
| “ | Небо в огне. Земля покрыта толстым слоем грязи, но по ней можно идти. Вокруг меня обугленные руины, будто давным-давно здесь шла война. Воздух морозный. Я создаю магические потоки тепла, но всё равно чувствую, как холодный воздух пронзает меня ледяными кинжалами. Это была Хладная Гавань, пустая, мёртвая земля, исполненная страданий, где правил Молаг Бал. Так будет выглядеть Нирн под пятой Короля-Злодея. | „ |
| ~ Мориан Зенас |
Имя: Молаг Бал, «Отец Дреугов», «Горящий Камень», «Проклятый Человек», «Мулаг Бхл», «Господин Рабов», «Король Насилия», «Лорд Порабощения», «Бог Интриг», «Король Раздоров», «Принц Гнева», «Отец Чудовищ», «Повелитель Бед», «Пожинатель Душ», «Альтмер Моря», «Король-Злодей», «Лорд Разрушения», «Бог Козней», «Король-Демон», «Тёмный Лорд», «Лорд Ужаса», «Тёмный Отец», «Принц Боли», «Древний Дух Порабощения и Высшего Закона», «Лорд Хладной Гавани»
Происхождение: The Elder Scrolls
Уровень сил: 6-B, 5-A (П), 3-A (ПД) | 1-B
Пол: Мужской для персонификации, технически понятие неприменимо
Классификация: Эт'Ада, Князь Даэдра
Возраст: Старше текущей кальпы
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, рукопашный бой, магия, владение оружием, бессмертие (тип 2, 5, 6), регенерация (тип 8), манипуляции войсками, огромный размер (тип 0, 1), сверхчеловеческие чувства, ударные волны, духовный урон, манипуляции ядом, мерные атаки, аура (устрашения, подавляющая), энергетические атаки, абсорбция (тип 2, 3), вампиризм, изменение формы (тип 1, 2, 3), сексуальные манипуляции, манипуляции звуком, манипуляции материей, манипуляции погодой, манипуляции холодом, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, сопротивляемость (магическая, пространственная, материальная, временная, ментальная), манипуляции огнём, ментальные манипуляции, концептуальные манипуляции, телекинез, телепатия, экстрасенсорное восприятие (эмпатия, псевдо-предвидение, чтение мыслей), эмоциональные манипуляции, полёт, призыв, вселение, духовные манипуляции, манипуляции кровью, манипуляции реальностью, некромантия, отражение, печати, отрицание, проклятья, манипуляции гравитацией, манипуляции временем, манипуляции пространством, мерные манипуляции, манипуляции несуществованием, манипуляции параметрами, манифестация (проекция) | Высокоразмерное существование, манипуляции сном, метафизическое существование, внепричинность (тип 2), бессмертие (тип 7), регенерация (тип 9), экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), манифестация (аватар), концептуальное существование, огромный размер (тип 10), концептуальный урон, недвойственность, манипуляции логикой, манипуляции информацией, манипуляции хаосом, сопротивляемость (концептуальная), манипуляции пустотой, манипуляции верой
Слабые стороны: Если назвать все нимики Князя Даэдра, его силы начнут истощаться, после чего он отправится Обливион и некоторое время не будет способен вести бой | Не замечено
Разрушительный потенциал: Уровень острова, игнорирует прочность; уровень планеты с подготовкой; уровень вселенной вне ограничений Нирна | Уровень метавселенной, находится на вершине иерархии Колеса, содержащего в себе бесконечные уровни реальности с качественной разницей между слоями; может создавать бесконечноразмерные космологические конструкции
Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией, планетарный с подготовкой, мультивселенский для телепортации | Метавселенский
Прочность/защита: Уровень острова | Уровень метавселенной
Скорость: По крайней мере двузначные числа Маха для скорости боя, телепортация | Локальная вездесущность в метавселенском масштабе
Сила на подъём: По крайней мере миллионы тонн | Неизмеримая
Сила на удар: Уровень острова | Уровень метавселенной
Выносливость: Неограниченная | Бесконечная
Интеллект: Высокий | Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе
Боевые навыки: Высокие | Один из сильнейших Эт'Ада
Экипировка:
The Mortuum Vivicus – реликвия, используемая последователями Молаг Бала, позволяет поглощать жизненную энергию существ в огромном масштабе, обращает их в нежить и используется как сосуд для сбора, поглощения и отправки душ в Обливион. Реликвия позволяет использовать мощные огненные заклинания.
Булава Вампира – этот могущественный даэдрический артефакт в бою поглощает выносливость противника и его магическую энергию.
Атаки, техники и способности:

Король Дреугов – единовластно Земною Твердью правили тиранические дреуги-короли, каждый в своём доминионе, и граничные войны гремели между порабощёнными ими океанами. Отец Чудовищ был их вождём. От прошлого образа Молаг Бала некогда жившего в Лиге, параллельной версии Тамриэля, осталась лишь его «мёртвая оболочка памяти», которую тем не менее, возможно использовать, чтобы физически проявить себя в Нирне в облике Короля Дреугов – Проклятого Человека.
Боевые возможности – Проклятый Человек обладает огромной физической силой и довольно прочным панцирем, от каждого его удара ландшафт разрушался до такой степени, что в результате его битвы с Вивеком образовалось Западное Нагорье Вварденфелла. Странники, которые всё ещё ходят туда, до сих пор слышат звуки этой битвы, скрежет меча о панцирь, ворчание Бога и хруст раздробленных костей Проклятого Человека.
Молаг Бал – Князь Даэдра, чья сфера господство над смертными и порабощение их; более всего он жаждет пожинать души смертных и заманивать их в свои сети, сея семена споров и раздоров в царствах смертных. Молаг Бал уступает лишь Мерунесу Дагону по злонамеренности в отношении Императора. Его земли – склепы и рабские загоны Хладной Гавани, безжалостной к любому путешественнику, посетившему её по ошибке или намеренно. По легендам, он всегда стремится извратить линии крови Домов и любым способом испортить чистоту рода данмеров. Раса чудовищ, которая, как говорят, обитает в районе Молаг-Амура, результат совращения им Вивека в прошлой эре.
Манифестация – Князь Даэдра способен обрести физическое воплощение в Нирне, однако его возможности значительно ограничены в смертном плане, это не позволяет реализовать свои силы и способности в полной мере. Культисты совершают призыв Молаг Бала 20-го Вечерней Звезды, если не стоит ненастная погода. Церемонию редко пропускают, однако Молаг Бал в облике смертного является своим последователям и в другие дни. Иногда Молаг Бал проявляет себя в Нирне как Проклятый Человек, Король Дреугов, некогда живший в Лиге, параллельной версии Тамриэля.
Нимики – это истинные имена сущности даэдра и имена каждой из его отдельно взятых персонификаций. Первый, простейший нимик – это протонимик. У даэдра более высокого порядка к протонимику добавляется неонимик. Кроме того, многие даэдра обладают палеонимиками, трибунимиками и иеронимиками, которые являются неотъемлемыми элементами их идентичности. Князья Даэдра обладают и другими нимиками, например, эгонимиками. Они служат дополнительными слоями защиты против врагов и обладают большой силой. Так, например, Мерунес Дагон не может просто решить перестать быть богом разрушения. Этот аспект навеки определяет его сущность. Если его уничтожить, нимик даэдра рано или поздно возродит его в том же самом виде. То есть, нимик можно сравнить со своего рода шаблоном или формулой, которая определяет свойства существа, когда оно материализуется из вечного хаоса Обливиона. Будучи воплощенным в Нирне, Князь Даэдра использует привязку, создает некий «якорь», чтобы обезопасить свою манифестацию от изгнания, и даже если нарушить связь, некоторое время он способен поддерживать боеспособное состояние, пока его сила постепенно истощается.
Воздействие на законы мироздания – природа реальности Нирна основана на законах, которые установили Аэдра при создании Мундуса, поэтому существует определённая мифологическая основа природы реальности и то, как она была создана, а также то, как ее можно изменить, потому что она не установлена навсегда. Реальность может быть изменена теми, кто способен направлять магию и навязывать ей свою волю. Обычно это происходит локально, однако существа мифологического уровня изменяют реальность большими способами и задействуют гораздо большие масштабы. Это случалось, когда например, происходила Поломка Дракона, Кризис Обливиона, Слияние Планов или Алдуин возвращался из глубин времени. Ткань реальности смертного плана изнашивается уже самим фактом вторжения Князя Даэдра в Нирн.
Регенерация – даэдра, не имеющие ануического анимуса, известного, как «душа», не умирают с уничтожением их тел. Даэдра, убитый в Мундусе, всего лишь «изгоняется» в план, откуда он происходит, где его морфотип, или «отпечаток», постепенно формирует новое тело, благодаря чему даэдра снова обретает жизнь (так же это происходит и когда даэдра бывает убит в своём родном Обливионе). Тела даэдра формируются из самой сущности хаоса, «креации» Обливиона, бесформенного, но высокоэнергетического материала, который накапливается вокруг отголоска до тех пор, пока не образует характерный образ морфотипа. Этот механизм делает убийство Даэдра фактически невозможным, ибо они просто возвращаются в планы Обливиона, а затем вновь появляются в Мундусе.
Гиперагональная морфология – нет ничего «схожего» между или среди планов Обливиона – они являются воплощением изменчивости и разнообразия, включающим все возможности и подтверждающим любое понимание и непонимание. Даже разум смертного отгораживается от реальности, которую не может воспринимать, жалкой попыткой наложения знакомых образов на сущности непостижимой гиперагональной морфологии. Эт'Ада находятся за рамками понимания смертными, а восприятие смертными этих сущностей – всего лишь ошибочная тень их сложной реальности.
Бездушное существование – будучи созданиями Падомая, даэдра не обладают душой, их морфотип или шаблон, содержащий «информацию» о сущности сохраняется в «памяти» Обливиона, что позволяет в случае уничтожения тела автономно воспроизвести его из хаотической креации, субстанции Обливиона (а в случае Князя Даэдра из Пустоты), которая в каждом плане имеет разное обличье, в Хладной Гавани, например, она принимает форму Лазурной Плазмы.
Мерные манипуляции – даэдра способны пробивать границы между измерениями своими атаками, разрывать пространство, разрушать измерения, вырезать объекты из пространства, создавать и поддерживать карманные реальности используя себя как якорь постепенно увеличивая их размер, а в случае их разрушения стабилизировать пространство путём возвращения его в первоначальное состояние.
Вампиризм – Молаг Бал является прародителем вампиров, первой из них стала Лами Беолфег, с которой он поделился каплей своей крови. Лами распространила проклятье на народ Тамриэля. Вампиры начали распространять такие инфекции, как: хаотика вампирис, сангвинаре вампирис и порфириновая гемофилия, каждая из них дарует заболевшему неповторимое сочетание вампирических способностей.
Экстрасенсорное восприятие – возможность проникать в разум существ, что позволяет читать мысли, намерения, эмоции, устанавливать телепатический контакт для общения или же использовать ментальные атаки для порабощения и контроля разума.
Манипуляции временем – высшие даэдра могут локально контролировать течение времени, замедляя, ускоряя или останавливая его в нужной области, также масштабы значительно увеличиваются, если даэдра находится в Обливионе.
Духовные манипуляции – способность даэдра поглощать, разрушать, запечатывать или привязывать души существ к собственному плану, чтобы они не могли освободиться, а также усиливать себя, пожирая души в огромном количестве.
Сверхчеловеческие чувства – позволяют ощущать все, что происходит вокруг на значительном расстоянии, даэдра могут засечь приближение кого-либо и почувствовать точное местоположение цели.
Внепричинность – в силу природы своей сущности, даэдра находятся вне причинно-следственных связей, а законы Бога Дракона Времени неприменимы к Обливиону.
Барьеры – возможность даэдра создавать вокруг себя магические барьеры, которые позволяют блокировать, развеивать и отражать вражеские атаки.
Разрушение экипировки – даэдра ухудшают состояние оружия и брони противников, вызывая мгновенное ржавление и разрушение материалов.
Вселение – способность Князей Даэдра, которая позволяет вселяться в различных существ, создавая в их телах вместилище своей воли, что позволяет частично проявить себя в Нирне через кого-то.
Даэдрические артефакты – даэдра создают различные артефакты, обладающие уникальными свойствами из частицы своей сущности и способны восстанавливать их после разрушения.
Парализация – даэдра обездвиживают и сковывать действия противников выбросом ауры или путём воздействия на организм ядами и болезнями.
Телекинез – даэдра умеют перемещать предметы на расстоянии, используя свои способности для захвата объектов, врагов, удушения, отбрасывания или просто взаимодействия с чем-либо.
Разложение на частицы – способность рассеивать, аннулировать и раскладывать на мельчайшие частицы противников дыханием, щелчком пальцев или просто моргнув.
Сенсор – даэдра ощущают энергию окружающих существ и распознают рядом противников, сокрытых с помощью невидимости или другой разновидности магии иллюзий.
Телепортация – способность позволяет даэдра мгновенно перемещаться на огромные расстояния в пространстве, в том числе и между измерениями.
Порталы – даэдра создают небольшие бреши в пространстве, которые позволяют перемещаться между измерениями, с их помощью они перемещаются из Обливиона в Нирн.
Камни Душ – Молаг Бал предоставил свои инфернальные силы для создания морфолитов (камней душ), позволяющих запечатывать души существ.
Изменение размера – обычно Молаг Бал пребывает в своей гигантской форме, высотой десятки метров, однако, для удобного взаимодействия с какими-либо маленькими предметами, он может уменьшаться.
Проекция – способность Князей Даэдра создавать неосязаемую проекцию, которая может взаимодействовать с предметами и существами.
Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.
Тональная архитектура – позволяет управлять одним из первичных элементов Аурбиса, особой формой звука, которая является отголоском музыки мироздания, что позволяет изменять реальность и законы космоса. Первоначальная мелодия мироздания была образована с созданием Аурбиса и охватывает все существование. Все в Аурбисе является ее частью, и неизбежно дополняет ее, создавая события и совершая действия, которые приводят к другим песням. Сердцем музыки Нирна, Лига и других миров является Лорхан, которого альтмеры называют «Барабан Рока». Двемеры использовали звук в горном деле, медицине, архитектуре и даже психологии.
Гипноз – тональные силы можно использовать, чтобы подчинять более слабые разумы своей воле, такие манипуляции являются формой сложного акустического гипноза. Изначально для этого использовались массивные тональные резонаторы, которые изменяли мозговые волны младших меров и людей, вызывая полное умиротворение и чувство глубокого удовлетворения, или же паранойю и страх. Однако затем появились тональные инверторы, которые упростили этот процесс.
Прерывание заклинаний – с помощью генерации звуковых волн, достигающих правильной высоты тона можно накапливать энергию, при высвобождении которой хватает, чтобы нейтрализовать вражеские заклинания, основанные на божественной силе. Также возможно прерывать чтение заклинания, разрушая связи, которые являются основой для его использования.
Укрепление материалов – тональность можно внедрять в особый космический материал варлесть и различные двемерские металлы для многократного усиления магических свойств веществ, из которых они состоят. Даже обычное оружие из варлести способно пробивать доспехи Божественного Крестоносца.
Манипуляции пространством – используя тональность, можно удалить какую-либо область пространства, или же создать буквально пространство вне пространства. Способности перестраивания позволяют затруднить доступ для какой-либо области, делая ее местоположение физически невозможным.
Удаление из реальности – нимики тесно связаны с падомаической тональностью, которая является неотъемлемой частью сущности даэдра. Путем создания серии противоположных тонов возможно нейтрализовать его тональность, удалить ее из реальности и стереть из историй.
Концептуальные манипуляции – настраивая твердые звуки на особую частоту, можно добиться возможности изменить глобальные концепции, основой для которых являются Кости Земли. Этот процесс вызывает регресс Эльнофей, ослабление влияния и полное подавление силы.
Песня – позволяет создавать вселенную, формировать ее наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в ткань песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.
Врата Обливиона – это портал, созданный даэдра для перехода между Мундусом и реальностями Обливиона, который позволяет попасть в Нирн. Однако порталы могут выглядеть и как природное явление, плотный сгусток из частиц Обливиона или какой-либо предмет, например книга.
Хаотическая креация – локальное изменение и деформация окружающей реальности происходит, когда магия фокусируется и проецируется усилием воли смертного или бессмертного. Однако, в реальностях Обливиона, где сама субстанция плана подчинена воле Князя Даэдра, это происходит в более свободной форме. Например, рядом с Темными Якорями и Вратами Обливиона просачивается разрушенная материя, в этих местах сама сущность Нирна наполняется хаотической креацией, которая затем реагирует на волю Князя Даэдра, что позволяет локально изменять реальность.
Мутация – частицы Обливиона оказывают сильное негативное влияние на сущности, которые оказались в непосредственной близости от порталов. Побочный эффект вызывает физические изменения и мутации, которые также могут быть вызваны и на значительном расстоянии используя заклинания.
Разрушение материи – проникающие из Обливиона частицы вызывают разрушении материи, принимая шаблон субстанции, из которой состоят даэдрические планы. Князь Даэдра способен оказывать влияние на материю усилием воли подобно тому, как он искажает реальность с помощью хаотической креации.
Искажение пространства – Врата Обливиона вызывают «аномалию просачивания», пространство Обливиона проявляется в Нирне и наоборот, происходит некий процесс замещения, с помощью которого можно разрушать обширные территории в смертном плане.
Изменение погоды – в областях Нирна, затронутых эффектом даэдрического вторжения резко изменяется погода, Князь Даэдра формирует грозы, ураганы, смерчи и направляет разрушительные природные силы на противников.
Даэдроны – разнообразные течения даэдронов в Потоках Обливиона оказывают сильное влияние на магический потенциал в различных областях. Даэдроны, проникающие в живые организмы негативно влияют на ментальное состояние существ.
Слияние Планов – начало процессу слияния положил колоссальный магический «Взрыв Душ», устроенный Маннимарко в Имперском Городе, последствия которого ощущались во всех уголках Нирна. Множество магов умерло или лишилось рассудка. На все провинции Тамриэля обрушились природные катастрофы: в Морровинде проснулся вулкан Красная Гора, Скайрим потрясла серия крупных землетрясений, побережья Эльсвейра и Валенвуда были опустошены ужасными штормами. Созвездие Змея выросло настолько, что грозило затмить все остальные знаки. Барьеры между измерениями истончились, в результате чего в Нирне стали появляться места, где можно свободно перейти из Тамриэля в Хладную Гавань и обратно. Со временем их число только растёт. Имперский Город, а вместе с ним и власть над континентом, находится в руках последователей Молаг Бала. Империя сняла запрет с занятий некромантией. Университет Таинств, всегда бывший домом Гильдии Магов, перешёл во владение некромантов Культа Червя. Нирн оказался выдернут из ткани мультивселенной, и сблизился с Хладной Гаванью – владениями Князя Даэдра Молаг Бала, сферой которого является господство и порабощение разума. Начался постепенный процесс слияния двух миров в один целый.
Орден Чёрного Червя – даэдрический культ, братство некромантов, созданное Королём Червей, которое распространяет тёмное искусство по всему Тамриэлю. Известно, что Маннимарко разыскивал тайные манускрипты, описывающие, как Жрецы Дракона порабощают драугров, древние айлейдские скрижали с текстом про призыв духов мёртвых, а также Багровую книгу Черепа, которую сам Шалидор полагал утраченной. Король Червей даже заключил сделку с Молаг Балом. Впоследствии он начал распространять своё умение, вовлекая в некромантскую сеть недобросовестных магов, отверженных ведьм, презренных жителей Предела. Типичную ячейку Ордена, неформально называемую как «Гнездо Червя», возглавляет некромант, носящий титул «Анахорет Червя». Эти жрецы даже могут переродиться в нежить, после чего их начинают называть Отшельниками Червя. Постоянно рядом с ними находится призванная или возвращенная к жизни нежить, выступающая в роли защитников. Анахорет подчиняется непосредственно Маннимарко, но каким способом они связываются между собой, неизвестно. Под начальством Анахорета стоят некроманты-адепты, Воины Червя, и слуги, называемые Рабами Червя. Новых культистов завлекают обещаниями великой силы, получаемой в награду за преданную службу, и все они поклялись хранить тайны ордена под страхом превращения в нежить. Региональные отделения получают приказы через ячейку. Еще один случайный слух, неподтвержденный к настоящему времени, сообщает, что Орден начал переговоры со слоадами из Траса.
Тёмные Якоря – это магические конструкции внушительных размеров, способные прорвать межплановые границы и вгрызающиеся в землю Тамриэля. Они притягивают Нирн к Хладной Гавани при этом высвобождая свору даэдра, тем самым приближая Тамриэль к гибели. Каждая смерть в мире живых ускоряет процесс слияния, а с учётом разгорающейся войны, планы Молаг Бала как никогда близки к осуществлению. Даже если разрушить или отправить Тёмные Якоря обратно в Обливион, Молаг Бал может призвать эти магические механизмы ещё множество раз.
Дольмены – представляют собой места для сцепки некоторых Тёмных Якорей, разбросанные по всему Тамриэлю. Дольмены используются прислужниками Молаг Бала, чтобы обезопасить отдельные места для сцепки от разрушения, магические рисунки позволяют открывать порталы в Хладную Гавань, из которых появляются генералы Лорда Порабощения, его самые могущественные воины.
Великие Оковы – даэдрический артефакт, представляющий собой окончательную версию Тёмного Якоря, является основным каналом для процесса Слияния Планов. Даэдрический артефакт, который самостоятельно может физически связать разнородные плоскости был изготовлен таким образом, что существует одновременно во множестве альтернативных реальностей. Заряжая его энергией, Молаг Бал способен значительно ускорить процесс слияния Нирна и Хладной Гавани.
Даэдрические Титаны – даэдра, созданные Молаг Балом по образу одного из сильнейших драконов Нирна – Бозииккодструна. Его плоть была отделена от костей, а скелет доставлен в Кошмарную Лабораторию, где тот был наполнен кровью тьмы, которая подняла его в виде Отголоска. Во время этого процесса скелет был несколько доработан по схемам, изобретенным самим Молаг Балом, что позволило создать костяную структуру, превосходящую по прочности исходный образец. Затем его каркас погрузили в глубочайший резервуар Лазурного Провала, где он впитал в себя Лазурную Плазму, облекавшуюся в мозг, мышцы и плоть. Его сила превзошла драконов, обитающих в Нирне, а наиболее впечатляющей оказалась способность произносить заклинание пламенного поглощения сущности, которое может истощить врага всего одним словом.
Обливион – в течение эпох Эт'Ада росли, обретали форму, уничтожали друг друга и создания друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса. Некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали ее подобия внутри Аурбиса. Каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие, ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали ее Обливион, творение, произошедшее на колесах Эт'Ада – берегах, о которые разбилась вся креация. Отголосок, подобный эху прежней Пустоты, но непохожий на нее, куда многие духи убежали и где они получили могущество, просто используя невозможность существования всех ограничений, которые они смогли воплотить при ее создании.
Эт'Ада – это «первичные духи», чьё существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания Смертной Арены. Обладающие более Падомаической (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магне-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты.
Изначальный Пакт – древнее соглашение, принятое в Обливионе всеми Принцами Даэдра. Оно не позволяет оказывать влияние на чужие планы и проявлять себя там в полной форме, если другой Принц этого сам не позволит или лично не пригласит в свое измерение. Однако существуют лазейки, которые позволяют частично проявить себя в чужом плане Обливиона, находясь под сильными ограничениями.
Метаморфоз – Князь Даэдра воплощает бесконечные возможности и невозможности при создании бесконечноразмерных планов, включающих в себя бесконечные вариации наполнения. Владения Князя Даэдра и их создатель неотличимы, измерения представляют собой отражение его ума, природы и воли. Реальность как личное проявление – обычное явление во всех высокоорганизованных планах Обливиона. Хладная Гавань является главным владением Молаг Бала.
Начальные планы – неполные и полузаконченные измерения, суб-планы, и карманные реальности, которые были оставлены их создателями. Они представляют опасность даже для могущественных даэдра, поскольку в них легко потерять телесную оболочку, или попасть в брешь плана, оказавшись в случайной точке пространства.
Воздействие на мироздание – Эра Рассвета была периодом до начала времени смертных, когда действовали боги и был сформирован космос. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.
Регенерация – Князь Даэдра обладает мощной регенерацией и способен восстанавливать свое тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало. Падомаический Отпечаток хранится как информация в Пустоте, что позволяет даэдра возвращаться из ее «памяти».
Высокоразмерное существование – Князь Даэдра обладает бесконечноразмерной природой сущности, в силу того, что является одним целым с субстанцией Обливиона, которая является эхом изначальной Пустоты.

CHIM – с языка Эльнофекс: древний символ, подразумевающий царственность, звёздный свет и высшее величие. И, что свойственно большинству знаков этого опасного языка, символ CHIM постоянно искажает себя. Те учёные, которые могут воспринимать его форму, описывают его как Венценосную Башню, которой грозит поломка от одного легчайшего ослабления концентрации. Представления CHIM, и, в более широком смысле, Стремления Псиджиков, всегда были изменчивыми величинами, такими как анумидийные модели (Нумидиум), известные благодаря двемерам, Скарабей современных астролотургов и Биение («тщательное вылупление из яйца») старой Аргонии (аргониане воспринимают Аурбис как «яйцо», а «растрескивание» представляет собой что-то вроде его глобального изменения, таким образом во время событий Землепада некоторые стали Новыми Людьми, сущностями достигшими божественности). Все эти примеры обладают врождённым и постоянным аспектом трансформации.
Освобождение от ограничений мироздания – состояние CHIM обеспечивает освобождение от всех известных законов божественных миров и от разложения в чёрном море Обливиона. Это и возвращение к первой палитре Ану-Падомая, где стазис и изменение создавали возможность. Более того, это сущность, необходимая для поддержки процесса «Рассвета» без катастрофы. Познавший CHIM обозревает Башню, не ведая страха. Более того: он пребывает в ней.
Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Поломка Дракона произошла во время битвы под Красной Горой, где образовались четыре альтернативные временные линии.
Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причём каждая последующая занимает своё место в этом «архиве». Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.
C0DA – мнимая временная линия, берущая своё начало от некой невозмож-точки, которая распалась на бесконечное множество историй, в каждой из которых как, например, в случае, где происходят события Землепада, тем или иным образом может произойти катастрофа, ведущая к разрушению мироздания.
Башня – это идеал, который (в мире мифов и магии) настолько реален, что начинает представлять опасность. Это существование Истинной Персоны внутри Вселенской Персоны, и воплощается оно четвёртым созвездием, а охраняется третьим – Вором. Вор – это другой метафорический абсолют; и в этом значении он олицетворяет «заполучение Башни» или, что иногда более значимо, «заполучение» секрета Башни.
Колесо – это строение мироздания, и проще всего представить его таким образом: обод, спицы, втулка, а также все пространства внутри и снаружи. Его создали Ану и Падомай, стазис и изменение, два находящихся в пустоте безграничных пространства. Можно представить это как одну бесконечность, замкнутую в другой; образуется пузырь. Их пересечение – идеальный круг прообраза и возможности существования того, что зовётся Аурбисом. Аурбис – это основа Колеса.
Пространства внутри и снаружи Колеса – снаружи Колеса находится пустота, лишённая чего-либо. Она не может иметь имени. Если в ней и есть больше составляющих, чем стазис и изменение, то они вне истинной речи. Внутри Колеса находится Аурбис.
Обод Колеса – когда процесс субкреации продолжился, и Ану и Падомай проснулись, так как видеть свою противоположность, значит, наконец пробудиться. Каждый дал рождение своей эманации, Ауриэлю и Ситису, и эти сущности коснулись Аурбиса каждый со своей стороны, и от этого появились новые прообразы – Эт'Ада, в конце концов обрели форму. Первенцем Ану, ибо он прежде всего желал порядка, стало Время, или Акатош. Первенец Падомая, жаждущий изменения, был Лорхан, или Пространство.
Спицы Колеса – постепенно Эт'Ада росли, обретали форму и уничтожали друг друга и творения друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса и некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали её подобия внутри Аурбиса. Но каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие; ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали её Обливион. Остальная часть Аурбиса была непрерывным изменением, иначе известным как магия. Эту часть Эт'Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Этериуса. Между спицами насчитывается шестнадцать пустот, и их хозяева – сыны и дочери Обливиона. Центром Колеса стал другой круг, Втулка, которая удерживает вместе все части. Эт'Ада назвали её Мундус.
Втулка Колеса – Мундус и есть Втулка, сердце всей креации, отражение своих создателей, круг внутри круга, только границу нашего гораздо проще узреть. Если встать в этом потоке и сохранить целостность сознания, смотря на всё сбоку, можно увидеть «Я». Это и есть Башня.
Секрет Башни – существование вне двойственности, антитезиса или тревоги непросто понять. Необходимо ощущать всеми своими чувствами неостановимый чуждый ужас, который и есть Бог, и своё место в нём, который повсюду и оттого нигде, и понимая, что это означает полное рассеивание твоей индивидуальности внутри безграничной сущности. Для заполучения Секрета Башни необходимо представить это, и всё ещё быть способным сказать «Я». Это «Я» и есть Башня.
Я – для сохранения своей индивидуальности и бытия необходимо осознать иллюзорность мироздания, принять, что всё сущее, включая тебя самого, существует лишь во сне Бога, принять две противоречащие истины: «Я существую» и «Я не существую», навязанные Ака и Лорханом при создании Аурбиса. Для достижения CHIM, необходимо осознать обе истины одновременно. Сохранив индивидуальность вместо растворения в разуме Бога, постигший CHIM понимает не только то, что он часть Бога, но и что Бог – часть его. Вместо цепочки мыслей: «Всё лишь сон… Я не существую» нужно прийти к обратному выводу: «Всё лишь сон… Я могу управлять им». Секрет Башни внутри Башни заключён в форме единственного имени Бога: «Я».
Субградиент творения – по своему строению Колесо можно сравнить с бесконечно тянущимся в глубину сотворенного мироздания Телескопом, отдельные кратности которого представляют собой прохождение стен между качественно различающимися слоями существования: в то время как одни метавселенные Амарантов находятся на одинаковом уровне, другие представляют собой лишь истории в историях в историях, формируя тем самым нескончаемую лесенку иерархических миров-матрёшек. Познавший CHIM пребывает на вершине этой суперструктуры, и, по всей видимости, служит прообразом для своих нижерасположенных вариаций.
Концептуальное существование – познавший CHIM существует во Временном Доме, реальности, где сущности пытаются создать своё Сновидение. Это же и переходное место для достижения финального субградиента всего AE, а также возможность выйти за его пределы: Нумидиум. Стремление. Многозначная Башня. CHIM. Энантиоморф. Скарабей, Трансформирующийся в Нового Человека. Некое «промежуточное состояние», когда сущность становится чем-то вроде своего отголоска, эха, колеблющегося между градиентами и субградиентами творения или же устойчивой личностью, которая сможет совершить прыжок через иерархическую лестницу Колеса.
Бесконечные возможности – боги обладают способностью воплощать бесконечные возможности и невозможности при создании многомерных вселенных, включающих в себя бесконечные планы, небытия разного уровня и различные многослойные вариативные миры.
Манипуляции историей – способность воплощать истории в действительность до такой степени, что, даже если что-то однажды не было просто историей, это определённо, как это ни парадоксально, всегда было и есть. Боги могут перезаписать или отменить историю кого-либо, изменяя события как прошлого, так и будущего.
Регенерация – боги способны регенерировать и восстанавливать своё тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало.
Манипуляции логикой – способность нарушать обычную логику так, что в рамках одного явления возможно существование нескольких его вариаций.
Первичный хаос – вначале не было ничего кроме бесформенности, мироздание и все зародившиеся сущности приобретали различные формы без возможности предотвратить хаотические изменения.
Божественное сознание – сознание богов находится в неком вневременном поле, в смертном плане они проявляют себя как конкретные воплощения или аспекты реальности.
Зеро-Сумма – удаление существ из реальности происходит в два этапа и затрагивает несколько уровней существования, на которых обитают все могущественные сущности, это позволяет тотально стереть кого-либо через всю его историю, которая забывается после этого процесса.
Мифический Уровень – это легенды, мифы и сказки, которые рассказывают о персонаже, они затрагивают его концепцию или оболочку, давая ему соответствующие историям возможности, влияя на личность, дополнительные воплощения-интерпретации и так далее.
Структура Возможностей – содержит в себе шаблон сущности, который образует её основной уровень существования, после первого этапа, удаление шаблона позволяет полностью стереть цель из реальности без возможности вернуться обратно.
Мифопея – это процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и возвращала богов к жизни.
Воплощение силы веры – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.
Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.
Интерпретация событий – если существует несколько распространенных версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.

Результаты боёв:
Отметка: Манифестация в Нирне (учитывая TES Lore) | Князь Даэдра








