
Имя: Умарил Неоперённый, «Златой Умарил», «Умарил Богохульник», «Умарил Бессмертный», «Умар-Ил», «Неоперённый Ангел»
Происхождение: The Elder Scrolls
Уровень сил: 8, 7 (П) | 6-B
Пол: Мужской
Классификация: Полубог, Ада, полуэльф, король-маг айлейдов, Тысячелетний Чемпион Мерид-Нунды, хозяин Башни Белого Золота
Возраст: Старше текущей кальпы
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, бессмертие (тип 2, 5, 6), владение оружием, сверхчеловеческие чувства (зрение), духовный урон, манипуляции взрывами, манипуляции ядом, мерные атаки, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (физическая, магическая, биологическая, материальная, духовная, ментальная, временная, пространственная), абсорбция (тип 3, 5, 6), изменение формы (тип 2), невидимость, манипуляции звуком, манипуляции льдом, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции погодой, манипуляции холодом, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, манипуляции кислотой, манипуляции воздухом, манипуляции землёй, манипуляции огнём, манипуляции светом, ментальные манипуляции, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор), телепатия, эмоциональные манипуляции, полёт, стелс, телепортация, призыв, аура (взрывная, подавляющая, устрашения), иллюзии (4, 5, 6, 8), исцеление (тип 3, 4), духовные манипуляции, манипуляции реальностью, некромантия, отражение, печати, манипуляции гравитацией, манипуляции временем, мерные манипуляции, манипуляции текстом (тип 1), манипуляции параметрами, манипуляции причинностью, манипуляции войсками, антимагия, ремесло
Слабые стороны: Не замечено
Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень городка для сильнейших заклинаний, игнорирует прочность; уровень города с накоплением энергии | Уровень страны, игнорирует прочность
Диапазон: Ближний бой, десятки километров с магией, мультивселенский с телепортацией | Сотни километров
Прочность/защита: Уровень городка, выше с барьерами, уровень города с накоплением энергии | Уровень страны
Скорость: Околозвуковая для скорости боя, выше с ускорением, телепортация
Сила на подъём: Сверхчеловеческая
Сила на удар: Уровень холма+
Выносливость: Сверхчеловеческая
Интеллект: Высокий
Боевые навыки: Один из сильнейших айлейдских королей-магов
Экипировка:
Чим-Эль Адабал – красный бриллиант, который представляет собой основу для Амулета Королей, является кристаллизованной кровью Сердца Лорхана и позволяет управлять Башней Белого Золота.
Латы Умарила – обладают высокими защитными свойствами, выдерживают любые заклинания и воздействия оружием боевых магов начала Первой Эры.
Меч Умарила – двуручный меч, его зачарование позволяет наносить урон электричеством, а также поглощать запас сил врага.
Атаки, техники и способности:

Айлейды – эльфийская раса, от рождения обладают огромным магическим потенциалом, очень развитым интеллектом, большим запасом магической энергии и высокой скоростью её восстановления. Айлейды приобрели сопротивляемость моровым болезням, ядам и различным магическим воздействиям.
Долголетие – эльфы обладают весьма продолжительным сроком жизни, где-то втрое дольше людей и зверолюдей, с помощью магии некоторые продлевают и этот отрезок времени.
Руническая магия – эльфы используют особые руны, которые по всей видимости являются основой для заклинаний, которым придаётся нужная форма.
Особенность – все эльфы обладают способностью, которая позволяет раз в день повысить уровень восполнения магической силы.
Сопротивляемость – эльфы обладают довольно высокой сопротивляемостью болезням и различным магическим заклинаниям, которые не базируются на природной основе.
Эфирные фрагменты – когда кусочек Этериуса, плана изначальных духов и источника магии, отрывается и падает на Нирн, на земле появляются два типа материалов: метеоритное железо и стекло. Магический потенциал обоих исключительно высок. Айлейды широко применяли эти небесные камни. Их продвинутое понимание магических искусств позволяло производить синие Велкиндские камни и камни Варла для использования мощи звёздного света из Эфириуса, хранения магической энергии, питания зачарованных предметов и создания вечных источников света. Некоторые даже применяли заклинания Разрушения в качестве автоматических средств защиты.
Камни Малондо и Куланда – по своим свойствам похожи на айлейдские частицы. Открытые высокими эльфами, они чаще всего встречаются на островах Саммерсет. Камни Малондо перезаряжаются, их можно использовать многократно. Заклинатели применяют их для восстановления собственной магии или для создания и заряда зачарованных предметов. Камни Куланда дают яркий золотой свет, способны производить магические эффекты и хранить магию, но они разрушаются после полного использования заряда.
Небесные осколки – другой тип этерических фрагментов, небесные призмы, можно увидеть разделяющимися на части в полёте в периоды определённого расположения лун. Если три частицы столкнутся вместе, они каким-то неизвестным образом трансформируются в серебряную призму, производящую энергию, доступную для поглощения любому, кто находится рядом. Как и остальные небесные камни, они относительно редки, так что достать образец для исследования довольно трудно. Будучи небесного происхождения, они часто встречаются в подземельях, куда обитатели тёмных глубин доставляют их в качестве источников света.
Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.
Магические Школы:
Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.
Природные элементы – электричество, как пламя и холод – это выражение магической силы, берущее начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.
Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.
Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.
Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами, используя её как для того, чтобы превратить жертв в камень или какие-либо объекты, так и для дезинтеграции врагов.
Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать в себя не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывают влияние на физические характеристики, атрибуты цели, уровень владения одного из навыков, опыт и удачу.
Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде каких-либо заклинаний.
Повреждение органов – заклинатель способен превратить внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камни, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.
Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиляет импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир замедленно.
Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованной, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.
Призыв небесного тела – маг способен призвать метеор из космоса или комету из созвездий, размер объекта зависит от количества вложенной магической энергии.
Аэдрическая магия – использует как основу частицы Магнуса, которые призываются в Нирн из Этериуса и воплощаются в виде разрушительных заклинаний из божественного света.
Школа Восстановления – использует магию, которая отражает урон и восстанавливает связи в повреждённых участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).
Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, в том числе и повреждения внутренних органов. Магия исцеления может восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.
Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление против физического и магического урона, предотвращают воздействие парализации, поглощают вражеские заклинания и пополняют за счёт них собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма ядам и болезням.
Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и убивать нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой из света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.
Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен наложить защиту на собственное тело.
Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно повышает уровень жизненной, магической энергии и выносливости.
Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.
Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.
Магия Стендарра – дар Стендарра является чаще всего в виде разящего луча, чей солнечный свет приобретает форму копья. Защищая праведного, магия Стендарра может обернуться рассеивающей аурой, что окружает своего владельца, ослабляет атаки или принимает почти осязаемую форму укрывающего щита.
Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, может сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.
Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как: дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость передвижения под водой.
Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.
Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает нужную зону.
Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как: рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо поблизости.
Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями, также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.
Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или же применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.
Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанные на магической энергии и свести на нет различные магические воздействия.
Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.
Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом, сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.
Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.
Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.
Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.
Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как и при свете дня, а также наложить на противника обратные эффекты, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.
Хамелеон – заклинание заставляет наблюдателей воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако при этом блокирует возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.
Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком, например, локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.
Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций, вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.
Ясновидение – заклинание, которое указывает магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.
Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.
Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику, возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.
Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.
Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.
Некромантия – чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.
Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованы в форму оружия или брони пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.
Призыв даэдра – маг привязывает даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, при этом большинство слуг призывается колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.
Магическое ремесло – подразделяется на несколько видов, рабочие места отличаются для разных задач. Алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный стол с пентаграммой душ и специальные камни, для создания заклинаний ничего конкретного не требуется.
Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, можно придать нужной вещи определённые магические свойства.
Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.
Создание заклинаний – заключается в творческом подходе, маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.
Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.
Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.
Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействую на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.
Тёмная магия – эта дисциплина позволяет нейтрализовать, истощать других волшебников, питаться их магией и силой, а также воспроизводит некоторые опасные эффекты заклинаний, наложенных даэдра.
Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.
Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.
Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги, входя в состояние концентрации они получают информацию о будущем через мистические видения.
Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.
Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Чемпион Меридии – Умарил является избранником Князя Даэдра, чья сфера связана с энергиями живущих тварей, имеет эфирическое происхождение. Меридия в некоторые времена ассоциировалась с Солнцем Магнусом. Меридия является олицетворением света и может полностью контролировать всё то, что с ним связано. Умарил получает креацию (энергию творения) из Обливиона и Этериуса, и обладает некоторой властью над светом (окутан светом Меридии, например).
Бессмертие – Умарил является сосудом, который содержит силу и волю Меридии, он напрямую связан с её измерением в Обливионе. После уничтожения тела Умарил подобно даэдра возвращается в Цветные Комнаты, где полностью восстанавливает тело из его субстанции и отправляется обратно в смертный план.
Манипуляции войсками – Умарил способен призывать армию подчинённых Аврорианцев, эти даэдра обладают очень развитым интеллектом и невероятной физической силой. Они превосходно владеют заклинаниями Школы Разрушения и защитными заклинаниями Школы Изменения. Для ближнего боя используют тяжёлые двуручные топоры.
Полубог (Ада) – Умарил сын бога Мировой Реки [прошлой кальпы], поскольку текла в нём кровь Ада, он неподвластен смерти. Умарил имеет повышенное сопротивление магическим заклинаниям.
Башня – представляет собой магический и физический отголосок, эхо Ур-Башни (Ада-мантии), задавшей структуру реальности в аурбическом пространстве, определяющую историю или природу Костей Земли (Эльнофей) внутри разворачивающегося Драконьего Предания. Ада-мантия была первым шпилем неоспоримой реальности во время Рассвета, иначе называемой Нулевым Камнем. Силы, находившиеся в Ада-мантии, были способны направлять через Камень сам процесс креации и своё участие в нём.
Башня Белого Золота – это древнее сооружение, возведённое айлейдами во время Меретической эры. Построенная по образу Ада-мантии, она была центром айлейдской религии и местом хранения айлейдских статуй, известных как Десять Предков.
Камень Башни – это магическое и физическое подобие, эхо Нулевого Камня, через который Башня может фокусировать свою энергию для того, чтобы формовать ход креации и распределять её в пределах Мундуса. Множество раз Камни поглощали силу из Обливиона и направляли её к Башням. Создатели Башен достигали Обливиона потому, что сложно миновать его по пути к добыче из Этериуса. В то же время, сравнительно легко начать поглощение энергии из Обливиона. Камни собирают креацию, которая попадает в Пустоту из Этериуса. Камнем Башни Белого Золота является Чим-Эль Адабал.
Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных.
Существование в альтернативных реальностях – Башня Белого Золота существует одновременно во всех параллельных измерениях, Чим-Эль Адабал привязывает её метафизическую структуру ко всем реальностям Мундуса. Башня колеблется между каждой реальностью и существует рядом со всем временем и пространством Аэдрической креации, таким образом Башня является ключом к вездесущности в мультивселенной и потенциально открывает бесконечные возможности для влияния пользователя.
Анти-магическая зона – способность позволяет создать анти-магическую зону с помощью поглощения энергии Чим-Эль Адабал. Подобным образом Подземный Король создал такую территорию в радиусе нескольких миль используя Мантеллу. Зона не позволяет использовать магию, основанную на локальном изменении реальности, а также аннулирует эффекты, которые вызывают нарушение работы пространства-времени, причинно-следственных связей и возникновение альтернативных временных линий.
Защитные возможности – Чим-Эль Адабал обеспечивает своего владельца сопротивляемостью против различного типа воздействий, таких как: манипуляции реальностью, нарушение причинно-следственных связей, пространственно-временные манипуляции, воздействие концепциями.
Барьеры – используя проявления древней магической силы, хозяин Башни может создать защитное поле, охватывающее огромную территорию. Камень Башни предоставляет энергию и мощь, которая исходит от конструкции, а затем она окутывает определённую область как невидимый тент.
Стабилизация Мундуса – Башня Белого Золота как и другие Башни расположенные в Тамриэле, выполняет функцию стабилизатора для Мундуса. Башни удерживают мир от распада под влияющими на него силами Обливиона и как следствие его растворения.
