Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Sammael colour by marijaperovic

Имя: Саммаэль, Тэл Джанин Аэллинсар, «Разрушитель Надежды»

Происхождение: The Wheel of Time

Пол: Мужской

Уровень сил: 8+

Классификация: человек, ченнелер, спортсмен, мастер клинка, великий полководец, Избранный/Отрекшийся

Возраст: более 300 лет; формально – почти 4000 (3500 тысячи из которых провела в стазисе)

Умения, силы и способности: сверхчеловеческие физические характеристики, ловкость, рукопашный бой, фехтование, меткость, контроль тела (тип 0), экстрасенсорное восприятие, ментальные манипуляции, иллюзии, рукопашный бой, фехтование, магия, телекинез, манипуляции энергией, энергетические атаки, наводящиеся атаки, духовный урон, мерные атаки, манипуляции воздухом, манипуляции водой, манипуляции огнём, манипуляции землёй, манипуляции погодой, манипуляции пространством, телепортация, барьеры, стелс, невидимость, исцеление (тип 1), аура (устрашения) | Манипуляции сном, манипуляции пространством, манипуляции материей

Слабые стороны: Потеряв контроль над Единой Силой, может выжечь себя; Ненависть к Льюису Тэрину Теламону.

Разрушительный потенциал: Уровень холма/города, может игнорировать прочность

Диапазон: расстояние прямой видимости – для Единой Силы, планетарный с телепортацией

Прочность/защита: Человеческий уровень; с барьерами – гора

Скорость: Идеальный человеческий уровень – для движений и фехтования; рефлексы и атаки – гораздо выше

Сила на подъем: Идеальный человеческий уровень; С Единой Силой по меньшей мере десятки тонн, впрочем, обычно атакует не физической силой

Сила на удар: Идеальный человеческий уровень, гораздо выше с Единой Силой, впрочем, обычно атакует не физической силой

Выносливость: Завышенный болевой порог

Интеллект: Довольно высокий, один из лучших полководцев Эпохи Легенд

Боевые навыки: отличный лучник, чемпион мира по фехтованию, один из величайших бойцов-ченнелеров в истории, талантливый военачальник

Экипировка:

Атаки, техники и способности:

Единение (ко'ди) – техника концентрации, позволяющая отсечь посторонние эмоции, мысли и чувства. Используется лучшими бойцами верса, а также ченнелерами. Благодаря ко'ди можно достичь и даже перешагнуть предел человеческих возможностей – как умственных, так и физических.

  • «Пламя» – ментальная техника, которая заключается в том, чтобы выделить все отвлекающие эмоции и переживания и «сжечь» их, достигнув тем самым умиротворения. Пользователя ко'ди нельзя спровоцировать, испугать или воздействовать каким-то иным подобным образом.
  • «Пустота» – ментальная техника, являющаяся логическим продолжением «Пламени», суть которой состоит в абстрагировании себя от внешнего мира.
    • Концентрация – при помощи ко'ди возможно достишь единия с поставленной задачей. Это позволяет достичь оптимальной эффективности при самых неблагоприятных обстоятельствах.
    • Отстраненность – восприятие себя отдельно от своего тела. Адепт, достигший высот Единения способен игнорировать сильнейшие боли и ранения, сохраняя боеспособность до тех пор, пока тело в физически на это способно.

Мастер клинка – в Эпоху Легенд Саммаэль был чемпионом мира по фехтованию и способен одолеть десятерых сильных мечников одновременно.

Ченнелер – человек, способный использовать Единую и, потенциально, Истинную Силу. Численность людей, обладающих необходимым геном составляет примерно 1%, однако способности большинства из них латентные и нуждаются в пробуждении. Куда меньше тех, кто обладает "природной искрой", проявляющейся в период полового созревания.

  • Долголетие - благотворное влиянию Единой Силы на организм ченнелера значительно увеличивает продолжительность его жизни. Так даже самый слабый ченнелер способен прожить в 1,5-2 раза дольше обычных людей, а наболее могущественные могут прожить более 8 веков.
  • Усиленное восприятия - преисполняясь Единой Силой, чувства ченнелера невероятно обостряются. Всё вокруг кажется намного ярче и чётче, возникает эффект полноты жизни (и понимания, что до того он(а) жил(а) лишь наполоину), обостряются внимание и реакция.
  • Дар - способность человека соприкасаться с Истинным Источником и черпать из него энергию, используя себя в качестве проводника Единой Силы.
OnePowerSimbol

Единая Сила – мистическая энергия, приводящая в движение само Колесо Времени, и оказывающая влияние на все аспекты реальности. Вызывает очень сильную привязанность у пользователя, однако на здоровье сказывается исключительно благотворно, поддерживая молодость и значительно продлевая жизнь.

Используется путем манипуляций энергетическими потоками Воздуха, Воды, Земли, Огня и Духа. Созданные с их помощью плетения сами по себе или в комбинации позволяют добиться практически любых эффектов, от простых иллюзий, и исцеления любых ран до манипуляций погодой, пространственных разрывов и создания искусственных измерений.

Единая Сила имеет две ипостаси:

  • Саидар – доступен лишь для женщин, обычно ассоциируется со спокойной рекой силы.
  • Саидин – доступен только для мужчин (и Аран'гар) – бушующий океан энергий, так и норовящий поглотить ченнелера.


Общие способности ченнелеров:

Плетения (паутина) - комбинации потоков Единой Силы, предназначенные для получения того или иного эффекта.

Манипуляции Воздухом – совокупность плетений, позволяющих контролировать и управлять Воздухом. Как правило сродство с воздухом – прерогатива женщин, однако способности Ранда в этой области очень высоки.


  • Затвердевший воздух – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно манипулировать плотностью воздуха, а также придавать ему форму трехмерных объектов.
    • Кулак/Дубинка/Таран – плетения, предназначенные для нанесения тупых повреждений.
    • Стрела/Копье/Игла – плетения твердого воздуха с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прошивать камень и сталь.
    • Меч/Лезвия/Нити – плетения, создающие оружие или тончайшие режущие кромки воздуха, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять другим воздушным плетениям.
    • Путы – плетения в форме веревок или сети, служащие для удержания и обездвиживания целей.
    • Кокон – плетение, значительно увеличивающие плотность воздуха вокруг объекта, одновременно как полностью лишает возможности двигаться, так и обеспечивает защитой.
    • Щупальца – плетения, предназначенные для нанесения удержания и перемещения объектов, фактически псевдотелекинез.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненного воздуха, применяется как для сдерживания (или оттеснения) противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений
    • Мост/платформа/лестница – плетения, из потоков Воздуха и Огня, придающие затвердевшему воздуху каркас желаемой формы. Подобная конструкция способна выдержать огромные нагрузки.
  • Защитный вихрь – плетение ЕС, создающие контролированные потоки ветра в определённой области. Может применяться для защиты от вражеских стрел, копий и снарядов.
  • Звукоусиление – плетение, предназначенное для усиления голоса и создание различных акустических эффектов.
  • Звукоизоляция – плетение, предназначенное для ограничения распространения звука из заданной области, либо же в неё.
  • Удар грома – плетение, генерирующее звуковую волну большой силы. В зависимости от мощности может вызвать временную глухоту или более серьезные последствия.

Манипуляции Огнем – совокупность плетений, позволяющих контролировать и управлять Огнем.


  • Затвердевшее пламя – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно придать огню эффект плотности, а также придавать ему форму трехмерных объектов. Техника аналогична затвердевшему воздуху, хотя куда менее распространённая в связи с большим доступом и простотой контроля последнего. К тому же, уплотненное пламя сохраняет температуру, что налагает свою специфику.
    • Стрела/копье/игла – плетения твердого пламени с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прорезать/прожигать камень и сталь.
    • Мечи/Лезвия/Нити – плетения, создающие тончайшие режущие кромки воды, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять некоторым другим плетениям.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненного пламени, применяется как для сдерживания противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений.
  • Создание света – простейшее плетение нитей огня и воздуха, создающее светящуюся сферу с необходимыми характеристиками.
  • Небесные огни – плетение, создающее различные оптические эффекты сродни фейерверкам или северному сиянию.
  • Термокинез – плетения на основе потоков Огня, предназначенные для манипуляции температурой окружения или объектов.
    • Нагревание воздуха/жидкостей/материалов
    • Охлаждение воздуха/жидкостей/материалов
    • Замораживание воздуха/жидкостей/материалов
    • Поглащение Огня
  • Фаербол – классическое атакующее плетение, размер снаряда и способ воздействия на цель может сильно варьироватся в зависимости от конкретного плетения: от невидимых глазу комочков плазмы, прожигающих цель насквозь до огромных огненных болидов, взрывающися при попадании.

Манипуляции Водой – совокупность плетений, основных преимущественно на потоках Воды, и позволяющих контролировать все виды жидких веществ.


  • Затвердевшая вода – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно манипулировать плотностью воздуха, а также придавать ему форму трехмерных объектов. Техника аналогична затвердевшему воздуху, хотя куда менее распространена – ведь воздух окружает нас практически всегда, в то время как воду сначала необходимо извлечь (из того же воздуха). Впрочем, в отдельных случаях это может быть целесообразным, особенно если ченнелер обладает сильным сродством со стихией Воды.
    • Кулак/дубинка/таран – плетения, предназначенные для нанесения тупых повреждений.
    • Стрела/копье/игла – плетения твердой воды с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прошивать камень и сталь.
    • Лезвия/Нити – плетения, создающие тончайшие режущие кромки воды, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять другим воздушным плетениям.
    • Путы – плетения в форме веревок или сети, служащие для удержания и обездвиживания целей.
    • Кокон – плетение, создающее плотный водяной кокон вокруг объекта. Может послужить как защитой от атак (особенно огненных), так и для обездвиживания. В любом случае, лишенный доступа воздуха объект быстро захлебнется (или задохнется).
    • Щупальца – плетения, предназначенные для нанесения удержания и перемещения объектов.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненной воды, применяется как для сдерживания (или оттеснения) противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений.
  • Контроль течений – способность управлять силой и направлением водных течений, создавать волны, водовороты и т.п.
  • Извлечение воды – плетения, предназначенные для получения воды из объекта или среды (воздуха, земли, водоема и т.п.). При наличии соответствующего Таланта, возможно воздействие подобным образом и на кровь.

Манипуляции землей – совокупность плетений, основных преимущественно на потоках Земли, и позволяющих манипулировать твердыми веществами.


  • Выравнивание земли – плетения, предназначенные к преобразованию грунта для различных надобностей.
    • Изменение состава грунта
    • Преобразование структуры почвы
  • Плавление камней – плетения, предназначенные для создание монолитного соединения каменных блоков. Благодаря формированию совершенной кристаллической решётки, механическая прочность такого объекта значительно превышает прочность любых кладок, цемента или бетона.
  • Раскол – создание эпицентра взрыва в нужной точке пространства.
    • Взрыв объекта – по сути превращает объект в бомбу, может использоваться как для уничтожения препятствий или укреплений, так и живой силы противника. В последнем случае плетение помещают в землю, валун или какой-то иной объект, способный при взрыве обеспечить множество поражающих элементов. Возможно использование плетения в воздухе или даже непосредственно на человеке, однако общий поражающий эффект при отсутствии шрапнели значительно снижается.
    • Подрыв области – череда взрывов, может иметь как траекторию линии, направленной вглубь или поперек вражеских сил, так и быть сконцентрированной на определенном участке. Такие плетения требуют больших затрат сил и времени, однако обладают сокрушительной поражающей силой.

Манипуляции Духом – совокупность плетений, предназначенных для тонких манипуляций, в основном совместно с остальными стихиями. В честности, именно Дух составляет основу плетений, предназначенных для программирования автономных плетений и артефактов.


  • Подслушивание – простое плетение из потоков Духа и Воздуха, применяется чтобы слышать разговоры на большом расстоянии или в других помещениях.
  • Искатель – плетение, позволяющее ченнелеру определять местоположение и удаленность объекта-маячка. Вероятно, плетение можно наложить и на живых существ, однако его длительность в этом случае заметно меньше.
  • Закрепление – техника, позволяющая обеспечить автономность функционирования плетений, благодаря чуму ченнелеру уже не нужно тратить на них внимание и силы на их поддержание.
  • Потрясение – очень болезненное плетение, используемое для оглушения или парализации противника. Особенно эффективно при противостоянии с более сильными ченнелерами, так как это фактически единственных способ оградить их от Истинного Источника.
  • Плетения-«стражи» – специализированные прикладные плетения на основе Духа. Характерной их особенностью является то, что после их создания, они действуют автономно, не требуя внимания со стороны ченнелера. Стражи могут выполнять самые разнообразные функции, однако программирование слишком большого функционала может сказаться на общей надежности и/или долговечности плетения. Существует невероятное множество вариацей «стражей», которые условно разделяют на:
    • Малые «стражи» – плетения малого диапазона и мощности. Сюда можно отнести, например, защиту от подслушивания/подглядывания, ограждение своих снов от внешних воздействий, сигнализирующие плетения и тому подобное.
      • Защита от подслушивания/подглядывания
      • Экранирование снов – создает барьер, не позволяющий сновидцам проникнуть в сон объекта, а также самому объекту прикоснуться к Тел'аран'риоду.
    • Большие «стражи» – плетения большой мощности и диапазона. Сюда можно отнести разнообразные системы автономной защиты, в том числе и летальные ловушки.
      • Сигнальные «стражи»
      • «Стражи»-ловушки
      • Щиты
  • Узы – узкоспециализированный подвид плетений-«стражей», направленный на создание связи между несколькими (обычно двумя) индивидуумами. Плетение очень сложное и многогранное, создает энергетическую и ментальную связь, а также включает в себя функции Искателя, а также Принуждения. Не требует поддержания и продолжает существовать даже после смерти одного из партнеров (что не лучшим образом сказывается на выжившем).

Комбинированные плетения - плетения, исользующие два и более типов стихий даже в своем базовом исполнении.


  • Сохранение - плетение на основе потоков Духа, используется для того, чтобы сохранить интересующий объект в текущем виде. Таким образом продукты не теряют свежесть на протяжении многих лет, срезанный цветок - не завянет, а жидкости - не испарятся.
  • Исцеление – способность воздействия Единой Силой на организм с целью лечения болезней и ранений или просто восстановления сил. Ортодоксальные плетения создаются на основе потоков Воды, Воздуха и Духа, а более продвинутые включают все 5 первоначал. При отсутствии таланта, ченнелер (даже очень сильный) сопосбен лишь на лечение ушибов и порезов.
  • Ограждение – создание барьера, перекрывающего ченнелеру доступ к Единой Силе. В случае успеха, гарантирует победу над противником. Проще всего оградить того, кто не ожидает атаки, а в идеале – в данный момент не соединенного с Истинным Источником. В противном случае ограждение выльеться либо в противостояние грубой мощи соперников, либо в своеобразное "фехтование" множеством плетений.
    • Закрепленное Ограждение – как многие другие плетения, Ограждение можно закрепить, сделав самоподдерживающимся. Это не так надежно, и, при наличии времени и сноровки, такое плетение можно распустить, только вот подобных умельцев крайне мало.
  • Щит Духа – плетение, служащее для защиты своего канала с Единой Силой от вражеского Ограждения. Может комбинироваться с собственным ограждающим плетением.
  • Режущие плетения – плетения на основе Духа, Огня и Земли, позволяющие рассекать вражеские плетения. Искусные бойцы зачастую предпочитают перехватывать и обезвреживать вражеские атаки, вместо того, чтобы тратить силы на их блокирование щитом.
  • Маска Зеркал (Зеркало Туманов) – техника создания иллюзий, основанная на создании каркаса из плетений, преломляющих свет нужным образом. Подавляющего большинство ченнелеров (из тех, кто вообще владеет данной тахникой) способных вносить лишь незначительные изменения, скажем, изменить габариты объекта. Виртуозы же способны создавать иллюзии большой сложности и достоверности, полностью изменяющие внешний облик и даже голос объекта.
  • Призыв молнии – плетение потоков Воздуха, Огня, Воды и Земли, генерирующее мощный электрический разряд с сопутствующим взрывом при попадании в цель. Благодаря отсутствию сродства к какой либо стихии, является излюбленным оружием ченнелеров всех фракций.


Таланты и редкие плетения:

Помимо общих возможностей, которые доступны для любого [обладающего достаточной мощью] ченнелера, существует множество больших и малых Талантов, выводящих способности на принципиально новый уровень либо же позволяющие делать то, что вообще недоступно прочим.

  • Принуждение – особая методика, позволяющая оказывать ментальное воздейстие на людей и нелюдей. Возможности Принужденя весьма широки, начиая от манипуляцияий памятью и ментального программирования, и заканчивая полным лишением свободы воли. Саммаэль не является таким апологетом Принуждения, как Грендаль, однако владеет этой техникой на высоком уровне. Благодаря этому он без малейших проблем смог убедить сотни людей в том, что возникший из ниоткуда незнакомец является самым знатным и влиятельным аристократом крупного государства.
  • Песнь Земли – способность воздействовать на литосферу планеты. Бе’лал владеет по меньшей мере частью спектра умений данного Таланта.
    • Поиск руд – способность чувствовать состав земных пород, определять месторождения минералов, руд и прочих полезных ископаемых.
    • Манипуляция материалами – способность манипулировать металлами (и неметаллами), воздействуя на них на [суб]атомаром уровне различными плетениями (в основном Земли и Огня).
    • Создание всевозможных конструкции (например, создать громоотвод для отражения молний)
    • Тектокинез – позволяет управлять движением земных пластов, к примеру, для предотвращения или, наоборот, вызова землетрясений или лавин, создания стен, разломов и даже гор.
  • Танец Облаков – способность воздействовать на погоду. Стихия Воздуха традиционно является прерогативной женщин и способности Бе’лала в данной сфере доподлинно неизвестны, однако за счет мощи в Единой Силе, Отрекшийся обладает достаточным уровнем в данной сфере.
    • Создание/устранение тумана, облаков и дождя.
    • Призыв/усмирение ветра
    • Создание грозового фронта (что, помимо прочего, облегчает призыв молний).
  • Перемещение – способность создавать разрывы в пространстве, при этом точка А и точка Б могут находится на любом удалении друг от друга. Теоретически возможно перемещаться даже туда, где никогда не был, однако это сопряжено с немалым риском. Размеры Переходных Врат зависят от желания и способностей создателя, причем прямой корреляции с потенциалом в Единой Силе здесь нет. Бе’лал хорошо владеет различными видами Перемещения, хотя его мастерство и уступает такому виртуозу, как Андрол.
  • Скольжение – использование порталов в некое подпространство, особенности которого позволяют быстро переместиться в любую точку мира. Скольжение имеет ряд недостатков в сравнении с Перемещением, как в плане больших временных затрат, так и невозможности транспортировки большого числа людей, однако куда менее требовательно к знанию исходной и конечной точки пути.
  • Маска Зеркал – техника создания иллюзий, основанная на создании каркаса из плетений, преломляющих свет нужным образом. В отличии от подавляющего большинства ченнелеров (способных вносить лишь незначительные изменения, скажем, изменить рост человека), Бе’лал способен создавать иллюзии большой сложности и достоверности, полностью изменяющие внешний облик и даже голос объекта.
  • Свернутый свет – плетение Огня и Воздуха, искривляющие свет вокруг объекта таким образом, чтобы он становился невидимым.
    • Полог невидимости – стандартное исполнение плетение, создающее стационарную область невидимости.
    • Плащ-невидимка – более сложное плетение, привязываемое непосредственно к движущемуся объекту.
  • Инвертирование – особая техника плетения силовых потоков, позволяющая создавать невидимые для других ченнелеров плетения. Создание инвертированных потоков процесс более трудоемкий и требует высокого мастерства и/или больших временных затрат.
  • Экранирование – плетение из инвертированных потоков, создающее вокруг ченнелера контур для маскировки способности использовать Единую Силу. Даже если пользователь до краев преисполнен Силой, другие ченнелеры будут ощущать его обычным человеком.
  • Стрелы Пламени – плетение Земли и Огня, создающее огненные нити, слетающие с пальцев, в количестве 10 штук с каждого. Каждая нить способна прожечь навылет несколько человек, попутно поднимая температуру их крови выше точки кипения. Доступный Бе’лалу темп стрельбы позволяет выкашивать противников сотнями.
  • Огненный Цветок – плетение Земли, Воздуха и Огня создающее трехметровый столб толщиной в руку человека, который "расцветает" огненным диском девяти метров в диаметре. Каждая вспышка уничтожает всё живое в радиусе 100 шагов. Бе’лал способен создавать несколько таких плетений за раз.
  • Огненный Вал – стена яростного пламени, в считанные секунды превращающая в пепел все на своем пути.
  • Погибельный огонь – сильнейшее боевое плетение, поражающее цель лучом нестерпимо яркого света. Погибельный огонь не просто поражает цель, игнорируя прочность, он выжигает её из ткани пространства-времени. При этом откатываются и все воздействия цели на мир и других людей. Длительность временного "отката" зависит от вложенной в плетение мощи. Погибельный Огонь чрезвычайно опасен, так как его применение подтачивает реальность и в конечном итоге приведет к её гибели.

Квазисноходец – человек, способный по своему желанию попадать в Мир Снов и воздействовать на него силой своего разума, но не являющийся сноходцем. Так Саммаэль при помощи специального плетения может войти в Мир Снов во плоти.

  • Манипуляции Тел'аран'риодом – с помощью силы мысли и должной концентрации сновидец может воздействовать на реальность Мира Снов, что дает обширные возможности, ограниченные по большему счету лишь талантом, фантазией и концентрацией сноходца.
    • Смерть во сне – соприкосновение человека с Миром Снов чревато само по себе, ведь смерть приводит к гибели и в мире яви. Благодаря этому сновидец может уничтожить человека, вытянув его из сна в Тел'аран'риод.
    • Перемещение – способность переноситься в любую точку, которую только можешь представить. Один из излюбленных приемов Перрина в бою – "прыжки" на сотни метров с последующим обстрелом противника из непредсказуемых позиций.
    • Материализация – способность создавать в Мире Снов материальные объекты. С равным успехом можно создать сапоги, дом и орду кровожадных чудовищ. Однако, чем сложнее творение, тем тяжелее сноходцу удержать этот образ.
    • Дематериализация – способность "развеивания" материальных объекты. Воздействовать можно как на естественные элементы Тел'аран'риода, так и на созданные другим сноходцем (во втором случае необходимо перебороть волю своего оппонента).
    • Преобразование – способность трансформировать одни объекты в другие. Проще всего воздействовать на собственные творения либо же на недолговременные элементы Мира Снов. Преобразование можно использовать и на живых созданиях, меняя как их облик, так и сознание и даже саму природу.

Избранные (Отрекшиеся) – статус одного из наиболее могущественных ченнелеров в истории, принявших сторону Шай'итана в его противостоянии с силами Света. Помимо огромной мощи, каждый из них – настоящий мастер в плане выживания и манипуляций, сумевший не только преуспеть в противостоянии с противниками, но и уцелеть после множества предательств и покушений союзников и подчиненных.

Способности Избранных:

  • Метка Избранного – мистический символ господства, видимый только для Отродий Тени и Приспешников Темного, позволяющий свободно распоряжаться ресурсами Тени.
  • Связь с Темным – множество энергетических каналов, соединяющих Избранных со своим владыкой. Связь многоцелевая и помимо прочего защищает мужчин-Избранных от порчи на саидин.
  • Бессмертие – Темный обеспечивает бессмертие для своих фаворитов. Это достигается как предоставлением бессрочной продолжительности жизни и защитой от всевозможных болезней, так и возрождением в новом теле в случае гибели. Последнее справедливо лишь для тех, кто не стал жертвой Погибельного Огня.
WoT TruePower
  • Истинная Сила – мистическая энергия Тьмы, имеющая сходные возможности, что и Единая Сила, однако свободная от ряда её ограничений. Вызывает еще большую зависимость, чем Единая Сила, при этом весьма пагубно сказываясь на здоровье пользователя. Доступ к Истинной Силе возможен лишь с разрешения Тёмного, а её использование дестабилизирует и разрушает реальность (благодаря чему плетения на её основе чрезвычайно разрушительны). Примечательно то, что ощутить Истинную Силу и увидеть её плетения обычные ченнелеры не способны.
    • Маска зеркал – техника создания иллюзий, основанная на создании каркаса из плетений, преломляющих свет нужным образом. Принципиально отличается от аналогичного плетения Единой Силы лишь тем, что выявить его способны лишь другие Избранные.
    • Телепортация – аналог Перемещения, но в отличии от оного не требует создания Переходных Врат. Избранный дважды прожигает ткань реальности: сперва – выходя за пределы Узора, а затем – возвращаясь в мир в пункте назначения. Разрыв Узора при этом сопровождается чем-то вроде низкочастотного «крика».
    • Тёмное Исцеление – лечебное плетение, сопровождающееся эффектом «потемнения солнца». Отличается крайней болезненностью, зато не слишком требовательно к наличию Таланта и позволяет эффективно исцелять (по крайней мере временно) вызванные Истинной силой негативные эффекты (например, вызванное порчей безумие).
    • Погибельный Огонь – практически полный аналог одноименному плетению Единой Силы, за исключением еще большей разрушительности (позволяет уничтожать квендияр, голама и джумару). В случае соприкосновения с аналогичным плетением на основе Единой Силы приводит не только к обнулению обоих лучей, но и возникновению мистической связи между их создателями.
    • Тёмное Ограждение – плетение, препятствующее противнику черпать Истинную Силу. В отличии от аналогичного плетения, созданного при помощи Единой Силы, его поддержание истощает энергию не создателя, а жертвы. Чем большее сопротивление оказывает огражденный, тем меньше остается у него энергии.
    • Абсорбция – плетение, имеющее вид сгустка энергии, насильственно вовлекает ченнелера в Круг, тем самым позволяя полностью контролировать его Силу, вплоть до того, чтобы полностью иссушить, выжечь или даже «смыть» душу противника напором энергии.
    • Левитация – способность парить над землей, напрочь игнорируя гравитацию. При помощи Единой Силы подобного добиться невозможно.
    • Контроль над птицами и животными – плетение, позволяющее брать под контроль разум животных и птиц. Используется для дальновидения и шпионажа.
Галерея

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement