
| “ | Даже боги не любят абсолют, ведь он кажется чем-то большим, чем они сами. | „ |
Имя: Сота Сил, «Сехт», «Лорд Сота Сил», «Волшебник», «Мистик», «Часовщик», «Часовой Король», «Часовой Бог», «Отец Тайн», «Отец Любопытства», «Вечновзведённая Ходовая Пружина», «Владыка Заводного Города», «Архитектор Времени», «Связующий Обливиона», «Таинство Морровинда», «Светоч Знаний», «Божественный Метроном»
Происхождение: The Elder Scrolls
Уровень сил: 6-B+ | Низкий 3-A (ПД) | 1-B, вероятно низкий 1-A
Пол: Мужской, при желании может перевоплотиться женщиной
Классификация: Бог-Король Морровинда, член Трибунала, «Святой», киборг, член и Лорд-Маг Малого Дома Сота, ранее член ордена ПСДЖЖЖ
Возраст: Около 4000 лет
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, бессмертие (тип 2, 5, 6), владение оружием, сверхчеловеческие чувства (зрение), духовный урон, манипуляции взрывами, манипуляции ядом, мерные атаки, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (физическая, магическая, биологическая, материальная, духовная, ментальная, временная, пространственная, концептуальная), абсорбция (тип 3, 5, 6), невидимость, биологические манипуляции, манипуляции звуком, манипуляции льдом, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции погодой, манипуляции холодом, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, манипуляции кислотой, манипуляции воздухом, манипуляции землёй, манипуляции огнём, манипуляции светом, ментальные манипуляции, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор, эмпатия, предвидение), телепатия, эмоциональные манипуляции, полёт, стелс, телепортация, призыв, аура (взрывная, подавляющая, устрашения), иллюзии (4, 5, 6, 8), исцеление (тип 3, 4), духовные манипуляции, манипуляции реальностью, некромантия, отражение, печати, манипуляции гравитацией, манипуляции временем, мерные манипуляции, манипуляции пространством, манипуляции текстом (тип 1), манипуляции параметрами, ремесло, манипуляции причинностью, концептуальные манипуляции, манипуляции войсками, киборгизация, отрицание, антимагия, гениальный интеллект (научный, вычислительный), манифестация (проекция), клоны (тип 6), изменение формы (тип 1, 2), манипуляции металлом, манипуляции несуществованием, технологические манипуляции | Высокоразмерное существование, манипуляции размером, манипуляции информацией, внепричинность (тип 2), манипуляции массой, концептуальный урон, метафизическое существование, концептуальное существование | Огромный размер (тип 10), бессмертие (тип 7), регенерация (тип 9), неосязаемость (тип 5), экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость)
Слабые стороны: Не замечено
Разрушительный потенциал: Уровень острова с магией, игнорирует прочность; значительно выше вне ограничений Нирна | Около уровня вселенной (создал и поддерживает бесконечное измерение, а также некоторое количество карманных миров неопределённого размера, однако точно неизвестно за какое время они были созданы) | Уровень метавселенной, существует на вершине иерархии Колеса, содержащего в себе бесконечные уровни реальности с качественной разницей между слоями и может наносить урон аналогичным сущностям; вероятно качественно превосходит этот уровень
Диапазон: Ближний бой, сотни километров с магией, мультивселенский с телепортацией | Мультивселенский | Метавселенский
Прочность/защита: Уровень острова, сложно убить из-за связи с Сердцем Лорхана, для воздействия на которое необходим определённый уровень | Неопределённая, механическое Сердце Лорхана обеспечивает сопоставимой с атакующими возможностями защитой | Уровень метавселенной
Скорость: Двузначные числа Маха, по крайней мере низкие трёхзначные числа Маха для скорости боя, телепортация | Неизвестная | Неизмеримая
Сила на подъём: По крайней мере миллионы тонн | Неизвестная | Неизмеримая
Сила на удар: По крайней мере уровень горы+ на пробой | Неизвестная | Уровень метавселенной
Выносливость: Неограниченная
Интеллект: Высокий, гениальный изобретатель; заключил Договор Хладной Гавани с восемью Князьями Даэдра, который ограничивает их влияние и присутствие в Нирне; осознаёт иллюзорность мироздания
Боевые навыки: Величайший мастер в области колдовства и магии в целом; превосходит манифестацию Ноктюрнал; вместе с Альмалексией изгнал манифестацию Мерунеса Дагона
Экипировка:
Сунна'Ра – посох, при помощи которого можно манипулировать божественной энергией Сердца Лорхана. Сота Сил использует его, чтобы экспериментировать со своей собственной божественной энергией, придавая ей различные формы. Посох обладает могущественными чарами, он способен за некоторое время поглотить большую часть силы Вивека и позволяет перемещаться в защищённые места, недоступные для пространственной телепортации.
Атаки, техники и способности:

Данмеры – также известные как моричи или тёмные эльфы, представители этой расы всесторонне развиты, а физиология даёт им устойчивость к огню, крайне важную в суровых условиях их родины. Гибкость тела в сочетании с высоким интеллектом и силой позволяет данмерам отлично владеть мечом, луком и магией, делая из моричей универсальных бойцов.
Гениальный изобретатель – Сота Сил добился невероятных успехов в деле механики и кибернизации, разработав семь поколений фабрикантов и фактотумов, он воссоздал инструменты Кагренака и механическую копию Сердца Лорхана.
Киборгизация – Сота Сил изменил и усовершенствовал своё тело, встраивая в него механические части, прочность используемого материала, пропитанного божественной энергией Сердца Лорхана позволяет выдерживать атаки Ноктюрнал и Мерунеса Дагона.
Исцеление – Сота Сил обладает высокими навыками исцеления, он возвращает к жизни людей, находящихся в шаге от смерти и способен поддерживать жизнь цели, даже если у неё оторваны конечности, а тело разорвано в клочья.
Усиление верой – Заводной Город представляет собой олицетворение своего создателя, они являются одним целым с Сота Силом. Это место, которое буквально дарит его жителям любовь и защиту, а взамен скапливает веру простых людей, пилигримов, святых и усиляет Часового Бога.
Манипуляции светом – Сота Сил разработал устройство, которое создаёт особый вид света, недоступный для видения человеческого глаза, механическое изобретение способно развеивать теневую магию Ноктюрнал.
Астральная проекция – способность создавать некую магическую сущность в виде сгустка энергии, которая служит своеобразным физическим проявлением Сота Сила.
Предвидение – Сота Сил способен видеть будущее и предсказывать какие-либо события, это могут быть как маленькие несвязанные отрывки, так и полноценное воспроизведение событий.
Стабилизация – Сота Сил может останавливать разрушение измерений с помощью стабилизации пространства и его возвращения в первоначальное состояние.
Разделение – разделяя себя, Сота Сил может создавать отдельные сущности, которые связаны между собой, он способен создать по крайней мере несколько клонов.
Перевоплощение – способность позволяет перенимать облик у кого-либо, полностью копируя внешность, это может быть как живое существо, так и обитатель Обливиона.
Предтечи – предтечей Сота Сила является Азура, она ассоциируется с Рассветом и Закатом, а магией, судьбой и предсказаниями.
Телепортация – транслиминальное перемещение позволяет мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую, включая Обливион.
Хрононимическое слово смерти – некое слово, прошептав которое Сота Сил разорвал на части Мерунеса Дагона, воздействуя при этом на него через всевозможные временные линии.
Путь Древних – это философия самопознания и медитации, с помощью неё можно подчинить своей воле силы природы. Она сильно отличается от магии, но эффект от неё примерно тот же. Путь Древних объединяет в себе Мистицизм, Одиннадцать Сил и божественные законы, которые связывают и переводят ткань реальности в философию и жизненный уклад. Псиджики обладают глубочайшим знанием Эльнофей, известных также как Кости Земли, некогда бывших Аэдра.
Стремление Псиджиков – Велот описывает Стремление Псиджиков как процесс восхитительного апофеоза, когда время сгибается внутрь и наружу в форму, которая всегда нова. Те же, кто в силах достичь этого состояния, переживают неописуемое чувство божественности, и становятся свободными от ограничений мироздания.
Мудрость – является основой, которая определяет уровень способностей и потенциал развития Псиджиков. Они заинтересованы в изучении фундаментальных основ мира и вселенной, что удерживает его вместе, и что может угрожать ему. Это исследование позволило Псиджикам развить знания и силу, которых нет нигде в Тамриэле, а также получить возможность управлять пространством и временем.
Возврат – позволяет сделать шаг в прошлое до определённого момента, возвращая состояние пользователя до исходного.
Ускорение – искривляя пространство и время вокруг себя, псиджик получает возможность многократно увеличить свою скорость.
Проницательность – возможность псиджиков видеть духовный мир и взаимодействовать с ним, а также закрывать разрывы в пространстве и времени.
Заморозка – способность локально останавливать течение времени, при этом навык блокирует возможность исцеления противника в этой области.
Подавление – возможность снижать разрушительную силу вражеских заклинаний.
Барьер – щит, поглощающий направленные на пользователя заклинания.
Медитация – состояние медитации позволяет исцелять тело и разум псиджика.
Сфера – заклинание, которое позволяет выпускает энергетические разряды.
Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.
Магические Школы:
Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.
Природные элементы – электричество, как пламя и холод – это выражение магической силы, берущее начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.
Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.
Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.
Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами, используя её как для того, чтобы превратить жертв в камень или какие-либо объекты, так и для дезинтеграции врагов.
Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать в себя не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывают влияние на физические характеристики, атрибуты цели, уровень владения одного из навыков, опыт и удачу.
Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде каких-либо заклинаний.
Повреждение органов – заклинатель способен превратить внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камни, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.
Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиляет импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир замедленно.
Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованной, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.
Призыв небесного тела – маг способен призвать метеор из космоса или комету из созвездий, размер объекта зависит от количества вложенной магической энергии.
Аэдрическая магия – использует как основу частицы Магнуса, которые призываются в Нирн из Этериуса и воплощаются в виде разрушительных заклинаний из божественного света.
Школа Восстановления – использует магию, которая отражает урон и восстанавливает связи в повреждённых участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).
Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, в том числе и повреждения внутренних органов. Магия исцеления может восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.
Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление против физического и магического урона, предотвращают воздействие парализации, поглощают вражеские заклинания и пополняют за счёт них собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма ядам и болезням.
Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и убивать нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой из света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.
Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен наложить защиту на собственное тело.
Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно повышает уровень жизненной, магической энергии и выносливости.
Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.
Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.
Магия Стендарра – дар Стендарра является чаще всего в виде разящего луча, чей солнечный свет приобретает форму копья. Защищая праведного, магия Стендарра может обернуться рассеивающей аурой, что окружает своего владельца, ослабляет атаки или принимает почти осязаемую форму укрывающего щита.
Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, может сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.
Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как: дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость передвижения под водой.
Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.
Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает нужную зону.
Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как: рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо поблизости.
Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями, также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.
Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или же применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.
Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанные на магической энергии и свести на нет различные магические воздействия.
Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.
Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом, сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.
Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.
Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.
Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.
Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как и при свете дня, а также наложить на противника обратные эффекты, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.
Хамелеон – заклинание заставляет наблюдателей воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако при этом блокирует возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.
Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком, например, локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.
Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций, вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.
Ясновидение – заклинание, которое указывает магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.
Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.
Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику, возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.
Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.
Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.
Некромантия – чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.
Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованы в форму оружия или брони пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.
Призыв даэдра – маг привязывает даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, при этом большинство слуг призывается колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.
Магическое ремесло – подразделяется на несколько видов, рабочие места отличаются для разных задач. Алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный стол с пентаграммой душ и специальные камни, для создания заклинаний ничего конкретного не требуется.
Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, можно придать нужной вещи определённые магические свойства.
Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.
Создание заклинаний – заключается в творческом подходе, маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.
Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.
Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.
Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействую на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.
Тёмная магия – эта дисциплина позволяет нейтрализовать, истощать других волшебников, питаться их магией и силой, а также воспроизводит некоторые опасные эффекты заклинаний, наложенных даэдра.
Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.
Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.
Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги, входя в состояние концентрации они получают информацию о будущем через мистические видения.
Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.
Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Башня – представляет собой магический и физический отголосок, эхо Ур-Башни (Ада-мантии), задавшей структуру реальности в аурбическом пространстве, определяющую историю или природу Костей Земли (Эльнофей) внутри разворачивающегося Драконьего Предания. Ада-мантия была первым шпилем неоспоримой реальности во время Рассвета, иначе называемой Нулевым Камнем. Силы, находившиеся в Ада-мантии, были способны направлять через Камень сам процесс креации и своё участие в нём.
Красная Гора – когда произошёл избыточный исход божественных сущностей из земной сферы для её же блага, Мундусу была дарована вторая Башня, Красная, чьим Первым Камнем было Сердце Мира. Красная Гора и Сердце Лорхана позволили Мундусу существовать без необходимости присутствия божественных сущностей. Мундусу была дарована собственная, особая божественность, зовущаяся Нирн – наследие изменчивого рока. Каждая рассветносозданная Башня обрела собственную мифоформу. Красная Башня есть вулкан и его окрестности.
Камень Башни – это магическое и физическое подобие, эхо Нулевого Камня, через который Башня может фокусировать свою энергию для того, чтобы формовать ход креации и распределять её в пределах Мундуса. Множество раз Камни поглощали силу из Обливиона и направляли её к Башням. Создатели Башен достигали Обливиона потому, что сложно миновать его по пути к добыче из Этериуса. В то же время, сравнительно легко начать поглощение энергии из Обливиона. Камни собирают креатию, которая попадает в Пустоту из Этериуса. Камнем Башни Красной Горы является Сердце Лорхана.
Альтернативные реальности – Красная Гора существует одновременно в нескольких параллельных измерениях, Сердце Лорхана привязывает её метафизическую структуру ко всем реальностям Мундуса. Башня колеблется между каждой реальностью и существует рядом со всем временем и пространством Аэдрической креации, таким образом Башня является ключом к вездесущности в мультивселенной и потенциально открывает бесконечные возможности для влияния пользователя.
Стабилизация Мундуса – Красная Гора как и другие Башни расположенные в Тамриэле, выполняет функцию стабилизатора для Мундуса. Башни удерживают мир от распада под влияющими на него силами Обливиона и как следствие его растворения.

Сердце Лорхана – это сущность мертвого бога. Трибунал использовали инструменты Кагренака для установления связи с Сердцем Лорхана и поглощения его божественной силы, они трансформировали себя в бессмертные сущности и обрели различные сверхъестественные способности. Двемеры научились черпать от него силу и даже начали строить нового бога Нумидиума, грозное оружие и одновременно насмешку над верой кимеров.
Инструменты Кагренака – для того, чтобы безопасно управлять божественной энергией Сердца Лорхана и черпать его мощь, Кагренак выковал три великих волшебных артефакта. Призрачный Страж – это волшебные рукавицы, защищающие носящего их от повреждений, которые он может получить, работая с сердцем. Разделитель, или Разлучник – это волшебный молот, нужный для того, чтобы бить по сердцу и получать желаемую силу в необходимом объеме. Разрубатель – это волшебный клинок, который используется, чтобы собирать и фокусировать энергию, поднимающуюся от сердца.
Обряд установления связи – нормальный обряд установления связи с Сердцем имеет три этапа. Носитель Призрачного Стража бьет Сердце молотом Разделитель, извлекая из Сердца чистый тон. Затем носитель Призрачного Стража бьет по Сердцу клинком Разрубателем, разбивая тон на призму обертоны. Эти обертоны затем впечатываются в субстанцию носителя Призрачного Стража, даруя ему бессмертную и божественную природу, а также сверхъестественные способности.
Тональная архитектура – позволяет управлять одним из первичных элементов Аурбиса, особой формой звука, которая является отголоском музыки мироздания, что позволяет изменять реальность и законы космоса. Первоначальная мелодия мироздания была образована с созданием Аурбиса и охватывает все существование. Все в Аурбисе является ее частью, и неизбежно дополняет ее, создавая события и совершая действия, которые приводят к другим песням. Сердцем музыки Нирна, Лига и других миров является Лорхан, которого альдмеры называют «Барабан Рока». Двемеры использовали звук в горном деле, медицине, архитектуре и даже психологии.
Гипноз – тональные силы можно использовать, чтобы подчинять более слабые разумы своей воле, такие манипуляции являются формой сложного акустического гипноза. Изначально для этого использовались массивные тональные резонаторы, которые изменяли мозговые волны младших меров и людей, вызывая полное умиротворение и чувство глубокого удовлетворения, или же паранойю и страх. Однако затем появились тональные инверторы, которые упростили этот процесс.
Разрушение основы заклинания – с помощью генерации звуковых волн, достигающих правильной высоты тона можно накапливать энергию, при высвобождении которой хватает, чтобы нейтрализовать вражеские заклинания, основанные на божественной силе. Также возможно прерывать чтение заклинания, разрушая связи, которые являются основой для его использования.
Укрепление материалов – тональность можно внедрять в особый космический материал варлесть и различные двемерские металлы для многократного усиления магических свойств веществ, из которых они состоят. Обычное оружие из варлести способно пробивать доспехи Божественного Крестоносца.
Управление пространством – используя тональность можно удалить какую-либо область пространства, или же создать буквально пространство вне пространства. Способности перестраивания позволяют затруднить доступ для какой-либо области, делая её местоположение физически невозможным.
Удаление из реальности через историю – протонимик и неонимик связан с падомаической тональностью, которая является неотъемлемой частью сущности даэдрота. Путём создания серии противоположных тонов возможно нейтрализовать его тональность, удалить её из реальности и стереть из историй.
Влияние на глобальные концепции – настраивая твёрдые звуки на особую частоту, можно добиться возможности изменить глобальные концепции, основой для которых являются Кости Земли. Этот процесс вызывает регресс Эльнофей, ослабление влияния и полное подавление.

Божественная энергия – Сота Сил черпает божественную энергию из Сердца Лорхана и приобретает часть его силы. Способность ограничена возможностью тела механика, из Трибунала больше всего сил может зачерпнуть Альмалексия, а меньше всех Сота Сил. Сердце Лорхана представляет собой неограниченный источник энергии и дарует своему владельцу различные способности. При этом владелец должен трансформировать своё тело так, чтобы удерживать божественную энергию, малая часть которой может легко разрушить физическую форму пользователя. Даже механическая копия Сердца Лорхана способна уничтожить бесконечное измерение и несколько карманных миров.
Изменение реальности – во время битвы под Красной Горой, АльмСиВи изменили реальность таким образом, что несколько вариантов событий наложились друг на друга, это спровоцировало возникновение Поломки Дракона. Даже если бы силы взятые у Сердца Лорхана окончательно угасли, Сота Сил бы этого не заметил, так как уже научился изменять мир и себя, как пожелает. Он давно забыл о своей смертности.
Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Поломка Дракона произошла во время битвы под Красной Горой, где образовались четыре альтернативные временные линии.
Защитные возможности – Сердце Лорхана обеспечивает своего владельца сопротивляемостью против различного типа воздействий, таких как: манипуляции реальностью, нарушение причинно-следственных связей, пространственно-временные манипуляции, воздействие концепциями в рамках бесконечного измерения.
Барьеры – используя проявления древней магической силы, хозяин Башни может создать защитное поле, охватывающее огромную территорию. Камень Башни предоставляет энергию и мощь, которая исходит от конструкции, а затем она окутывает определённую область как невидимый тент. Барьеры позволяют отрицать воздействия манифестаций Князей Даэдра.
Анти-магическая зона – способность позволяет создать анти-магическую зону с помощью поглощения энергии Сердца Лорхана. Подобным образом Подземный Король создал такую территорию в радиусе нескольких миль используя Мантеллу. Зона не позволяет использовать магию, основанную на локальном изменении реальности, а также аннулирует эффекты, которые вызывают нарушение работы пространства-времени, причинно-следственных связей и возникновение альтернативных временных линий.
Источник мира – Сердце Лорхана практически не поддается разрушению, оно является сущностью мертвого бога и служит источником Нирна, Лига и других миров.
Воскрешение – даже если уничтожить тело пользователя, он будет воскресать в чертогах Сердца Лорхана до тех пор, пока с ним связан.
Удаление из реальности – воздействуя на определенные тональности Сердца Лорхана, возможно мгновенно удалить кого-либо из Мундуса.
Перестройка вселенной – используя мощь Сердца Лорхана пользователь способен перестроить вселенную или же создать новую, воплотив при этом бесконечные возможности и невозможности.
Мифопея – процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала богов к жизни.
Воплощение в реальность – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.
Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что – следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.
Различная интерпретация событий – если существует несколько распространённых версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.

Заводной Город – измерение Сота Сила, которое дублирует мифические структуры Нирна, представляет собой экспериментальную миниатюрную копию Мундуса. Сота Сил пытается создать совершенный мир без Шестерён Эт'Ада. Без несовершенства, рождённого из Великого обмана Лорхана. Без иллюзии перемен. Герметичный и вечный. Достигнуть первичного состояния, в котором пребывало мироздание до того, как Ану расколол себя, чтобы понять свою природу, где расколотые смыслы ануической природы будут объединены волей Часового Бога. Для создания Заводного Города Сота Сил использовал концепцию миров внутри миров и Колеса внутри Колеса, получив многослойное нагромождение измерений.
AIOS (Automata Incarnum Overseer System) – искусственный интеллект, созданный Сота Силом для поддержания и контроля над субстратными операциями Заводного Города. Он считывает и обрабатывает информацию из окружающей реальности, что позволяет определить всевозможные угрозы для Заводного Города и разрабатывает варианты их устранения, задействуя для этого все ресурсы измерения Сота Сила.
Мнемоническая Планисфера – Сота Сил решил хранить свои воспоминания в виде звёздных данных в искусственной Астрономической Матрице, привязанной к его философским рассуждениям о структуре Аурбиса. Звёзды являются мульти-планарными сосудами, на которые можно записывать данные, то есть своеобразными устройствами для хранения памяти. Созвездия отражают мысли и воспоминания Часового Бога. Сота Сил удаляет нежелательные мысли и воспоминания, чтобы рационально анализировать ситуацию, не поддаваясь эмоциям, омрачающим его божественное суждение. Даже божество может начать задыхаться под тяжестью своих чувств, заглушающих голос разума и логики.
Изменение размера – Сота Сил размещает звёзды на Мнемонической Планисфере и целые созвездия на Астрономической Матрице, сжимая и уменьшая их за некоторое время до нужного размера, чтобы последующие процессы осуществляли его Астрономы.
Астрономы – власть Астронома над звёздами велика, но он не приобрел эту силу естественным путём. Эта способность была ему дана Сота Силом вместе с бесконечной продолжительностью жизни.
Внутреннее устройство измерения – Заводной Город находится вне пространства и времени и существует в неком измерении, отличном от того, где ведётся система отсчёт смертного плана. Заводной Город расположен в межмерном метафизическом пространстве со своими законами.
Залы Регуляции – климатические и погодные системы Заводного Города могут быть упрощены в моделировании погоды Нирна, механизмы формируют конкретные погодные условия, подходящие для определённой области измерения.
Изоляционный Санктуарий – место, где содержатся Святой Олмс, Фелмс и Ллотис. Сота Сил изучил внутреннюю структуру камней душ и научился создавать их чёрную разновидность. Когда всё только начиналось, он взял в качестве подопытных трёх данмерских святых и попытался с их помощью раскрыть секрет вечной жизни. Чтобы хранить души этих святых, были изготовлены механические создания, которые могли вместить их силу, один из святых был заточён в механическом драконе.
Воздействие на мироздание – измерение Сота Сила функционирует как симулякр материального плана, внесение изменений в Заводной Город может изменить аспекты самого Тамриэля, таким образом, Заводной Город является мощным устройством для формирования мира.
Сопротивляемость – Сота Сил обладает пространственно-временной, материальной и концептуальной защитой, которая позволяет игнорировать способности на их основе до определённого уровня.
Механическая копия Сердца Лорхана – выполняет роль якоря для пространства Заводного Города, обеспечивает его неограниченной энергией и поддерживает функционирование.
Концептуальные манипуляции – Сота Сила механическим образом воссоздал концепции и процессы Мундуса в Заводном Городе, которые подвластны его воле.
Залы Фабрикации – Залы Фабрикации Сота Сила могут проанализировать всё, что есть в Мундусе – органическое и неорганическое – и воспроизвести это в механической форме.
Механизмы Сота Сила – фабриканты и фактотумы, разработанные Часовым Богом представляют собой соединение органики и механики, сочетание выращенной живой плоти и металлических деталей. Фактически это довольно точные копии своих живых прототипов, но, что самое интересное, имитируют они не только внешний вид, но и поведение. Фактотумы обладают схожей внешностью, голосом и осознанием собственного предназначения. Их разум структурирован и зачастую сконцентрирован на определённой миссии. Все их слова и действия направлены на выполнение этой миссии, но одно их объединяет – преданность Сота Силу. Мысль об отказе от цели, для которой они были созданы, им попросту недоступна.
Фабрикант-жук – был создан по образу грозового жука, и без того смертельно опасное создание было усилено при помощи металлических частей тела. Все его заостренные лапы были заменены металлическими конечностями, а мощь выпускаемых электрических разрядов значительно увеличена.
Часовой Дракон – огромный механический дракон, в бою поражает врагов разрядами электричества, энергетическими зарядами и огненными атаками по площади, способен создавать ударные волны и призывать усиляющие механизмы.
Мерзкий фабрикант – во время атаки это быстрое и ловкое существо использует свои металлические лапы, похожие на серпы, и острые рога, увенчивающие голову. Благодаря гибкости тела они могут пробираться даже через небольшие отверстия. Они безжалостны и в погоне за жертвой не остановятся ни перед чем.
Генеральная Ассамблея – механический колосс обладающий различным вооружением. На спине робота размещены установки, которые выпускают самонаводящиеся бомбы и ракеты в огромном количестве, на руке колосса расположена турбина выпускающая потоки огня.
Несовершенство – огромный боевой механизм значительно превосходит другие как по функциональности, таки и по чистой мощи, в отличие от меньших фактотумов, этому автоматону для работы требуется полностью заряженный оживляющий сердечник.
Механический злокрыс – механический злокрыс выглядит как медная крыса. Лап у него нет, для перемещения он использует вращающийся шар, установленный прямо у него в брюхе. Изобретатель механических злокрысов создал их, чтобы незаметно наблюдать за другими учёными.
Гигантский фабрикант – необычное биомеханическое создание. Он менее механизирован, чем мерзкий фабрикант, и обладает душой. Специальный эликсир, текущий в его венах, увеличивает силу его биологической части.
Святые – души святого Олмса, Фелмса и Ллотиса были заточены в огромных механических творениях, таких как даэдрический титан и боевые фактотумы.
Механический дреуг – одна из первых разработок Сота Сила, похожа на боевые машины двемеров, эффективно действует как на суше, так и под водой.
Фактотум – эти механизмы больше похожи на металлических людей, но они устроены проще, чем живые люди. У каждого свои задачи, и они просто их выполняют.
Механическая стрекоза – это механическое насекомое, судя по всему, используется как средство для обмена сообщениями.
Абстрактно-концептуальная форма – Сота Сил трансформировал свою сущность до уровня, который позволил ему выйти за пределы Колеса и существовать независимо от него, что позволяет пережить полное уничтожение находящейся в его рамках космологической структуры.
Субградиент творения – по своему строению Колесо можно сравнить с бесконечно тянущимся в глубину сотворенного мироздания Телескопом, отдельные кратности которого представляют собой прохождение стен между качественно различающимися слоями существования: в то время как одни метавселенные Амарантов находятся на одинаковом уровне, другие представляют собой лишь истории в историях в историях, формируя тем самым нескончаемую лесенку иерархических миров-матрёшек. Сота Сил пребывает в верхней группе ступеней этой суперструктуры и по всей видимости, служит прообразом для своих нижерасположенных вариаций.
Результаты боёв:
Отметка: Сердце Лорхана (учитывая TES Lore) | Механическая копия Сердца Лорхана (учитывая TES Legends и TESO:Clockwork City) | Абстрактно-концептуальная форма








