Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики

Когда земля разделена, и небеса падут во тьму,

И спящие узнают семь проклятий,

Появится в то время странник,

Прошедший далеко за звёзды и луну.

~ Пророчество о Нереварине

Имя: Нереварин, «Странник», «Воплощённый Пришелец», «Незнакомец», «Возрождённый Луной и Звёздами», «Наставник», «Искупитель Ложных Богов», «Скорбящий о Неоплаканном Племени»

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 6-B ◄► Неопределённый

Пол: Разнится в зависимости от воплощения, может быть мужчиной или женщиной

Классификация: Воплощение Неревара Индорила, Хортатор

Возраст: Неизвестен

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, бессмертие (тип 2, 5, 6), ловкость, рукопашный бой, владение оружием, меткость, ремесло (зачарование, алхимия, создание заклинаний, кузнечное дело), духовный урон, мерные атаки, полёт, барьеры, манипуляции ядом, абсорбция (тип 3, 5, 6), сопротивляемость (температурная, биологическая, магическая, духовная, ментальная, материальная, временная, пространственная), изменение формы (тип 2), невидимость, манипуляции звуком, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции погодой, манипуляции холодом, манипуляции электричеством, телепортация, манипуляции энергией, манипуляции кислотой, манипуляции огнём, манипуляции светом, ментальные манипуляции, эмоциональные манипуляции, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор), призыв, аура (взрывная, подавляющая, устрашения), иллюзии (тип 2, 4, 5, 6), исцеление (тип 3, 4), духовные манипуляции, манипуляции смертью, некромантия, отражение (заклинаний), печати, манипуляции гравитацией, манипуляции реальностью, манипуляции параметрами, манипуляции пространством, манипуляции текстом (тип 1), манипуляции землёй, манипуляции воздухом, мерные манипуляцииВысокоразмерное существование, внепричинность, бессмертие (тип 7), регенерация (тип 9), огромный размер (тип 10), манипуляции сном, концептуальное существование, концептуальный урон, экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), концептуальные манипуляции, манипуляции причинностью, недвойственность, манипуляции логикой, сопротивляемость (концептуальная), манифестация (аватар), манипуляции верой, манипуляции несуществованием, космическое путешествие, манипуляции информацией, манипуляции хаосом

Слабые стороны: Не замечено

Разрушительный потенциал: Уровень острова на пробой (превосходит Трибунал и Дагот Ура); игнорирует прочность с некоторыми способностями ◄► Неопределённый (способен влиять на бесконечноразмерное пространство и наносить урон существам аналогичного уровня)

Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией и телепортацией ◄► Метавселенский

Прочность/защита: Уровень острова ◄► Неопределённая

Скорость: Двузначные числа Маха, вероятно трёхзначные числа Маха для скорости боя, телепортация ◄► Неизмеримая

Сила на подъём: По крайней мере миллионы тонн ◄► Неизвестная

Сила на удар: Уровень острова ◄► Уровень метавселенной

Выносливость: Сверхчеловеческая ◄► Бесконечная

Интеллект: Высокий ◄► Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе

Боевые навыки: Мастерское владение холодным оружием, рукопашным боем и магией ◄► Неизвестно

Экипировка/артефакты:
  • Звезда Азуры – неразрушимый камень душ, содержащий внутри себя небольшое измерение. Душа существа, убитого носителем артефакта, попадает внутрь и запечатывается, после чего её можно отправить в Обливион.
  • Волендранг – Молот Могущества, выкованный двемерами из клана Руркен, позволяет с лёгкостью разрушать крепостные стены; также обладает свойством поглощения силы противника и способностью парализации, сопоставимой со Взглядом Медузы.
  • Эбонитовая Кольчуга – реликвия Боэтии дарует устойчивость к заклинаниям, поглощающим жизненные силы, характеристики и навыки. Повышает скрытность носителя и окружает его ядовитой аурой.
  • Бич Даэдра – легендарная секира, сделанная из священного эбонита в Огнях Фикледайра, позволять вызывать даэдра из Обливиона или наоборот изгонять обратно в свой план.
  • Маска Клавикуса Вайла – артефакт делает владельца привлекательным для тех, с кем он взаимодействует, что позволяет очаровать жертву и практически сразу заслужить её доверие.
  • Скелетный Ключ – вечная отмычка Ноктюрнал, с помощью которой даже самый неумелый взломщик сможет открыть обычные и магически запечатанные замки. Главной же особенностью артефакта является возможность открытия портала в измерение Ноктюрнал и разблокировки способностей, сокрытых в глубинах сознания владельца.
  • Булава Молага Бала – известная как Булава Вампира, оружие поглощает магическую энергию и запас сил жертвы, а также накладывает на неё эффект заклинания Ловушка Души.
  • Разрушитель Заклинаний – напоминает двемерский щит необычной формы, защищает владельца от заклинаний, рассеивает и отражает магию, проклятья, а также накладывает на врагов эффект Безмолвия.
  • Перчатка Гамболпадди – перчатка делает своего владельца одновременно и сильнее, и слабее – повышается интеллект, ловкость и удача, однако взамен понижается сила воли, скорость и выносливость.
  • Даэдрический Полумесяц – клинок, созданный из сущности Мерунеса Дагона, позволяет наносить врагам раны, которые трудно исцелить магией и разрушает доспехи при ударе.
  • Лук Теней – артефакт дарует своему носителю возможность на некоторое время становиться невидимым и увеличивает скорость перемещения.
  • Шкура Спасителя – кираса повышает защиту носителя, делает его более устойчивым к заклинаниям и негативным магическим эффектам, а также дарует сопротивляемость ядам.
  • Бритва Мерунеса – кинжал, созданный из частицы сущности Принца Даэдра, обладает особыми свойствами и позволяет мгновенно убить любое существо при ударе.
  • Кольцо Каджита – артефакт Меридии, который позволяет становиться невидимым, бесшумным и быстрым, как дуновение ветра. Кольцо окутывает владельца тенями, которые его защищают.
  • Истинное Пламя – двемерский артефакт, некогда подаренный Неревару Индорилу королём Думаком. Представляет собой одноручный меч, зачарованный внеземным огнём.
  • Луна-и-Звезда – зачарованное кольцо, созданное двемерскими кузнецами и благословлённое Азурой, наделяет Нереварина сверхъестественными силами убеждения.
Атаки, техники и способности:

Данмеры – известные как моричи и тёмные эльфы, они сочетают в себе высокий уровень интеллекта с сильным и подвижным телом, из данмеров выходят отличные воины и чародеи. На поле битвы тёмные эльфы прославлены чётким и умелым взаимодействием мечников, стрелков и боевых магов. Обладают высоким сопротивлением против огненных заклинаний.

  • Долголетие – эльфы и полукровки обладают весьма продолжительным сроком жизни, где-то втрое дольше людей и зверолюдей, а с помощью магии некоторые продлевают и этот отрезок времени.
  • «Светоч» – этот магический эффект делает данмеров более труднопоражаемым и повышает вероятность уклониться от атаки врага, вызывая искажения своего образа.
  • «Гнев Предков» – расовая особенность, благодаря которой данмеры способны окружить себя огненным кольцом для защиты в небольшом радиусе.
  • «Страж Предков» – расовая способность данмеров, заклинание, с помощью которого можно призвать на помощь в бою духа своего предка.

Герой из Пророчества – неизвестный заключённый, переправленный на корабле из Сиродильской тюрьмы в Морровинд по приказу Уриэля Септима VII, оказался воплощением легендарного героя данмеров Неревара Индорила. Нереварину предстоит спасти Тамриэль от Дагот Ура, пройдя перед этим множество испытаний, предсказанных различными Пророчествами.

  • Божественное происхождение – Нереварин обладает «физиотипом супермундуса», природа его сущности содержит элементы, которые позволяют превзойти законы и ограничения мультивселенной, а также убивать аэдра, даэдра и богов-героев, сражающихся на арене небесного гобелена.
    • Энантиоморф – Нереварин и Дагот Ур берут своё начало и происходят от единой космической сущности, разделённой надвое. Наставник и Шармат являются единством двух противоположных аспектов, воплощающих в себе её качества.
    • Инкарнация – Неревар Индорил является основой для инкарнации Нереваринов, где в свою очередь каждый отдельно взятый Нереварин – это своеобразный очередной этап обучения для следующего воплощения.
  • Корпрус – заболевание, которое Дагот Ур распространяет с помощью моровых ветров, используя энергию Сердца Лорхана. Болезнь приводит разумных существ к безумию, уродству и физическим страданиям, но при этом делает их невосприимчивыми ко всем другим болезням и дарует бессмертие.
    • Последствия – после того, как Нереварин перенёс заражение корпрусом и частичное исцеление с помощью лечения Дивайт Фира, все негативные эффекты исчезли, однако при этом Нереварин остался бессмертным и может жить вечно.
  • Тональная архитектура – позволяет управлять одним из первичных элементов Аурбиса – особой формой звука, которая является отголоском музыки мироздания, что позволяет изменять реальность и законы космоса. Первоначальная мелодия мироздания была образована с созданием Аурбиса и охватывает всё существование. Всё в Аурбисе является её частью, и неизбежно дополняет её, создавая события и совершая действия, которые приводят к другим песням. Сердцем музыки Нирна, Лига и других миров является Лорхан, которого альтмеры называют «Барабан Рока». Двемеры использовали звук в горном деле, медицине, архитектуре и даже психологии.
  • Боевые навыки – Нереварин всесторонне развит: он прекрасно владеет магическими искусствами, посохами, умело обращается с различным холодным оружием. Помимо этого, Агент преуспел в стрельбе из лука и рукопашном бое. Будучи знатоком вооружения, он применяет техники нанесения ударов, которые разоружают противников, выводят их из строя за счёт обездвиживания и парализации тела.
    • Бездоспешный бой – навык боя без доспехов снижает или полностью игнорирует получаемый урон при полном отсутствии доспехов, позволяет искажать, поглощать атаки или ускользать от них. Искусные мастера этого навыка лучше защищены, когда на них нет никакой брони, чем когда они в доспехах.
  • Развитая удача – влияет на всё, что происходит с Нереварином, например: даёт повышенную вероятность отражения заклинания, шанс остаться незаметным при краже или скрытной атаке, активированная ловушка не сработает, отмычка при взломе не сломается, при ударе противник промахнётся и т.д.
  • Воровские умения – Нереварин скрытно и бесшумно передвигается, использует акробатические движения во время боя, совершает длинные и высокие прыжки, приземляется без ущерба с большой высоты, открывает замки отмычками и обезвреживает ловушки.
  • Красноречие – Нереварин владеет сверхъестественной способностью убеждать своих собеседников. Он вызывает любовь, доверие или страх у слушателей, а его артефакт Луна-и-Звезда усиливает данный эффект.
  • Благословлённый звёздами – будучи воплощением Неревара Индорила, Нереварин находится под особым покровительством Принца Даэдра Азуры. Богиня Рассвета и Заката будет вести героя по пути пророчества о Нереварине.

Узник – некий «механизм» или «лазейка». Появляющаяся из ниоткуда, рождённая под неизвестными звёздами и неизвестными родителями, крайне могущественная мифическая фигура в Аурбисе. Восемь Конечностей (Аэдра) и их Потерянная Девятая (Лорхан) всегда, всегда удостоверяются, что лазейка будет найдена. Иногда – в ущерб себе, но это точная ставка на то, чтобы быть уверенными в выживании текущей кальпы.

  • Обеспечение стабильной реальности – смертные – это слуги, выполняющие задачи для поддержания порядка в Аурбисе. Каждое вспаханное поле, рождённый ребёнок или произошедшая война поддерживают стабильность реальности согласно замыслу создателей. Ителия служит проводником для появления Узников.
  • Потенциал развития – Узник способен развивать себя и свои способности до такой степени, чтобы гарантированно обеспечить выживание текущей кальпы. Боги обеспечивают его всеми необходимыми возможностями. Узник обладает силой, которая обращает реальность в метафору.
  • Неопределённая судьба – сущность Узника находится за пределами всех известных возможностей, которые считывает Айос, разработанный Сота Силом для определения всевозможных событий, угрожающих Заводному Городу, а Пророк воспринимает Узника как рану на теле времени, разрыв реальности, которого не должно быть и который не может долго существовать.
  • Понимание мироздания – Узник осознаёт реальность своего заключения, он видит ограничивающие стены, цепи причинности, которые связывают его с её курсом. Узник видит дверь в свою клетку, смотрит сквозь прутья и постигает то, что существует за пределами причинности, за пределами времени. Поэтому он может сбежать.
  • Сопротивляемость – общая магическая сопротивляемость обеспечивает защитой от заклинаний, которые основаны на локальном изменении реальности. Нереварин устойчив к ментальным атакам вампиров и даэдра, духовным воздействиям некромантов и личей, может противостоять заклинаниям магов, которые обращают существ в камень, какие-либо предметы и вызывают дезинтеграцию. Агент обладает защитой от поглощения собственной энергии, не подвержен негативным эффектам яда, проклятий, болезней и парализации. Помимо этого, Герой оказывает сопротивление манипуляциям Хирсина, Альмалексии и Дагот Ура, которые способны изменять реальность, воздействовать на пространство-время, причинно-следственные связи, концепции, перезаписывать историю и удалять существ из реальности.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для различных целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, поэтому все смертные обладают возможностью управлять ею и изменять реальность — пусть даже локально и, возможно, временно, но изменение будет реальным.

Магические Школы:

Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа: повреждения, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.

  • Природные элементы – электричество, как и пламя или холод – это выражение магической силы, берущей начало в естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии; заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна. Это вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом действуют и заклинания, основанные на других элементах.
  • Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог. Подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мышцах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.
  • Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию ядов и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.
  • Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами: превращать жертв в камень или иные объекты, а также дезинтегрировать врагов.
  • Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывать влияние на её физические характеристики, атрибуты, уровень владения одним из навыков, опыт и удачу.
  • Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде различных заклинаний.
  • Повреждение органов – заклинатель способен превращать внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камень, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.
  • Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиливает импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир в замедленном действии.
  • Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованных, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.

Школа Восстановления – использует магию, отражающую урон и восстанавливающую связи в повреждённых участках материи. Изучает применение оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгонять мертвецов (усиленные заклятия очищения).

  • Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, включая повреждения внутренних органов. Магия исцеления может также восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.
  • Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление физическому и магическому урону, предотвращают парализацию, поглощают вражеские заклинания и пополняют за их счёт собственные запасы магической энергии, а также усиливают сопротивляемость организма ядам и болезням.
  • Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и уничтожает нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает её в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.
  • Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Помимо непрерывно поддерживаемых внешних барьеров, маг способен наложить защиту и на собственное тело.
  • Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно увеличивает уровень жизненной силы, магической энергии и выносливости.

Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.

  • Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагрузку на врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или перемещения предметов на значительное расстояние.
  • Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой, или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.
  • Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, по крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость перемещения под водой.
  • Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.
  • Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает требуемую зону.

Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как рассеивание или поглощение не только заклинаний, но и магической энергии, которая их подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаруживать присутствие кого-либо поблизости.

  • Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями. Также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.
  • Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.
  • Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанных на магической энергии, и свести на нет различные магические воздействия.
  • Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.
  • Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом сущность, привязанная к камню, окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.
  • Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.
  • Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, предмета или другой нужной цели.

Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания, управляющие звуком и светом.

  • Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как при свете дня, а также накладывают на противника обратные эффекты — от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.
  • Хамелеон – заклинание заставляет врагов воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением, и в целом напоминает действие невидимости, при этом блокируя возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.
  • Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком: локально подавлять его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.
  • Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций; вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.
  • Ясновидение – заклинание, указывающее магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.
  • Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.
  • Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.
  • Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.

Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.

  • Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованы в форму оружия или брони, пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны. Предметы, созданные из сущности даэдра, являются образцами краткосрочных связей.

Магическое ремесло – подразделяется на несколько профессий. Рабочие места отличаются в зависимости от задачи. Например, алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю — специальный магический стол с пентаграммой душ и специальные камни, а для создания заклинаний ничего конкретного не требуется, необходимо только наличие свитков, рун и спокойное место.

  • Кузнечное дело – навык изготовления тяжёлой брони и холодного оружия из металлов и магических компонентов. Все нюансы и секреты этого ремесла требуют такого же глубокого понимания, как в любом магическом искусстве, и лишь со временем, занимаясь исследованиями и практикуясь, можно стать настоящим мастером своего дела.
  • Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым можно придать нужной вещи определённые магические свойства.
  • Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.
  • Создание заклинаний – заключается в творческом подходе: маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.

Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.

  • Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.
  • Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействуя на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.
  • Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.
  • Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.
  • Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги; входя в состояние концентрации, они получают информацию о будущем через мистические видения.
  • Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.
  • Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

CHIM – с языка Эльнофекс: древний символ, подразумевающий царственность, звездный свет и высшее величие. И, что свойственно большинству знаков этого опасного языка, символ CHIM постоянно искажает себя. Те ученые, которые могут воспринимать его форму, описывают его как Венценосную Башню, которой грозит поломка от одного легчайшего ослабления концентрации. Представления CHIM, и, в более широком смысле, Стремления Псиджиков, всегда были изменчивыми величинами, такими как анумидийные модели (Нумидиум), известные благодаря двемерам, Скарабей современных астролотургов и Биение («тщательное вылупление из яйца») старой Аргонии (аргониане воспринимают Аурбис как «яйцо», а «растрескивание» представляет собой что-то вроде его глобального изменения, таким образом во время событий Землепада некоторые стали Новыми Людьми, сущностями достигшими божественности). Все эти примеры обладают врожденным и постоянным аспектом трансформации.

  • Освобождение от ограничений мироздания – состояние CHIM обеспечивает освобождение от всех известных законов божественных миров и от разложения в черном море Обливиона. Это и возвращение к первой палитре Ану-Падомая, где стазис и изменение создавали возможность. Более того, это сущность, необходимая для поддержки процесса «Рассвета» без катастрофы. Познавший CHIM обозревает Башню, не ведая страха. Более того: он пребывает в ней.
  • Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причем каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причем каждая последующая занимает свое место в этом «архиве». Каждый раз Мундус развивается все больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.
    • C0DA – мнимая временная линия, берущая свое начало от некой невозмож-точки, которая распалась на бесконечное множество историй, в каждой из которых как, например, в случае, где происходят события Землепада, тем или иным образом может произойти катастрофа, ведущая к разрушению мироздания.
  • Башня – это идеал, который (в мире мифов и магии) настолько реален, что начинает представлять опасность. Это существование Истинной Персоны внутри Вселенской Персоны, и воплощается оно четвертым созвездием, а охраняется третьим – Вором. Вор – это другой метафорический абсолют; и в этом значении он олицетворяет «заполучение Башни» или, что иногда более значимо, «заполучение» секрета Башни.
    • Колесо – это строение мироздания, и проще всего представить его таким образом: обод, спицы, втулка, а также все пространства внутри и снаружи. Его создали Ану и Падомай, стазис и изменение, два находящихся в пустоте безграничных пространства. Можно представить это как одну бесконечность, замкнутую в другой; образуется пузырь. Их пересечение – идеальный круг прообраза и возможности существования того, что зовется Аурбисом. Аурбис – это основа Колеса.
    • Пространства внутри и снаружи Колеса – снаружи Колеса находится пустота, лишенная чего-либо. Она не может иметь имени. Если в ней и есть больше составляющих, чем стазис и изменение, то они вне истинной речи. Внутри Колеса находится Аурбис.
    • Обод Колеса – когда процесс субкреации продолжился, и Ану и Падомай проснулись, так как видеть свою противоположность, значит, наконец пробудиться. Каждый дал рождение своей эманации, Ауриэлю и Ситису, и эти сущности коснулись Аурбиса каждый со своей стороны, и от этого появились новые прообразы – Эт'Ада, в конце концов обрели форму. Первенцем Ану, ибо он прежде всего желал порядка, стало Время, или Акатош. Первенец Падомая, жаждущий изменения, был Лорхан, или Пространство.
    • Спицы Колеса – постепенно Эт'Ада росли, обретали форму, уничтожали друг друга и творения друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса и некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали ее подобия внутри Аурбиса. Но каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие; ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали ее Обливион. Остальная часть Аурбиса была непрерывным изменением, иначе известным как магия. Эту часть Эт'Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Этериуса. Между спицами насчитывается шестнадцать пустот, и их хозяева – сыны и дочери Обливиона. Центром Колеса стал другой круг, Втулка, которая удерживает вместе все части. Эт'Ада назвали ее Мундус.
    • Втулка Колеса – Мундус и есть Втулка, сердце всей креации, отражение своих создателей, круг внутри круга, только границу нашего гораздо проще узреть. Если встать в этом потоке и сохранить целостность сознания, смотря на все сбоку, можно увидеть «Я». Это и есть Башня.
  • Секрет Башни – существование вне двойственности, антитезиса или тревоги непросто понять. Необходимо ощущать всеми своими чувствами неостановимый чуждый ужас, который и есть Бог, и свое место в нем, который повсюду и оттого нигде, и понимая, что это означает полное рассеивание твоей индивидуальности внутри безграничной сущности. Для заполучения Секрета Башни необходимо представить это, и все еще быть способным сказать «Я». Это «Я» и есть Башня.
    • Я – для сохранения своей индивидуальности и бытия необходимо осознать иллюзорность мироздания, принять, что все сущее, включая тебя самого, существует лишь во сне Бога, принять две противоречащие истины: «Я существую» и «Я не существую», навязанные Ака и Лорханом при создании Аурбиса. Для достижения CHIM, необходимо осознать обе истины одновременно. Сохранив индивидуальность вместо растворения в разуме Бога, постигший CHIM понимает не только то, что он часть Бога, но и что Бог – часть его. Вместо цепочки мыслей: «Все лишь сон… Я не существую» нужно прийти к обратному выводу: «Все лишь сон… Я могу управлять им». Секрет Башни внутри Башни заключен в форме единственного имени Бога: «Я».
  • Субградиент творения – по своему строению Колесо можно сравнить с бесконечно тянущимся в глубину сотворенного мироздания Телескопом, отдельные кратности которого представляют собой прохождение стен между качественно различающимися слоями существования: в то время как одни метавселенные Амарантов находятся на одинаковом уровне, другие представляют собой лишь истории в историях в историях, формируя тем самым нескончаемую лесенку иерархических миров-матрешек. Познавший CHIM пребывает на вершине этой суперструктуры, и, по всей видимости, служит прообразом для своих нижерасположенных вариаций.
    • Концептуальное существование – познавший CHIM существует во Временном Доме, реальности, где сущности пытаются создать свое Сновидение. Это же и переходное место для достижения финального субградиента всего AE, а также возможность выйти за его пределы: Нумидиум. Стремление. Многозначная Башня. CHIM. Энантиоморф. Скарабей, Трансформирующийся в Нового Человека. Некое «промежуточное состояние», когда сущность становится чем-то вроде своего отголоска, эха, колеблющегося между градиентами и субградиентами творения или же устойчивой личностью, которая сможет совершить прыжок через иерархическую лестницу Колеса. Нереварин пребывает на вершине этой суперструктуры, и, по всей видимости, служит прообразом для своих нижерасположенных вариаций.
  • Бесконечные возможности – боги обладают способностью воплощать бесконечные возможности и невозможности при создании многомерных вселенных, включающих в себя бесконечные планы, небытия разного уровня и различные многослойные вариативные миры.
  • Манипуляции историей – способность воплощать истории в действительность до такой степени, что, даже если что-то однажды не было просто историей, это определенно, как это ни парадоксально, всегда было и есть. Боги могут перезаписать или отменить историю кого-либо, изменяя события как прошлого, так и будущего.
  • Регенерация – боги способны регенерировать и восстанавливать свое тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало.
  • Манипуляции логикой – способность нарушать обычную логику так, что в рамках одного явления возможно существование нескольких его вариаций.
  • Первичный хаос – вначале не было ничего кроме бесформенности, мироздание и все зародившиеся сущности приобретали различные формы без возможности предотвратить хаотические изменения.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Король Комет (Unsong) — Нереварин как воплощение Неревара Индорила (обсуждение)
Идентификатор: ► Воплощение Неревара Индорила (учитывая TES Lore) ◄► CHIM ◄