Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
Неактуальная статья
Статья содержит неполную, некорректную либо неактуальную информацию. Это может означать как то, что она имеет проблемы с оформлением, так и то, что информация, изложенная в статье, может быть устаревшей, непроверенной, недоказанной, не соответствовать действительности либо быть недостаточной. Сюда же относятся профили, которые находятся в процессе их ревизии.
Идентификатор: Обычная форма Броня Бога Битв
Ты. Возможно, тебе знакомо имя Хитогами?

Имя: Орстедオルステッド, «Бог Дракон龍神», «Злой Бог Дракон悪い龍神», «Президент社長»

Происхождение: Mushoku Tensei ~Isekai Ittara Honki Dasu~

Уровень сил: 6-A 6-A

Пол: Мужской

Классификация: Дракон, Бог Дракон в 100-ом поколении, полукровка, 2-ой из Семи Великих Мировых Сил, президент Корпорации Орстеда, враг Хитогами, носитель секретной техники реинкарнации, застрявший в временной петле Носитель Брони Бога Битв

Возраст: Более 20 000 лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, сверхчеловеческая память, манипуляции энергией, манипуляции пафосом, биологические манипуляции, манипуляции погодой, манипуляции водой, манипуляции воздухом, манипуляции огнём, манипуляции магмой, манипуляции холодом, манипуляции льдом, манипуляции землёй, манипуляции звуком, манипуляции взрывами, манипуляции туманом, манипуляции оружием, манипуляции деньгами, манипуляции ядом, манипуляции болезнями, эмоциональные манипуляции, манипуляции временем (временная петля), манипуляции гравитацией, некромантия, исцеление (тип 3, 4), отрицание (неосязаемости 3 типа, бессмертия 4 и 5 типа, регенерации 5 типа), рукопашный бой, брутальность, владение оружием, энергетические атаки, фехтование, призыв (духов, магических существ), магия, слэши, отражение (физических атак, магии), печати (антимагии, антирегенерации), антимагия (рассеивание), духовный урон, проклятья, барьеры (исцеления вплоть до 3-ого типа, антимагии, антирегенерационные, антифизические), бессмертие (тип 2, 5, 6), воскрешение (тип 6), абсорбция (тип 3), иллюзии (тип 5), аура (устрашения, убийства, подавления), сопротивляемость (физическая, ядам, магии, антимагии, высоким температурам, электричеству) то же самое, + барьер (пассивно-антимагический), манипуляции параметрами, режим берсерка (не сразу), регенерация (тип 3 для брони, вероятно выше)

Слабые стороны: Медленное восстановление магической силы (для полного восстановления требуется 30 лет) Тяга к сражениям постепенно усиливается, из-за чего даже друг может стать врагом; через определённый промежуток времени магическая сила пользователя Брони Бога Битв иссякнет и он умрёт

Разрушительный потенциал:  Уровень континента для пробоя и ландшафтного воздействия, выше для пробоя с Мечом Бога и с ним же выше техникой Меч Сковывающий Мир, выше техникой Меч Света, игнорирует прочность заклинанием Абсолютный Ноль Выше для атак основанных на физической силе

Диапазон: Ближний бой; несколько десятков тысяч километров для магии Божественного уровня То же самое

Прочность/защита: Уровень континента, выше для Меча Бога, выше с щитовыми барьерами; гравитационное поле способно отражать атаки противника уровня Эрис; Вратами Дракона поглощает магию уровня острова+ Выше (Брони Бога Битв не уступает в прочности Магической броне; трудно окончательно сломать броню из-за её постоянного самовосстановления); антимагическим полем рассеивает магию уровня острова+

Скорость: Сверхчеловеческая+ скорость передвижения, низкие двухзначные числа Маха для скорости боя, выше для рывка на около сотню метров и техники Меч Света, выше для реакции с стилем Бога Воды, всё предыдущие выше с мечом Каякуто Выше

Сила на подъём: Десятки тонн, вероятно выше Выше

Сила на удар: Уровень континента Выше

Выносливость: Очень высокая Намного выше; отсутствуют боль и усталость; будет сражаться пока не умрёт

Интеллект: Высокий Неизвестен; через некоторое время ношения перестаёт различать врага и союзника

Боевые навыки: Очень высокие; обладатель всех техник меча и заклинаний магии вплоть Божественном уровне; способен голыми руками использовать большинство техник меча, как пример — Меч Света

Экипировка:

Меч Бога『神刀』 — меч выкованный Безумным Драконом-Генералом Хаосом для Первого Бога Дракона. Меч призывается Орстедом при крайней необходимости, так как требует большого количества магической силы, но взамен на потраченную магическую силу меч даёт владельцу колоссальную мощь. Так при небрежном взмахе этим мечом первый Бог Дракон разрубил небо, облака, драконов и летающую бронированную крепость Разрушитель Хаоса на две части.

Плащ — накидка, материалом которого служит шкура Белого Дракона. Она обладает огромной магической силой, а также обеспечивает носителя высокой защитой от физических и магических атак. Он не портится со временем и самостоятельно восстанавливается, даже если порвётся. Уникальный предмет, потому что самих древних Белых Драконов больше не существует.

Чёрный шлем — магическое устройство созданное Клиффом Гримуаром для подавления проклятия ненависти и страха.

Каякутоカジャクト — легендарный и самый сильный магический меч созданный из останков Дракона Короля Каякуто, и переходящий из поколения в поколения в роду Кальманов — Богов Севера. Меч как магический предмет обладает обладает особенностью в виде управления гравитацией, благодаря чему искусный пользователь этого меча может совершать движения с виду игнорирующие законы физики. Длина меча около 2-х метров.

  • Нулевая гравитация — при вливанию магической силы в меч, можно добиться состояния невесомости, как частичной для повышения своей скорости, так и полной для лишения противника его опоры на определённой территории.
  • Смена траектории — способность меча менять направление удара мечом или выпущенной дальнобойной атаки. Способность по крайней мере не даёт атаке нанести существенный урон пользователю Каякуто.

Броня Бога Битв『闘神鎧』 — лучшая магическая броня когда-либо созданная Лапласом, Богом Драконом во втором поколении, но в то же время его худшее творение. Из себя броня представляет усиливающий и защитный золотой доспех, который при наполнении магической силой начинает светиться золотом. Противостоять кому-то одетому в нее могут лишь сильнейшие бойцы вместе взятые (что бы сокрушить Бадигади понадобилась вся сила семейства Грейрат, двух фехтовальщиков Божественного уровня, трех фехтовальщиков Королевского уровня, Заноба, Руиджерд, сильнейший проклятый меч в мире и тд), или один Орстед.

Броня Бога Битв надетая на Бадигади
Броня Бога Битв надетая на Бадигади
  • Слияния — любой кто одевает БББ сливается с ней, подпитывая ее своей магической силой до тех пор, пока она не иссякнет, что в конечном итоге приведёт владельца к смерти. Снять ее невозможно даже для Орстеда.
  • Усиление — основной задачей брони является повышение физических характеристик владельца.
  • Антимагическое поле — пассивное защитное поле, которое окружает броню и сводит на нет все магические атаки. Поле является чрезвычайно мощным, из-за чего для обхода его защитной способности Богу Демону Лапласу пришлось использовать заклинание континентального уровня, что привело к образованию огромной дыры, которую заполнили воды в результате чего и появилось море Ринг.
  • Адаптация — броня меняет свою форму, и превращается в то, что лучшие всего подходит данному пользователю для боя.
  • Защита — как и положено броне дает невероятный уровень защиты. 
  • Контроль тела — использующий броню не испытывает чувства боли или усталости, он будет сражаться до тех пор, пока не умрёт.
  • Восстановление — броня может восстанавливаться практически мгновенно, с неопределенного состояния. По сути ее единственное уязвимое место — пользователь.
  • Собственная воля — у брони есть собственная воля, но ее стремления неизвестны. Понятно лишь то, что со временем она захватывает разум пользователя.
Атаки, техники и способности:
Драконы『龍族』 — это древняя, ранее доминирующая в Шестиликом Мире, но почти вымершая в руинах своего мира раса, представителями которой являются долгоживущие гуманоидные существа, чьей отличительной чертой является (в большинстве случаев) наличие крыльев, прочной драконьей чешуи, золотых глаз и когтей с клыками, которые драконы используют в сражении. Раса драконов является особо сильной и продвинутой расой, которая освоила технику реинкарнации вместе с магией гравитации, и научилась использовать скрытый потенциал своего тела.
  • Долголетие — представители драконьей расы являются долгожителями, которые способны жить по несколько десятков тысяч лет, а то и больше.
  • Сверхчеловеческие характеристики — каждый среднестатистический дракон быстрее, прочнее и сильнее обычного человека в несколько раз. Причиной этого служит их многолетний опыт тренировок, которые дракон проходит параллельно с обучением языка.

Лаплас: "Имя"

Первый Бог Дракон: "Имя?"

Лаплас: "Имя вашего ребенка?"

Первый Бог Дракон: "Орстед. Этого ребенка зовут Орстед"

~ Первый Бог Дракон дарует имя своему сыну

Орстед『オルステッド』 — сын Первого Бога Дракона и Лунарии, дочери настоящего Бога Людей. Как представитель двух разных рас, рождённый полукровкой, он унаследовал лишь половину от крови дракона, из-за чего у Орстеда отсутствуют крылья, когти и чешуя в большом количестве, но даже так он является сильнейшим в мире несмотря на 2-ое место в списке Семи Великих Мировых Сил.

  • Бог Дракон『龍神』 — самый высокий титул расы драконов названный в честь их самого первого лидера и божества, из-за чего его получает лишь сильнейший среди всех. Орстед является нынешним Богом Драконов в 100-м поколении.
  • Семь Великих Мировых Сил『七大列強』 — статус самых могущественных живых существ на всём континенте. Их количество и нынешний статс жив/мёртв/пропал отображается на специальной магической плите, каким-то образом знающей об их нынешнем статусе. При победе над одним из мировых знак победителя вырисовывается на месте проигравшего.
Магическая сила『魔力』 — это некая сверхъестественная энергия Шестиликого Мира, благодаря которой живые существа способны использовать магию. Магической силой обладает каждый живой и неживой объект в Шестиликом Мире, будь то человек или дракон, еда или вода, она пронизывает атмосферу и скапливается в некоторых местах больше, а в некоторых меньше. Единственное известное исключение из этого правила — призванные люди из-за пределов Шестиликого Мира. Призванные люди не обладают магической силой в привычном понимании Шестиликого Мира и не генерируют её в своём теле, поэтому они и не могут использовать магию. Обычно души после смерти рассеиваются, превращаясь в магическую силу, и смешиваются с другой магической силой, и в конечном итоге в том или ином виде возвращается на землю. Любой живой объект, будь то человек или демон, истратив почти всю магическую силу столкнётся с последствиями в виде седых волос и критическо сильной усталости (оба эффекта спадают при пополнении магической силы).
  • Объём — границы магической силы установленные с рождения. Они не одинаковы, поэтому объём в первую очередь всё же зависит от родословной и удачи. Магическую силу можно увеличить, но с условием что её обладатель до 10 лет будет множество раз использовать магию, в противном случае после преодоления этой возрастной планки запас уже никак не увеличить.
    • Истощение — когда магическая сила живого существа приближается к критической отметки опустошения оно начинает испытывать очень сильную усталость. Главным признаком того, что магическая сила почти опустошена является постепенная смена цвета волос в белый. При восполнении магической силы цвет волос приходит в норму.
  • Поток — подобно крови магическая сила циркулирует по всему телу каждого живого существа.
    • Внутренняя защита — благодаря внутреннему постоянному потоку магической силы, который подобно Нарушению Магии сбивает формирование других потоков, невозможно материализовать магию (например огня, воды и т.д.) внутри тела. Каждое живое существо в Шестиликом Мире имеет подобную защиту.
  • Иммунитет — магическая сила при её достаточном количестве, предоставляет функцию иммунитета, который отторгает магическую силу из других её источников, таких как вода, еда, атмосфера и т.д. Если же запас магической силы у живого существа ничтожен, то он не будет способен остановить процесс вливания магической силы в его тело, что в конечном итоге приведёт к образованию Иссушающей болезни, финальной стадией которой является смерть.
МикоБлагословлённое дитя/Проклятое дитя — статус детей рождённых с отклонениями в их магической силе, из-за чего имеющие разные странные способности. Статус благословлённых и проклятых зависит от того какое у живого существа способность, т.к. она может быть как полезной и безопасной, бесполезной и опасной или же бесполезной и безопасной, поэтому державы мира делят таких живых существ на МикоБлагословлённых/Проклятых детей. Сила таких живых существ различна, одни могут управлять временем, другие быть сильнее и прочнее человека в несколько десятков раз и т.д.
  • Проклятие ненависти и страха — как Проклятое дитя Орстед обладает проклятием, из-за которого все живые существа из его мира либо ненавидят его, либо очень боятся. Данный эффект проклятия не действует на людей не из его мира, таких как Нанохоши и Рудеус, а также на представителей древней расы драконов и потомков Рудеуса. Само проклятие по словам Клиффа расположено в голове Орстеда из-за чего тем же Клиффом был разработан специальный магический предмет в виде чёрного шлема.
Магия『魔法』 — это сверхъестественная технология, позволяющая путём управления некой энергии, именуемой как магическая сила, воплощать в материальный мир различные сверхъестественные явления. Магия, как и всё другое, подвержена закону сохранения массы, таким образом, чем больше магической силы затрачено, тем тяжелее будет камень, тем горячее будет пламя и так далее. Без исключений. Хотя часть энергии также тратится на дополнительные параметры и точность. Магию могут использовать все живые существа с магической силой, будь то деревья или драконы.
  • Маг『魔術師』 — это представитель какой-либо разумной расы, способный изучить и использовать один или несколько видов магии, при этом уровень этой магии может быть разным. Обычно маги не отличаются высоким Боевым Духом, поэтому в большинстве случаев они выступают в роли поддержи для фехтовальщика.
    • Уровень『級』 — показатель знаний мага, но в большинстве количества магической силы, в уровневой таблице магии. Магия разделена на семь уровней сложности: Начальный, Средний, Продвинутый, Святой, Король, Императорский и Божественный. Уровень выставляется после изучения и применения на практике одного из основных заклинаний данного уровня, но действует это до тех пор пока маг не достигнет Святого уровня, так как заклинания каждого следующего уровня будет представлять из себя те же комбинированные заклинания Святого уровня, но уже с большей мощностью за счёт вливания в них большего количество магической силы. Сам маг может называть себя хоть Императором в какой-либо магии, но это в случае если он способен придать заклинанию мощность сравнимую с Императорским уровнем, даже если это будет простейшее заклинание Начального уровня вроде Каменной пули, но, подобное повышение уровня Атакующей Магии не работает на комплексе Магии Исцеления и т.д., где для каждого последующего уровня важны отработанные на практике знания.
  • Заклинания — это словесные формулы, алгоритмы создания определенной магии, призванные упростить её использование.
    • Сокращённое чтение — техника, основанная на глубоком познании магии и позволяющая пропускать все незначительные детали заклинаний.
      • Настройка магии — создание магии проходит в несколько этапов во время чтения заклинания: задание размера, задание силы, задание скорости. Это выполняется в определенный временной промежуток между словами, путем регуляции потока магической силы, в финале происходит высвобождение созданного эффекта.
    • Безмолвное чтение — техника, основанная на глубоком интуитивном понимании магии и точном ощущении магической силы, позволяющая напрямую создавать заклинания, без словесных формул, на физическом уровне оперируя потоками энергии. Такой метод значительно расширяет возможности мага.
      • Сверхточная настройка магии — поскольку маг, использующий невербальный контроль магической силы, больше не ограничен словами заклинаний, он может контролировать создаваемые эффекты с куда большей точностью.
  • Магический круг — метод позволяющий использовать почти любой вид магии, но в большинстве для использования магии призыва и барьеров. Для использования магического круга требуется умение рисовать правильный узор и форму магического круга и символов, а также правильно подобранная краска. Для активации необходимо влить в магический круг магическую силу.
    • Свиток — простой и быстрый способ использования магии. Свиток представляет из себя бумагу с нарисованным магическим кругом в который нужно влить соответствующее уровню заклинания количество маны. Круг на свитке может содержат магию любого уровня, но некоторые уровни, начиная с Королевского и возможно ниже сложны для повторения рисунка.
  • Комбинирование магии — техника, благодаря которой возможно использовать сразу два вида магии или соединять заклинания создавая различные природные явления, которые нельзя создать используя лишь один из видов магии.

Магия Драконов — набор древних техник, которые были разработаны драконами в эру Шестиликого Мира, но в большинстве утрачены в период гибели Мира Драконов. Техники в большинстве случаев включают в себя различные манипуляции с гравитацией и усиления своего тела до неестественного уровня.

  • Врата Дракона『龍門』 — древнее магическое устройство, созданное Тёмным Драконом-Генералом Максвеллем в эпоху Шестиликого Мира. Основной задачей врат является поглощение.
Передние Врата Дракона『前龍門』 — щёлкнув пальцем призыватель образует рядом с собой квадратное, пятидесятисантиметровое окно, украшенное орнаментом в виде дракона. Основной задачей этих врат является поглощение магической силы как внутри цели, так и в виде сформированной атаки. При поглощении определённого количества количества магической силы рама врат трескается и рассыпается на осколки, что позволяет некоторой части атаки (если рассыпавшись на осколки врата поглотили не всю магическую силу) быть сформированной.

Открыть Передние Врата Дракона!


Задние Врата Дракона『後龍門』 — при одновременном поднятии обеих рук и чтении заклинания, формируются врата, поднимающиеся из-под земли, одни серебряными, а другие — золотые, на которых детально вырезаны драконы с очень богато украшенным видом. Врата, при их открытии словесной командой, поглощать магическую силу объектов. Во время процесса поглощения магическая сила потоком вливается из одних врат в другие. Отличительной чертой Задних Врат Дракона от Передних Врат Дракона является наиболее быстрый и интенсивный отток магической силы. Врата позволяют поглощать и Боевой Дух. Техника требует словесного заклинания в несколько предложений, но Орстед, вероятнее всего, способен обойтись несколькими словами как в случае с Передними Вратами Дракона.

И сжал второй дракон свои кулаки в ярости. И когти его были сломаны, зубы выбиты, но чувства его были переданы. Удержит ли он честь в своих руках или отбросит её?

И третий дракон, что погиб. Обладавший самыми эфемерными глазами, Воин Дракон Сверкающей Зелёной Чешуи. Именем ..., я призываю…

Откройтесь Задние Врата Дракона


  • Магия Гравитации — уникальный вид магии, который позволяет сдавливать землю вглубь образуя огромный кратер или же поднимать различные объекты. Магия этого вида очень сложна как в понимании, так и в бою в связи с непростым использованием.
  • Техника реинкарнации — это техника, что обеспечивает народу драконов возможность возрождаться после своей смерти в новом теле, а также (вероятно) возрождать других. Она посылает душу в будущее в момент создания идеального тела для избежания обычной реинкарнации.
    • Фактор — тело и душа неразделимы, попытка вторгнутся в тело силой не приведёт к желанному результаты, а лишь обеспечит техники провал в виде отторжения души дракона, поэтому первым Богом Драконом была разработана идея с внедрением фактора — схожести с пользователем техники в детей, находящихся ещё в утробе матери. Фактор будет передаваться вновь и вновь, изменяя тело младенцев от поколения к поколению, пока не достигнет своего максимума в виде идеального сосуда для души дракона. Процесс может потребовать как сотни лет, так и тысячи лет медленных и неуклонных изменений.
    • Секретная техника — техника реинкарнации, которую первый Бог Дракон использовал на своём сыне Орстеде отправив его на 10 тысяч лет вперёд для победы над Хитогами. Реинкарнировав в зиму 330 года Бронированного Дракона на севере Центрального материка, посреди безымянного леса запускается отсчёт в 200 лет. Если за это время Орстед не убивает Хитогами, его принудительно отбрасывает в зиму 330-ого года. Сброс этой петли к начальной точке 330-ого года происходит даже если Орстед умрёт в процессе.
      • Побочный эффект — техника постоянно поглощает магическую силу из-за чего процесс восстановления магической силы у Орстеда протекает чрезвычайно медленно. Из-за этого побочного эффекта Орстед использует лишь рукопашный бой с Боевым Духом Священного Дракона и Стили Меча что не поглощают большого количества магической силы, а магию лишь против сильных противников, которых лишь единицы.
      • «Проклятие» «невидимости» — благодаря секретной технике Орстед получает некое «проклятие» способное глушить способность Хитогами к видению будущего и другие способности. Так Хитогами не способен смотреть в будущее Орстеда, из-за неспособности видеть самого Орстеда. Данный эффект накладывает и на тех кто находится рядом с Орстедом, из-за чего Хитогами не может видеть даже своих собственных апостолов.
      • Память циклов — техника позволяет перемещаться в прошлое при этом давая возможность сохранить все воспоминания уже «истёкшего» будущего. Благодаря этой возможности, Орстед, переживший цикл более 100 раз, сохранил и освоил на практике знания о всех техниках магии и стилях меча вплоть до Божественного уровня.

Атакующая магия『攻撃魔術』 — виды магии, которые относятся к категории основной. В атакующую магию входят боевые заклинания, которые используют для сражения/противодействия атакам или уничтожения/создания объектов местности.

  • Магия Воды『水魔術』 — магия, позволяющая создавать и контролировать любые жидкости в различных их проявлениях. Это подразумевает создание жидкостей путем затраты магической энергии, а также увеличение их веса и плотности путем дальнейших вливаний, контроль формы, агрегатного состояния (жидкое, твердое и газообразное), состава, а также возможность перемещать в пространстве с заданием скорости и типа движения. К магии воды также относится возможность замедлять движение молекул вплоть до полной их остановки. Орстед знает все заклинания магии земли.
    • Божественный уровень『神級』 — уровень манипуляции водой в колоссальном масштабе и мощности. На данном уровне маг способен оказывать разрушительное воздействие на географическую местность, управлять погодой, а также обходить физическую прочность.
      • Водяной шарウォーターボール — заклинание Начального уровня, которое позволяет материализовать и запускать воду шарообразной формы.
      • Водяной щитウォーターシールド — заклинание Начального уровня, которое позволяет материализовать из земли струю воды, образуя стену.
      • Водяная стрелаウォーターアロー — заклинание Начального уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель водяной болт длиной около двадцати сантиметров.
      • Ледяной ударアイススマッシュ — заклинание Начального уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель кусок льда.
      • Ледяной клинокアイスブレード — заклинание Начального уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель лезвие из льда длиной около двадцати сантиметров.
      • Ледяной столпアイスピラー — заклинание Среднего уровня, которое позволяет материализовать из-под земли столб льда.
      • Всплеск водыウォータースプラッシュ — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать капли воды для запуска в цель.
      • Вспышка наводненияフロードフラッシュ — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать на земле большой поток воды.
      • Поле сосулекアイシクルフィールド — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать сосульки, которые при попадании в определённую зоне морозят всё что в неё находится.
      • Край сосулькиアイシクルエッジ — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель лезвие в виде полумесяца.
      • Ледяное копьёアイスランサー — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать ледяной шип из-под земли.
      • Снежная буряアイスランサー — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель ледяные осколки.
      • Кучево-дождевые облакаアイスランサー — заклинание Святого уровня, которое позволяет материализовать тучи с проливным дождём, за которым следуют неконтролируемые удары молний.
        • Молнияアイスランサー — заклинание Королевского уровня, для исполнения которого необходимо сжать все тучи в небе в маленькую тучку, из которой потом вырывается одна молния в место над которым находилась собранная туча. Для этого заклинания требуется высокая точность, длительное чтение и большое количество магической силы.
      • Абсолютный нольアブソリュート・ゼロ — заклинание Императорского уровня, которое позволяет замораживать объекты в пределах определённой области. Как уже ясно из названия температура заморозки достигает абсолютного нуля из-за чего все объекты которые попали под зону действия мгновенно превращаются в ледяные статуи.
  • Магия Земли『土魔術』 — магия, позволяющая создавать и контролировать землю в различных ее проявлениях (твердые и сыпучие породы, а так же ее производные, например металл). Это подразумевает создание материи путем затраты магической энергии, а также увеличение ее веса и плотности путем дальнейших вливаний, контроль ее формы, состава, твердости, а также возможность перемещать ее в пространстве с заданием скорости и типа движения. Орстед знает все заклинания магии земли.
    • Божественный уровень『神級』 — уровень манипуляции землёй в колоссальном масштабе и мощности. На данном уровне маг способен оказывать разрушительное воздействие на географическую местность, а также создавать эту местность.
      • Каменная пушкаロックブレット — заклинание Среднего уровня, которое позволяет материализовать и запускать камень размеров с кулак.
      • Земляное копьёアースランサー — заклинание Среднего уровня, которое позволяет материализовать каменный столп. Поверхность столпа может быть как острой для атаки, так и плоской для использования в качестве лифта c медленным/резким поднятием вверх.
      • Земляная стенаアースウォール — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать стену в определённой области.
      • Земляная крепостьアースフォートレス — заклинание Продвинутого уровня, которое позволяет материализовать стены пользователя.
      • Земляной ёжアースヘッジホグ — заклинание Продвинутого уровня, которое позволяет материализовать большое количество шипов из-под земли.
      • Пыльная буряダストストーム — заклинание Продвинутого уровня, которое вызывать большое количество частиц пыли.
      • Песчаная буряアースヘッジホグ — заклинание Святого уровня. По сути, это более мощная версия заклинания Продвинутого уровня Пылевая буря. При использовании огромная территория покрывается постоянно движущимся песком. Тот кто находится в этой зоне поражения может ослепнуть, а если не это, то задохнуться.
  • Магия Огня『火魔術』 — магия, позволяющая создавать пламя, а также контролировать температуру в различных проявлениях. Это подразумевает создание огня без какого либо носителя, контроль его формы, температуры, размера и движения, а также возможность локально контролировать температуру объектов путем контроля движения молекул без создания огня как такового. Мощь этой магии такова, что может сравниться с ядерным оружием. Орстед знает все заклинания магии огня.
    • Божественный уровень『神級』 — уровень манипуляции огнём в колоссальном масштабе и мощности. На данном уровне маг способен оказывать разрушительное воздействие на географическую местность, можно сказать что уровень сравним с мощностью ядерным оружия, а то и выше.
      • Огненный шарヒートアイランド — заклинание Начального уровня, которое позволяет материализовать и запускать огонь шарообразной формы.
      • Остров теплаヒートアイランド — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет нагревать окружающее пространство.
      • Огнемётフレイムスロワー — заклинание неизвестного уровня, выпускающее огненные струи во все стороны.
      • Взрывエクスプロージョン — заклинание Продвинутого уровня, позволяющее создать взрыв в определённой точке.
      • Горящее местоバーニングプレイス — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать пламя на пользователе. При активации объект находящийся в тесном контакте с пользователем отлетает на пару метров от него.
      • Кусочек пламениフレイムスライス — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать и запускать огненный клинок, что обжигает и кромсает врага.
      • Столб пламениフフレイムピラー — заклинание Среднего уровня, позволяющее материализовать столб пламени.
      • Бывшее пламяエクスフレイム — заклинание Среднего уровня, позволяющее материализовать и запускать огненный шар диаметром в 2 метра.
      • Пламя исходаエクゾダスフレイム — заклинание Продвинутого уровня, позволяющее материализовать и запускать в цель волну пламени, которая сжигает её до состояния пепла.
      • Магмаマグマガッシュ — заклинание Продвинутого уровня, позволяющее материализовать выброс магмы.
      • Вспышкаフラッシュオーバー — заклинание Святого уровня, позволяющее мгновенно материализовать огонь, распространяя его по чрезвычайно большой площади.
  • Магия Ветра『風魔術』 — магия, позволяющая контролировать воздух в различных его проявлениях. Это подразумевает контроль его состава (возможно разделение на фракции), скорости движения, плотность, давление, формы потоков и так далее. Орстед знает все заклинания магии воздуха.
    • Божественный уровень『神級』 — уровень манипуляции воздухом в колоссальном масштабе и мощности. На данном уровне маг способен оказывать колоссальное воздействие на погоду.
      • Звуковой ударソニックブーム — заклинание Среднего уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель режущее лезвие из ветра.
      • Связывающий ветерウインドバインド — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель плеть для обездвиживания.
      • Порыв ветраウインドブラスト — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель сильный ветер, часто используемый для разгона таких заклинаний как Пылевая/Песчаная буря или Туман.
      • Сильный штормバイオレントストーム — заклинание Святого уровня, которое позволяет материализовать и запускать в цель сильный ветер. Заклинание намного сильнее чем Порыв ветра т.к. оно бьёт по большой площади и распространяется дальше. Силы заклинания достаточно для того, чтобы уничтожать явления созданные магией земли и воды Святого уровня. Заклинание крайне эффективно против летающих монстров.
      • Торнадоトルネード — заклинание неизвестного уровня, которое позволяет материализовать кружащийся в одном месте сильный вихрь большого размера. Мощности и размера этого вихря хватает для того, чтобы отменить снегопад в городе.

Магия Исцеления『治癒魔術』 — это магический комплекс поддержки, относящийся к категории основной магии. Сам комплекс состоит из нескольких категорий: магия исцеления, барьеров, детоксикации и божественные атаки.

  • Магия Исцеления『治癒魔術』 — магия, которая базируется на восстановлении здоровья в виде заживления ран разной степени тяжести: от простых царапин, до регенерации целых конечностей. Процесс восстановления формируется в момент когда маг касается тела другого живого существа, посылая в него поток собственной магической силы. Направленная магическая сила вызывает изменения в потоках магической силы другого живого существа и залечивает его раны.
    • Божественный уровень『神級』 — уровень манипуляции регенерацией, позволяющий магу отращивать куски тела, размер которых больше конечностей.
  • Магия Барьеров『結界魔術』 — магия, позволяющая создавать статическую территорию с невидимой ограничивающей стеной, которая использует статическую форму магической силы, удерживая её с помощью магических символов и кругов. Существует несколько видов барьера: антимагический, антифизический, антирегенирационный, исцеляющий. Барьер может включать в себя сразу несколько магических эффектов, он может быть одновременно антимагическим и антифизических, но для подобного слияния требуется специальная техника и маг не ниже Святого уровня. Сила зависит больше от уровня, чем от затраченной энергии.
    • Божественный уровень『神級』 — уровень на котором маг способен создавать структурно сложный барьер, который можно снять лишь тогда, когда будут сняты связанные с ним барьеры. Для поддержания своего существования барьер черпает магическую силы из заточённого внутри объекта, кроме того, чем сильнее объект, тем прочнее барьер.
  • Магия Детоксикации『解毒魔術』 — магия, которая используется против ядов и болезней. На низких уровнях, магия может лечить от общих болезней или использоваться как отрезвитель после пьянок. На высоких уровнях магия становится более узкоспециализированной, где для определенной болезни или яда нужно определенное заклинание, которое сравнимо с книгой.
    • Божественный уровень『神級』 — уровень на котором маг способен вылечить болезнь магического камня, которая кристаллизует тело живого существа. Размер заклинания сравним с книгой.
  • Магия Божественных Атак『神撃魔術』 — магия, чьи атаки направлены против бестелесных существ и нежити. Монополию на эту магию имеет Королевство Миллис, а её секреты тщательно хранятся. Неизвестно существуют ли у этой магии уровни.

Магия Призыва『召喚魔術』 — магия, состоящая из двух типов: зачарование и призыв.

  • Зачарование — это техника создания магических узоров, символов и кругов. В основном применяется для создания магических приспособлений.
  • Призыв — тип магии, позволяющий призывать объект из своего мира в место, где производится призыв — на магический круг. Чем больше магической силы будет влито в магической круг, тем могущественнее будет призванное существо, и если влить больше чем нужно можно попросту потерять контроль над существом из-за большего объёма магической силы у призванного.
    • Призыв духов — призыв различных духов, начиная от простых духов света и заканчивая таими сложно запрограммированными духами вроде Аруманфи, которые способны на равне сражаться с фехтовальщиком Королевского уровня.
    • Призыв существ — призыв различных живых существ из своего мира, будь то звери с высоким интеллектом вроде собак и кошек или же драконы. Не смотря на правило «Люди не могут быть призваны», призыв людей возможен, но он требует колоссальное количество магической силы.

Ран МаНарушение Магии乱魔ディスタブ・マジック — приём, использующий обратные потоки магической силы и позволяющий своему хозяину по его желанию нарушать создание заклинания, либо развеивать уже выпущенные в него магический снаряд. Приём не способен противостоять магическим кругам и барьерам.

Магия Голоса『声魔術』 — уникальный вид магии зверолюдей, позволяющий воздействовать на своего противника голосом, лишая его сознания или заставляя застыть на месте.

Магия Гипноза『催眠魔術』 — уникальная магия племени Нуки, позволяющая вводить противника в гипноз. На данный момент пределы способности неизвестны. Известно по крайней мере то, что она способна отправить в сон на несколько часов.

Магия Воскрешения『死霊魔術』 — древний и особый вид магии, который раса демонов использовала во время Великой Человеческо-Демонической Войны. Магия как уже ясно из названия порабощает мёртвых. Ходячие Скелеты, Привидения, некоторые типы бронированных магических зверей — все они появились благодаря этому запретному искусству. Со временем эта магия исчезла, из-за наложенного на него табу. Неизвестно существуют ли у этой магии уровни.

Боевой Дух『闘気』/ Дух Дракона『龍気』 — это техника, позволяющая путём манипуляции магической силой генерировать пассивно-защитную оболочку, что не пропускает, либо ослабляет физические атаки, но она не работает против молний и нематериальных атак. Параллельно с защитой Боевой Дух усиливает физические характеристики и скорость владельца до неестественных пределов. Принцип работы Боевого Духа заключается в том, что объект распределяет своё поле магической силы по всем частям тела, а затем плотно прижимает его к себе. Обычно Боевой Дух генерируется автоматически после того, как объект некоторое время занимался физическими тренировками, но некоторые даже после тренировок не способны на это в силу отсутствия таланта.
  • Боевой Дух Священного Дракона『龍聖闘気』 — самая секретная техника Бога Дракона Урупена. Неизвестно что именно подразумевает под этой техникой, но скорее всего улучшенный Боевой Дух, что крепче обычного.
  • Распределение — способность манипулировать Боевым Духом, перенося его часть в ноги для повышения скорости или же в руки для увеличения силы атаки.
Три Основных Стиля『三大流』 — это основные и широко распространённые направления в фехтовании, в каждом из которых ведётся акцент на усилении своего тела и меча. В эти Три Основных Стиля входят Стиль Бога Меча, Стиль Бога Воды и Стиль Бога Севера, и у каждого из этих стилей свои методы, техники и видение.
  • Фехтовальщик『剣士』 — это представитель какой-либо разумной расы, способный изучить и использовать один или два стиля из Трёх Основных Стилей или же все стили сразу, при этом уровень у этих стилей может быть разным. Отличительной чертой фехтовальщиков, выбравших лишь путь меча, является наиболее сильный Боевой Дух нежели у магов. Мастерство Орстеда в области фехтования находится на не подвластном другим уровне.
    • Уровень『級』 — в системе Трёх Основных Стилей существует таблица уровней, показывающая примерную силу (мастерство) пользователя. Она актуальна для всех основных стилей и, частично, магических искусств, впрочем, для каждого стиля или магии масштаб и другие показатели могу и будут сильно отличаться. В зависимости от уровня их мастерства мечника к нему обращаются как «Бог Воды», «Святой Воды» и т.д. Как и в магии, фехтование делится на семь уровней мастерства: Начальный, Средний, Продвинутый, Святой, Король, Императорский и Божественный.

Стиль Бога Меча『剣神流』 — один из трех основных стилей, он сконцентрирован на атаке и следует принципу "разрубить врага быстрее чем он разрубит тебя". Первый его пользователь был человеком невероятной силы, но без какой-либо техники, он просто махал мечем столь быстро и сильно, что никто не мог противостоять ему. Является сильнейшим Стилем Меча.

  • Божественный уровень『神級』 — предел человеческих навыков, максимальный Боевой Дух, скорость, сила и умение. Это идеал, который подвластен исключительным талантам в фехтовании. Орстед знает все техники Бога Меча. Орстед намного сильнее других представителей Божественного уровня, что ставит его выше этого уровня, но так как выше этой планки больше нет, то неофициально он является сильнейшим Богом Меча.
    • Меч Света光の太刀 — основная и ультимативная техника сильных пользователей Стиля Бога Меча. Во время ее применения взмах меча достигает невероятной скорости, говорится что кончик меча поражает врага со скоростью света (при том приводится сравнение с реальными скоростями), также эта техника позволяет создавать энергетическую волну что бы поразить противника на расстоянии. Техника становится доступной при повышении своей скорости и силы до Святого уровня. Орстед способен использовать Меч Света даже рукой.
    • Отражение Света光返し — техника, разработанная в противодействию Мечу Света. При использовании техники совершается точное и быстро отражение Меча Света обратно в противника.
    • Безмолвный Меч無音の太刀 — техника, при которой меч движется с такой скорость, что не издается ни звука. Техника стоит ниже по уровню и по сложности чем Меча Света, но всё равно обладает высокой смертоносностью.
  • Стойка — это положение тела, которое позволяет вести бой в определённой для фехтовальщика ситуации. Существует три основных стойки:
    • Средняя ступень『中段』 — базовая форма Стиля Бога меча, который подходит для любой ситуации. Стойка предназначенная для тех кто не способен использовать верхнюю ступень и Лайдо.
    • Верхняя ступень『上段』 — стойка для нападения, которая подходит для тех, кто способен нанести удар первым, не дав противнику опомниться.
    • Лайдо『居合』 — защитная стойка, используемая теми, кто способен идеально раскусить атаку соперника и нанести идеально просчитанный удар. Стойку Лайдо используют те, кто умеет читать движения противника или те, у кого сверхъестественная интуиция.
Умри

Стиль Бога Воды『水神流』 — это один из трех основных стилей, основа которого — отражение и контратака. Стиль противоположный Стилю Бога Меча, поэтому сосредоточен на терпении и спокойствии и не предполагает атаки первым. Стиль позволяет отражать не только физические атаки, но и магия. При достижении Святого уровня, фехтовальщик может отразить любую атаку, начиная от простых ударов, заканчивая почти любой магией.

  • Божественный уровень『神級』 —​​​​​​ предел защиты, реакции и скорости контратак. Орстед знает все техники стиля Бога Воды. В стиле воды есть 5-ть секретных техник созданный первым Богом Воды Рейдаром, они являются сильнейшими техниками стиля. Чтобы стать Богом Воды нужно овладеть хотя бы 3-мя техниками. При жизни Богиня Воды Рейда Риа смогла совместить две сложнейшие техники в одну под названием Меч Сковывающий Мир. При битве Орстеда с Богиней Воды Рейдой, Орстед отбивал атаки её сильнейшей техники голыми руками, и в конечном счёте убил её, пробив её своей рукой.
    • Секретная техника: Меч Сковывающий Мир剥奪剣界 — уникальная «шестая» секретная техника Богини Воды Рейды Риа, которая совместила 2-е сложнейшие техники из 5-и секретных техник. Исполнение техники происходит после принятия стойки из которой фехтовальщик способен нанести удар в любое место в пределах определённого диапазона вокруг него. Неважно сверху, снизу, слева, справа — удар будет нанесён с минимального телодвижения противника или потока магической силы в его теле.
    • Секретная техника: Поток — техника, позволяющая с высокой вероятностью заблокировать атаку своим мечом. Орстед способен блокировать меч даже одной ладонью.
Ты умрешь или присоединишься ко мне? Решай

Стиль Бога Севера『北神流』 — это один из трех основных стилей, он не имеет каких либо особенностей, поскольку базируется на развитии ситуационных реакций. Всё, что может быть использовано для битвы — будет использовано. Для этого стиля не принципиально, какое оружие будет использовано — меч ли, посох ли, топор ли, и если оружие оказывается бесполезным, его можно бросить, можно заманить врага в трясину или отравить во время битвы, пнуть его, сражаться на четвереньках или атаковать из засады. Стиль Бога Севера предпочитают наемники и приключенцы, он был создан Богом Севера во время его длительных странствий.

  • Божественный уровень『神級』 — предел смекалки, ума, реакции и скорости. Орстед знает все техники стиля Бога Севера. сражался с нынешним Богом Севера, Александром Райбаком Кальманом III. Тот использовал великий меч Дракона Короля, способный манипулировать гравитацией, и Броню Бога Битв, которая усиливала все его характеристики, отключала боль, а так же могла регенерировать. Орстед победил его меньше чем за час, не получив какого-либо существенного урона, что делает его сильнее прошлого и нынешнего Богов Севера.
    • Секретная техника: Гравитационный Разрыв重力破断 — техника, исполнение которой возможно лишь с мечом Каякуто. Обхватывая обеими руками Каякуто и поднимая его остриё к небу, фехтовальщик начинает вливать в него магическую силу, отключая гравитацию в нужной области, чтобы потом разорвать эту область гравитацией. Мощь техники позволяет оставлять кратер диаметров в 20 метров.
  • Стойка — это положение тела, которое позволяет вести бой в определённой для фехтовальщика ситуации. Неизвестно существует ли большее количество стоеек, но по крайней мере известны следующие:
    • Четвероногая форма『四足の型』 — положение тела при котором фехтовальщик использует все руки и ноги бегая по полю боя словно пёс.

Стиль Бога Дракона『龍神流』 — это уникальный боевой стиль, который позволяет одолеть противника с минимальными затратами магической силы. Стиль разработан Богом Драконом Урупеном — одним «Трёх Героев Убивших Демона Бога», Богом Драконом с самым маленьким запасом магической силы из всех Богов Драконов, из-за чего им был разработан этот боевой стиль, что сделал его самым гениальным среди них.

Дырокол — каждый апостол Хитогами по возможности становится добитым излюбленным приёмом Орстеда. Сам приём представляет из себя достаточно простое, но смертоносное в исполнении Орстеда движение, в виде протыкания цели рукой насквозь.

Противодействие магам/фехтовальщикам — временная петля предоставила Орстеду богатый опыт в сражениях против магов и фехтовальщиков, благодаря чему, он имеет возможность быстро и эффективно составить стратегию против магов, фехтовальщиков, а также против магов и фехтовальщиков одновременно.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои: