
Имя: Тыквенный Дрю, "Владыка Ночи", "Тьма", "Славный малый Дрю"
Происхождение: Rave Master
Уровень сил: 7
Пол: Мужской
Классификация: Демон, Владыка Преисподней, король демонов, губернатор города Альбеск, пользователь "Дарк Бринга", предводитель организации "Призрачное Войско Дрю"
Возраст: 40 лет
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, манипуляции тьмой, манипуляции энергией, манипуляции звуком, манипуляции электричеством, манипуляции гравитацией, духовные манипуляции, бессмертие (тип 2), изменение формы, иллюзии, некромантия, телепортация, телекинез, отражение, барьеры, экстрасенсорное восприятие, энергетические атаки, духовный урон, абсорбция (тип 3), сопротивляемость (магическая, физическая, ментальная, духовная, пространственная, временная)
Слабые стороны: Уязвим к элементу света; Солнечный свет испепеляет созданных Дрю зомби
Разрушительный потенциал: Уровень города
Диапазон: Варьируется от ближнего боя, до нескольких километров
Прочность/защита: Уровень города
Скорость: Высокая гиперзвуковая+ скорость боя
Сила на подъём: Сверхчеловеческая
Сила на удар: Сверхчеловеческая
Выносливость: Высокая, способен продолжать бой и использовать сильнейшие свои умения, будучи тяжело раненным и измотанным
Интеллект: Средний, довольно хитёр и расчётлив
Боевые навыки: Высокие, один из сильнейших демонов измерения Преисподняя; Оказался в силах сойтись в бою и свести сражение в ничью с одним из сильнейших персонажей мира
Экипировка: Меч Тьмы, Демонический Меч, Дарк Бринг, "Создание"
Атаки, техники и способности:

Создание - колоссальный боевой корабль, который обладает способностью перемещаться по воздуху. Изначально это был город, где проживали люди и полулюди - Альбеск. Но в одно время Дрю перестроил его, поместив в металлическую оболочку, а затем оснастив различными средствами обороны и нападения, превратив в собственную базу. Создание обладает весьма высокой скоростью, манёвренностью и может вести точный огонь по целям, на расстоянии множества километров. Внутри этого сооружения по прежнему располагается город Альбеск, внушительного размера лес, кладбище, а также различные пустоши. Дрю обладает полным контролем над этим кораблём и может управлять им одной лишь силой воли.
- Пушки - корабль оснащён множеством пушек, которые распределены равномерно вокруг корабля, из-за чего его база лишена слабых мест и может вести огонь во всех направлениях. Мощность же пушек достаточна, чтобы одним выстрелом разнести в клочья гигантский металлический тоннель, который обладает достаточной прочностью, чтобы без труда выдерживать вечный шторм, через который не рисковали пройти существа, без труда разрушающие скалы.

Владыка Преисподней - статус одного из сильнейших демонов, обитающих в параллельном измерении, под названием Преисподняя. Всего существуют пять Владык и каждый из них обладает чрезвычайным могуществом как в физическом, так и в магическом плане. Также, в наличии у них имеются множество уникальных способностей и умений. Дрю является слабейшим из Владык Преисподней, но он компенсирует свои слабости огромной магической силой и знанием множества различных заклинаний, которые делают его весьма универсальным в противостоянии с противниками практически любого рода.

- Физические характеристики - свойство тел демонов, благодаря которым они многократно превосходят людей в физических возможностях. Дрю достаточно силён, чтобы не напрягаясь спокойно стоять и блокировать, а также наносить удары персонажам, которые многократно быстрее звука, а его физическая прочность достаточно высока, чтобы он мог блокировать собственным телом свои сильнейшие же атаки и выдерживать урон от сильнейшей существующей магии в мире.
- Контроль душ - способность, позволяющий Владыкам поглощать и запечатывать чьи-либо души. Способность слабо раскрыта, но благодаря этой силе Дрю оказался в силах запечатывать души в кристаллах.
- Преобразование - способность, позволяющая Владыкам преобразовать свой внешний вид и облик. В основном, используется для того, чтобы они могли приобретать человеческое воплощение. В этом состоянии они теряют большую часть своих сил и могущества, но все еще сохраняют большую часть умений и навыков. Вернувшись же в свой истинный облик, Дрю становится многократно сильнее и опаснее как в магическом, так и физическом плане. В довесок, у него появляются определённые сверхъестественные способности.
- Игнорирование неосязаемости - способность, позволяющая Дрю наносить урон существам, которые могут преобразовать своё тело в какой-либо элемент или стихию, тем самым избегая урона. По всей видимости, механика способности основана на том, что Дрю атакует не столько тело, сколько душу цели.
- Контроль молний - способность, позволяющая Дрю генерировать разряды электричества различной силы и количества. Одним желанием он может заставить извергаться с небес или произвольных точек множество молний, которые атакуют противника.
- Энергобласты - способность, позволяющая Дрю генерировать множественные энергетические сгустки, которые обрушиваются сокрушительным ливнем на противников с небес. Мощность энергобластов достаточна, чтобы наносить урон и выводить из строя персонажей, которые до этого без труда наносили удары и выдерживали атаки, разрушающие скалы в пыль.

Волшебство - некая сверхъестественная сила, позволяющая воздействовать на реальный мир, путём использования некой магической энергии, которая содержится в теле некоторых существ. Те существа, которые обладают способностью этой энергией манипулировать и использовать для создания каких-либо воздействий, называются волшебниками или магами. По всей видимости, наличие магической энергии определяется при рождении и тот, кто ею не обладает, волшебником стать не способен. По мере взросления, волшебник может развивать свой дар, контролируя всё больше и больше магической энергии. Чем большей энергией способен манипулировать маг, тем больше он обретает возможностей: от получения новых уникальных способностей, до развития физических параметров собственного тела, повышая тем самым свою живучесть, физические возможности и органы восприятия.
- Энергия жизни - магическая энергия тесно связана с физической выносливостью. В связи с чем, если волшебник станет применять свои способности необдуманно, не контролируя количество расходуемой энергии, то он может лишиться на время всех своих сил, потерять возможность совершать какие-либо действия, а то и вовсе погибнуть от перенапряжения. Но так же это работает и в обратную сторону - чем более могущественен маг, тем более развиты его физические возможности и тем дольше он способен продолжать использовать чары, совершать физические упражнения или же быть значительно более выносливым и живучим. Сильнейшие волшебники способны без перерывов сражаться в течение многих дней, выживать с ранами, которые убили бы обычного представителя их вида, а также они обладают куда большим сроком жизни. Дрю является очень могущественным волшебником, в связи с чем может выживать с смертельными ранами, при этом используя свои сильнейшие чары и умения.
- Контроль энергии - базовая способность, которой обладает любой волшебник. Собственно, манипуляция собственной или чужой магической энергией, вступившей в контакт с телом волшебника. Применяя этот дар, маги способны создавать различные магические барьеры, нивелировать воздействие энергии других чародеев, если те сравнимы или уступают в могуществе первоначальному волшебнику, или же воплощать эту энергию в материальный мир, придавая ей какую-либо форму в виде каких-либо лучей, энергетических сфер или иных воздействий, деструктивно влияющих на окружение.
- Барьеры - магия, позволяющая волшебникам защищать собственное тело от каких-либо воздействий. Базовая способность, которой наделены практически все волшебники. Благодаря ей, магов практически невозможно ранить магией или артефактами, которые уступают в пробивной силе могуществу волшебника. Однако, эти барьеры наиболее эффективны исключительно против чужеродного волшебства, тогда как обычный железный меч или кинжал могут вполне пройти сквозь этот барьер, если волшебник будет неосторожен. Данные барьеры способны защищать практически от любого волшебства, будь то прямые атаки энергией, стихиями, воздействием на разум или же что-либо еще, включая даже такие экзотические воздействия, как прямой контроль над временем и пространством.
- Усиление - магия, позволяющая волшебникам увеличивать собственные физические параметры, концентрируя магическую энергию внутри своего тела. Благодаря этой способности, волшебники способны стать многажды быстрее, сильнее, а также выдерживать удары, которые на их месте мгновенно уничтожили бы существ, сравнимого вида. Возможности Дрю в этом плане достаточно высоки, чтобы не напрягаясь блокировать удары противников, которые многократно быстрее скорости звука, и выдерживать в течение долгого времени атаки, способны разнести в клочья площадь, размером с небольшой город.
- Покрытие - магия, позволяющая волшебникам насыщать собственной магической силой какой-либо объект, увеличивая его физические параметры. Используя эту способность, маги способны, например, придать оружию большую остроту, увеличить его базовую прочность или же придать дополнительные способности. Но, в основном, эта сила используется исключительно для того, чтобы блокировать вражеские атаки подручными объектами, не рискуя подставлять собственное тело. Также данная способность может быть использована и для прямых атак, но этот метод применяется гораздо реже, так как волшебники зачастую предпочитают атаковать собственной энергией напрямую, в виду того, что это куда эффективнее.
- Восприятие мира - свойство волшебников, позволяющее им воспринимать мир в куда более подробном свете, нежели обычным существам. В виду того, что маги значительно более чувствительны в ментально-астральном спектре, они способны ощущать то, что недоступно органам восприятия других существ. Их способности, собственно, слабо относятся к привычным пяти чувствам, а, скорее, являются совершенно иным способом реагировать на окружающий мир и объекты, которые в нём присутствуют. Также, эта способность позволяет игнорировать ментальные и визуальные иллюзии, не позволяя им обмануть восприятие волшебника.
- Восприятие магии - способность, позволяющая волшебникам ощущать чью-либо магическую энергию. Используя эту способность, маги способны отслеживать подобных себе на расстоянии множества километров. Также, они способны воспринимать "вектор" чужой магической энергии. Например, волшебники точно знают, является ли тот маг, которого они ощутили, злым или добрым.
- Восприятие жизни - способность, позволяющая волшебникам ощущать чью-либо жизненную энергию. Используя эту способность, маги способны ощущать наличие живых существ, не полагаясь на привычные пять чувств. Благодаря этой силе, они способны, например, сражаться в условиях, когда обычные органы восприятия отказали или им нельзя доверять. Также, используя данную способность, волшебник может понять, жив ли тот, кого он воспринимает или уже мёртв.
- Магический элемент - некий определённый элемент, свойственный всем и каждому в мире. Всего в мире существует восемь элементов - Огонь, Вода, Ветер, Земля, Свет, Тьма, Гром и Океан. Над этими элементами существует еще один элемент - Вечность. Знание элемента своего противника даёт волшебнику огромные козыри в бою. Так как использование элемента, противоположного элементу противника, позволяет нанести существенно больший урон и действовать в обход защиты. Тогда как воздействие элементом того же типа, который этому противнику свойственен, напротив оказывается практически совершенно бесполезен, если магические силы волшебников хоть отчасти сравнимы. Практически любая магия так или иначе основана на использовании какого-либо элемента. Применяя против данного элемента противоположный элемент, волшебник способен наиболее эффективно на неё воздействовать. Элементом Дрю является Тьма, поэтому он способен подчинять и управлять этим элементом в довольно широких масштабах.
- Нейтрализация - способность, позволяющее волшебнику быть практически невосприимчивым к магии, которая основана на элементе, который ему свойственен. Благодаря этому, Дрю практически невосприимчив к магии, основанной на элементе Тьмы, и даже может усиливать себя за счёт неё.
- Отражение - способность, позволяющая волшебнику, поняв, какие противник использует элементы для сотворения чар, и их принцип работы, сделать их своими, получив над ними контроль и отразить их обратно. Визуально это выглядит так - противник атакует каким-либо элементом, волшебник знает, что это за элемент и как он работает, после чего он взаимодействует с этим элементом - тактильно или дистанционно - после чего отправляет его обратно во врага. Для того, чтобы это сработало, необходимо быть сравнимым в уровне сил с противником.
- Противоположный элемент - все элементы связаны друг с другом, но каждый из них имеет свой антипод, используя который, волшебники способны атаковать своего противника с наибольшей эффективностью и наименьшими затратами энергии. Элементы связаны таким образом: Свет противоположен Тьме, Ветер - Земле, Океан - Грому, Вода - Огню. При использовании подобных элементов, волшебники способны воздействовать напрямую на противника, буквально уничтожая его силу, подавляя силой, которая является противоположной используемой тем же самым противником. Однако, для этого надо быть сравнимым или превосходить в могуществе, иначе враг сам нейтрализует элемент волшебника собственным. Именно поэтому волшебники тщательно скрывают собственные элементы и обучаются контролю сразу над несколькими, а в идеале - над всеми элементами, чтобы иметь как можно меньше уязвимых мест. Противоположным элементом Дрю является Свет, в связи с чем он более уязвим к этой стихии, нежели к любой другой.

Элемент Тьмы - магия, основанная на манипуляции тьмой и её производными. Дрю, как демон, являющийся Владыкой Преисподней, обладает крайне высоким уровнем контроля данного элемента и обладает множеством знаний об этой дисциплине. Благодаря этому он способен как напрямую управлять этим элементом, так и воздействовать на тьму внутри других, подчиняя её себе. Также, на этой стихии основана большая часть сильнейших чар Дрю.
- Распространение тьмы - способность, позволяющая Дрю генерировать элемент тьмы вокруг себя, создавая ночь и мрак. Также, он способен насыщать тьмой некоторые объекты, тем самым усиливая их или ослабляя.
- Поглощение тьмы - способность, позволяющая Дрю поглощать элемент тьмы вокруг себя. Благодаря этой силе он может многократно увеличивать своё могущество. При желании, Дрю способен так же поглотить тьму из своих противников или любых других объектов.
- Сфера тьмы - способность, используя которую, Дрю берёт под контроль тьму возле себя, создавая небольшую чёрную сферу, которая обладает большой скоростью и пробивной силой. Демон способен дистанционно управлять этим заклинанием и направлять её в цель, позволяя огибать препятствия и то, чем противник может попытаться заблокировать данную магию. После попадания в цель, данная сфера взрывается достаточно мощно, чтобы даже сам Дрю мог получить от неё урон.
- Копьё Кошмаров - заклинание, позволяющее Дрю материализовать сферу тьмы, которая охватывает противников, постепенно расширяясь и поглощая их. Данное заклинание практически невозможно рассеять или же поглотить, поскольку это даже не совсем магия, а, скорее, проклятие. Заклинание применяется не мгновенно, но пока Дрю начитывает его текст, противники оказываются парализованы и не в силах заблокировать атаку.
- Буря Ярости - заклинание, позволяющее Дрю атаковать противников множественными разрядами чёрных молний, которые возникают с произвольных точек и окружают цели, не давая им никакой возможности уклониться или заблокировать атаки. Эта магия также не поддаётся рассеиванию и запечатыванию, так как молний чересчур много и они возникают со всех сторон, сводя все усилия противника на нет. Помимо прочего, данное заклинание невозможно отразить, используя контроль элементов.
- Шварц Энде - запретная чёрная магия, апофеоз колдовской силы Дрю. При его использовании Владыка Преисподней концентрирует бездну магии, создавая волну энергии, которая мгновенно преодолевает расстояние во множестве километров, вызывая разрушение всего неживого и заставляя покинуть жизнь у тех, у кого она есть. После применения этой магии, умирают растения, земля, различные живые существа, а всё остальное, что не содержит органику, трескается и разрушается. Использовав данное заклинание, Дрю сумел охватить им всю территорию Создания.

Некромантия - чёрная магия, используя которую Дрю способен возвращать души мертвецов обратно в их тела, наделяя их возможностью перемещаться и имитировать подобие жизни. Созданные таким образом зомби сохраняют свою личность, навыки и способности, а также обретают новые возможности. Такие, как, например, вечное существование в виду невозможности умереть, неуязвимость к низким температурам и нечувствительность к боли. Уязвимым же местом таких мертвецов является солнечный свет - любое попадание солнечных лучей буквально испепеляет мертвецов на месте.

Иллюзии - магия, позволяющая воздействовать на органы восприятия других существ. Иллюзии Дрю весьма подробны, многогранны и качественны. Используя их, он способен влиять не только на зрительные органы восприятия, но и на слуховые, а также оставшиеся, но, по всей видимости, не способен воздействовать на экстрасенсорные навыки, позволяющие ощущать наличие живых существ вокруг. Дальность его иллюзий достаточно высока, чтобы сам Дрю, находясь на расстоянии нескольких километров, мог создать своего двойника перед определённой целью и говорить через неё. Также, Дрю может создавать подробнейшие иллюзии ландшафтов, скрывать объекты и материализовать что-либо. Таким образом, он мог, например, скрыть наличие двери в своём корабле, создавая иллюзию того, что внутри его корабля находится измерение с лесом, кладбищем, небом и покинутым городом.

Дарк Бринг - особый тёмный артефакт, в виде некого кристалла определённой формы. Каждый Дарк Бринг обладает какой-либо определённой способностью, которой он наделяет своего носителя, взамен погружая его сердце во тьму, делая его более жестоким и злобным. Однако существа, обладающие более сильной волей, нежели воля Дарк Бринга, способны сопротивляться воздействию артефакта.
- Синклэйр - изначальный Дарк Бринг, в котором черпают силы остальные, созданные Дарк Бринги. "Мать всех Дарк Брингов". Это артефакт колоссальной мощи, способный вызвать разрушение нескольких измерений и стирание целой временной линии. Синклэйр является противоположностью Рэйва и, как и он, состоит из пяти частей. Правда, здесь нарушена причинно-следственная связь. Изначально Синклэйр был един, а затем разделён на пять частей, из-за того, что ему нанёс урон неполноценный Рэйв. Дрю владеет одной из пяти частей Синклэйра, что наделяет его непостижимым могуществом.
- Разум - в отличие от обычных Дарк Брингов, Синклэйр разумен и даже весьма умён. Он появляется перед потенциальными владельцами аккурат в тот момент, когда тот находится в максимальном отчаянии и психической нестабильности. Синклэйр сполна использует эти преимущества, чтобы склонить цель на свою сторону и использовать его в своих интересах.
- Развращение - как и все Дарк Бринги, Синклэйр склоняет своих владельцев во тьму. Однако, если обычным Дарк Брингам возможно противостоять, имея сильный дух и стальную волю, то Синклэйр способен подавить и исказить личность даже настолько могущественных существ, как Владыка Преисподней. Таким образом, Вампир сумел сделать из мягкосердечного и добродушного Дрю злобного, коварного и жестокого злодея. Который стал настолько злым, что мог спокойно предать и убить друга, уничтожить верного подчинённого, обманывать всех и вся ради денег, а также совершать множество иных злодеяний.
- Перемещение - способность, позволяющая Синклэйру перемещаться в пространстве. Судя по всему, он способен как просто лететь по воздуху, так и телепортироваться. Например, ничего не помешало Синклэйру, которым владел Дрю, оказаться в его темнице, куда никому не было доступа.
- Наделение силами - способность, позволяющая Синклэйру восстанавливать, усиливать и наделять дополнительными силами своего носителя. Благодаря этой силе, Дрю, который провёл в темнице более ста дней без еды и воды, сумел восстановить свои силы и обрести достаточное могущество, чтобы без труда освободиться и перебить всех тех, кто его туда заключил.
- Неуничтожимость - способность, позволяющая Синклэйру быть невосприимчивым к урону. Даже простейшие Дарк Бринги практически невосприимчивы к физическим, магическим, пространственным и иным воздействиям, которые нацелены на разрушение. Но есть то, что может уничтожить Дарк Бринг навсегда - Этерион и его производные, а также Дарк Бринг более высокого уровня - тот же Синклэйр. Однако, против самого Синклэйра, который не обрёл целостность, даже эти воздействия практически безвредны. Синклэйр буквально не может быть уничтожен, если он не окажется собран воедино.
- Вампир - название Синклэйра, которым владеет Дрю. Благодаря силе этого Дарк Бринга, Владыка Преисподней обрёл контроль над притяжением. Используя эту способность, Дрю способен мгновенно притягивать и отталкивать что-либо. Создавать видимость физической неуязвимости, имитировать различного рода манипуляции тьмой, поглощать, разрывать, манипулировать предметами и объектами на расстоянии, а также многое другое. Мощность же этого Дарк Бринга превосходит мощность обычных Дарк Брингов во множество раз. Потому, используя его силу, Дрю способен, например, с лёгкостью, сидя на одном месте, орудовать на расстоянии нескольких километров, предметами, чей размер превышает сотни метров, а вес - тысячи и более тонн.
- Телекинез - способность, позволяющая Дрю манипулировать объектами на расстоянии силой мысли. В основном, используется для того, чтобы атаковать противника на расстоянии или же переместить какие-либо крупные объекты с пути самого Дрю. Мощность телекинеза Владыки Преисподней достаточна, чтобы с лёгкостью извлекать из-под толщи воды, на расстоянии нескольких километров, объекты, весом с тысячи тонн и диаметром в сотни метров.
- Притяжение - способность, позволяющая Дрю притягивать к себе что-либо. В основном, используется для того, чтобы притянуть противника для атаки, чтобы тот не смог увернуться или заблокировать удар. Также, Дрю может притянуть самого себя к противнику, чтобы совершить быстрое перемещение и нанести быстрый неожиданный удар, который крайне сложно предугадать и заблокировать. Помимо всего прочего, Дрю может притянуть к себе огромные объекты, вроде металлических кораблей, диаметром в сотни метров, которые находятся на глубине нескольких километров.
- Отторжение - способность, позволяющая Дрю отталкивать от себя что-либо. В основном, используется для того, чтобы оттолкнуть противника или его оружие, чтобы тот не смог нанести Владыке Преисподней какого-либо урона. По всей видимости, способность автоматическая. Благодаря этой способности, Дрю практически невозможно повредить - любая атака, магия или воздействие артефактом просто будет отражено, а сам демон останется невредимым. Также, способность может использоваться для атаки - например, чтобы отбросить противника с огромной силой и скоростью, или чтобы швырнуть в него многотонные глыбы камня, от которых тот не сможет уклониться или заблокировать.
- Поглощение - способность, позволяющая Дрю поглощать какие-либо объекты, используя силу своего Дарк Бринга. Механика этой способности неизвестна, но благодаря ей Владыка Преисподней способен на расстоянии заставить противника исчезнуть, создавая иллюзию того, что его словно разрывают на куски. Масштаб же этой способности достаточно высок, чтобы Дрю мог, находясь внутри своего корабля, атаковать противников на расстоянии нескольких километров, тогда как размер того, что он атаковал, был более сотен метров. Однако, воздействия этой способности можно избежать, если противник совершит быстрый рывок в сторону самого Дрю, так как поглощение происходит только в последний момент, а Владыка Преисподней зачастую предпочитает поиграться с противником, причиняя ему жуткие мучения. Правда, он может поглотить и сразу. По всей видимости, поглощённые объекты хранятся в неком ином измерении, из которого владелец Дарк Бринга при желании способен их извлечь.
- Меч Тьмы - способность, позволяющая материализовать особый артефакт в виде меча с чёрным лезвием, который содержит чёрную же магию. Данный меч весьма прочный и острый, а раны, которые он наносит, практически невозможно исцелить регенерацией и они становятся опаснее, когда наступает ночь.
- Демонический Меч: Меч Абсолютной Тьмы - способность, позволяющая материализовать особый артефакт в виде меча с чёрным лезвием. По всей видимости, этот меч значительно превосходит предыдущий по всем возможным характеристикам.
- Око Тьмы - способность, позволяющая материализовать артефакт в виде тёмного кристалла, который позволяет наблюдать за определённой территорией. Используя его, Дрю мог видеть и слышать, что происходит на соседнем континенте, а также передавать свой голос на эту территорию, общаясь с кем-либо.
- Разум - в отличие от обычных Дарк Брингов, Синклэйр разумен и даже весьма умён. Он появляется перед потенциальными владельцами аккурат в тот момент, когда тот находится в максимальном отчаянии и психической нестабильности. Синклэйр сполна использует эти преимущества, чтобы склонить цель на свою сторону и использовать его в своих интересах.

Победы и Поражения:[]
Победы:
Поражения:
Неопределенные бои: