Имя: Рэй Старлинг, Мукудори Рейджи (настоящее имя), Рэй "Несокрушимый" |
Происхождение: Infinite Dendrogram
Уровень сил: 8, 7 (Т, ПД)
Пол: Мужской
Классификация: Мастер Бесконечного Дендрограма, гражданин Королевства Алтар, владелец эмбриона, Призмовый Наездник, владелец клана "Мертвый Период" (№2 в рейтинге кланов Алтара, и один из сильнейших кланов в Дендрограме)
Возраст: 18 лет
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, брутальность, владение оружием (мечи, алебарды, некоторые прочие), ловкость, манипуляции войсками (собственным кланом), невероятная сила воли, манипуляции пафосом, управление транспортом ( в первую очередь Лошади, Драконы, Насекомые а также прочие), фехтование, сверхчеловеческие чувства (тип 1), ударные волны, манипуляции ядом, наводящиеся атаки, слэши, энергетические атаки, адаптивность, барьеры, сопротивляемость (температурная, дебаффам, отравлениям, от части почти все типы в той или иной степени), абсорбция (поглощение прямого входящего урона почти любого типа, так же полная абсорбция любого света), бессмертие (тип 1 от части, тип 3, 4, 6), регенерация (тип 1, 2, от части тип 7), манипуляции чувствами (абсорбции отрицательных эмоций), манипуляции светом, манипуляции воздухом, манипуляции огнём, усиление, исцеление, экстрасенсорные восприятие (сканирование, инстинкты), полёт
Слабые стороны: Низкая скорость для своего уровня, максимальный КПД достигается лишь при использовании конкретных навыков, так же практикует большое количество узкоспециализированных навыков (что явно распыляет его силы)
Разрушительный потенциал: Около уровня холма в базе; вплоть до уровня горы или выше при использовании некоторых навыков; игнорирует прочность
Прочность/защита: Около уровня холма в базе (при использовании Поглощения Урона), вероятно выше; способен сражаться некоторое время даже будучи мертвым
Скорость: По крайней мере гиперзвуковая скорость реакции, вероятно выше (около 5 махов), скорость перемещения около звуковой, или чуть быстрее; может повышать скорость перемещения и реакции скопировав при помощи определенного навыка, скорость врага
Сила на подъём: Десятки тонн в базе
Сила на удар: Десятки тонн в базе
Выносливость: Высокая, по сути вся его сборка и вся его тактика боя строиться на высокой выживаемости, продолжительных боях и выносливости, способен сражаться даже со смертельными ранениями, и даже мертвым некоторое время
Интеллект: Выше среднего, неплохо соображает, неплохие навыки анализа
Боевые навыки: Выше среднего, неплохой боец на мечах и алебардах; так же обладает высоким уровней плотармора и роялей
Зефирос Сильвер |
- Призмовые Жеребцы - один из под-классов Призмовых Зверей, которые делятся на - Призмовых Жеребцов, Призмовых Персон, Призмовых Насекомых и Призмовых Драконов. У каждого из под-классов, свои особенности и уникальные характеристики и способности. Так Жеребцы например, служат своим наездникам и не акцентируется на разрушениях (так например Насекомые превосходят их по атакующему потенциалу), Персоны являются по сути разумными существами с уникальными характеристиками, а Драконы обладают большой разрушительной силой. Жеребцы являются одними из слабейших "Призмовых", даже слабее насекомых. Но у них больше свободы, и больше уникальных навыков.
- Творение Флагмэна - все Призмовые Жеребцы (в том числе Зефирос Сильвер), были созданы самим Флагмэном, величайшим изобретателем в мире. Этот человек создал все величайшие и известнейшие артефакты и предметы Дендрограма. Всего было известно 5 Призмовых Жеребцов - Золотой Гром, Изумрудный Шторм, Рубиновое Извержение, Сапфировая Волна, Обсидиановое Земляное Ядро и конечно шестой неофициальный - Серебряный Зефир.
- Уникальность - не все они одинаковы по внешнему виду, способностям, навыкам, и атакующему потенциалу. Так например Зефирос Сильвер обладает базовыми навыками Жеребцов массового производства, но акцентируется на свободе, движении и скорости, при этом выглядит как в целом обычный конь. Золотой Гром имеет форму золотого единорога и самую разностороннюю боевую силу. Изумрудный Шторм имеет форму двурога акцентируется на мобильном бое и на мобильности, также он имеет способность общаться с любыми Призмовыми Зверями. Рубиновое Извержение имеет форму механического кирина, у него самый большой атакующий потенциал. Сапфировая Волна пока не обнаружен, и его точный потенциал неизвестен, кроме того что он специализируется на защите. Обсидиановый Земляное Ядро, выглядит как Слейпнир, и специализируется на наземных битвах, скорости и управлении землей.
- Творение Флагмэна - все Призмовые Жеребцы (в том числе Зефирос Сильвер), были созданы самим Флагмэном, величайшим изобретателем в мире. Этот человек создал все величайшие и известнейшие артефакты и предметы Дендрограма. Всего было известно 5 Призмовых Жеребцов - Золотой Гром, Изумрудный Шторм, Рубиновое Извержение, Сапфировая Волна, Обсидиановое Земляное Ядро и конечно шестой неофициальный - Серебряный Зефир.
- Стандартные способности Призмовых Жеребцов - в них был установлен продвинутый ИИ, способный поддерживать пользователя в бою и обучаться по ходу сражения, магические генераторы, которые позволяли вести высокоскоростной воздушный бой без истощения MP пользователя, специальные способности, сравнимые с навыками Высших Классов а также функция авторемонта.
- Игнорирование системы Архетипов - так как Призмовые Звери (кроме насекомых), были созданы до прихода Бесконечных Эмбрионов в Дендрограм (и фактически до существования самого Дендрограма), они полностью игнорируют систему Архетипов, созданной Бесконечными Эмбрионами. То есть они способны игнорировать ограничения системы, создавать новые навыки на ходу, игнорировать многие навыки созданные в рамках системы Архетипов, или походящие на них.
Активация Передвижение - фактически что бы хотя бы нормально оседлать Серебряного Зефира, нужно иметь хотя бы 1 уровень навыка Верховой Езды. И далее, чем выше навык Верховой Езды у владельца, тем более эффективен Зефир, и тем более маневренным он становится.Ветрянное Копыто - активный навык, требования которого уже более высоки чем просто езда на Зефире. Нужно иметь как минимум 6 уровень навыка Езда, или 3 уровень навыка Верховая Езда (что для наездника в принципе не сложно). Позволяет создавать под копытами Зефира, некие твердые платформы из воздуха, позволяющие ему как бы "скакать по воздуху". Так же судя по всему, эта способность позволяет ему и просто управлять ветром, создавая барьеры, или атакуя им.
- Спасение на волосок от смерти - один раз аннулирует смертельный урон.
Легкая броня серии Риот - самая первая броня Рэя, использовалась им непродолжительное время, и давала слабые баффы - +200 к ХП и уменьшение физического урона на 10.
Пальто из Металлической-Огненной Чешуи - вторая по счету броня Рэя, также не носимая им долго. Это пальто было создано из шкур неких монстров похожих на волков, но с красным цветом шкуры, а так же усиленная металлической чешуей.
- Совместимость с огнём - увеличивает урон от огненных атак на 10%.
- Сопротивлению огню - уменьшает урон от огня на 10%
Броня Проклятой Крови - третья по счету броня Рэя, которую тот наносил, довольно таки долго. Выглядит как часть брони бордового цвета, весьма зловещая. Дает своему владельцу +200 к защите, не особа сильная, однако она имела пассивный навык 3 уровня. "Кровая Регенерация" - пассивно регенерировал 3 ХП в секунду. Но так же и наносят своему пользователю вред, так как вешают на него целых 3 дебаффа. После того как Рэй их очистил от злобы, они перестали вешать дебаффы, но и регенерируют всего 1 ХП в секунду.
Пропитанные Ненавистью Наголенники, Гоуз-Мейз |
- Преобразование Злобы |
Grudge Conversion - позволяет поглощать злобу, ненависть и прочие отрицательные эмоции из окружения и окружающих, трансформируя из таким образом в БО или МП. Так же это работает и на артефактах, позволяя выкачивать из них отрицательные эмоции и проклятья, как это было например с Броней Проклятой Крови. - Наездник и Конь, Одно Целое |
Rider and Horse, As One - пассивный навык, увеличивает искусство верховой езды пользователя на 1н уровень. А так же увеличивает ловкость при езде на лошади, на процент от уровня навыка езды на лошадях. А так как у Рэя на тот момент был 1, то и скорость увеличивалась на 10%.
Черное Боевое Пальто, Монохром |
- Поглощение Света |
Light Absorption - пассивный навык, позволяющий поглощать абсолютно любой свет на 100%. Как то свет от магических или любых атак и навыков, так и свет природный - свет солнца, свет луны, свет звезд, или любой иной свет. - Сияющее Отчаяние |
Shining Despair - световая пушка с крыльями, формируемая на правой руке Рэя. Поглощает свет, поглощенный до этого пассивным навыком, после чего выпускает его в виде крайне мощного и пробивного светового луча с высокой температурой. И хоть по разрушительной силе, с Монохромом ему не сравниться, но по пробивной силе он его многократно превосходит.
Штормовой Облик |
Наручи Миазмового Пламени |
- Пламя Чистилища - мощное пламя, которое атакует равноценно и друзей и врагов, а при неосторожности и своего пользователя. Позволяет сжечь полностью обычного человека, за мгновение. Или же наносить ощутимый урон крайне сильному УБМ-у.
- Адская Миазма - из одного из наручей выпускается некая форма дыма, или чего-либо подобного, которое накладывает на всех кто попадёт под воздействие этого навыка, такие дебаффы как - интоксикация, смертельный яд и слабость. Ослабляя и убивая противника, за короткое время.
- Принцесса Миазмового Пламени, Гардранда |
Miasmaflame Princess, Gardranda. - нерожденная дочь Великого Миазмового Хобгоблина, Гардранды. Теперь она призывается третьим навыком Демонических Наручей. Однако до того, Рэю нужно было выполнить определенные условия для получения навыка, а именно убить 3 УБМ-ов в числе которых сама Гардранда. Таким образом концепция нерожденной дочери Гардранды, плавно переместилась в УБМ полученный Рэем, после победы. Сама Принцесса выглядит как как красивая, демоническая девушка, с рогами на голове. На её руках автоматически материализуются Миазмовые Наручи, которые она использует в полную силу и более эффективно, чем Рэй.- Активация - призыв Принцессы, стоит 1000 мп в секунду. Что проблематично реализовать даже для весьма сильного мага. Рэй способен копить МП при помощи определенных артефактов. Как правило он копит достаточное количество, для призыва Гардранды. Например в битве с 2 Гигакнайтами, он накопил 400 000, что продлило призыв на 400 секунд. Гардранда имеет ХП более 100 000, и все характеристики больше 10 000, хотя все они уже вероятно многократно выросли. Так как все призывные существа, увеличивают свою силу, чем чаще они сражаются. Например Гардранда, помимо навыков, активно использует боевые искусства.
Кодачи - техника скопированная Гардрандой у Шу Старлинга. Наносит мощный рубящий удар ногой, в идеале по слабому месту противника. Одного такого удара достаточно, что бы начисто срубить голову Гигакнайту.- Пламя Чистилища: Нулевое |
Purgatorial Flames: Zero - усиленная версия Пламя Чистилища Рэя, это пламя даже сильнее чем пламя истинной Гардранды, многократно. Сам Рэй сравнил это пламя с предельным навыком Сюньюй, вспышка от которого достигла неба. Одного единственного выпуска пламени, достаточно что бы мгновенно убить Гигакнайта, который имел 300 000 ХП. После использования этого навыка, Гардранда больше не может использовать Пламя Чистилища, на протяжении всего призыва. - Адская Миазма |
Hellish Miasma - ещё один более усиленный навык Гардранды. Позволяет накладывать выпускаю отравляющее облако с 3 дебаффами - интоксикацию, смертельный яд, слабость. Помимо этого, так же как и Пламя Чистилища, Гардранда может использовать этот навык, концентрируя Миазмы в своей руке, это усиливает навык многократно, и позволяет обходить обычную сопротивляемость.- Адская Миазма: Нулевая |
Hellish Miasma: Zero - многократно усиленная версия обычной Миазмы. В базе эта способность накладывала 3 мощных дебаффа. Этот же навык, был настолько силён что начинал мгновенно плавить противника уровня Гигакнайта - тело плавиться, кровь испаряется, плоть гниет, расплавившиеся кости вытекают из доспехов.
- Адская Миазма: Нулевая |
Характеристики - в мире Дендрограма, у каждого игрока или тиана есть характеристики - ХП, МП, Навыки, Сила, Выносливость, Ловкость, Проворство и Удача. При нулевом уровне характеристики ещё крайне малы, и достаточно даже столкновения с закованным в броню паладином, чтобы игрок был близок к смерти. Однако впоследствии, в результате прокачки, использования разнообразных классов и способностей, а так же влияния эмбриона, характеристики увеличиваются. В среднем, 1000 очков в Силе делает Мастера или Тиана в 100 раз сильнее обычного человека, а 10 000 очков в Скорости даёт возможность двигаться на скорости звука.Инвентарь - 4-мерная сумка, которая может выглядеть по разному у каждого игрока, но стандартно это всегда небольшая сумка для лута. Изначальная вместительность сумки примерно размером с комнату, однако можно покупать более вместительные и удобные сумки.Быстрая экипировка - как ясно из названия, это способность позволяет мгновенно сменить экипировку, или же экипировать что-либо. Фигаро использует этот скилл иначе, после того, как он начинает использовать свои способности, он наоборот снимает мгновенно все лишние предметы с себя.
Работа/Класс - понятие, которое применяют в мире Дендрограма, чтобы обозначить какой-либо особенный класс мастера или его работу. Существует великое множество работ и классов, десятки тысяч как минимум. При чем есть как распространенные классы, так и уникальные. Классы делятся на три типа:- Низкоуровневые классы - они наиболее просты для освоения новичком и, как правило, даже не имеют каких-либо требований для достижения класса. Именно поэтому максимальный уровень низких классов - 50.
- Неживой Солдат |
Dead Soldier - низший класс, один из под-группы Солдатских классов. Сам по себе, этот класс имеет прямую цель, и один единственный навык который позволит выжить, даже в самой безвыходной ситуации:- Последняя Команда |
Last Command - единственный навык класса, позволяет оставаться в движении и сражаться, даже если ХП пользователя упало до нуля, то есть он фактически умер. Продолжительность навыка, зависит от уровня, чем выше уровень, тем дольше может сражаться воин, применивший этот навык.
- Последняя Команда |
- Скаут |
Scout - ещё одна профессия низшего класса Рэя, полученная им относительно недавно, относиться так же к классам группы Скаутов. Рэй выбрал её, что бы более эффективно использовать 4 форма Немезис (так как один из навыков Скаута, позволяет смотреть характеристику противника).- Раскрытие |
Reveal - активный навык, позволяющий просмотреть общую информацию о другом мастере, тиане или ином существе. Раскрывает такую информацию как - имя, основной класс, уровень основного класса, общий уровень и значения статуса (то есть характеристики). - Чувство Убийственных Намерений |
Killing Intent Perception - пассивный навык, и как понятно из названия, позволяет чувствовать чье либо желание убить пользователя, или кого-либо другого. Бывает порой весьма эффективным.
- Раскрытие |
Призмовый Наездник - очень редкая, но в тоже время низкоранговая профессия, из группы Наездников. Редкая она по понятным причинам, что бы её получить нужно было быть одновременно навыком Верховая Езда, и при этом обладать Призмовым Жеребцом (что в принципе до недавнего времени,невозможно было), именно поэтому этот класс считали потерянным.- Усиление Призмовых Зверей |
Prism Beast Enhancement - пассивный навык, позволяет усилять характеристики любых Призмовых Зверей (Драконов, Насекомых, Жеребцов), на 1 уровне навыка, усиление идёт на 10%. - Призмовая Авторизация |
Prism Authorization - позволяет разблокировать, скрытые и заблокированные уникальные навыки Призмовых Зверей. Без особой высоко-уровневой профессии Призмового Кавалера, подняться выше 1 уровня, этот навык не может. Этот навык должен быть использоваться для некое неизвестного навыка Серебряного Зефира, который требует 3 уровня Призмовой Авторизации, но может быть использован и самим Зефиром при желании, на 1 уровне.
- Усиление Призмовых Зверей |
- Неживой Солдат |
- Высокоуровневые классы - продвинутые классы и работы, для получения которых мастеру, как правило, требуется соответствовать каким-либо критериям. Например, чтобы получить класс Паладина, нужно выполнить целый ряд условий, почти все из которых трудновыполнимы для новичка. Зато высокоуровневые классы дают гораздо большие бонусы тем, кто их изучает. Максимальный уровень для такого класса - 100.
Паладин - высокоуровневая работа, которую Рей получил по счастливому стечению обстоятельств, выполнив крайне сложные для обычного новичка Дендрограма условия. А именно: убить монстра Полу-драконьего уровня, нанеся ему минимум 50% урона, пожертвовать 200 000 лир церкви, а так же получить рекомендацию, от действующего рыцаря королевства. Это профессия акцентируется на баффах, лечении и помощи своим соратникам.Первичное Лечение - базовый навык паладинов, позволяющий им, излечивать не сложные, но все же весомые ранения (которые могут быть даже серьезными для людей).Аэгис Паладина - защитно-исцеляющая магия. Пассивный навык, нивелирующий 10% урона от магии и физических атак, полностью.Очищающий Серебряный Свет - навык, являющийся усиливающим по своей натуре. Наделяет все атаки пользователя, усиливающим элементом света, который усиливает все атаки в десять раз, против нежити. В том числе перестает работать бессмертие и регенерация нежити, обычно присущая им.Великий Крест - предельный навык, класса Паладин. Одна из сильнейших атак, имеющих в своей основе элемент света. Атакует противника столбом света, в виде креста. Эта атака способна моментально уничтожить даже сильнейшую нежить. Но и получить этот навык крайне тяжело. Вероятность получить его, повышается на каждом уровне, и зависит от того, какому количеству людей Паладин помог, будучи при этом собственно паладином.
- Высший Класс - вершина эволюции всех классов. Самые высшие и самые сильные, эти классы уникальны и единовременно обладать таким может только один игрок. Условия достижения такого класса крайне высоки, но и получаемые бонусы так же поражают воображение. Именно поэтому рост уровней этого класса никак не ограничен, хоть до бесконечности.
- Низкоуровневые классы - они наиболее просты для освоения новичком и, как правило, даже не имеют каких-либо требований для достижения класса. Именно поэтому максимальный уровень низких классов - 50.
Система Архетипов - некое фундаментальное понятие в мире, которое объединяет в себе все понятия и концепции введенные, после прихода Бесконечных Эмбрионов, в Бесконечный Дендрограм (который до Инкарнаций был неким другим миром, без-системным). Крайне сложно как-то классифицировать эту систему, или полностью описать. Но все понятия, и явления которые существуют на данный момент, были введены Искуственным Интеллектом с 1 по 13. В мире существуют вещи и явления, которые умеют игнорировать эту систему, но о них и их способностях известно крайне мало. Конечно же есть некоторые Архетипы и понятия, которые существовали в том или ином виде и до Инкарнаций, тут они тоже будут описаны:
- Мастера - пожалуй самый главный Архетип в Дендрограме. Мастера плотно вплетены в мир Дендрограма, после прихода Инкарнаций, и после фактического запуска мира таким, какой он есть. Мастер это имя нарицательное для героев, ведь только им подвластно владение Эмбрионами. За этот Архетипа отвечает сама И.И. №1 Алиса - Бесконечное Рождение. Она отличается особой и трепетной любовью к Мастерам, и не позволяет никому вмешиваться в их дела.
- Эмбрионы - ещё один основной Архетип Дендрограма. Сила созданная и дарованная Шалтай-Болтай, мастерам. Так как она никогда не отличалась особенной любовью к своему Мастеру (в отличии от остальных Бесконечных Эмбрионов), ей было поручено создавать и даровать Эмбрионы нулевой формы, новым Мастерам.
- Акцент Мастера на Бое - некая система Архетипов, которая классифицирует Мастеров, по типам, в зависимости от того какой вид боя они предпочитают вести, и в целом как они сражаются в зависимости от совокупности всех факторов - его эмбриона, его характеристик, классов, навыков и прочего. Всего существует 4 основных типа:
Индивидуальный Боевой Тип - мастера что предпочитают индивидуальные поединки 1 на 1, и акцентируются именно на этом виде боя. Как правило у таких сильно развиты физические характеристики, а их классы и эмбрион делают акцент на проникающем или прямом физическом уроне, и развивают только физические характеристики. Этот Тип, самый популярный среди мастеров Дендрограма.Индивидуальные Выживающий Тип - примерно тоже самое что и предыдущий Тип, однако рассчитанный на выживание своего пользователя, продолжительные бои, выносливость и высокое ХП владельца.Масштабный Подавляющий Тип - более уникальный и универсальный Тип. К нему можно например отнести мастеров акцентирующихся на поддержке, тех кто способен контролировать определенную территорию, или других мастеров в рамках определенной области или территории. Судя относятся как маги, так и призыватели, как таймеры так и многие другие мастера.Масштабный Разрушительный Тип - как несложно догадаться, этот Тип акцентируется на масштабных разрушениях. Как правило все кто достиг 1000 уровня, или даже выше способны на огромные разрушения. Хотя конечно есть и исключения, но большинство высокоуровневых мастеров, так или иначе стараются иметь в своем распоряжении масштабные способности или разрушительные навыки.
- Статус - специальное окно, которые может вызвать Мастер, что бы просмотреть свои характеристики и прочую информацию. Каждая характеристики, не просто является собой банальное числовое понятие, но является некое репрезентацией того или иного вида энергии, или физической характеристики.
ХП - хилл поинты, очки жизни. Воплощают собой жизнеспособность и жизненную энергию существа. После того как очки жизни упадут до нуля, существо умрёт на фундаментальном уровне. Это касается только тианов, и прочих существ в рамках самого Дендрограма. Мастера например могут пережить смерть разными способами, при помощи жизнеспасительной броши, или например продолжая функционировать даже по сути после фактической смерти (используя некоторые классы), ну и в конечном итоге Мастера все равно переродятся, так как так задумано в системе Архетипов. В среднем, при 0 уровне (общем) ХП тиана или мастера примерно равно 100. Со временем показатель может расти, например у пользователей Высокоуровневых классов, хп может достигать десятков тысяч. А уж у Мастеров специализирующихся на ХП, показатели могут достигать сотен тысяч и больше.МП - маджикал поинты, очки маны. Воплощают в себе некую внутренню энергию, которую могут использовать многие, но чаще всего их используют маги, или подобные классы. Величина МП, влияет на многие факторы, например на сопротивляемость аномальным дебаффам и факторам, ментальным дебаффам, и некоторым другим. Средний показатель МП так же зависит от такого является ли пользователь магом, или владеет подобным классом. У низко-уровневых существ, он будет низким. А вот у высоко-уровневых уже может быть таким же ХП, насчитывающим десятки тысяч, а то и больше. Сильнейшие Тианы и Мастер специализирующиеся на магии, могут иметь в конечном итоге или достигнуть миллионов МП и больше.СП - комбат поинты, боевые очки. Воплощают в себе внутреннюю силу тела, и используется как правило для подобных способностей и навыков. Усиливающих тело, использующих физические показатели и характеристики существа и прочее.Скорость - или скорее ловкость. То какую скорость способен развивать мастер, при перемещении (так как как правило, даже низкоуровневые мастера, способны реагировать на сверхзвуковые и гиперзвуковые скорости). 10 000 в Скорости, достаточно что бы преодолеть скорость звука, после чего скорость расчёта Скорости упрощается, и зависит сугубо от параметра. То есть 20 000 позволяет двигаться на скорости в 2 маха, 50 000 на скорости в 5 махов и т.д. Быстрейшие персонажи, продемонстрировали параметр Скорости в более чем 1 000 000, что дает скорость больше 100 махов.Сила - воплощает в себе прямую физическую силу существа. Влияет непосредственно на физический урон, от физических атак существа. Чем больше сила, и чем больше она увеличивается, тем больше физический урон. Так же сила позволяет сопротивляться определенным воздействиям, например повышенной гравитации. Так же 1000 очков в Силе, делает кого-либо сильнее в 100 раз чем обычный человек. А например такой физический монстр как Бегемот, даже будучи ослабленным Цукиё Фусо, в 6 раз. Все равно был сильнее в 3 600 раз чем обычный человек.Выносливость - воплощает в себе прочность самого тела и его выносливость. Выносливость влияет на многие эффекты и параметры, навыки и прочие показатели. Выносливость влияет на параметр физической защиты, устойчивость и сопротивляемость к таким эффектам статуса как кровотечение. По достижению определенного показателя Выносливости, режущее оружие просто перестанет резать кожу (если только это не оружие из уникальных материалов и прочее подобное). Как правило что бы пробить Выносливость, нужно иметь Силу хотя бы на 1 больше.Ловкость - воплощает в себе ловкость существа, и филигранность его работы в определенных обстоятельствах. Например при управлении транспортными средствами или чем-либо подобным, использовании дальнобойных навыков, а так же отчасти на многие другие навыки и способности.Удача - собственно удача существа как она есть. Влияет на очень малое количество навыков, а так же на частоту выпадения предметов. Удача практически не прокачивается (если только существо не акцентируется на удаче), и средний показатель для удачи 100. У Высших например Удача будет незначительно выше 125 например или 200.
- Магия |
Magic - некая форма управления магическими атрибутами и эссенцией. Как правило магию используют только маги, однако многие навыки и способности могут классифицироваться как магические, так как так же могут использовать МП в качестве источника подпитки.- Атрибуты - вся магия и все заклинания и магические навыки, разделены между разными атрибутами. Существует 3 основных атрибута, которые могут делиться на под-атрибуты, а так же существуют атрибуты которые не относятся к какому-либо основному атрибуту.
- Небесный Атрибут - воплощает в себе идею по контролю разными видами энергии - звуком, светом, теплом и многими другими. Судя же относятся и манипуляции газами, электричеством, и очевидно самим ветром и воздухом. Под-атрибутами этого атрибута являются такие атрибуты как - Огонь, Ветер, Молнии, Свет.
- Земляной Атрибут - воплощает в себе идею по контролю разными видами земли, минералами, драгоценными камнями и прочим подобным. В целом этот атрибут акцентируется на контроле твердой материи, в отличии от предыдущего. Он также является усиливающим, или даже скорее защитным по своей концепции, хотя конечно может использоваться и для атак.
- Морской Атрибут - воплощает в себе идею абсорбции и разложения разных видов энергии, на контроле жидкостей и защите. К под-атрибутам относятся такие атрибуты как Вода, Лёд, Снег и прочие подобные атрибуты.
- Темный Атрибут - некая форма энергии, которая вредит напрямую биологической и живой жизни. При этом он не может вредить неживым объектам, а также не обладает какой-либо фактической массой. Что делает его несмотря на его узкоспециализированность, весьма эффективным.
- Атрибуты - вся магия и все заклинания и магические навыки, разделены между разными атрибутами. Существует 3 основных атрибута, которые могут делиться на под-атрибуты, а так же существуют атрибуты которые не относятся к какому-либо основному атрибуту.
- Навыки |
Skills - некая форма способностей, которые используют разные существа, в рамках системы Архетипов, в Бесконечном Дендрограме. Разные навыки требуют разной энергии, физические навыки поглощают ЦП, магические МП, а некоторые иные могут поглощать ХП. Навыки делятся на многие подвиды и классы. Например если брать обычные навыки класса, то они бывают такие:- Основные Навыки - те навыки, которые доступны по стандарту определенного класса, и не требуют каких-либо определенных характеристик, требований или условностей. Их можно использовать без проблем, любой владелец класса. Как правило такие навыки довольно таки слабы, особенно на низких уровнях навыка.
- Специальные Навыки - это те навыки, что станут доступны, после того как владелец класса, выполнил определенные условия, для разблокировки навыка. Например убил определенное количество человек, или выполнил какое-то задание, достиг каких-либо результатов или кондиции. Такие навыки довольно таки сильны и уникальны.
- Предельные Навыки - сильнейшие навыки класса, Предельные навыки это по сути квинтессенция всего класса, то к чему стремится каждый мастер, прокачивая свой класс или профессию. Предельные навыки можно использовать только если, их класс выбран в качестве основного существом.
- Предельный Навык Эмбриона - последний довод Мастера. По сути Предельные Навыки Эмбрионов это сильнейшие навыки и способности в Дендрограме (без учета навыков Специальных и Уникальных Классов, навыков Бесконечных Эмбрионов или Бесконечных Профессий и некоторых других). Предельный навык Эмбриона может быть получен, как на ранних формах развития, так и лишь после того как мастер получит максимальную форму Эмбриона, все зависит сугубо от мастера. Предельные Навыки Эмбриона, зачастую имеют определенные кондиции для получения, тяжелы в использовании, долгие в перезарядке, но обладает поражающей мощью (зачастую).
- Уровень навыка - каждый навык имеет уровень от 1 до 10, и в отдельных случаях существует ранг EX, который обозначает особую силу навыка. Чем выше уровень навыка, тем сильнее он сам по себе, сильнее баффы и бонусы от него, или выше его эффективность.
- Прочие Архетипы - по сути все что было создано Бесконечными Эмбрионами, являются новыми концепциями и архетипами для Дендрограма, это и УБМ-ы и специальные награды с них, это и конкретные навыки и способности, артефакты, характеристики, отдельные группы и профессии, и многое, многое прочее.
Эмбрион - основная особенность мира Дендрограм, что-то типа особых способностей каждого игрока. Все эмбрионы уникальны, благодаря тому, что хотя изначально они стартуют в нулевой форме в виде кристалла, который крепиться к руке мастера, однако в последствии эмбрионы эволюционируют, основываясь на многих параметрах игрока, таких как его характер, стиль игры, действия, желания и некоторых прочих. Возможности развития и число видов эмбрионов по сути бесконечны, однако их можно разделить на типы:- Основные - этот тип объединяет в себе пять базовых типов эмбриона, которые получают подавляющее большинство новичков в Дендраграме. Экипировка - эмбрионы, которых мастера могут использовать как оружие, щиты, броню и иные виды экипировки. Страж - эмбрионы, основная задача которых состоит в защите игрока, как правило, акцентируются на выносливости и защите. Колесница - тип эмбрионов, которые представляют собой какого-либо пета или транспортное средство, на котором мастер может передвигаться. Замок - тип эмбриона, выглядящий как какое-либо строение, в котором мастер может жить, возможно так же и боевое применение таких эмбрионов. Территория - тип эмбриона, который является определенным типом территории, например, окружающей своего мастера.
- Редкие/Супер-редкие/Ультра-редкие - типы эмбрионов, которые встречаются гораздо реже, чем предыдущие. В этом классе известно три типа - Дева, Ангел и Тело, которые расположены по возрастанию в редкости.
- Смешанные и уникальные классы - благодаря эволюции и смешиванию типов на свет могут появляться эмбрионы смешанного типа, которые обладают расширенными способностями, а так же владеют сразу 2 типами, а также эмбрионы уникального типа, которые являются эволюционировавшей версией предыдущих типов. Уникальные эмбрионы крайне могущественны.
- Формы Эмбриона - каждый эмбрион по мере развития может достигнуть 7-й, максимальной формы. Нулевая форма не является боевой и чем выше по уровню форма, тем более силён эмбрион. В зависимости от формы, внешний вид эмбриона может меняться, например, в первой форме это может быть меч, а во второй уже алебарда. Или же в одной форме это будет миниган, а в другой целый танк.
- Эволюция - эмбрион эволюционирует при разнообразных обстоятельствах, но, как правило, эволюция происходит в критический для мастера момент, например, во время ожесточенного боя. Таким образом, при эволюции эмбрион может подстраиваться под окружающие условия, развивая навыки, которые позволяют игроку противостоять конкретной опасности.
Дева Мщения, Немезис |
Дева - эмбрионы, которые принимает форму красивой человеческой женщины. Такой эмбрион всегда является гибридом, с одним из дополнительных классов, из изначальных. Обычно форма Девы возникает из-за ощущения кризиса, переломной точки в судьбе и жизни мастера. Способности и навыки этого типа эмбриона обычно сосредоточены на концепции "убийства гигантов", концентрация всей силы в одной атаке и убийство "могущественных" в ограниченных условиях. Причем условие "могущественный" может быть определено как оппонент определенного типа или даже скорее как концепция.
Черный Клинок - первая форма Немезис, в форме двуручного, черного меча, которые источает черную ауру. В этой форме Рей, сам обычно активно использует Немезис в качестве оружия ближнего боя. Так же в этой форме, она имеет несколько основных способностей, которые Рей использует чаще всего:- Поглощение Урона |
Counter Absorption - активный навык, который может использовать Немезис в своей форме меча, форме щита и форме Девы. Создает барьер света, который поглощает любой входящий урон, в определенном диапазоне. Например на 1 уровне он поглощает 100 000 урона, а на 4 уже 400 000, что уже равно уровню холма. Этот навык можно использовать до 3 раз, после чего следует куллдаун в сутки. - Месть Моя! |
Vengeance is Mine! - позволяет весь урон, который Рей получил за последние 24 часа (причем не важно, прямой урон, нанесенный, заблокированный как-либо или любой иной), вернуть в виде прямого урона (игнорирующего защиту врага), к тому же удваивающего его в 2 раза. При помощи этой способности, Рей способен наносить крайне высокие показатели урона, так как даже без учета любого другого урона, лишь тройное блокирование "Поглощением" дает в совокупности 1 200 000 урона, который к тому же удваивается, что гарантированно дает возможность нанести урон на уровне как минимум небольшой горы, а скорее всего выше.
- Поглощение Урона |
Алебарда-Стяг - вторая форма Немезис, принимает форму алебарды, на задней стороне которой, развивается темный поток энергии, наподобие флага. Как и у предыдущей формы, у этой тоже есть уникальная способность:- Как Развивающийся Флаг, Обращение |
Like a Flag Flying the Reversal - активный навык, позволяющий эффект любого дебаффа, обратить в бафф. То есть дебаффы отнимающие здоровье, восстанавливают его. Дебаффы уменьшающие скорость, увеличивают её. И многое прочее. При активации навыка, у Рея начинают тратиться КП/Боевые Очки.
- Как Развивающийся Флаг, Обращение |
- Черный Щит - Третья α форма Немезис, при которой она трансформируется в большой черный щит. Особо эту форму сложно как-то отметить, кроме того что она используется для защиты и способна блокировать так же мощные атаки (например атаки лучами от Монохрома), хотя остаточные эффекты такие как тепло или радиация конечно имеют влияние. Но так же со щитом, можно использовать и Поглощение Урона, что эффективно в исключительно защитных целях.
- Стреляющее Колесо - Третья β форма Немезис, при которой она трансформирует в некую форму колеса-вертушки, с металлическими ядрами. У этой формы есть своя собственная уникальная способность, которую Рэй может использовать в этой форме Немезис:
- Месть за Пределами Звезд |
Payback Beyond the Stars - по команде, колесо запускается и начинает преследование противника автоматически, при нанесении удара оно наносит противнику тройной урон, полученный от всех видов урона по Рэю, то есть и жизнеспасительная брошь, и Поглощение Урона, и прочие способы. Однако есть нюансы, например дальность полёта и скорость полёта колеса, контролируется показателем десятой части от полученного урона. Предположим если полученный урон был равен - 10000, таким образом скорость колеса будет равна - 1000 (что относительно медленно), а расстояние километру. Таким образом например приняв во время боя с Монохромом, 650 000 урона, Рэй способен будет разогнать колесо до 6.5 махов, а расстояние которое оно сможет пройти будет равняться 65 километрам. А конечный урон, будет равен 2 миллионам. Однако у способности есть одна слабость, её подготовка занимает 1 минуту, при которой Рэй крайне беззащитен.
- Месть за Пределами Звезд |
Черное Зеркало - пока что максимальная продемонстрированная форма Немезис. Принимает форму некоего черного зеркала, с отростками за ним напоминающими крылья. Крылья на самом деле это мечи, и каждый может использовать способности Немезис в Первой Форме. Как и у предыдущих форм, у этой есть своя собственная уникальная способность:- Преследователь из Зеркала |
Chaser from the Mirror - способность которая баффает Рэя, однако крайне необычным способом. Она баффает одну его стату, с учетом полученного урона за последние 24 часа, от определенного врага. То есть, например он получил урон от врага с высокой скоростью, и после активации способности, скорость Рэя будет равна скорости врага. Но есть и свои слабости, во первых усиленную стату, по другому усилить уже никак нельзя, так же при изменении характеристики у врага, так же измениться и характеристика у Рэя. И наконец, у Рэя есть счётчик урона, который он поглотил за 24 часа при помощи своих навыков, или как-либо ещё (что бы использовать его для навыка Месть Моя!). Во время активации и после каждую минуту, у этого счётчика вычитается показатель статы врага. То есть например Рэй поглотил 1 000 000 урона, и скопировал стату скорости врага равную 260 000, то есть после активации он будет двигаться на скорости в 26 махов, но при этом 260 000 вычтутся из миллиона, и будут вычитаться каждую минуту.
- Преследователь из Зеркала |