Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Milinka

Имя: Милина

Происхождение: Slayers

Уровень сил: 8+

Пол: Женский

Классификация: Человек, маг, наёмница

Возраст: Около 19-20 лет

Умения, силы и способности: Магия, полёт, ударные волны, наводящиеся атаки, энергетические атаки, духовный урон, элементы концептуального урона, манипуляции энергией, манипуляции сном, ментальные манипуляции, духовные манипуляции, биологические манипуляции, манипуляции огнём, манипуляции водой, манипуляции землёй, манипуляции воздухом, манипуляции теплом, манипуляции холодом, манипуляции жизнью, манипуляции светом, манипуляции несуществованием, печати, барьеры, аура (взрывная), регенерация (первых типов за счёт исцеляющей магии), сопротивляемость (сверхъестественная некоторых типов), экстрасенсорное восприятие (некоторых типов)

Слабые стороны: Критические дни (в течении этих нескольких дней магические силы Милины ослабевают до такой степени, что она не может использовать магию вообще)

Разрушительный потенциал: До уровня скалы+ обычными заклинаниями, гораздо выше с Ra Tilt (наносит астральный урон, сопоставимый с распылением горы), игнорирует прочность

Диапазон: По крайней мере десятки метров

Прочность/защита: Человеческая или несколько выше, гораздо выше с защитным барьером, прочность автономных барьеров варьируется в зависимости от заклинаний

Скорость: Сверхзвуковая скорость реакции и атаки

Сила на подъём: Неизвестно

Сила на удар: Неизвестно

Выносливость: Довольно высокая

Интеллект: Высокий, хорошо разбирается в магии

Боевые навыки: Мастерство магии

Экипировка:

Атаки, техники и способности:

Мастер спиритической магии - Милина является весьма опытной и сильной волшебницей, прежде всего специализирующийся на шаманской магии.

  • Магия - трансцендентная сила, возникшая до сотворения вселенной и берущая свои истоки в океане небытия, что позволяет ей в той или иной мере менять судьбу мира через создание различной энергии либо с помощью других средств. Когда волшебник призывает магию на физический план, то заклинание действуют как медиум, привлекающий энергию из астральной плоскости, которая разрывает на части ментально-духовную составляющую цели, а вся оставшаяся после этого энергия прорывается в обычный мир, разрушая на своём пути материальны объекты.
    • Чтение заклинаний - наиболее важным фактором построения заклинаний является произношение специальных слов, без которых не может быть вызвано ни одно чародейство.
    • Активация заклинаний - после того как заклинание было произнесено, и прежде чем оно начало проявляться, маг способен удерживать его лишь небольшой период времени.
    • Контроль заклинаний - каким бы искусным и могущественным не был волшебник, он не может обрабатывать больше двух заклинаний одновременно, в то время как сложные заклинания и вообще требуют всей концентрации на них одних.
    • Комбинирование заклинаний - умение мастера-мага подбирать комбинации заклинаний противоположного элемента, которые в одном случае позволят ему взаимно обнулить магию (например, своё и вражеское заклятье), а в другом - наоборот усилить её.
    • Разрывание заклинаний - умение мастера-мага манипулировать заклинаниями таким способом, который снизит их мощность, однако взамен позволит накрыть гораздо более широкую область.
    • Вариативность заклинаний - умение мастера-мага, понимая теорию и структуру построения заклинаний, создавать их различные вариации.
    • Защитное поле - во время формирования заклинания (не имеет значения было ли оно сильным или слабым, масштабным или нет) вокруг чародея всегда автономно образуется магическое поле, защищающее его от атак (до определённого уровня), пока заклятье не будет активировано.
    • Родство с магией - каждый волшебник обладает своей собственной предрасположенностью к одному определённому типу магии (например, к огненному спиритизму, проклятиям или белой магии). Когда чародей творит заклинания, завязанные на разделе волшебства, с которым он находится в магическом родстве, то их общая эффективность существенно возрастает.
    • Искусство боя - в основе сражений волшебников лежит умение предугадать магию противника, то есть способность просчитать и реализовать, основываясь на опыте и интуиции, наиболее эффективное в конкретной ситуации заклятье, а также высокая концентрация, позволяющая обнаружить слова читаемого врагом заклинания, чтобы быстро найти ему противодействие.
    • Символы магии - различные символы, позволяющие добиться дополнительных магических эффектов. В небольших масштабах, без каких-либо магических усилений, они не мощнее обычного амулета, однако если сделать их достаточно обширными, то можно достичь существенного эффекта. Таким образом, например, можно создать большое поле, внутри которого вся магия баланса (белая) будет значительно усилена, а магия дисбаланса (чёрная) - наоборот ослаблена. Существует огромное количество подобных комбинаций с разными эффектами.
      • Гексаграмма - магический символ, олицетворяющий стабильный поток энергии и баланс.
      • Пентаграмма - магический символ, олицетворяющий силу отрицания и дестабилизирующий поток энергии и баланс.
    • Белая магия - раздел магии, состоящий в первую очередь из лечащих заклятий, а также заклинаний экзорцизма, изгоняющих нечисть, духов и демонов.
      • Lighting - создание белого шара, освещающего окружающую территорию. Не может быть затушен водой и другими естественными факторами, гасящими тепло и свет, так как сам по себе создан магией и не состоит из огня. Также может использоваться магом для того, чтобы на время ослепить противников, внезапно создав перед их глазами шар яркого света.
      • Recovery - заклинание, временно увеличивающее скорость естественных исцеляющих процессов раненного человека, однако серьёзность раны, которую возможно излечить ограничивается выносливостью организма человека. Восстановление повреждений требует некоторого времени и покоя. Заклинание также опционально может использоваться для дезориентации противника, возрождая все микробы на его теле, что вызывает ощущение ползающих по коже блох, сопровождающееся сильным зудом и болью.
      • Sleeping - заклинание, позволяющее усыплять противников взмахом руки либо создавать расширяющийся барьер, погружающий в сон всех, кто попал в зону поражения.
    • Шаманская/спиритическая магия - раздел магии, включающий в себя манипуляции четырьмя первичными элементами (огонь, вода, воздух, земля), а также духовную магию, заклинания которой воздействуют на астральном уровне, но не вредят физически.
      • Слова Силы - магические слова, чтение которых позволяет высвободить ментальную силу заклинателя.
      • Огненная шаманская магия - заклинания, связанные с огненной стихией.
        • Fireball - создание сферы света, которая взрывается при столкновении, распространяя пламя во все стороны. Обладает достаточной мощностью, чтобы плавить сталь в зоне поражения.
        • Flare Arrow - выстрел дюжиной огненных стрел. В одной из вариаций, заклинание может создать энергетический лук, из которого магом будет выпущена пламенная стрела.
        • Flare Seal - заклинание, защищающее от всех типов огненных и тепловых атак.
        • Rune Flare - выстрел множеством самонаводящихся огненных лучей.
      • Водная шаманская магия - заклинания, связанные с водной стихией.
        • Freeze Arrow - выстрел множеством ледяных стрел, которые пронзают объекты и замораживают всё вокруг.
        • Swightflang - заклинание, создающее очень густой туман. Эффективно используется для побега с поле боя, а также чтобы сделать невидимые атаки видимыми.
      • Воздушная шаманская магия - заклинания, связанные с воздушной стихией.
        • Levitation - заклинание, позволяющие левитировать в воздухе.
      • Земная шаманская магия - заклинания, связанные с земной стихией.
        • Arc Brass - обстрел большой территории парализующими молниями.
      • Астральная шаманская магия - заклинания, мало разрушительные на материальном уровне существования, однако крайне эффективные на астральном.
        • Astral Break - быстрое заклинание, разрушающее цель из астрала.
        • Bram Blazer - выстрел световой ударной волной. Синий свет заклинания также может проникнуть сквозь противника и вызвать у него шоковое состояние.
        • Dislash - выстрел мощным световыми стрелами.
        • Elmekia Lance - выстрел магическим копьём, наносящим урон из астральной плоскости. У обычного существа может вызвать ментальный коллапс при попадании (при небольшой мощности - только временный паралич, при максимальной - бессознательное состояние, близкое к коме), тогда как слабую астральную сущность - и вообще убить.
        • Elmekia Flame - заклинание, более мощное чем Elmekia Lance. Способно с лёгкостью разрушить разум противника.
        • Felzareid - выстрел синим лучом энергии, движущимся к цели по особой траектории.
        • Raza Clover - детонация пылинок света, взрывающих противников.
        • Ra Tilt - сильнейшее заклинание астрального типа, доступное людским магам. Призывает из источника всех душ негасимое синее пламя, сущее в вечности и бесконечности, которое воздействует всего на одну цель, однако при этом наносит настолько сильный астральный урон, что он сравним с распылением горы или города.
      • Vum Aeon - создание (скорее всего, воздушного) барьера (широкого, круглого и очень прочного), защищающего от атак со всех сторон.
    • Астральный урон - помимо материального урона определённая магия также может наносить урон на астральном уровне бытия (астрал - иная реальность, обладающая собственными законами пространства и отличным от обычного мира течением времени; является изнанкой материальной вселенной и представляет собой абстрактную духовно-ментальную плоскость, в которой физической формы и материальных концепций не может существовать в принципе), то есть в определённой мере способна окончательно и бесповоротно разрушать существование объектов, одновременно уничтожая всю их силу, волю, память, разум и душу до состояния, когда они больше никогда не смогут принять свою первоначальную форму.
    • Астральная слежка - способность из астрального плана отслеживать объекты по источаемой ними спиритической энергии.
    • Магическая метка - способность ставить на вещи магические маячки, позволяющие отслеживать объекты на большом расстоянии.
    • Сокрытие - защитная магия, сводящая на нет все поисковые заклинания. Зачарованный предмет невозможно обнаружить даже из астрального плана.
    • Зачарование - способность налаживать разнообразные заклинания на предметы для их большей эффективности.
    • Марионетки - заклинание, являющееся одной из форм ментального контроля. Позволяет погрузить противников в своеобразный сон, который даёт магу возможность использовать их как своё орудие в течение определённого времени.
  • Расширенное восприятие - способность Милины чувствовать чужую сущность, ауру, вражеский взгляд или жажду крови, а также определять по ним количество противников.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement