Гримуар) - книга, повышающая магическую силу, которую каждый маг получает в своё пятнадцатилетие на церемонии присуждения гримуаров. Обычно маги носят её в специальном футляре, прикрепляющемся на поясе. В этой книге хранятся все выученные заклинания человека. Когда владелец набирается сил, то в его гримуаре появляются новые заклинания. Обычно для этого нужно тренировать магическую силу и набивать руку с уже имеющимися чарами, но иногда острые эмоции, резкие перемены или твёрдые решения становятся импульсом и маг может придумать новое заклинание прямо во время боя. При использовании гримуара пользователь способен создавать более сложные заклинания, что делает его более сильным и эффективным в бою. После смерти чародея гримуар рассыпается на мелкие частички, что не даёт врагу узнать заклинания мёртвого мага.
    • Honō Mahō (Магия Огня) - тип стихийной магии, который позволяет пользователю создавать, а затем свободно манипулировать огнём и использовать его для создания заклинаний на элементальной основе.
      • Kaifuku Mahō (Магия Лечения) - поддерживающий тип магии, который, при активации заклинаний, позволяет заживлять ранения разной степени сложности.
        • Fenikkusu no Hagoromo (Мантия Феникса) - с помощью этого заклинания Фана покрывает своё тело магией, попутно преобразовывая её в тёплый и не обжигающий лечебный огонь, который заживляет внутренние и внешние повреждения. Другой пользователь этим же заклинанием смог залечить ожоги по всему телу, сама же Фана отрастила оторванную руку Саламандре (в данный момент неизвестно, действует ли это на людей, а не стихийного духа огня).
  • Магические камни - в ходе эксперимента Алмазного Королевства, в тело Фаны вживили несколько кристаллических камней, которые повышают её магическую силу. Благодаря этим камням, а также тому, что к её гримуару пришили другой гримуар, ей доступен элемент кристаллов.
    • Kōseki Mahō (Кристальная Магия) - тип стихийной магии, который позволяет пользователю создавать, а затем свободно манипулировать различные объектами из кристаллов, а также использовать заклинания на кристальной основе. Благодаря экспериментам в Алмазном Королевстве, Фана получила управление над этим элементом.
      • Sōsei Mahō (Магия Созидания) - форма магии, которая позволяет пользователю создавать какой-либо объект, состоящий из маны, полностью контролируя его форму и размеры, что делает этот тип универсальным и очень полезным. Данный тип волшебства использует почти каждый волшебник. Чаще всего её используют вместе со стихийной магией.
        • Harupā (Серп) - при помощи магии созидания Фана преобразует свою магию в кристаллы и создаёт несколько клинков, которыми может свободно манипулировать без какого-либо прямого контакта.
  • Seirei Mahō (Магия Духа) - в природе существует четыре духа-элементаля обозначающие главные стихии. Саламандра является духом огня и представляет из себя ящерицу с двумя крыльями и длиной около двух метров. В данный момент полный потенциал Саламандры неизвестен, т.к. по словам Королевы Ведьм он не в своей пиковой форме.
    • Saramandā no Toiki (Дыхание Саламандры) - Саламандра концентрирует вокруг своего рта сгустки огненной энергии, которая принимает форму шара. При попадании в цель - шар взрывается, покрывая территорию диаметром более полторы сотни метров огнём. Также, данное заклинание может и не взорваться, а, например, оставить тридцатиметровую дыру в големе Королевы Ведьм. Данное заклинание сравнивалось с бомбой, способной уничтожить всё в радиусе более пятидесяти метров.
    • Saramandā no Kagizume (Когти Саламандры) - по желанию, Саламандра может вырастить на своей лапе когти. При взмахе с когтей срываются пять (по одному на каждый палец) огненных слэшей, срезающих всё на своём пути.
    • Пламенное дыхание - концентрируя магию в своей груди, а затем преобразовывая её в огонь, Саламандра может выдыхать в противника поток пламени.
    • Магическое тело - тело Саламандры состоит из магии огня, поэтому атаки антимагическим мечом или заклинания, основанные на элементе воды могут причинять ему урон. Неизвестно каким образом, но Саламандра был цел после того, как Астер разрубил его на две части (стоит заметить, что атаки антимагическим мечом не могут быть залечены обычной маной, так что Мантия Феникса Фаны в данном случае не подействовала бы).
    • Полёт - с помощью своих крыльев, Саламандра способен парить в воздухе.
  • Совместные заклинания - для создания этих заклинаний требуется сразу несколько чародеев, которые могут комбинировать свои атаки, тем самым усиливая их или же получая совершенно новые приёмы путём совместных тренировок. Также сюда можно отнести накладывания различных усилений одного мага другим.
    • Kōsoku Mahō (Магия Ограничения) - поддерживающий тип магии, позволяющий пользователю создавать удерживающие заклинания на основе своей стихии, чтобы ограничить движения поверженного врага, а также запечатать его магическую силу.
      • Триединство - заклинание, позволяющее запечатать магическую энергию чародея. Ветто, Фана и Лаяр подходят к цели с разных сторон, концентрируют магию в руках, а затем выпускают её на нужный источник энергии. Вокруг цели появляются некие письмена, а после этого происходит преобразование цели в кристалл. Заклинание позволяет запечатать самую мощную атаку Лихта, при которой он тратит всю свою магическую энергию.
Галерея

Демоническая форма - Фана обладает неизвестной силой, которая позволяет ей на время принимать демоническую форму. В ней у неё появляются новые способности, вероятно, связанные с особенностями расы демонов, и повышается магическая сила. Температура её огня резко увеличивает, а стихийный дух становится значительно больше. У неё изменяется внешность: на лбу открывается третий глаз, а уши отрастают и заостряются.

  • Снятие печати - на Фану наложена специальная печать, сдерживающая её магическую энергию. При критическом состоянии тела эта печать автоматически снимается и вокруг Фаны начинает концентрироваться вся её мана. Неизвестна мощность данного заклинания, но по словам одного из Капитанов это заклинание не оставила бы камня на камне от пещеры. Заклинание имеет вид высокотемпературного шара, окутанного пламенем, который не позволяет подойти ближе к нему (даже если подойти за несколько метров от шара, то получишь страшные ожоги, Аста утверждал, что если бы сделал ещё шаг, то испепелился бы в то же мгновения). Вероятно, использование этого заклинания приводит к смерти, так как Ветто говорил другому пользователю данного приёма, что его тело не способно выдержать всю мощь.
Галерея

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement