Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Miraak by hieronymus7z

Имя: Мирак, «Лорд Мирак», «Первый Слуга»

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 7

Пол: Мужской

Классификация: Первый Драконорождённый, Драконий Жрец, Чемпион Хермеуса Моры

Возраст: Более 5000 лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, бессмертие (тип 2, 5, 6), магия, владение оружием, манипуляции войсками, духовный урон, сверхчеловеческие чувства (зрение), мерные атаки, энергетические атаки, барьеры, невидимость, сопротивляемость (магическая, биологическая, материальная, духовная, ментальная, временная, пространственная, концептуальная), абсорбция (тип 3, 5, 6), неосязаемость (тип 3), изменение формы (тип 2), манипуляции звуком, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции погодой, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, призыв, манипуляции кислотой, манипуляции ядом, манипуляции огнём, манипуляции холодом, манипуляции светом, манипуляции воздухом, ментальные манипуляции, телекинез, телепатия, порталы, телепортация, экстрасенсорное восприятие (сенсор), эмоциональные манипуляции, отражение, аура (взрывная, подавляющая, устрашения), исцеление (тип 3, 4), духовные манипуляции, стелс, полёт, манифестация (проекция), манипуляции реальностью, некромантия, антимагия, манипуляции временем, манипуляции гравитацией, манипуляции причинностью, мерные манипуляции, манипуляции текстом (тип 1), внепричинность

Слабые стороны: Нет явных

Разрушительный потенциал: Уровень города с ту'умом, игнорирует прочность; превосходит манифестацию Алдуина и Довакина до прочтения Чёрных Книг

Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией, мультивселенский с телепортацией, метавселенский для ту'ума

Прочность/защита: Уровень города

Скорость: Околозвуковая, высокая гиперзвуковая реакция, телепортация

Сила на подъём: Сверхчеловеческая

Сила на удар: По крайней мере уровень небольшой горы на пробой

Выносливость: Сверхчеловеческая

Интеллект: Высокий, провёл в Апокрифе пять тысяч лет, изучая Чёрные Книги и запретные знания

Боевые навыки: Высокие, сильнейший Драконий Жрец

Экипировка:

  • Чёрные Книги – творения Хермеуса Моры, некоторые из которых были написаны в прошлом, другие в будущем, они хранят запретные знания, которые были собраны со всего мироздания. Чёрные Книги позволяют владельцу подчинять мир своей воле, управлять реальностью и использовать могущественные заклинания. Они связаны с какой-либо определенной частью Апокрифа и дают возможность перемещаться между измерениями.

  • Маска Драконьего Жреца – Драконьи Жрецы высшего ранга получают особые магические реликвии, созданные драконами, они позволяют нарушать законы времени и значительно повышают боевые возможности владельца.

  • Посох – используя магический посох, Мирак создаёт на земле ядовитые лужи из которых появляются щупальца, замедляющие и затрудняющие передвижение противника.

  • Меч – зачарованное оружие, с помощью которого Мирак может отравить противника ядом при ударе, также меч поглощает запас выносливости жертвы при контакте.

  • Одеяние – увеличивает мощь ту'ума, поглощает заклинания, драконьи крики и вызывает взрыв щупалец для поражения врага в ближнем бою, если Мирак получает повреждения от атак противника.

Атаки, техники и способности:

TESL Miraak

Драконорождённый – Мирак благословлён «кровью» Акатоша, он обладает врождённым Даром Голоса и может использовать крики без предварительного обучения, напрямую изучая Слова Силы и используя для этого души драконов, которые поглощает после разрушения их физической оболочки.

  • Язык Драконов – когда рёв драконов источает огонь, холод и иные смертоносные воздействия, они несут в себе слова древнего языка, который является неотъемлемой частью их бытия. Все буквы алфавита драконов пульсируют некой силой и неизвестной энергией. Они могут воплотиться в качестве дара Голоса при правильном осмыслении. Среди нордов издавна практикуется особый вид магии, известный как «Путь Голоса», основанный главным образом на их почитании Ветра как воплощения богини Кинарет. Норды считают себя детьми неба, дыхание и голос норда – это его жизненная сущность. Посредством голоса жизненная сила норда может быть превращена в ту’ум, или крик, которым можно заточить клинок или поразить врага на расстоянии. Мастера Голоса известны как Языки, они могут посылать приказы за сотни миль, и перемещаться в те земли, куда долетел их крик. Самые могущественные Языки не могут разговаривать, не вызывая при этом разрушений.

    • Безжалостная Сила – голос становится средоточием силы, на своем пути он отталкивает всё и вся. Битва, в которой Мирак и Валок Тюремщик соревновались мощью ту'ума привела к тому, что остров Солстхейм оторвался от материка и оказался отделен от Скайрима на десятки километров.

    • Эфирная Форма – ту'ум достигает Пустоты, изменяя форму Мирака так, что он не может причинить вред кому-либо, однако при этом также защищён от атак врага.

    • Пожирание Души – Мирак является обладателем уникального крика из четырёх слов, с помощью которого он пожирает души существ и усиляет себя.

    • Морозное Дыхание – ту'ум формирует поток холода, который замораживает всё на своём пути, позволяет заковывать врагов в ледяную ловушку.

    • Воплощение Дракона – один раз в день Мирак получает преимущества дракона: удары колоссальной силы, бронированную шкуру и возможность издавать более мощные крики.

    • Огненное Дыхание – ту'ум образует огненный поток, который сжигает всё, с чем соприкасается, с помощью крика можно создавать огненные взрывы.

    • Подчинение Воли – Мирак получает возможность подчинять себе волю животных, людей и драконов.

    • Стремительный Рывок – ту'ум рвётся вперёд, унося Мирака за собой со скоростью бури.

    • Циклон – голос пробуждает разрушительные силы природы, создавая штормы, смерчи, ураганы и бури.

Узник – некий механизм или лазейка, появляющаяся из ниоткуда, рождённая под неизвестными звёздами неизвестными родителями, крайне могущественная мифическая фигура в Аурбисе. Восемь Конечностей (Аэдра) и их Потерянная Девятая (Лорхан) всегда, всегда удостоверяются, что лазейка будет найдена. Иногда в ущерб себе, это точно, но чаще это точная ставка на то, чтобы быть уверенными в выживании текущей кальпы.

  • Потенциал развития – Узник способен развивать себя и свои способности до такой степени, чтобы гарантированно обеспечить выживание текущей кальпы. Боги обеспечивают его всеми необходимыми возможностями. Узник обладает силой, которая обращает реальность метафорой.

  • Неопределённая судьба – сущность Узника находится за пределами всех возможностей, которые считывает Айос, разработанный Сота Силом для определения всевозможных событий, угрожающих Заводному Городу, а Пророк воспринимает его как рану на теле времени, разрыв реальности, который не может существовать или долго продолжаться.

  • Понимание реальности – Узник осознаёт реальность своего заключения, он видит ограничивающие стены, цепи причинности, которые связывают его с её курсом. Узник видит дверь в свою клетку, смотрит сквозь прутья и постигает то, что существует за пределами причинности. За пределами времени. Поэтому он может сбежать.

  • Сопротивляемость – общая магическая сопротивляемость обеспечивает защитой от заклинаний, которые основаны на локальном изменении реальности. Помимо этого, позволяет противостоять чарам заклинателей, которые обращают кого-либо в камень, различные предметы или способны дезинтегрировать цель. Мирак обладает ментальной устойчивостью, он способен игнорировать подчиняющие чары Валока и не сойти с ума после контакта Чёрными Книгами и Хермеусом Морой, обладает защитой от воздействия драконов, которые могут управлять временем, например, замедлять и останавливать его.

Камни Все-Создателя – шесть ритуальных камней, расположенных на Солстхейме. Скаалы считают эти древние резные камни доказательством существования своего божества, частью простой космологии, в которой Все-Создатель создал материю и мир. Для скаалов Все-Создатель – источник жизни и всего сущего. Когда некое существо умирает, его дух возвращается к Все-Создателю, который сотворяет из него что-то новое и возвращает в Мундус. Понятие смерти как конца жизни незнакомо скаалам. Скорее, смерть воспринимается как начало нового витка в бесконечном путешествии.

  • Ментальные манипуляции – Мирак поработил разум жителей Солстхейма, никто не помнит его личность, некоторые жители не способны вспомнить кто они и события некоторых дней, некогда проведенных на острове, а остаточные фрагменты воспоминаний были изменены. Мирак захватил контроль над разумом жителей острова, заставив строить для себя храмы. Лишь небольшая группа скаалов, заранее установившая мощный магический барьер и такой могущественный маг, как Нелот обладают защитой от манипуляций Мирака.

  • Поглощение энергии Камней Все-Создателя – используя ритуалы, основанные на чёрной магии, Мирак осквернил Камни Все-Создателя, напрямую соединив себя с ними. Выкачивая магическую энергию, протекающую в эти камни из космоса, он значительно увеличивает свои магические и боевые возможности.

  • Благословение Священных Камней – сила Камней Все-Создателя позволяет исцелять раны и восстанавливать силы, призывать оборотней, создавать магические, огненные и ледяные взрывы, увеличивает защиту от физического урона и значительно снижает затраты магической энергии для использования заклинаний.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

Магические Школы:

Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.

  • Природные элементы – электричество, как пламя и холод – это выражение магической силы, берущее начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.

  • Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.

  • Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.

  • Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами, используя её как для того, чтобы превратить жертв в камень или какие-либо объекты, так и для дезинтеграции врагов.

  • Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать в себя не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывают влияние на физические характеристики, атрибуты цели, уровень владения одного из навыков, опыт и удачу.

  • Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде каких-либо заклинаний.

  • Повреждение органов – заклинатель способен превратить внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камни, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.

  • Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиляет импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир замедленно.

  • Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованной, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.

  • Призыв небесного тела – маг способен призвать метеор из космоса или комету из созвездий, размер объекта зависит от количества вложенной магической энергии.

  • Аэдрическая магия – использует как основу частицы Магнуса, которые призываются в Нирн из Этериуса и воплощаются в виде разрушительных заклинаний из божественного света.

Школа Восстановления – использует магию, которая отражает урон и восстанавливает связи в повреждённых участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).

  • Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, в том числе и повреждения внутренних органов. Магия исцеления может восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.

  • Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление против физического и магического урона, предотвращают воздействие парализации, поглощают вражеские заклинания и пополняют за счёт них собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма ядам и болезням.

  • Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и убивать нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой из света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.

  • Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен наложить защиту на собственное тело.

  • Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно повышает уровень жизненной, магической энергии и выносливости.

Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.

  • Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.

  • Магия Стендарра – дар Стендарра является чаще всего в виде разящего луча, чей солнечный свет приобретает форму копья. Защищая праведного, магия Стендарра может обернуться рассеивающей аурой, что окружает своего владельца, ослабляет атаки или принимает почти осязаемую форму укрывающего щита.

  • Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, может сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.

  • Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как: дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость передвижения под водой.

  • Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.

  • Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает нужную зону.

Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как: рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо поблизости.

  • Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями, также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.

  • Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или же применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.

  • Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанные на магической энергии и свести на нет различные магические воздействия.

  • Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.

  • Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом, сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.

  • Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.

  • Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.

Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.

  • Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как и при свете дня, а также наложить на противника обратные эффекты, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.

  • Хамелеон – заклинание заставляет наблюдателей воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако при этом блокирует возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.

  • Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком, например, локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.

  • Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций, вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.

  • Ясновидение – заклинание, которое указывает магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.

  • Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.

  • Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику, возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.

  • Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.

Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.

  • Некромантия – чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.

  • Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованы в форму оружия или брони пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.

  • Призыв даэдра – маг привязывает даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, при этом большинство слуг призывается колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.

Магическое ремесло – подразделяется на несколько видов, рабочие места отличаются для разных задач. Алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный стол с пентаграммой душ и специальные камни, для создания заклинаний ничего конкретного не требуется.

  • Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, можно придать нужной вещи определённые магические свойства.

  • Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.

  • Создание заклинаний – заключается в творческом подходе, маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.

Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.

  • Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.

  • Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействую на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.

  • Тёмная магия – эта дисциплина позволяет нейтрализовать, истощать других волшебников, питаться их магией и силой, а также воспроизводит некоторые опасные эффекты заклинаний, наложенных даэдра.

  • Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.

  • Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.

  • Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги, входя в состояние концентрации они получают информацию о будущем через мистические видения.

  • Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.

  • Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Miraak 01 art

Чемпион Хермеуса Моры – Мирак является избранным Хермеуса Моры, Князя Даэдра, чья сфера – предсказание судьбы, прошлого и будущего, чтение небес и звёзд, а также накопление запретных знаний и памяти. Более 5000 лет назад он спас Мирака от смерти и перенёс в Апокриф, где Первый Слуга копил силы и знания, чтобы однажды исполнить волю своего повелителя в Нирне.

  • Бессмертие – Мирак является сосудом, который содержит в себе силу и волю Хермеуса Моры. После смерти, Чемпионы Князя Даэдра, подобно обычным даэдра, перемещаются обратно в план Обливиона своего повелителя, где восстанавливаются из хаотической креации измерения, а затем возвращаются в Нирн.

  • Проекция – находясь в Обливионе, Мирак способен проявить себя в Нирне, его неосязаемая проекция может взаимодействовать с окружением и поглощать души убитых драконов.

  • Внепричинность – пребывая в Апокрифе, Мирак находятся вне причинно-следственных связей, а законы Бога Дракона Времени неприменимы к Обливиону.

Последователи – слуги Мирака, исполняющие его волю в Тамриэле и подчиняющиеся непосредственно в Апокрифе. Обладают способностью призывать Луркеров и Искателей из Апокрифа, а также изгонять призванных существ в Обливион.

  • Драконы – они существовали с начала течения времени и представляют собой частицы Ака или его многочисленных аспектов, которые откололись от него во времена Эры Рассвета. Под контролем Первого Слуги находится три дракона: Саротар, Крузикрел и Релоникив.

  • Культисты – самыми могущественными слугами Мирака являются три Драконьих Жреца: Азидал, Закрисош и Дукан, которые последовали за ним на Солстхейм в далёком прошлом.

  • Искатели – существа обладают обширными познаниями в магии разных школ, способны создавать клона для поддержки в бою и поглощать жизненные силы врага.

  • Луркеры – выглядят как большие человекоподобные амфибии, эти существа обладают огромной физической силой, плюются кислотой и атакуют врагов щупальцами изо рта.

Магия Апокрифа – могущественные руны, чёрные книги, фолианты с древними знаниями и сверхъестественная энергия Апокрифа позволяет использовать заклинания, основанные на природе этого плана Обливиона. Черпая запретные знания и силу Хермеуса Моры, Арканисты способны управлять магией, с помощью которой создают мощные лучи, почти непробиваемые матрицы защитных заклинаний и целительные чары со всевозможными эффектами.

  • Проводники заклинаний – Чёрные Книги Арканистов представляют собой не просто книги в буквальном смысле, они являются фрагментами сверхъестественных знаний из Апокрифа в сознании пользователя, которые воплощаются в этой форме, поскольку структура Апокрифа метафорически представляет собой библиотеку, так как это измерение, в котором собраны все знания.

  • Энергетические лучи – разрывая ткань Аурбиса, Арканисты призывают из Обливиона отпрысков Хермеуса Моры, эти существа испускают самонаводящиеся энергетические лучи на всех находящихся поблизости врагов, которые уничтожают реальность. Арканисты трансформируют чистое знание Апокрифа в лучи, искажающие реальность в окружающем их мире.

  • Защитная магия – судьба представляет собой остро отточенный инструмент в арсенале Арканистов. Искажая ткань судьбы, они корректируют вероятности и удачу в своем окружении, избегая атак противников. Призывая рунные доспехи или защитные щупальца из Бездонного Моря, Арканисты создают вокруг себя щит, поглощающий урон от ударов и заклинаний.

  • Рунические чары – используя древние руны, Арканисты создают мощное оружие, магические взрывы, накладывают на врагов негативные и безразмерные эффекты, которые ослабляют разум, понижают навыки и характеристики целей, а также изменяют ход судьбы, чтобы у противников не было возможности защитить себя от заклинаний.

  • Покровительство Хермеуса Моры – Князь Даэдра помогает своим последователям, когда они нуждаются в защите. Арканисты обретают способность исцеляться от ранений и обретают сопротивляемости, которые оберегают их тела, разум и души от негативного воздействия противников.

  • Врата Апокрифа – заклинание позволяет Арканистам разрушать стену между мирами и открывать в выбранном месте портал, копия которого появляется прямо перед ним. Пока порталы открыты, маг может перемещаться между ними, заходя в один и выходя из другого.

Miraak by selann

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement