
| “ | Они начали обряд, как бы вызывая Азуру, как хотел Неревар, но Альмалексия использовала отравленные свечи, Сота Сил — отравленные одежды, а Вивек — ядовитые чары. Неревар был убит. | „ |
Имя: Неревар Индорил, Лорд Неревар, Святой Неревар
Происхождение: The Elder Scrolls
Уровень сил: 6-B | Неопределённый
Пол: Мужской
Классификация: Бывший караванщик, предводитель и полководец кимеров, воплощение Падомая, Святой, Покровитель Воинов и Государственных Мужей, Хортатор, Провозвестник, Наставник
Возраст: Около 4000 лет
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, экстрасенсорное восприятие (ясновидение, сенсор энергии, яснознание), космическое путешествие, владение оружием, бессмертие (тип 2, 6), манипуляции звуком, манипуляции материей, манипуляции реальностью, духовные манипуляции, манипуляции пространством, полёт, манипуляции временем, ментальные манипуляции, телепатия, манипуляции несуществованием, сопротивляемость (магическая, духовная, пространственная, ментальная, временная, материальная, концептуальная), манипуляции огнём, антимагия, манипуляции причинностью | Высокоразмерное существование, бессмертие (тип 7), регенерация (тип 9), внепричинность (тип 2), концептуальный урон, экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), концептуальные манипуляции, концептуальное существование, манипуляции сном, недвойственность, манипуляции хаосом, манипуляции пустотой, манипуляции логикой
Слабые стороны: Не замечено
Разрушительный потенциал: Уровень острова, превосходит членов Трибунала и Дагот Ура, игнорирует прочность; значительно выше с Посохом Башен и без ограничений Нирна | Неопределённый, способен влиять на бесконечноразмерное пространство и наносить урон существам аналогичного уровня
Диапазон: Ближний бой, десятки километров с магией, гораздо выше с Шехаем, мультивселенский для телепортации | Метавселенский
Прочность/защита: Уровень острова; значительно выше с Посохом Башен и без ограничений Нирна | Неопределённая
Скорость: Двузначные числа Маха, по крайней мере низкие трёхзначные числа Маха для скорости боя, телепортация | Неизмеримая
Сила на подъём: По крайней мере миллионы тонн | Неизвестная
Сила на удар: Уровень острова | Уровень метавселенной
Выносливость: Неограниченная | Бесконечная
Интеллект: Высокий | Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе
Боевые навыки: Мастер фехтования, превосходные навыки ближнего боя, победил Вульфхарта
Экипировка:
Разрубатель – инструмент, предназначенный для разделения тонов Сердца Лорхана, которые делит на составляющие, заставляя приобретать необходимую форму.
Истинное Пламя – одноручный меч Неревара, зачарованный внеземным огнём.
Луна-и-Звезда – кольцо наделяет Неревара сверхъестественными силами убеждения.
Атаки, техники и способности:

Кимеры – изменившийся народ или велоты, раса меров, изначально проживавшая на островах Саммерсет, позднее переселившаяся на земли Ресдайна. Кимеры обладают средним ростом и всестороннее развиты, из них получаются как великолепные маги и воины, так и невероятно опасные воры и убийцы, примером чего может служить гильдия ассасинов Мораг Тонг.
Магия – это фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.
Падомаическое воплощение – Неревар является сыном Боэтии, одного из сильнейших падомаиков, дети Князей Даэдра часто наследуют аспекты своего родителя, но могут иметь совершенно иной характер. Некоторые получают в дар какие-либо способности, другие развивают их самостоятельно.
Руки Падомая – на руках Неревара татуированы символы власти, символизирующие Падомая. Благодаря символам на руках, Неревар способен наносить повышенный урон существам, обладающим божественной силой или имеющим божественную природу происхождения, также символы защищают Неревара от воздействий божественной магией. Благодаря татуировкам Неревар может использовать Разрубатель не надевая Призрачный Страж, при этом не погибнув от разрушительных чар двемерского инструмента.
Правящий Король – это совокупность из множества личностей Нереваров, которые обладали различными телами. Неревар Индорил является основой для последующих Нереваров, в свою очередь каждый отдельно взятый Неревар это очередной этап обучения. По всей видимости каждый последующий Неревар обладал навыками и способностями предыдущего.
Космическое путешествие – Неревар способен развивать высокую скорость в космосе, за небольшой промежуток времени перемещаясь на огромные расстояния. Он может путешествовать через планы Обливиона и Этериуса, достигая библиотеки Солнца.
Киай – Неревар обучился Киай, это одна из форм криков, однако в отличие от варианта нордов имеет несколько другую механику действия.
Духовный урон – Неревар способен наносить урон напрямую душе противника или атаковать таких нематериальных существ, как призраки.
Красное зрение – Неревар получил от Магне-Ге дар, который позволяет видеть космические объекты и явления, недоступные для взора обычного человеческого глаза.
Певцы Меча – этот элемент имперского общества вырос из ремесленников пустыни, и первоначально пополнял свои ряды младшими сыновьями и дочерьми знатных семейств. Они возвели первый храм неизвестным богам войны, и построили тренировочный зал – «Зал военной доблести». В течении нескольких поколений путь меча – «песни клинка» – стал их жизнью. Народ клинка сохранял свою поэзию и ремесленное искусство в прекрасных мечах, в которых магия переплеталась с силой, взятой у неизвестных богов. Величайшие из певцов стали называться Ансеи или «Святые Меча». Эти Ансеи, воины высочайшей доблести, скитались по стране, ввязываясь в битвы, исправляя неправое и стремясь положить конец разрушениям. Певцы Меча способны применять по крайней мере тридцать восемь хватов, семьсот пятьдесят атакующих и восемьсот оборонительных позиций и около девяти сотен движений, необходимых для мастера боя на мечах.
Шехай – обучение всех певцов меча проходило через интенсивные тренировки, ревностное служение богам войны и путь меча, – виды дисциплин, которые позволяют создать меч духа. Это простая форма магии или духовного мастерства, где образ меча создается из чистой мысли. Певцы меча создают этот меч путём концентрации, и в их руках он приобретает форму – обычно бледный световой образ, туманный и нематериальный, прекрасная вещь, возможно, символ приверженности Пути и богам, но не оружие. Однако же, Ансеи самого высокого уровня и восприимчивости, имеющие магический талант, могли во время стресса создать меч духа, Шехай, неудержимое оружие огромной силы, которое возможно отнять у его хозяина, только отобрав его разум.
Посох Башен – Анумарил создал восьмичастный Посох Башен из звёзд. Каждый сегмент артефакта соответствует одной из метафизических Башен, которые формируют ткань Нирна. Каждый элемент посоха отражает Башню в её Танце. Посох Башен представляет собой миниатюрную копию конструкции, которая поддерживает стабильное состояние Нирна под влияющими на него силами Обливиона и как следствие его разрушения. Неревар собрал Посох Башен и вместе с Вивеком полностью восстановил его.
Башня – представляет собой магический и физический отголосок, эхо Ур-Башни (Ада-мантии), задавшей структуру реальности в аурбическом пространстве, определяющую историю или природу Костей Земли (Эльнофей) внутри разворачивающегося Драконьего Предания. Ада-мантия была первым шпилем неоспоримой реальности во время Рассвета, иначе называемой Нулевым Камнем. Силы, находившиеся в Ада-мантии, были способны направлять через Камень сам процесс креации и своё участие в нём.
Камень Башни – это магическое и физическое подобие, эхо Нулевого Камня, через который Башня может фокусировать свою энергию для того, чтобы формовать ход креации и распределять её в пределах Мундуса. Множество раз Камни поглощали силу из Обливиона и направляли её к Башням. Создатели Башен достигали Обливиона потому, что сложно миновать его по пути к добыче из Этериуса. В то же время, сравнительно легко начать поглощение энергии из Обливиона. Камни собирают креацию, которая попадает в Пустоту из Этериуса. Анумарил использовал свою сущность как тональный инструмент и потратил её на моделирование планетной системы, поместив себя внутрь одного из сегментов посоха, таким образом он заменил собой Камень Башни.
Существование в альтернативных реальностях – Посох Башен существует одновременно в нескольких параллельных измерениях, Сердце Лорхана привязывает его метафизическую структуру ко всем реальностям Мундуса. Башня колеблется между каждой реальностью и существует рядом со всем временем и пространством Аэдрической креации, таким образом Башня является ключом к вездесущности в мультивселенной и потенциально открывает бесконечные возможности для влияния пользователя.
Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Поломка Дракона произошла во время битвы под Красной Горой, где образовались четыре альтернативные временные линии.
Барьеры – используя проявления древней магической силы, хозяин Башни может создать защитное поле, охватывающее огромную территорию. Камень Башни предоставляет энергию и мощь, которая исходит от конструкции, а затем она окутывает определённую область как невидимый тент. Барьеры позволяют отрицать воздействия манифестаций Князей Даэдра.
Анти-магическая зона – способность позволяет создать анти-магическую зону с помощью поглощения энергии Сердца Лорхана. Подобным образом Подземный Король создал такую территорию в радиусе нескольких миль используя Мантеллу. Зона не позволяет использовать магию, основанную на локальном изменении реальности, а также аннулирует эффекты, которые вызывают нарушение работы пространства-времени, причинно-следственных связей и возникновение альтернативных временных линий.
Тональная архитектура – позволяет управлять одним из первичных элементов Аурбиса, особой формой звука, которая является отголоском музыки мироздания, что позволяет изменять реальность и законы космоса. Первоначальная мелодия мироздания была образована с созданием Аурбиса и охватывает все существование. Все в Аурбисе является ее частью, и неизбежно дополняет ее, создавая события и совершая действия, которые приводят к другим песням. Сердцем музыки Нирна, Лига и других миров является Лорхан, которого альдмеры называют "Барабан Рока". Двемеры использовали звук в горном деле, медицине, архитектуре и даже психологии.
Гипноз – тональные силы можно использовать, чтобы подчинять более слабые разумы своей воле, такие манипуляции являются формой сложного акустического гипноза. Изначально для этого использовались массивные тональные резонаторы, которые изменяли мозговые волны младших меров и людей, вызывая полное умиротворение и чувство глубокого удовлетворения, или же паранойю и страх. Однако затем появились тональные инверторы, которые упростили этот процесс.
Разрушение основы заклинания – с помощью генерации звуковых волн, достигающих правильной высоты тона можно накапливать энергию, при высвобождении которой хватает, чтобы нейтрализовать вражеские заклинания, основанные на божественной силе. Также возможно прерывать чтение заклинания, разрушая связи, которые являются основой для его использования.
Укрепление материалов – тональность можно внедрять в особый космический материал варлесть и различные двемерские металлы для многократного усиления магических свойств веществ, из которых они состоят. Обычное оружие из варлести способно пробивать доспехи Божественного Крестоносца.
Управление пространством – используя тональность можно удалить какую-либо область пространства, или же создать буквально пространство вне пространства. Способности перестраивания позволяют затруднить доступ для какой-либо области, делая её местоположение физически невозможным.
Удаление из реальности через историю – протонимик и неонимик связан с падомаической тональностью, которая является неотъемлемой частью сущности даэдрота. Путём создания серии противоположных тонов возможно нейтрализовать его тональность, удалить её из реальности и стереть из историй.
Влияние на глобальные концепции – настраивая твёрдые звуки на особую частоту, можно добиться возможности изменить глобальные концепции, основой для которых являются Кости Земли. Этот процесс вызывает регресс Эльнофей, ослабление влияния и полное подавление.
CHIM – с языка Эльнофекс: древний символ, подразумевающий царственность, звёздный свет и высшее величие. И, что свойственно большинству знаков этого опасного языка, символ CHIM постоянно искажает себя. Те учёные, которые могут воспринимать его форму, описывают его как Венценосную Башню, которой грозит поломка от одного легчайшего ослабления концентрации. Представления CHIM, и, в более широком смысле, Стремления Псиджиков, всегда были изменчивыми величинами, такими как анумидийные модели (Нумидиум), известные благодаря двемерам, Скарабей современных астролотургов и Биение («тщательное вылупление из яйца») старой Аргонии (аргониане воспринимают Аурбис как «яйцо», а «растрескивание» представляет собой что-то вроде его глобального изменения, таким образом во время событий Землепада некоторые стали Новыми Людьми, сущностями достигшими божественности). Все эти примеры обладают врождённым и постоянным аспектом трансформации.
Освобождение от ограничений мироздания – состояние CHIM обеспечивает освобождение от всех известных законов божественных миров и от разложения в чёрном море Обливиона. Это и возвращение к первой палитре Ану-Падомая, где стазис и изменение создавали возможность. Более того, это сущность, необходимая для поддержки процесса «Рассвета» без катастрофы. Познавший CHIM обозревает Башню, не ведая страха. Более того: он пребывает в ней.
C0DA – мнимая временная линия, берущая своё начало от некой невозмож-точки, которая распалась на бесконечное множество историй, в каждой из которых как, например, в случае, где происходят события Землепада, тем или иным образом может произойти катастрофа, ведущая к разрушению мироздания.
Башня – это идеал, который (в мире мифов и магии) настолько реален, что начинает представлять опасность. Это существование Истинной Персоны внутри Вселенской Персоны, и воплощается оно четвёртым созвездием, а охраняется третьим – Вором. Вор – это другой метафорический абсолют; и в этом значении он олицетворяет «заполучение Башни» или, что иногда более значимо, «заполучение» секрета Башни.
Колесо – это строение мироздания, и проще всего представить его таким образом: обод, спицы, втулка, а также все пространства внутри и снаружи. Его создали Ану и Падомай, стазис и изменение, два находящихся в пустоте безграничных пространства. Можно представить это как одну бесконечность, замкнутую в другой; образуется пузырь. Их пересечение – идеальный круг прообраза и возможности существования того, что зовётся Аурбисом. Аурбис – это основа Колеса.
Пространства внутри и снаружи Колеса – снаружи Колеса находится пустота, лишённая чего-либо. Она не может иметь имени. Если в ней и есть больше составляющих, чем стазис и изменение, то они вне истинной речи. Внутри Колеса находится Аурбис.
Обод Колеса – когда процесс субкреации продолжился, и Ану и Падомай проснулись, так как видеть свою противоположность, значит, наконец пробудиться. Каждый дал рождение своей эманации, Ауриэлю и Ситису, и эти сущности коснулись Аурбиса каждый со своей стороны, и от этого появились новые прообразы – Эт'Ада, в конце концов обрели форму. Первенцем Ану, ибо он прежде всего желал порядка, стало Время, или Акатош. Первенец Падомая, жаждущий изменения, был Лорхан, или Пространство.
Спицы Колеса – постепенно Эт'Ада росли, обретали форму и уничтожали друг друга и творения друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса и некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали её подобия внутри Аурбиса. Но каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие; ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали её Обливион. Остальная часть Аурбиса была непрерывным изменением, иначе известным как магия. Эту часть Эт'Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Этериуса. Между спицами насчитывается шестнадцать пустот, и их хозяева – сыны и дочери Обливиона. Центром Колеса стал другой круг, Втулка, которая удерживает вместе все части. Эт'Ада назвали её Мундус.
Втулка Колеса – Мундус и есть Втулка, сердце всей креации, отражение своих создателей, круг внутри круга, только границу нашего гораздо проще узреть. Если встать в этом потоке и сохранить целостность сознания, смотря на всё сбоку, можно увидеть «Я». Это и есть Башня.
Секрет Башни – существование вне двойственности, антитезиса или тревоги непросто понять. Необходимо ощущать всеми своими чувствами неостановимый чуждый ужас, который и есть Бог, и своё место в нём, который повсюду и оттого нигде, и понимая, что это означает полное рассеивание твоей индивидуальности внутри безграничной сущности. Для заполучения Секрета Башни необходимо представить это, и всё ещё быть способным сказать «Я». Это «Я» и есть Башня.
Я – для сохранения своей индивидуальности и бытия необходимо осознать иллюзорность мироздания, принять, что всё сущее, включая тебя самого, существует лишь во сне Бога, принять две противоречащие истины: «Я существую» и «Я не существую», навязанные Ака и Лорханом при создании Аурбиса. Для достижения CHIM, необходимо осознать обе истины одновременно. Сохранив индивидуальность вместо растворения в разуме Бога, постигший CHIM понимает не только то, что он часть Бога, но и что Бог – часть его. Вместо цепочки мыслей: «Всё лишь сон… Я не существую» нужно прийти к обратному выводу: «Всё лишь сон… Я могу управлять им». Секрет Башни внутри Башни заключён в форме единственного имени Бога: «Я».
Энантиоморф – это объект и его зеркальный образ, Наставник и Шармат являются единством двух противоположных аспектов.
Субградиент творения – по своему строению Колесо можно сравнить с бесконечно тянущимся в глубину сотворенного мироздания Телескопом, отдельные кратности которого представляют собой прохождение стен между качественно различающимися слоями существования: в то время как одни метавселенные Амарантов находятся на одинаковом уровне, другие представляют собой лишь истории в историях в историях, формируя тем самым нескончаемую лесенку иерархических миров-матрёшек. Познавший CHIM пребывает на вершине этой суперструктуры, и, по всей видимости, служит прообразом для своих нижерасположенных вариаций.
Концептуальное существование – познавший CHIM существует во Временном Доме, реальности, где сущности пытаются создать своё Сновидение. Это же и переходное место для достижения финального субградиента всего AE, а также возможность выйти за его пределы: Нумидиум. Стремление. Многозначная Башня. CHIM. Энантиоморф. Скарабей, Трансформирующийся в Нового Человека. Некое «промежуточное состояние», когда сущность становится чем-то вроде своего отголоска, эха, колеблющегося между градиентами и субградиентами творения или же устойчивой личностью, которая сможет совершить прыжок через иерархическую лестницу Колеса.
Манипуляции историей – способность воплощать истории в действительность до такой степени, что, даже если что-то однажды не было просто историей, это определённо, как это ни парадоксально, всегда было и есть. Боги могут перезаписать или отменить историю кого-либо, изменяя события как прошлого, так и будущего.
Бесконечные возможности – боги обладают способностью воплощать бесконечные возможности и невозможности при создании многомерных вселенных, включающих в себя бесконечные планы, небытия разного уровня и различные многослойные вариативные миры.
Первичный хаос – вначале не было ничего кроме бесформенности, мироздание и все зародившиеся сущности приобретали различные формы без возможности предотвратить хаотические изменения.
Регенерация – боги способны регенерировать и восстанавливать своё тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало.
Манипуляции логикой – способность нарушать обычную логику так, что в рамках одного явления возможно существование нескольких его вариаций.
Песни – позволяют формировать вселенную, её наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в гобелены песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.
Божественное сознание – сознание богов находится в неком вневременном поле, в смертном плане они проявляют себя как конкретные воплощения или аспекты реальности.
Мифопея – процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала богов к жизни.
Воплощение в реальность – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.
Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что – следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.
Различная интерпретация событий – если существует несколько распространённых версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.

Результаты боёв:
Отметка: в Нирне (учитывая TES Lore) | CHIM