Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Праведный Дьявол1

Имя: "Праведный Дьявол"

Происхождение: Exalted

Уровень сил: 9

Пол: Мужской

Классификация: Возвышенный, каста Рассвета

Возраст: Неизвестен

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристикивладение оружием (огненные жезлы), гениальный интеллектрежим берсеркаремеслорукопашный бойфехтованиесверхчеловеческие чувстваманипуляции взрывамиэнергетические атакибарьеры (частично постоянные и автоматические), сопротивляемость (биологическая, физическая, температурная, магическая, ментальная, материальная), манипуляции огнёмэкстрасенсорное восприятие (сенсор энергии), аурарегенерация (тип 1, 2, вероятно тип 3), магияманипуляции энергией (манипуляции эссенцией)

Слабые стороны: Нет

Разрушительный потенциал: Уровень строения 

Диапазон: Десятки метров

Прочность/защита: На уровне собственных атак 

Скорость: Сверхчеловеческая, вероятно выше

Сила на подъём: Средняя человеческая

Сила на удар:Средняя человеческая

Выносливость: Высокая, имеет средние запасы эссенции, способен выдерживать крайне жестокие пытки

Интеллект: Выше среднего, относительно умён, крайне сообразителен; имеет медицинские знания, а так же знания в оккультизме, знает 6 языков

Боевые навыки: Неплохой тактик и стратег, имеет неплохие навыки стелса, сносный вор; Имеет практически близкие к идеальным боевые навыки (в числе которых - стрельба, ближний бой, бой с оружием, уклонение, восприятие, метание и другие)

Экипировка:

Идеальный огненный жезл и огненный жезл с байонетом - аналог пистолетов и мушкетов. В качестве "топлива" используется огненная пыль. Изготовлены они из латуни с деревянными и металлическими деталями. Все они являются казнозарядными, в ствол засыпается огненная пыль, после чего производится выстрел. Многие солдаты прикрепляют байонеты, что бы использовать жезл и в ближнем бою. Максимальный диапазон выпускаемой струи пламени - около десяти метров.

Атаки, техники и способности:

ВозвышенныйEXALTED - чемпионы Богов, которые были призваны для борьбы с Изначальными ещё во времена первой эпохи. Возвышенные обладают зачастую пиковыми человеческими показателями, а так же способны использовать "магические трюки".

  • Анима - обычно невидимая аура, которая окружает все живое. Когда возвышенный использует эссенцию, анима проявляет себя и становиться видимой. И чем больше эссенции использует вознесенный, тем ярче анима сверкает, вплоть до такой степени, что начинает быть видна на расстоянии в несколько километров.
    • Марка касты - метка как правило на лбу вознесенного, которая аналогична аниме, однако она ещё и служит отличительным знаком для вознесенных, и говорит о том к какой касте кто относиться.
  • Эссенция - основа всего Творения. Это энергия которая объединяет все вещи из всех магических источников. Направление самой эссенция дает возвышенным творить те самые "магические трюки" и использовать прочие способности.

ЧарыCHARM - форма управления эссенцией, путем фокусировки её через способности пользователя. Чары дают возвышенным возможность использовать сверхчеловеческие способности, достигать сверхчеловеческих физических показателей. Чары являются основной формой магии в Творении.

Солнечные ВозвышенныеSOLAR EXALTED - известные как "Законодатели", эти возвышенные являются чемпионами "Непокоренного Солнца".

  • Каста - предрасположенность к определенной роли или к определенным обязанностям, сформированные "Непокоренным Солнцем" в тот момент, когда смертные становятся Возвышенными и становятся Соларами. Различаются пять солнечных каст:
    • Рассвет - лидеры и чемпионы армий.
    • Зенит - священники, пророки и мистики.
    • Сумерки - ученые, колдуны и ремесленники.
    • Ночь - шпионы, асассины и воры.
    • Затмение - дипломаты и бюрократы.

Способности - какие-либо способности, как обычные бытовые, так и военные навыки и многие другие. Которыми как правило возвышенный владеет в совершенстве.

  • Стрельба - Эта умение важно в бою. Оно позволяет персонажу использовать всевозможные луки, от простых деревянных самодельных до сложных композитных луков, используемых многими кочевниками. Это умение также позволяет персонажу использовать южные "Огненные жезлы", арбалеты Хасланти и различные осадные орудия Первой Эпохи. При 1 уровне навыка, пользователь может попадать в неподвижную цель, при 3 уровне стрелок может на бегут попасть в яблоко на чьей-то голове. При 5 уровне, стрелок способен выбить мышку из когтей ястреба, при сильном ветре (без вреда для мыши).
  • Атлетика - Этот навык важен в бою. Атлетика позволяет персонажу двигаться с изяществом и легкостью. Опытные возвышенные, могут прыгать через широкие пропасти, подниматься по отвесным скалам, выполнять опасную акробатику и прочие большие нагрузки на тело. Этот навык является композитным для - равновесия, координации и рефлексов. При 1 уровне навыка, можно с легкостью ходить по полностью обледенелой поверхности , при 3 уровне можно быть акробатом при цирке. При 5 уровне, акробат способен вскарабкаться на стеклянную башню в Чиараскуро.
  • Восприятие - определяет, насколько хорошо персонаж следит за его окружением и насколько хорошо он знает, как использовать все пять своих чувств. Восприятие позволяет пользователю, активно следить всеми органами чувств за опасностью, отслеживать своих врагов через джунгли Юга или заметить тонкие признаки засады Диких Охотников. При 1 уровне навыка, можно услышать разговор в более или менее спокойной таверне, при 3 уровне можно заметить корабль на горизонте. При 5 уровне, можно определить количество и местонахождении группы ассасинов, находящихся в темной комнате, различая лишь звуки и дыхание.
  • Уклонение - Этот навык важен в бою. Уклонение позволяет персонажу быть ловким и изворотливым. Персонажи могут также использовать уклонение, чтобы избежать вреда от падения скал, лавин, смертельных ловушек Первой Эпохи и прочих других. При 1 уровне навыка, можно увернутся от ножа уличного бандита или падения скалы, при 3 уровне можно уклонится от ударов опытного и смертоносного воина. При 5 уровне, можно запросто уклонятся во время боя с нечеловеческими катафрактами.
    • Тень на Воде - Избранные движутся подобно теням на воде - с идеальной грацией и скоростью. Маневр под названием Тень на Воде восстанавливает преимущество в защите окруженному или слишком напряженному бойцу.
    • Ускользание Семи Теней - Герой-солар движется слишком быстро, чтобы враги успели его заметить. Возвышенный использует чарм в ответ на атаку, которая не должна быть неожиданной. Этот чарм позволяет идеально уклониться от атаки - даже если она не предполагает уклонения.
    • Техника Рефлекторного Отступления - Герои рассвета настроены на Эссенцию мира. Возвышенный использует чарм в ответ на неожиданную атаку.
    • Текучесть Крови - Эссенция пронизывает суть Законодателя. Он движется с невероятно текучим изяществом.
  • Сила разума - Этот навык важен в бою. Позволяет персонажу противостоять всем формам сверхъестественного умственного контроля, а также помогает персонажу сопротивляться например пыткам. При 3 уровне навыка, можно сопротивляться сильным пыткам и боли, а так же воздействия тауматургии смертных. При 5 уровне, можно запросто сопротивляться изменению разума при помощи чар Возвышенных или любой другой магии.
    • Прана Защиты Цельности - Избранные Солнца определяют свою реальность. Этот чарм защищает Возвышенного от любого изменения, напрямую меняющего его разум, тело, дух или иные черты. Сюда входят немедленные изменения, и новые перемены, вызванные долговременным воздействием. Чарм также защищает от изменяющих атак, которые нельзя блокировать, и от которых нельзя уклониться. Энергия Вильда не может создать в желудке Возвышенного змею или превратить доспех в лаву - вне зависимости от того, исходит ли это от врага или от собственных случайных желаний.
    • Защита Праведного Льва - Для соларов "смерть" и "сдача" почти равнозначны. Этот чарм помогает Возвышенному твердо придерживаться своих основных привязанностей перед лицом соблазна. Этот чарм позволяет солару трактовать ментальное влияние, побуждающее предать или забыть эту привязанность как неприемлемый приказ.
    • Стойка Сопротивления Соблазну - В мерзких гнездах демонов, совращающих человеческий разум, при дворах фейри, пожирающих души людей, в Нексусе, среди тысячи соблазнов - Законодатель недвижим, пусть и весь мир желает его падения.
    • Защита Ускользающего Сна - Солар применяет чарм в ответ на попытку ментального влияния, естественного или неестественного. Вдобавок к базовым эффектам, чарм идеально сводит к нулю попытку такого влияния. Чарм защищает Возвышенного от ментального воздействия, мгновенно создавая чародейски усиленную привязанность к идее или идеалу, которая его защитит.
  • Боевые Искусства - Этот навык важен в бою. Позволяет персонажу сражаться без оружия или с помощью специальных боевых искусств. Боевые искусства охватывают все от обычного боя в таверне или бокса, а так же различных стилей боевых искусств. При 1 уровне навыка, можно сломать деревянную доску и исполнить основные боевые приёмы , при 3 уровне можно запросто сражаться с несколькими противниками. При 5 уровне, можно одновременно сражаться с десятком убийц, при этом демонстрируя поражающую ловкость и грацию.
  • Ближний бой с оружием - это умение позволяет сражаться с оружием всех типов - мечи, топоры, копья, ножи, дубины или даже сломанные бутылки или стулья. При 1 уровне навыка, можно сражаться мечом против вора с ножом , при 3 уровне можно победить среднестатистического солдата. При 5 уровне, можно победить очень опытного воина, стоя на одной ноге и с завязанными глазами.
  • Война - дает четкое представление о боевых и военных маневрах. Оно охватывает как непосредственную тактику, так и долгосрочные стратегии и позволяет персонажу оценивать силу противника для четкого направления движений войск. Эта способность является центральной для всех массовых боев. При 1 уровне навыка, можно определить когда враг превосходит числом или обходит вас с фланга, при 3 уровне можно победить противника несмотря на численное превосходство и обходные манёвры. При 5 уровне, можно победить даже несмотря на численное превосходство и обходные манёвры Фейри Фолков.
  • Метание - позволяет персонажу бросать специально созданное оружие в мишени. Метательное оружие включает метательные ножи, чакрамы, копья и бумеранги, а также камни и другое импровизированное оружие. При 1 уровне навыка, можно попасть в стоящую цель метнув нож.
  • Сопротивляемость - позволяет персонажам сопротивляться последствиям болезней, яда, усталости, отсутствия сна, боли, экстремальных температур и других суровых или потенциально опасных условий. Персонажи с этой способностью могут передвигаться с тяжелыми грузами и плавать в ледяной воде. При 1 уровне навыка, позволяет свободно избежать похмелья после бурной ночи , при 3 уровне можно пробежать более 15 километров без остановки, или с легкостью излечить болезнь. При 5 уровне, можно сопротивляться воздействию смертельного яда, или спокойно не спать неделями.
    • Медитация Прочности Дуба - Мальчик не сможет срезать дуб кухонным ножом. И точно так же простой смертный не сможет убить солара жалкими ударами смертной стали.
    • Техника Бычьего Тела - Возвышенные подобны горам: смертным вроде людей нелегко их преодолеть. Этот чарм укрепляет здоровье Законодателя.
    • Медитация Улучшения Тела - Даже находясь на грани смерти, Законодатель сможет собрать силы и снова восстать. Этот чарм усиливает драматическое действие по сосредоточению внутренних резервов для самолечения. Солары могут активировать этот чарм, даже если находятся без сознания.
  • Выживание
    • Дух Пережившего Лишения Странника - Дикая местность не может победить героев рассвета. Самый холодный ледник и самая жаркая пустыня для солара не страшнее гостеприимной холмистой равнины. Он может легко отыскать пищу и воду, игнорировать суровую погоду, даже легко одевшись, и не будет страдать от неуместных волдырей, укусов насекомых или растительных ядов, даже если босиком пройдется по Дальнему Востоку.
    • Ориентирование на Бездорожье - Глубочайшие дебри не таят тайн от соларов. Чарм действует на самого Возвышенного или же на группу, возглавляемую им. Во время действия чарма солар или группа движутся со скоростью десяти миль в день по суровой местности или проходят двадцать миль в день по обычным диким местам.

ПревосходствоEXCELLENCIES - у каждой способности есть три чарма, известные как Превосходства:

  • Подавляющая эссенция - чарм который по сути своей усиливает какой-либо навык или даже скорее "повышает его качество", через свое использование.
  • Торжество эссенции - по сути более усиленная версия предыдущего чарма, ибо все так же идёт усиление навыка, а так же опыт в его использовании. а так же везение в какой-то степени.
  • Возрождение эссенции - все та же усиленная версия предыдущих способностей, по своей сути, лишь с некоторыми изменениями.
  • Бесконечное мастерство - солары это бесконечные источники талантов, при помощи этого чарма можно потратив немного энергии, уменьшить стоимость использования первых трех чармов Превосходства, до нуля. При этом те кто имеют значение эссенции до трех, могут использовать лишь шесть мотов за раз, в то время как те у кого эссенции от 4 и больше, могут использовать сколько угодно мотов.
  • Поток эссенции - поток эссенции пронизывает саму сущность соларов, и привносит в их намерения и действия, совершенную гармонию. Используя этот чарм, возвышенный может использовать первые три Превосходства, как внутренние силы, а не как отдельные чармы. Это так же значит что, вознесенный может использовать их вне зависимости от такого, атаковал он уже или нет.

Стиль Праведного ДьяволаRIGHTEOUS DEVIL STYLE - боевое искусство соларов, разработанное ещё во времена Первой Эпохи. На данный момент немногие помнят его в достаточной степени, что бы считаться мастерами, и один из них Праведный Дьявол. Это стиль используется активно с огненными жезлами или любым другим оружием которое исторгает огонь. Изучить это стиль можно только имея хотя бы средние навыки в рукопашном бою и стрельбе из лука.

  • Поцелуй Солнечной Концентрации - пользователь расширяет свое восприятие, что бы прочувствовать потоки эссенции соединяющие самого пользователя и его оружие.
  • Расцвет Неминуемой Гибельной Техники - чарм увеличивает урон, который наносит оружие персонажа. Персонаж задерживает дыхание и концентрируется, прежде чем направить свое оружие. Когда он это делает, поток пламени расширяется в два раза, после чего следует взрыв.
  • Молниеносная Привлекательная Позиция - при помощи этого чарма, вознесенному не нужно иметь в руках оружие, что бы молниеносно вступить в бой. Сама эссенция проходит через его оружие, после чего он мгновенно готовит его и атакует противника.
  • Медитация Благословения Праведной Солнечной Вспышки - при помощи этого чарма, персонаж медитирует, тем самым призывая благословение своего оружия. При помощи Расцвета можно удвоить урон, а против существ тьмы оно и вовсе наносит усиленный урон.
  • Облако Эбеновых Демонов - огненные жезлы мощное оружие, однако их минус в том, что оно делает лишь один выстрел. Солары с этим чармом усиливают свое оружие, делая его более опасным, так как после первого выстрела, может последовать следующий, при должных навыках.
  • Форма Праведного Дьявола - само творение, похоже, задерживает дыхание, когда персонаж трансформируется в величественную и страшную форму праведного дьявола. Он проявляет непреодолимую тяжесть и увядающее недовольство, которая обращает невинных людей в бегство и вызывает виновных. Когда Праведный Дьявол активирует этот чарм, все вокруг, кто смотрят на него, быстро убегают подальше, хватают других невинных наблюдателей вместе с ними и запирают двери или окна. В то же время дьявол может заставить выбранных людей противостоять ему. Принуждение имеет радиус, равный 36 метров, и является неестественным ментальным воздействием. Можно конечно сопротивляться если сила воли высока, но долго сопротивляться все таки невозможно. В противном случае цель должна выйти и противостоять праведному дьяволу лицом к лицу. Целей может быть несколько.
  • Полёт Феникса на Атакующих Золотых Крыльях - позволяет расширить диапазон атаки оружия пользователя. Ореол и кобальтовая эссенция появляются на конце ствола, огненного жезла. Из ореола появляются шесть сияющих крыльев, что бы увеличить диапазон оружия. После чего оружие способно увеличить свой диапазон атаки в два раза.
  • Медитация Лазурного Абакуса - чарм который позволяет пользователю воспринимать приливы и потоки эссенции пронизывающие мир вокруг него. После активации, он может закрыть глаза, так как после этого ему уже не требуется видеть цель для атаки. Его кастовая метка вспыхивает, а вокруг его противника вращаются несколько серебристо-голубых колес. Эти кольца различаются по ширине, от 3 до 9 и вращаются вокруг цели под необычными углами. Эти кольца продолжают висеть даже если закрыть глаза. Похоже они имеют какое-то предназначение, но оно было забыто. Когда пользователь этого чарма атакует, то атаки выглядит не как поток огня, а как сияющая комета из огненной эссенции. По мере того, как огненный шар приближается к противнику, кольца Абакуса выстраиваются за миг прежде, чем атака пользователя ударит. Пока цель остается в пределах диапазона оружия воина, атака не может промахнутся. Даже если цель движется, от атаки невозможно уклониться любыми средствами, если только она не имеет способности позволяющие уклонятся от внезапных атак. Для противника, момент атаки длиться вечность, перед тем, как атака возвышенного ударит по середине Абакуса, время замедляется с точки зрения цели. Он слышит гармоничный хор бестелесных голосов, громкость которых возрастает, когда выравниваются лазурные кольца. Эти голоса повествуют о грехах цели и восхваляют Праведного Дьявола за то, что он принял необходимые меры для решения проблемы этой души. На данном этапе пострадавший подвергается воздействию неестественного убеждения. Нужна сильная сила воли, чтобы враг мог что-то сделать, кроме как смотреть или кричать, когда хор достигает своего крещендо и огненных ударов попадает в цель. Если цель умрет в результате этой атаки, суд над его душой пройдет мгновенно, и противник сразу переродиться в следующей жизни, избегая участи призрака.
  • Двойной Кулак Саламандры - при получения этого чарма, воин получает возможность свободно использовать оружие в каждой руке так же умело как и в одной руке. Хотя это и требует отдельных навыков.
  • Танец с Вопящими Магмовыми Феями - Когда воин, который знает это заклинание, стреляет из своего оружия, из пламени появляется пламенное, воющее, крылатое существо, которое стремительно летит к цели. Благодаря навыкам можно атаковать многократно при помощи магмовой феи, в том числе несколько противников. Которая летает вокруг противника, каждый раз атакуя его.
  • Фантомный Огненный Болт Праны - низкая доступность огненной пыли, особенно вне пустынь Дальнего Юга, наряду с тонким содержанием оружия, требует дорогостоящего использования ресурсов очень часто. Однако, используя этот чарм, Праведный Дьявол подпитывает свое внутреннее хранилище эссенции, как кузнечные меха, которые поддерживают пламя в кузне. С каждым дыханием она направляет эссенцию через свое оружие, стреляя болтами золотого пламени, и не нуждаясь в огне. Пока у него есть эссенция, чтобы подпитывать свое оружие, ему больше никогда не нужно беспокоиться о том, что боеприпасы кончаться, или потребуется перезарядка.
  • Ласка Тысячи Адов - мастер Праведного Дьявола, врожденно понимает сущность божественной энергии, которая связывает все в Творение вместе. При использовании этого чарма, мастер настраивается на внешнюю матрицу эссенции, фокусируя и фиксируя энергию через свою праведную волю. Искры эссенции проявляются вокруг его кастовой метки, а небесный огонь и молнии окружают его голову и плечи. В момент выстрела, кобальтово-золотой поток пламени вырывается и испепеляет противника до состояния золы, а так же все легковоспламеняющиеся предметы в радиусе трех с половиной метров.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement