Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Rand al'Tor
Земля едина с Драконом Возрождённым, а он – един с землёй.
Душа из огня, сердце из камня, в гордыне покоряет он, принуждая гордых уступить.
Горам приказывает он опуститься на колени, морям расступиться и самим небесам склониться перед ним

Имя: Ранд ал'Тор, Дракон Возрожденный, Тот-Кто-Приходит-С-Рассветом, Кар'ан'Карн, Корамур, Льюс Тэрин Тэламон, «Принц Утра», «Повелитель Рассвета», «Убийца Тени», «СОПЕРНИК»

Происхождение: The Wheel of Time

Пол: Мужской

Уровень сил: 7 | 6-B | до 2-А (Т) | 2-А (в Бездне рока)

Классификация: Фермер, та'верен, ченнелер, верховный вождь Айил, Король Иллиана, владыка Тира, Протектор Майена и Арад Домана, наместник Кайриэна и Андорра, лидер Порубежников, глава Аша’манов, Герой Рога, Чемпион Света

Возраст: 22 года биологически; более 400 лет как Льюс Терин Теламон; намного больше как сущность Чемпиона Света

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, ловкость, меткость, рукопашный бой, фехтование, контроль тела (тип 0), бессмертие (тип 2, 6), невероятная сила воли, экстрасенсорное восприятие, ментальные манипуляции, иллюзии (тип 2), невидимость, магия, телекинез, манипуляции энергией, энергетические атаки, наводящиеся атаки, духовный урон, мерные атаки, манипуляции погодой, манипуляции огнём, манипуляции землёй, манипуляции водой, манипуляции воздухом, манипуляции электричеством, манипуляции пространством, телепортация, барьеры, стелс, исцеление (тип 1), аура (харизмы, устрашения, подавления, катастрофы), манипуляции сном, манипуляции причинностью, манипуляции реальностью | То же + Концептуальное существование, высокоразмерное существование, метафизическое существование, концептуальные атаки, внепричинность

Слабые стороны:

  • Потеряв контроль над Единой Силой, может выжечь себя
  • Круг из 13+ ченнелеров может оградить Ранда от Истинного Источника (после Просветления не актуально)
  • Не убивает женщин (в последних книгах не актуально)
  • Отсутствие левой кисти руки (в последних книгах)

Разрушительный потенциал: Уровень горы, может игнорировать прочность | Уровень острова+ (в связке с 2 женщинами-ченнелерами неизмеримо выше) | в пределе до мультивселенского уровня | Мультивселенский уровень

Диапазон: Расстояние прямой видимости – для большинства атак Единой Силы, планетарный с телепортацией | Сотни километров, вероятно выше | Мультивселенский | Мультивселенский

Прочность/защита: Человеческий уровень; с барьерами – гора | Уровень острова+, способен выдерживать мерные атаки | По меньшей мере вселенский уровень | Мультивселенский

Скорость: Идеальный человеческий уровень – для движений и фехтования; рефлексы и атаки – гораздо выше | Неизмерима

Сила на подъем: Идеальный человеческий уровень; С Единой Силой по меньшей мере десятки тонн, впрочем, обычно атакует не физической силой | Дохреналлионы тонн | Выше | Неопределенная

Сила на удар: Идеальный человеческий уровень, гораздо выше с Единой Силой, впрочем, обычно атакует не физической силой

Выносливость: Завышенный болевой порог – годами активно действовал с двумя незаживающими ранами, способными вызвать болевой шок у обычных людей; Способен пропустить через себя всю "магию" своего верса

Интеллект: Высокий, после Просветления обрел память 4х вековой прошлой жизни

Боевые навыки: Отличный стрелок, мастер клинка и рукопашного боя, один из величайших бойцов-ченнелеров в истории

Экипировка:

  • Двуреченский лук – ростовой лук, обладающий высокой дальностью выстрела и пробивной силой.
  • Меч Ламана – клинок, выкованный в Эпоху Легенд при помощи Единой Силы. Очень острый, никогда не тупится и не ржавеет, позволяет рубить сталь и практически неразрушим для физических воздействий.
  • Кинжал с костяной рукоятью – артефакт, делающий владельца невидимым для Тени.
  • Ангриал в виде лысого толстяка – артефакт-усилитель, позволяющий пользователю зачерпнуть в несколько раз больше Единой Силы без риска быть выжженным.
  • Калландор – са'ангриал ("сверхангриал") в виде кристаллического меча, увеличивающий возможности владельца в сотни раз. Является умножителем не только для Единой Силы, но и для Истинной, благодаря чему в связке с женщинами-ченнелерами, позволяет усиливать все три аспекта Силы одновременно. В отличии от большинства са'ангриалов не имеет «предохранителя», в связи с чем ченнелер может ценой утраты способностей зачерпнуть поистине невообразимый объем Единой Силы.
  • Чойдан Кэл – величайшим са'ангриалом в виде гигантской статуи, доступ к которому осуществляется при помощи специального ключа доступа. Мощи Чойдан Кэла достаточно, что бы Ранд мог уничтожить сам Узор со всеми его бесчисленными реальностями. Предположительно совместных усилий с обладательницей ключа к женскому Чойдан Кэл может быть достаточно, чтобы бросить вызов самому Создателю.

Атаки, техники и способности:

Ze2DEPemyHQ

Та'верен – избранник Судьбы. Такие люди играют огромную роль в истории. Они обладают особой силой - притягивать к себе других людей, свивать вокруг себя Узор Судьбы. Сила их не зависит от них самих и действует всегда, независимо от их желания. Узор использует та'верен как основу для Та'марал'айлен, Паутины Судьбы - особого плетения в Узоре, и та'верен - центр Паутины. Вокруг таких людей часто происходят события, имеющие крайне низкую вероятность произойти - например, человек, упавший с большой высоты, не разбивается насмерть, а встает без единого синяка. Или наоборот, поскользнувшись на улице, цепляется шарфом за ручку двери и задыхается. Люди охотно идут за та'верен, даже вопреки социальному и материальному положению, а порой и здравому смыслу. Та'верен обладают особой удачей - Узор частично оберегает их, чтобы сохранить плетение.

  • Харизма – люди охотно следуют за та'вереном, даже вопреки социальному и материальному положению, а порой и здравому смыслу.
  • Удача – Узор оберегает своего избранника, чтобы сохранить Плетение Судеб. Стрелы пролетают мимо него, отравленный кубок достается другому, противники вдруг начинают допускать глупые ошибки и т.п. Это не гарантирует неуязвимость, и если это необходимо для выполнения предназначения, та'верен может быть ранен, однако и в этом случае рана окажется не смертельной или вовремя подоспеет помощь.
  • Притяжение – если та'верену предначертано что-либо совершить, так или иначе у него найдутся для этого возможности. Появится удачная возможность, встретятся неожиданные союзники, станет известно о неизвестном происшествии.

Единение (ко'ди) – техника концентрации, позволяющая отсечь посторонние эмоции, мысли и чувства. Используется лучшими бойцами верса, а также ченнелерами. Благодаря Единению можно достичь предела человеческих возможностей, сохранять боеспособность даже при самых неблагоприятных условиях, в том числе – серьезных ранениях и сильнейшей боли.

Мастер клинка – Ранд принадлежит к горстке воинов, обладающих несравненным мастерством фехтования. Причем достиг этого статуса он за беспрецедентно короткий срок – примерно за год. Лучшие из мастеров способны одолеть десятерых сильных мечников одновременно.

Страж – воин, связанный с Айз Седай при помощи Уз - особого плетения Духа, оказывающего воздействие как на тело, так и на сознание обоих партнеров.

  • Страж и Айз Седай могут чувствовать местонахождение друг друга.
  • Узы создают устойчивую эмпатическую связь. Большое расстояние способно снизить чувствительность, однако полностью заглушить не в состоянии. Если Страж получает рану, то Айз Седай чувствует ее тоже, и наоборот. Смерть же одного из партнеров приводит к очень серьезным последствиям. Большинство Стражей после смерти своей Айз Седай начинают сознательно искать смерти, и помочь им весьма непросто.
  • Айз Седай и Страж могут подпитываться жизненными силами друг друга.
  • Стражи куда более выносливы чем обычные люди.
The gathering storm by fallonart-d5lvr3n

Ченнелер – человек, способный использовать Единую и, потенциально, Истинную Силу. Численность людей, обладающих необходимым геном составляет примерно 1%, однако способности большинства из них латентные и нуждаются в пробуждении. Куда меньше тех, кто обладает "природной искрой", проявляющейся в период полового созревания.

Единая Сила – мистическая энергия, приводящая в движение само Колесо Времени, и оказывающая влияние на все аспекты реальности. Вызывает очень сильную привязанность у пользователя, однако на здоровье сказывается исключительно благотворно, поддерживая молодость и значительно продлевая жизнь. Используется путем манипуляций энергетическими потоками Воздуха, Воды, Земли, Огня и Духа. Созданные с их помощью плетения сами по себе или в комбинации позволяют добиться практически любых эффектов, от простых иллюзий, и исцеления любых ран до манипуляций погодой, пространственных разрывов и создания искусственных измерений. Единая сила имеет две ипостаси:

  • Саидар – доступен лишь для женщин, обычно ассоциируется со спокойной рекой силы
  • Саидин – доступен только для мужчин – бушующий океан энергий, так и норовящий поглотить ченелера

Общие способности ченнелеров:

Управление воздухом – совокупность плетений, позволяющих контролировать и управлять Воздухом. Как правило сродство с воздухом – прерогатива женщин, однако способности Ранда в этой области очень высоки.

  • Затвердевший воздух – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно манипулировать плотностью воздуха, а также придавать ему форму трехмерных объектов.
    • Кулак/Дубинка/Таран – плетения, предназначенные для нанесения тупых повреждений.
    • Стрела/Копье/Игла – плетения твердого воздуха с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прошивать камень и сталь.
    • Меч/Лезвия/Нити – плетения, создающие оружие или тончайшие режущие кромки воздуха, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять другим воздушным плетениям.
    • Путы – плетения в форме веревок или сети, служащие для удержания и обездвиживания целей.
    • Кокон – плетение, значительно увеличивающие плотность воздуха вокруг объекта, одновременно как полностью лишает возможности двигаться, так и обеспечивает защитой.
    • Щупальца – плетения, предназначенные для нанесения удержания и перемещения объектов, фактически псевдотелекинез.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненного воздуха, применяется как для сдерживания (или оттеснения) противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений
    • Мост/платформа/лестница – плетения, из потоков Воздуха и Огня, придающие затвердевшему воздуху каркас желаемой формы. Подобная конструкция способна выдержать огромные нагрузки.
  • Защитный вихрь – плетение ЕС, создающие контролированные потоки ветра в определённой области. Может применяться для защиты от вражеских стрел, копий и снарядов.
  • Звукоусиление – плетение, предназначенное для усиления голоса и создание различных акустических эффектов.
  • Звукоизоляция – плетение, предназначенное для ограничения распространения звука из заданной области, либо же в неё.
  • Удар грома – плетение, генерирующее звуковую волну большой силы. В зависимости от мощности может вызвать временную глухоту или более серьезные последствия.

Управление огнем – совокупность плетений, позволяющих контролировать и управлять Огнем.

  • Затвердевшее пламя – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно придать огню эффект плотности, а также придавать ему форму трехмерных объектов. Техника аналогична затвердевшему воздуху, хотя куда менее распространённая в связи с большим доступом и простотой контроля последнего. К тому же, уплотненное пламя сохраняет температуру, что налагает свою специфику.
    • Стрела/копье/игла – плетения твердого пламени с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прорезать/прожигать камень и сталь.
    • Мечи/Лезвия/Нити – плетения, создающие тончайшие режущие кромки воды, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять некоторым другим плетениям.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненного пламени, применяется как для сдерживания противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений.
  • Создание света – простейшее плетение нитей огня и воздуха, создающее светящуюся сферу с необходимыми характеристиками.
  • Небесные огни – плетение, создающее различные оптические эффекты сродни фейерверкам или северному сиянию.
  • Термокинез – плетения на основе потоков Огня, предназначенные для манипуляции температурой окружения или объектов.
    • Нагревание воздуха/жидкостей/материалов
    • Охлаждение воздуха/жидкостей/материалов
    • Замораживание воздуха/жидкостей/материалов
  • Фаербол – классическое атакующее плетение, размер снаряда и способ воздействия на цель может сильно варьироваться в зависимости от конкретного плетения: от невидимых глазу комочков плазмы, прожигающих цель насквозь до огромных огненных болидов, взрывающихся при попадании.

Манипуляции жидкостями – совокупность плетений, основных преимущественно на потоках Воды, и позволяющих контролировать все виды жидких веществ.

  • Затвердевшая вода – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно манипулировать плотностью воздуха, а также придавать ему форму трехмерных объектов. Техника аналогична затвердевшему воздуху, хотя куда менее распространена – ведь воздух окружает нас практически всегда, в то время как воду сначала необходимо извлечь (из того же воздуха). Впрочем, в отдельных случаях это может быть целесообразным, особенно если ченнелер обладает сильным сродством со стихией Воды.
    • Кулак/дубинка/таран – плетения, предназначенные для нанесения тупых повреждений.
    • Стрела/копье/игла – плетения твердой воды с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прошивать камень и сталь.
    • Лезвия/Нити – плетения, создающие тончайшие режущие кромки воды, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять другим воздушным плетениям.
    • Путы – плетения в форме веревок или сети, служащие для удержания и обездвиживания целей.
    • Кокон – плетение, создающее плотный водяной кокон вокруг объекта. Может послужить как защитой от атак (особенно огненных), так и для обездвиживания. В любом случае, лишенный доступа воздуха объект быстро захлебнется (или задохнется).
    • Щупальца – плетения, предназначенные для нанесения удержания и перемещения объектов.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненной воды, применяется как для сдерживания (или оттеснения) противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений.
  • Контроль течений
  • Извлечение воды – плетения, предназначенные для получения воды из объекта или среды (воздуха, земли, водоема и т.п.). При наличии соответствующего Таланта, возможно воздействие подобным образом и на кровь.

Манипуляции землей – совокупность плетений, основных преимущественно на потоках Земли, и позволяющих манипулировать твердыми веществами.

  • Выравнивание земли – плетения, предназначенные к преобразованию грунта для различных надобностей.
    • Изменение состава грунта
    • Преобразование структуры почвы
  • Плавление камней – плетения, предназначенные для создание монолитного соединения каменных блоков. Благодаря формированию совершенной кристаллической решётки, механическая прочность такого объекта значительно превышает прочность любых кладок, цемента или бетона.
  • Раскол – создание эпицентра взрыва в нужной точке пространства.
    • Взрыв объекта – по сути превращает объект в бомбу, может использоваться как для уничтожения препятствий или укреплений, так и живой силы противника. В последнем случае плетение помещают в землю, валун или какой-то иной объект, способный при взрыве обеспечить множество поражающих элементов. Возможно использование плетения в воздухе или даже непосредственно на человеке, однако общий поражающий эффект при отсутствии шрапнели значительно снижается.
    • Подрыв области – череда взрывов, может иметь как траекторию линии, направленной вглубь или поперек вражеских сил, так и быть сконцентрированной на определенном участке. Такие плетения требуют больших затрат сил и времени, однако обладают сокрушительной поражающей силой.

Манипуляции Духом – совокупность плетений, предназначенных для тонких манипуляций, в основном совместно с остальными стихиями. В честности, именно Дух составляет основу плетений, предназначенных для программирования автономных плетений и артефактов.

  • Подслушивание – простое плетение из потоков Духа и Воздуха, применяется чтобы слышать разговоры на большом расстоянии или в других помещениях.
  • Искатель – плетение, позволяющее ченнелеру определять местоположение и удаленность объекта-маячка. Вероятно, плетение можно наложить и на живых существ, однако его длительность в этом случае заметно меньше.
  • Закрепление – техника, позволяющая обеспечить автономность функционирования плетений, благодаря чуму ченнелеру уже не нужно тратить на них внимание и силы на их поддержание.
  • Потрясение – очень болезненное плетение, используемое для оглушения или парализации противника. Особенно эффективно при противостоянии с более сильными ченнелерами, так как это фактически единственных способ оградить их от Истинного Источника.
  • Плетения-«стражи» – специализированные прикладные плетения на основе Духа. Характерной их особенностью является то, что после их создания, они действуют автономно, не требуя внимания со стороны ченнелера. Стражи могут выполнять самые разнообразные функции, однако программирование слишком большого функционала может сказаться на общей надежности и/или долговечности плетения. Существует невероятное множество вариаций «стражей», которые условно разделяют на:
    • Малые «стражи» – плетения малого диапазона и мощности. Сюда можно отнести, например, защиту от подслушивания/подглядывания, ограждение своих снов от внешних воздействий, сигнализирующие плетения и тому подобное.
      • Защита от подслушивания/подглядывания
      • Экранирование снов – создает барьер, не позволяющий сновидцам проникнуть в сон объекта, а также самому объекту прикоснуться к Тел'аран'риоду.
    • Большие «стражи» – плетения большой мощности и диапазона. Сюда можно отнести разнообразные системы автономной защиты, в том числе и летальные ловушки.
      • Сигнальные «стражи»
      • «Стражи»-ловушки
      • Щиты
  • Узы – узкоспециализированный подвид плетений-«стражей», направленный на создание связи между несколькими (обычно двумя) индивидуумами. Плетение очень сложное и многогранное, создает энергетическую и ментальную связь, а также включает в себя функции Искателя, а также Принуждения. Не требует поддержания и продолжает существовать даже после смерти одного из партнеров (что не лучшим образом сказывается на выжившем).

Комбинированные плетения - плетения, исользующие два и более типов стихий даже с своем базовом исполнении.

  • Исцеление – способность воздействия Единой Силой на организм с целью лечения болезней и ранений или просто восстановления сил. Способности Ранда к Цилительству ниже среднего, их хватает лишь на лечение ушибов и порезов.
  • Ограждение – создание барьера, перекрывающего ченнелеру доступ к Единой Силе. В случае успеха, гарантирует победу над противником. Проще всего оградить того, кто не ожидает атаки, а в идеале – в данный момент не соединенного с Истинным Источником. В противном случае ограждение выльется либо в противостояние грубой мощи соперников, либо в своеобразное "фехтование" множеством плетений. Могущество Ранда позволяет с легкостью оградить подавляющее большинство ченнелеров как розницу, так и оптом. Лишь Отрекшиеся и несколько ченнелеров современности способны защититься от этого.
    • Закрепленное Ограждение – как многие другие плетения, Ограждение можно закрепить, сделав самоподдерживающимся. Это не так надежно, и, при наличии времени и сноровки, такое плетение можно распустить, только вот подобных умельцев крайне мало.
  • Щит Духа – плетение, служащее для защиты своего канала с Единой Силой от вражеского Ограждения. Может комбинироваться с собственным ограждающим плетением.
  • Режущие плетения – плетения на основе Духа, Огня и Земли, позволяющие рассекать вражеские плетения. Искусные бойцы зачастую предпочитают перехватывать и обезвреживать вражеские атаки, вместо того, чтобы тратить силы на их блокирование щитом.
  • Призыв молнии – плетение потоков Воздуха, Огня, Воды и Земли, генерирующее мощный электрический разряд с сопутствующим взрывом при попадании в цель. Благодаря отсутствию сродства к какой либо стихии, является излюбленным оружием ченнелеров всех фракций.

Таланты и редкие плетения:

Помимо общих возможностей, которые доступны для любого [обладающего достаточной мощью] ченнелера, существует множество больших и малых Талантов, выводящих способности на принципиально новый уровень либо же позволяющие делать то, что вообще недоступно прочим.

4aed336c1bdc
  • Интуитивное обучение – в то время, как слабым ченнелерам для освоения большинства серьезных плетений необходимо длительное обучение, Ранд способен мгновенно воспроизводить сложнейшие плетения, единожды увидев их в действии.
  • Чтение остатков – талант, позволяющий читать остатки плетений Единой Силы. Ранд способен не только определить какое именно использовалось плетение, но и создать его совершенную копию (скажем, если кто-то использовал Перемещение, ал’Тор сможет открыть Врата в то же самое место).
  • Принуждение – особая методика, позволяющая оказывать ментальное воздейстие на людей и нелюдей. Возможности Принуждения весьма широки, начиная от манипуляций памятью и ментального программирования, и заканчивая полным лишением свободы воли. Ранд хорошо владеет техникой Принуждения, однако без крайней нужды брезгует порабощать волю людей.
  • Песнь Земли – способность воздействовать на литосферу планеты. Вероятно, Ранд владеет всем спектром данного Таланта.
    • Поиск руд – способность чувствовать состав земных пород, определять месторождения минералов, руд и прочих полезных ископаемых.
    • Манипуляция материалами – способность манипулировать металлами (и неметаллами), воздействуя на них на [суб]атомаром уровне различными плетениями (в основном Земли и Огня).
      • Создание всевозможных конструкции (например, создать громоотвод для отражения молний)
      • Выравнивание Матрицы – получение невозможных в природе материалов, а также изделий не содержащих посторонних примесей и изъянов кристаллической решетки.
      • Создание квендияра – преобразование обычного железа в невообразимо прочный материал, который становится лишь крепче, при любых попытках его разрушить. Именно печати из квендияра на протяжение 3х тысячелетий препятствовали возвращению в мир Тёмного.
    • Манипуляция землей – позволяет управлять движением земных пластов, к примеру, для предотвращения или, наоборот, вызова землетрясений или лавин, создания стен, разломов и даже гор.
  • Танец Облаков – способность воздействовать на погоду. Хотя стихия Воздуха традиционно является прерогативной женщин, способности Ранда в данной сфере очень высоки.
    • Создание/устранение тумана, облаков и дождя.
    • Призыв/усмирение ветра, вплоть до урагана и шторма.
    • Создание грозового фронта (что, помимо прочего, облегчает призыв молний).
  • Перемещение – способность создавать разрывы в пространстве, при этом точка А и точка Б могут находится на любом удалении друг от друга. Теоретически возможно перемещаться даже туда, где никогда не был, однако это сопряжено с немалым риском. Размеры Переходных Врат зависят от желания и способностей создателя, причем прямой корреляции с потенциалом в Единой Силе здесь нет. Ранд хорошо владеет различными видами Перемещения, хотя его мастерство и уступает такому виртуозу, как Андрол.
    • Обзорное окно – модификация Перемещения, служащая для наблюдения за интересущими областями/местами, а также для обстрела вражеских позиций. От постороннего глаза такое окно защищается при помощи полога невидимости.
    • Обзорные Врата – подвид Обзорного окна, однако расположенного не в вертикальной, а горизонтальной плоскости, что дает возможность наблюдать за местностью с интересующей ченнелера высоты. Может использоваться как в качестве интерактивной «карты» полководцами, так и для сбрасывания прямо на позиции противника различных неприятных сюрпризов.
    • Врата Смерти – смертоносное плетение, представляющее собой движущиеся и непрерывно вращающиеся и то открывающиеся, то закрывающиеся Переходные Врата, которые рассекают все, что попадает под их края, и отправляет в случайный пункт назначения тех, кто попал в их открытую плоскость.
  • Скольжение – использование порталов в некое подпространство, особенности которого позволяют быстро переместиться в любую точку мира. Скольжение имеет ряд недостатков в сравнении с Перемещением, как в плане больших временных затрат, так и невозможности транспортировки большого числа людей, однако куда менее требовательно к знанию исходной и конечной точки пути.
  • Маска Зеркал – техника создания иллюзий, основанная на создании каркаса из плетений, преломляющих свет нужным образом. В отличии от подавляющего большинства ченнелеров (способных вносить лишь незначительные изменения, скажем, изменить рост человека), Ранд способен создавать иллюзии большой сложности и достоверности, полностью изменяющие внешний облик и даже голос объекта.
  • Свернутый свет – плетение Огня и Воздуха, искривляющие свет вокруг объекта таким образом, чтобы он становился невидимым.
    • Полог невидимости – стандартное исполнение плетение, создающее стационарную область невидимости.
    • Плащ-невидимка – более сложное плетение, привязываемое непосредственно к движущемуся объекту.
  • Инвертирование – особая техника плетения силовых потоков, позволяющая создавать невидимые для других ченнелеров плетения. Создание инвертированных потоков процесс более трудоемкий и требует высокого мастерства и/или больших временных затрат.
  • Экранирование – плетение из инвертированных потоков, создающее вокруг ченнелера контур для маскировки способности использовать Единую Силу. Даже если пользователь до краев преисполнен Силой, другие ченнелеры будут ощущать его обычным человеком.
  • Защитный кокон – мощнейший барьер из потоков Воздуха, Огня и Земли, способную отразить любую атаку за исключением Погибельного Огня. Впрочем, у плетения есть один существенный недостаток – оно не пропускает воздух, что позволяет использовать его лишь кратковременно.
  • Стрелы Пламени – плетение Земли и Огня, создающее огненные нити, слетающие с пальцев, в количестве 10 штук с каждого. Каждая нить способна прожечь навылет несколько человек, попутно поднимая температуру их крови выше точки кипения. Доступный Ранду темп стрельбы позволяет выкашивать противников сотнями.
  • Огненный Цветок – плетение Земли, Воздуха и Огня создающее трехметровый столб толщиной в руку человека, который "расцветает" огненным диском девяти метров в диаметре. Каждая вспышка уничтожает всё живое в радиусе 100 шагов. Ранд способен создавать по 6 таких плетений за раз.
  • Огненный Вал – стена яростного пламени, в считанные секунды превращающая в пепел все на своем пути.
  • Возмездие – самонаводящиеся шаровые молнии, способные отыскать заданные цели даже в лабиринте. В частности задав за критерий принадлежность к созданиям Тени, Ранд одним таким плетением в кратчайшие сроки зачистил Тирскую Твердыню (крепость, размером с небольшую гору) от тысяч троллоков и мурдраалов. Плетение могло бы стать решающим аргументов в любой войне, однако требует огромных объемов Единой Силы, в связи с чем применимо либо при наличии саангриала (например, Каландора), либо в качестве самоубийственной атаки (когда ченнелер зачерпывает такой объем Силы, с которым уже не способен совладать).
  • Погибельный огонь – сильнейшее боевое плетение, поражающее цель лучом нестерпимо яркого света. Погибельный огонь не просто поражает цель, игнорируя прочность, он выжигает её из ткани пространства-времени. При этом откатываются и все воздействия цели на мир и других людей. Длительность временного "отката" зависит от вложенной в плетение мощи. Погибельный Огонь чрезвычайно опасен, так как его применение подтачивает реальность и в конечном итоге приведет к её гибели.

Квазисноходец – хотя Ранд не является ни сноходцем, ни, тем более, сновидцем, он может войти в Мир Снов во плоти при помощи специального плетения Единой Силы. Его навыки контроля ТАР куда ниже, чем у сноходцев, однако все же вполне достаточны для противодействия большинству Отрекшихся.

  • Манипуляции Тел'аран'риодом – с помощью силы мысли и должной концентрации сновидец может воздействовать на реальность Мира Снов, что дает обширные возможности, ограниченные по большему счету лишь талантом, фантазией и концентрацией сноходца.
    • Смерть во сне – соприкосновение человека с Миром Снов чревато само по себе, ведь смерть приводит к гибели и в мире яви. Благодаря этому сновидец может уничтожить человека, вытянув его из сна в Тел'аран'риод.
    • Перемещение – способность переноситься в любую точку, которую только можешь представить.
    • Материализация – способность создавать в Мире Снов материальные объекты. С равным успехом можно создать сапоги, дом и орду кровожадных чудовищ. Однако, чем сложнее творение, тем тяжелее сноходцу удержать этот образ.
    • Дематериализация – способность "развеивания" материальных объекты. Воздействовать можно как на естественные элементы Тел'аран'риода, так и на созданные другим сноходцем (во втором случае необходимо перебороть волю своего оппонента).
    • Преобразование – способность трансформировать одни объекты в другие. Проще всего воздействовать на собственные творения либо же на недолговременные элементы Мира Снов. Преобразование можно использовать и на живых созданиях, меняя как их облик, так и сознание и даже саму природу.

Истинная Сила – энергия Тьмы, имеющая сходные возможности, что и Единая Сила, однако свободная от ряда её ограничений. Вызывает еще большую зависимость, чем Единая Сила, при этом весьма пагубно сказываясь на здоровье пользователя. Доступ к Истинной Силе возможен лишь с разрешения Тёмного, а её использование дестабилизирует и разрушает реальность. Примечательно то, что ощутить Истинную Силу и увидеть её плетения обычные ченнелеры не способны.

  • Ограждение – плетение, препятствующее противнику черпать Истинную Силу. В отличии от аналогичного плетения, созданного при помощи ЕС, его поддержание истощает энергию не создателя, а жертвы. Чем большее сопротивление оказывает огражденный, тем меньше остается у него энергии.
  • Перемещение – пространственная телепортация. В отличии от Перемещения при помощи Единой Силы, не требует создания Переходных Врат. Избранный дважды прожигает ткань реальности: сперва – выходя за пределы Узора, а затем – возвращаясь в мир в пункте назначения.
  • Погибельный огонь – плетение, выжигающие цель из пространства-времени, способно уничтожать даже неуязвимые для Погибельного огня из Единой Силы.
Rand al thor wot by finabloom-d33mpvw
...и Тень проляжет через Узор Эпохи, и Темный вновь наложит длань свою на мир людей... Но будет рожден один, дабы встретить, не дрогнув, Тень, рожден вновь - как был рожден прежде и будет рожден опять, и так бесконечно...

Дракон – Чемпион Света, своеобразный представитель Создателя на земле. В отличие от остальных Героев Колеса, возрождается лишь когда необходимо помешать Тёмному уничтожить пространство и время. Для выполнения этой задачи Дракон наделяется некоторыми особенностями:

  • Сильнейший та'верен – незаменимое качество, необходимое как для объединения человечества перед Последней Битвой, так и для повышения шансов в схватке с богом.
  • Сильнейший ченнелер – могущество Ранда в Единой Силе является тем пределом, которого только может достичь мужчина без использования артефактов.
  • Память Света – при достижении Просветления, Дракон обретает память прошлых воплощений (по меньшей мере предыдущего), что помогает извлечь выводы из ошибок прошлого. Также появляются методы, позволяющие работать с Силой на более высоком уровне, обходя обычные ограничения.
  • Единство с Узором – та'верен всегда служит восстановления балансу между Светом и Тьмой, так что чем больше становится влияние Тёмного на реальность, тем больший для него противовес необходим Узору Судеб, и тем большие полномочия получает Дракон. В преддверии Последней Битвы Дракон одним лишь своим желанием способен воплощать в реальность события, обладающие ничтожной долей вероятности: оживлять умершую природу, вызывать бури и ураганы, просто вызвать гибель человека (или не человека) от "естественных причин".
    • Доминирование – многие сильные та’верны обладали способностью склонять окружающих на свою сторону, однако Дракон может буквально навязать свою волю другому человеку. «Жертва» вдруг перестает видеть какие-либо причины идти в разрез в волей Ранда, зато находит в этом множество замечательных перспектив.
    • Подавление – способность Дракона своим присутствием вводить окружающих в прострацию, делая неспособными к любым действиям, включая речь.
    • Уничтожение – подчиняясь желанию Дракона, человек может просто умереть от остановки/разрыва сердца или иного «несчастного случая».
    • Манипуляция узором – в преддверии Последней Битвы Дракон одним лишь своим желанием (или даже присутствием) способен воплощать в реальность события, обладающие ничтожной долей вероятности.
  • Богоборец – предназначение Дракона, его основная и, по сути, единственная функция – противостояние Тёмному. Благодаря этому за пределами Узора Дракон обретает ряд принципиально новых возможностей.
    • Внепричинность
    • Метафизическое существование
    • Концептуальное существование
    • Высокоразмерное существование
    • Почти-вездесущность – способность видеть и слышать всё, что происходит в пределах мироздания.
    • Локальное всезнание – способность познавать любые тайны творения.
    • Созидание – способен по своему усмотрению кроить мироздание. Собственно истинная Последняя Битва – это не сражение с Отродьями Тени за власть над миром (или мирами), а противоборство идей и мировоззрений.

База | с Каландором | с Чойдан Кэл | Чемпион Света

Галерея

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement