Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики

Имя: Сет Фэрроу, Сет, Бог Змей

Происхождение: Scion

Уровень сил: 10 | 10 | 10

Пол: Мужской

Классификация: Сцион Сета, член Шинсенгуми | Полубог | Бог

Возраст: Неизвестно

Умения, силы и способности: Ментальные манипуляцииманипуляции вероятностью (в ограниченной форме), сверхчеловеческие чувства, создание меток | барьеры (сферические, защитные барьеры), регенерация (тип 3), изменение формы (тип 1) | Сверхчеловеческие физические характеристикиаура (тип 3, 4, 7), экстрасенсорное восприятиенеосязаемость (тип 3), манифестация (тип 1, 2), манипуляции животныминевидимость

Слабые стороны: Нету

Разрушительный потенциал: Человек с оружием | Около уровня стены | Не акцентируется на разрушениях

Диапазон: Десятки метров | Выше | Выше

Прочность/защита: Хороший человеческий | Хороший человеческий, вероятно выше с барьерами | Выше

Скорость: Сверхчеловеческая | Вероятно выше | Вероятно выше

Сила на подъём: Средний человеческий | Около 3 тонн | Около 4 тонн

Сила на удар: Средний человеческий | Около 3 тонн | Около 4 тонн

Выносливость: Средняя

Интеллект: Средний

Боевые навыки: Хороший рукопашный боец и стрелок, владеет воинским идеалом стрелка

Экипировка: Охотничий нож, "Миротворец", банда из 10 последователей-бандитов | 15 последователей-бандитов, 15 мумий | 15 мумий, 25 культистов, Серпопард

Наследство - что-либо, что досталось Сциону от божественного родителя. Оружие, средство передвижения, свой собственный отряд воинов, легендарный наставник, собственное животное и прочее. 

  • Канопа с головой Апепа - в которой содержится черный песок. Из этого песка появляются 15 мумий, которые тут же атакуют противника. Если даже мумии уничтожены, песок потом можно собрать и после захода солнца, мумии восстанавливаются.

Атаки, техники и способности:

Сцион - ребёнок древних богов и богинь, величайшие герои, что ведут непрекращающиеся бои с порождениями Титанов и самими Титанами, а также свершают великие подвиги во славу своих родителей. Сционы это наполовину люди, наполовину боги, обычный человек никогда не сможет стать Сционом, для этого нужен божественный родитель. Вся сила Сционов основывается на нескольких видах сверхчеловеческих способностей:

  • Эпический Атрибут – прямое усиление обычного Атрибута, исходящее от божественного ихора, текущего в жилах Потомка.
    • Свойство – мелкое сверхъестественное умение, связанное с одним из Эпических Атрибутов.
  • Дар – сверхъестественная сила, полученная Потомком от божественного родителя. Доступные при создании персонажа виды Даров ограничены Аспектами родителя. Потомки не могут напрямую направлять эти силы. Им требуются Наследство в виде оружия, доспехов или иных предметов, чтобы применять Дары. Такие реликвии можно уничтожить или похитить, лишив героя Даров или даже передав силу вору.
  • Наследство – подарок, полученный Потомком от своего божественного родителя. Это может быть оружие, доспехи или предмет, прославленный в мифах – латы Ахиллеса, мечи Грам и Кусанаги, жезл коко макак, Книга Мертвых, щит Шиухичималли. Наследство может быть волшебным зверем - крылатым конем Пегасом, вепрем Гуллинбурсти, некоматой, ахаицотлем или даже драконом. Оно может подарить власть над отрядом сверхъестественных последователей – спартов, эйнхериев, тенгу, воинов-ягуаров, мумий или зомби. Наследство может оказаться и мудрым наставником, вроде смертного мудреца или доброжелательного сверхъестественного создания. Хотя существует множество древних Наследств, новые все время создаются для современных Потомков.
  • Ихор - подобно богам, породившим их, Потомки созданы из ихора – пусть и частично, в отличие от своих родителей. Ихор – божественная плоть и кровь, овеществленная энергия, из которой была создана вселенная. Эта энергия резонирует с поступками своего носителя – чем более величественные подвиги он совершает, тем сильнее энергия проявляет себя. Боги и их дети зовут эту энергию Легендой – по связи с деяниями, питающими её. Потомок, мечтающий достичь уровня небожителя, должен проявить себя во всех мирах, чтобы дела его изменяли судьбу мироздания.
  • Судьба - могучая незримая сила, противовес деяниям и бездействию Потомков и их покровителей. Судьба – могучая сила, исполняющая две особые роли:
    • Узы Судьбы – мощь Легенды Потомка позволяет ему творить невероятные деяния, по сути, подчиняя законы вероятности ради своей выгоды. Однако если Потомок слишком часто использует эту способность, то окружающие, затронутые его действиями, могут связать свою судьбу с ним, возможно, что и навсегда. Этот феномен, названный Узами Судьбы, объединяет жизни попавших под его действие и переплетает их повседневные события странными и непредсказуемыми способами. Пути связанных Узами Судьбы вновь и вновь пересекаются, а цели становятся связаны, несмотря на их собственные желания. Узы Судьбы могут создать верных друзей, следующих за Потомком в огонь и воду, или же породить врагов, идущих по пятам. Чем выше Легенда, тем легче возникают Узы Судьбы. 
    • Судьбоносная Аура – когда Легенда Потомка возрастает, он изменяет вероятности событий вокруг себя до такой степени, что в прямо смысле притягивает неприятности. Природные катастрофы и происходящие от человека события, как и разнообразные чудеса, возникают там, где он находится. Если готовится ограбление, или нападение порождений Титанов, или попытка государственного переворота – появление Потомка сделает его неизбежным. В каком-то смысле Легенда становится самоподдерживающимся пророчеством – там, куда он приходит, случаются важные события, нравится это Потомку или нет. 
  • Легенда – мерило силы и славы Потомка. Легенда влияет на персонажа множеством различных способов: через Судьбоносную Ауру, возможность создания Уз Судьбы. Вдобавок, трата определенного количества Легенды питает многие Дары и Свойства, как и магические заклинания.
  • Магия – умение призывать Судьбу, чтобы благословить или проклясть цель. С помощью магии можно связать различных существ, людей или предметы общей судьбой. Потомки и боги часто применяют магию для того, чтобы связать две цели и затем обрушить на них силы одновременно.

Эпическая ловкость - дает Потомку сверхчеловеческую ловкость, скорость, реакцию и гибкость.

  • Искусный стрелок - помимо обычных бонусов, которые Потомок получает с эпической ловкостью, искусный стрелок ещё и получает бонус к действиям уклонения.
  • Кошачья грация - это свойство позволяет пользователю оставаться на ногах, несмотря ни на что (будь то природный эффект или действия противника).
  • Мастер побега - теперь никакие физические ограничения, путы и замки не способны сдержать Потомка от побега.
  • Обезьянья ловкость - дает возможность карабкаться с обычной скоростью.
  • Фотографические навыки - персонаж становиться идеальным фальсификатором, так как способен идеально рисовать, красить и фотографировать, подделывая что-либо.

Эпические манипуляции - Сцион с этим атрибутом не должен быть красивым, умным или обаятельным. Его попросту это не заботит. Он получает то что ему нужно с помощью множества способов - обратная психология, запугивание, обман, шантаж и прочее.

  • Явный приказ - Сцион дает прямую команду противнику, и существо должно подчиниться. Команда должна быть простая в духе "Стоять", "Стрелять" и т.д. Однако жертва может в свободной форме интерпретировать приказ, например: Сцион дает команду "Застрелись", жертва может прострелить себе руку или ногу.
  • Мгновенный гипноз - с момента контакта глаз, потомок погружает врага в гипноз. Сцион может дать скрытую команду, и жертва обязана её выполнить, при этом она не способна интерпретировать её в свободной форме (если это не вражеский Сцион).
  • Массовый гипноз - аналогичная способность что и предыдущая, только это свойство действует на целую группу существ, и действует более длительное время.

Эпическая внешность - может представлять собой как божественную красоту так и чудовищное безобразие.

  • Змеиный взгляд - после траты очка легенды, Сцион налаживает зрительный контакт с существом, и последнее уже неспособно отвести взгляд. Способность можно применять и в бою, однако Сцион должен поддерживать зрительный контакт, при этом жертва становится полностью недвижима. Жертва с меньшей легендой, не способна сломать действие техники. Однако существа с равной или большей легендой, менее уязвимы.
  • Убедительное присутствие - способность аналогичная змеиному взгляду, однако здесь потомку не нужно поддерживать зрительный контакт (жертва сама следит взглядом за Сционом).
  • Ужасающая внешность - некоторые потомки настолько ужасны, что смертные которые их видят, впадают в безумие. Большинство людей конечно же, все ещё способны не воспринимать такой облик слишком близко, однако именно это свойство позволяет обратить их в бегство.

Эпическое восприятие - позволяет развить в себе сверхчеловеческие и сверхъестественные чувства.

  • Сосредоточенность Хищника - потомок является идеальным охотником, он может выслеживать жертву при любых условиях, вверх по течению, в высоких зарослях, абсолютно везде. Он может скрывать свой запах и свое присутствие.
  • Подсознательное предупреждение - всякий раз, когда потомок входит в зону, где его ожидает засада, даже если у него нет никаких оснований подозревать, что он в опасности, некоторые крошечные подсказки держат его подсознание наготове, чтобы подготовить его к нападению. Когда злоумышленник наконец внезапно нападает, сцион слышит мельчайший шелест ткани, видит малейшее мерцание его периферийным зрением или ощущает нежнейшие вибрации и перемещение воздуха, а подсказки уже сложили всю картину в разуме.
  • Божественный охотник - сосредоточение хищника делает из потомка очень опытного и умелого охотника, но это свойство делает его непреодолимым преследователем, который преследует добычу в кошмарах. В воздухе, по суше, на воде, везде. Самая сложная часть охоты это начало, после этого неважно куда жертва последует, охотник всегда найдет её.

Эпический разум - Сцион с этим атрибутом могут быть даже глупее более умных Сционов. Однако они молниеносно думают, и способны даже обращать казалось бы, катастрофические непредвиденные последствия в свою пользу.

  • Первый шаг - иногда победа в битве достается первому атаковавшему, и Сцион становится именно этим первым. Он может положится на удачу или потратив легенду, автоматически атаковать первым.
  • Рефлексы кобры - персонаж настолько быстр, что способен даже застать врасплох противника, который сам неожиданно атакует потомка.
  • Мгновенная реакция - свойство позволяющее молниеносно проанализировать противника. Эта оценка касается боевого потенциала противника, относительно самого потомка.
  • Мастер на все руки - с этим свойством, потомок может использовать в качестве бонус эпические атрибуты, даже если он не очень хорошо знаком с ними.

Эпическая сила - дает существу сверхчеловеческую силу и позволяет выше прыгать, сильнее бить, дальше кидать. Чем выше эпическая сила, тем сильнее персонаж физически.

  • Сокрушительный захват - сцион является грозным бойцом, и способен взять в мощный захват противника, при этом повреждения могут быть фатальными.
  • Божественный гнев - теперь потомку не требуется оружие, ведь он и сам способен голыми руками наносить серьезный урон.
  • Уродующая Атака - при рукопашной атаке, наносящий ухудшающий урон, противник может получать ужасные шрамы.

Эпическая харизма - легенда потомка распространяется быстрее с эпической харизмой. Такие сционы становятся лидерам человечества или даже целых героических отрядов, вдохновляя всех и каждого и поднимая всех, на борьбу с мерзкими порождениями титанов.

  • Чары - благодаря природной харизме и обаянию, потомок может заглушить на корню подозрения, панику или даже полнейшую ненависть к нему.
  • Мальчишки всегда мальчишки - когда персонаж попадает в беду, рассердив обычного человека или авторитетную фигуру, ему достаточно лишь беспомощно развести руками, или глупо улыбнутся. При этом, потерпевшая сторона решает, что что бы персонаж не совершил, это было не так уж плохо. Тем самым бог может с легкостью отделаться от серьезного наказания.

Эпическая выносливость - персонаж с Эпической Выносливостью не должен беспокоиться о кровотечениях или заражении крови – кровь в ранах сворачивается мгновенно и туда не проникает инфекция. Виктор может обходиться без еды и без сна/отдыха четыре недели, две недели без воды. Он увеличивает базовый интервал задержки дыхания в восемь раз.

  • Самолечение - позволяет буквально за мгновения излечивать такие серьёзные ранения как дыры от пуль, ушибы, рваные раны.
  • Регенерация - теперь потомок может залечивать ещё более тяжелые раны, и даже отращивать потерянные конечности.
  • Сбрасывание кожи - весьма эффективное свойство, способное сохранить жизнь потомку. Когда атака противника наносит определенное количество повреждений, потомок тратит очко легенды и сбрасывая кожу, сводит весь урон на нет.
  • Священная Стойкость - увеличивает время, в течении которого Сцион может обходится без питья, еды и сна.

Аспекты - группа сил, связанных с той или иной частью мироздания (такими, как огонь, плодородие или смерть), зовется Аспектами. Все Аспекты можно разделить на две большие группы. В одной Аспекты Пантеона, доступные лишь Потомкам этого пантеона, в другой - общие Аспекты, которые могут изучать все герои. Однако Аспекты не могут применяться сами по себе (кроме Аспекта Пантеона), им нужны связанные с Аспектом Реликвии, дающие доступ к конкретному Аспекту. Хотя сила в самом герое, для её проявления необходим фокусирующий предмет. Обычно Потомки в первую очередь овладевают частью Аспектов своего божественного родителя – этому благоволит их ихор. Ассоциируемые Силы включают в себя не только Эпические Атрибуты, но и Аспекты, но польза от них не только в уменьшенной стоимости активации. Присутствие ассоциируемого Аспекта пробуждает ихор Потомка, позволяя ему ускоренно восстанавливать очки Легенды и как бы черпать свою магическую силу из стихии или элемента реальности, с которой он связан.

Хеку - эта сфера исходит из египетского понимания метафизического состава души. В соответствии с этим убеждением, душа состоит из - рен (имя), секем (энергия), ба (душа/личность), ка (телесная жизненная сила), акх (посмертный союз ба и ка), кхабит (тень), секху (физические останки тела).

  • Сбор рен - каждый раз когда о персонаже говорят, или о его подвигах печатаются известия в газетах, он получает определенное количество очков Легенды.
  • Влияние ба - захватывая внимание противника, и глядя ему в глаза, Бог может перезаписать часть его личности. Если цель - смертный человек, то персонаж может использовать одну из своих добродетелей. Для того что бы способность сработала, нужно смотреть в глаза противника около минуты. К тому же способность не сработает на порождениях, неодушевленных предметах, животных.
  • Сердце скарабея - для этой способности, Боги обычно используют маленьких скарабеев, которых мастерят в своих мастерских из разных материалов (сталь, пустынное стекло, драгоценные металлы и камни). Эти скарабеи проникают в тело какого-либо трупа, и с этого момента труп хорошо сохранится, а призрак если он обитает в теле, тут же будет отправлен в потусторонний мир.
  • Барьер секем - некий вариант предыдущей способности, теперь секем покрывает все тело персонажа, и соответственно влияет не только на того кто смотрит в глаза, но и вообще на всех кто вокруг персонажа.

Страж - все Сционы и Боги, являются защитниками Мира. Однако есть такие, что ставят защиту Мира, выше всего, именно они и используют эту сферу.

  • Метка бдения - Сцион или Бог, касается какого-либо объекта, существа или чего-либо ещё, ставя магическое клеймо на это существ или что-либо ещё. Таким образом становится ясно, что объект под его охраной. Если с чем-либо на чем стоит метка, что-нибудь случится (физическая опасность), то персонаж сразу же почувствует это, а в последствии и сможет более четко понять и представить что произошло.
  • Невидимый щит - персонаж концентрируется и создает полусферический невидимый барьер чистой силы вокруг себя, который служит для защиты. Привидения, духи, физические существа, не способны проникнуть за этот барьер, если их Легенда меньше чем у владельца барьера. Что бы попытаться пробить щит, грубой физической силой, нужно иметь Легенду аналогичную или выше чем у создателя щита.

Война - эта сфера охватывает все аспекты Войны, от вдохновения до кровавой бойни, от столкновения между Сционами до космической битвы Богов и Титанов.

  • Воинский идеал - персонаж принимает некоторый идеализированный аспект воина, от воющего берсерка до невозмутимого воина, от бесстрашного офицера до безжалостного самурая. Такая перемена выбивает из колеи противника, пугает его. Способность действует на любого персонажа с Легендой меньше чем у пользователя.
  • Карта сражения - способность создает виртуальную, трехмерную модель поля боя, которая полностью отображает особенности рельефа, передвижение противника, и любые данные которые имеет владелец, и лишь те что были добыты разведкой или как-либо иначе.

Животное - эта сфера, является тотемической силой. Его способности работают только с одним типом животным. И также животные и эти способности, как правило связанны с одним из божественных покровителей. У Сета - так называемые Звери Сета или Ша, внешне похожие на собак или шакалов.

  • Общение с животными - Сет способен разговаривать с животными, понимать что они отвечают (в основном своим движением, запахом, голосом).
  • Животный аспект - на определенное время, персонаж может взять себе от какого-либо животного определенную характеристику связанную с этим животным (изворотливость змеи, память слона, красоту павлина).
  • Животная особенность - эта способность позволяет уже изменить часть своего организма и тела, на какую-либо выбранную часть другого животного. Например если это броненосец, то персонаж может трансформировать части своего тела в гибкую броню, если это обезьяна, то можно отрастить очень ловкий и подвижный хвост. И таких вариантов множество - пауки, птицы и множество прочих. Можно использовать множество трансформаций одновременно.
  • Животная форма - теперь, персонаж способен обращаться в животное. В форме животного все его физические показатели становятся на уровне пика этого самого животного, кроме эпических ментальных атрибутов (и их свойств). В этой форме, персонаж может также общаться с другими животными
  • Создание зверя - используя эту способность (и нанося себе повреждение), бог способен создать зверя, которому он является покровителем. Эти животные верны своему создателю, и управляются создателем мысленно. Он может создавать животных разных размеров, и в большом количестве (на все тратиться легенда), можно создать зверя вплоть до размеров кита.
  • Эпическое усиление - с этой способностью, бог может усилить животное. Сделать его сильнее чем оно когда-либо могло стать, он может сделать его сильнее, быстрее, умнее, прекраснее. Но атрибуты в итоге, не должны превышать определенный предел, а ментальные не должны превышать человеческие. Можно потратить дополнительные очки легенды, и наделить животное эпическими атрибутами (не должно превышать определенного показателя). Также можно увеличит размер зверя, сделать из 2 метрового зверя например 7 метрового, вес соответственно также увеличивается.
  • Поездка на животном - теперь персонаж способен использовать животных, в качестве ездовых.

Бог - финишная прямая, так как конец в поле зрения. Потому что ты "долбанный" Бог! Боги противостоят Титанам, огромным хтоническим божествам. Боги обладают большой силой и огромным могуществом. Ничто не способно им противостоять в мире смертных, и даже Богоподобные Сционы отступают перед Богами.

  • Божественность - тело Бога полностью состоит из Ихора, которое содержит в себе божественную сущность. 
  • Дух - Бог может проводить все время в нематериальном мире Богов (хотя мало кто из Богов, по настоящему там торчит). Будучи духовной сущностью, он игнорирует любые физические воздействия, однако и сам не может контактировать с физическим миром. Однако стоит быть осторожным так как существа уровня Титанов, могут поглотить их сущность.
  • Проявление - потратив определенное количество Легендарности, он может как частично проявить свою сущность (появляется возможность слышать и видеть), так и полностью создать себе тело из Ихора, которое будет иметь полные возможности самого божества. 
  • Аватар - путешествуя по мирам смертных, Богам часто приходиться подавлять силу своей Легенды, что бы пассивно не изменять причинно-следственные связи вокруг себя. Бог может создавать себе Аватара из божественного Ихора, таким образом наделяя того частью своих сил и возможностей. 
  • Храм - у большинства Богов, имеется собственное святилище. Любое святилище Бога, отражает его сущность, и является собой наиболее комфортное по представлению Бога, жилище. Это может быть как небольшой храм, так и монументальный памятник. Впрочем внешний вид святилища ничто, по сравнению с внутренним, так как даже маленькое и убогое с виду святилище, может содержать внутри себя огромную территорию в 3 километра размером. Внешний вид святилища свободно меняется по воле Бога, также внутри святилища могут обитать множество других обитателей, кроме Божества. У самых Младших Божеств, святилища максимум может быть размером с огромный дом. В то время как у Высших это - монументальные сооружения размером со страну, с обширными территориями, городами и многим прочим..
Сет1в


Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement