Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики

Имя: Меридия, Мерид-Нунда, «Блестящая Ведьма», «Великая Мерид», «Леди Бесконечных Энергий», «Светлая Леди», «Светозарная»

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 6-B, 5-A (П), 3-A (ПД) | 1-B

Пол: Женский для персонификации, технически понятие неприменимо

Классификация: Бывший глава пантеона и падший Магне-Ге, покровитель Скарабея-Строителя Лорхана, Эт'Ада, Князь Даэдра, вероятно один из аспектов Магнуса

Возраст: Старше текущей кальпы

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, рукопашный бой, магия, владение оружием, бессмертие (тип 2, 5, 6), регенерация (тип 8), манипуляции войсками, огромный размер (тип 0, 1), сверхчеловеческие чувства, ударные волны, духовный урон, манипуляции ядом, мерные атаки, аура (взрывная, устрашения, подавляющая), энергетические атаки, абсорбция (тип 2, 3), изменение формы (тип 1, 2, 3), манипуляции звуком, манипуляции материей, манипуляции погодой, манипуляции холодом, телепортация, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, сопротивляемость (магическая, пространственная, материальная, временная, ментальная), манипуляции огнём, ментальные манипуляции, концептуальные манипуляции, телекинез, телепатия, экстрасенсорное восприятие (эмпатия, псевдо-предвидение, чтение мыслей), эмоциональные манипуляции, полёт, призыв, вселение, духовные манипуляции, манипуляции светом, манипуляции реальностью, некромантия, отражение, печати, отрицание, проклятья, невидимость, стелс, манипуляции гравитацией, манипуляции временем, манипуляции пространством, мерные манипуляции, манипуляции несуществованием, манипуляции параметрами | Высокоразмерное существование, внепричинность (тип 2), бессмертие (тип 7), регенерация (тип 9), экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), манифестация (аватар), концептуальное существование, огромный размер (тип 10), концептуальный урон, манипуляции хаосом, сопротивляемость (концептуальная), манипуляции пустотой, манипуляции верой, вездесущность (локальная)

Слабые стороны: Если назвать все нимики Князя Даэдра, его силы начнут истощаться, после чего он отправится Обливион и некоторое время не будет способен вести бой | Не замечено

Разрушительный потенциал: Уровень острова, игнорирует прочность; уровень планеты с подготовкой при высвобождении магического света; уровень вселенной вне ограничений Нирна | Уровень метавселенной, может создавать бесконечноразмерные космологические конструкции

Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией, мультивселенский для способностей | Метавселенский

Прочность/защита: Уровень острова | Уровень метавселенной

Скорость: По крайней мере двузначные числа Маха для скорости боя, телепортация | Локальная вездесущность в метавселенском масштабе

Сила на подъём: По крайней мере миллионы тонн | Неизмеримая

Сила на удар: Уровень острова | Уровень метавселенной

Выносливость: Неограниченная | Бесконечная

Интеллект: Высокий | Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе

Боевые навыки: Высокие, один из сильнейших Князей Даэдра

Экипировка:

  • Путеводная Звезда – многогранный кристалл неправильной формы, который служит своеобразным ретранслятором, через который Меридия передаёт в мир свою энергию. Для активации, необходимо разместить его на специальной подставке рядом со статуей Мерид-Нунды.

  • Сияние Рассвета – святой меч, особенно эффективный против врагов Меридии – нежити, даэдра и оборотней. При ударе по тёмным существам наносит урон огнём, светом, создаёт магические взрывы и обращает их в бегство. Сам меч обладает высокой пробивной мощью, превышающей силу заклинаний манифестации Ноктюрнал.

  • Кольцо Каджита – артефакт позволяет становиться невидимым, бесшумным и быстрым, как дуновение ветра. Кольцо окутывает владельца тенями, которые его защищают.

Атаки, техники и способности:

Меридия – Князь Даэдра, чья сфера смертным неизвестна; связана с энергиями живущих тварей, имеет эфирическое происхождение. Меридия в некоторые времена ассоциировалась с Солнцем Магнусом. Меридия является олицетворением света и может полностью контролировать всё то, что с ним связано.

  • Манифестация – Князь Даэдра способен обрести физическое воплощение в Нирне, однако его возможности значительно ограничены в смертном плане, это не позволяет реализовать свои силы и способности в полной мере.

    • Нимики – это истинные имена сущности даэдра и имена каждой из его отдельно взятых персонификаций. Первый, простейший нимик – это протонимик. У даэдра более высокого порядка к протонимику добавляется неонимик. Кроме того, многие даэдра обладают палеонимиками, трибунимиками и иеронимиками, которые являются неотъемлемыми элементами их идентичности. Князья Даэдра обладают и другими нимиками, например, эгонимиками. Они служат дополнительными слоями защиты против врагов и обладают большой силой. Так, например, Мерунес Дагон не может просто решить перестать быть богом разрушения. Этот аспект навеки определяет его сущность. Если его уничтожить, нимик даэдра рано или поздно возродит его в том же самом виде. То есть, нимик можно сравнить со своего рода шаблоном или формулой, которая определяет свойства существа, когда оно материализуется из вечного хаоса Обливиона. Будучи воплощенным в Нирне, Князь Даэдра использует привязку, создает некий «якорь», чтобы обезопасить свою манифестацию от изгнания, и даже если нарушить связь, некоторое время он способен поддерживать боеспособное состояние, пока его сила постепенно истощается.

    • Воздействие на законы мироздания – природа реальности Нирна основана на законах, которые установили Аэдра при создании Мундуса, поэтому существует определённая мифологическая основа природы реальности и то, как она была создана, а также то, как ее можно изменить, потому что она не установлена навсегда. Реальность может быть изменена теми, кто способен направлять магию и навязывать ей свою волю. Обычно это происходит локально, однако существа мифологического уровня изменяют реальность большими способами и задействуют гораздо большие масштабы. Это случалось, когда например, происходила Поломка Дракона, Кризис Обливиона, Слияние Планов или Алдуин возвращался из глубин времени. Ткань реальности смертного плана изнашивается уже самим фактом вторжения Князя Даэдра в Нирн.

    • Регенерация – даэдра, не имеющие ануического анимуса, известного, как «душа», не умирают с уничтожением их тел. Даэдра, убитый в Мундусе, всего лишь «изгоняется» в план, откуда он происходит, где его морфотип, или «отпечаток», постепенно формирует новое тело, благодаря чему даэдра снова обретает жизнь (так же это происходит и когда даэдра бывает убит в своём родном Обливионе). Тела даэдра формируются из самой сущности хаоса, «креации» Обливиона, бесформенного, но высокоэнергетического материала, который накапливается вокруг отголоска до тех пор, пока не образует характерный образ морфотипа. Этот механизм делает убийство Даэдра фактически невозможным, ибо они просто возвращаются в планы Обливиона, а затем вновь появляются в Мундусе.

    • Гиперагональная морфология – нет ничего «схожего» между или среди планов Обливиона – они являются воплощением изменчивости и разнообразия, включающим все возможности и подтверждающим любое понимание и непонимание. Даже разум смертного отгораживается от реальности, которую не может воспринимать, жалкой попыткой наложения знакомых образов на сущности непостижимой гиперагональной морфологии. Эт'Ада находятся за рамками понимания смертными, а восприятие смертными этих сущностей – всего лишь ошибочная тень их сложной реальности.

    • Бездушное существование – будучи созданиями Падомая, даэдра не обладают душой, их морфотип или шаблон, содержащий «информацию» о сущности сохраняется в «памяти» Обливиона, что позволяет в случае уничтожения тела автономно воспроизвести его из хаотической креации, субстанции Обливиона (а в случае Князя Даэдра из Пустоты), которая в каждом плане имеет разное обличье, в Хладной Гавани, например, она принимает форму Лазурной Плазмы.

    • Мерные манипуляции – даэдра способны пробивать границы между измерениями своими атаками, разрывать, поглощать пространство, разрушать измерения, вырезать объекты из пространства, создавать и поддерживать карманные реальности, используя себя как якорь, постепенно увеличивая их размер, а в случае их разрушения стабилизировать пространство путём возвращения его в первоначальное состояние.

    • Экстрасенсорное восприятие – возможность проникать в разум существ, что позволяет читать мысли, намерения, эмоции, устанавливать телепатический контакт для общения или же использовать ментальные атаки для порабощения и контроля разума.

    • Манипуляции временем – высшие даэдра могут локально контролировать течение времени, замедляя, ускоряя или останавливая его в нужной области, также масштабы значительно увеличиваются, если даэдра находится в Обливионе.

    • Духовные манипуляции – способность даэдра поглощать, разрушать, запечатывать или привязывать души существ к собственному плану, чтобы они не могли освободиться, а также усиливать себя, пожирая души в огромном количестве.

    • Сверхчеловеческие чувства – позволяют ощущать все, что происходит вокруг на значительном расстоянии, даэдра могут засечь приближение кого-либо и почувствовать точное местоположение цели.

    • Внепричинность – в силу природы своей сущности, даэдра находятся вне причинно-следственных связей, а законы Бога Дракона Времени неприменимы к Обливиону.

    • Барьеры – возможность даэдра создавать вокруг себя магические барьеры, которые позволяют блокировать, развеивать и отражать вражеские атаки.

    • Разрушение экипировки – даэдра ухудшают состояние оружия и брони противников, вызывая мгновенное ржавление и разрушение материалов.

    • Вселение – способность Князей Даэдра, которая позволяет вселяться в различных существ, создавая в их телах вместилище своей воли, что позволяет частично проявить себя в Нирне через кого-то.

    • Даэдрические артефакты – даэдра создают различные артефакты, обладающие уникальными свойствами из частицы своей сущности и способны восстанавливать их после разрушения.

    • Парализация – даэдра обездвиживают и сковывать действия противников выбросом ауры или путём воздействия на организм ядами и болезнями.

    • Разложение на частицы – способность рассеивать, аннулировать и раскладывать на мельчайшие частицы противников дыханием, щелчком пальцев или просто моргнув.

    • Телекинез – даэдра умеют перемещать предметы на расстоянии, используя свои способности для захвата объектов, врагов, удушения, отбрасывания или просто взаимодействия с чем-либо.

    • Изменение размера – обычно Меридия пребывает в человеческой форме для удобного взаимодействия с объектами, однако по желанию она может принимать гигантскую форму.

    • Сенсор – даэдра ощущают энергию окружающих существ и распознают рядом противников, сокрытых с помощью невидимости или другой разновидности магии иллюзий.

    • Телепортация – способность позволяет даэдра мгновенно перемещаться на огромные расстояния в пространстве, в том числе и между измерениями.

    • Порталы – даэдра создают небольшие бреши в пространстве, которые позволяют перемещаться между измерениями, с их помощью они перемещаются из Обливиона в Нирн.

    • Манипуляции войсками – в распоряжении Князя Даэдра находится армия созданий Обливиона, исполняющие волю своего повелителя. Цветные Комнаты населяют младшие даэдра, Аврорианцы и слуги из Нирна.

    • Проекция – способность Меридии создавать свою неосязаемую проекцию, которая может взаимодействовать с предметами на расстоянии.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

  • Тональная архитектура – позволяет управлять одним из первичных элементов Аурбиса, особой формой звука, которая является отголоском музыки мироздания, что позволяет изменять реальность и законы космоса. Первоначальная мелодия мироздания была образована с созданием Аурбиса и охватывает все существование. Все в Аурбисе является ее частью, и неизбежно дополняет ее, создавая события и совершая действия, которые приводят к другим песням. Сердцем музыки Нирна, Лига и других миров является Лорхан, которого альтмеры называют «Барабан Рока». Двемеры использовали звук в горном деле, медицине, архитектуре и даже психологии.

    • Гипноз – тональные силы можно использовать, чтобы подчинять более слабые разумы своей воле, такие манипуляции являются формой сложного акустического гипноза. Изначально для этого использовались массивные тональные резонаторы, которые изменяли мозговые волны младших меров и людей, вызывая полное умиротворение и чувство глубокого удовлетворения, или же паранойю и страх. Однако затем появились тональные инверторы, которые упростили этот процесс.

    • Прерывание заклинаний – с помощью генерации звуковых волн, достигающих правильной высоты тона можно накапливать энергию, при высвобождении которой хватает, чтобы нейтрализовать вражеские заклинания, основанные на божественной силе. Также возможно прерывать чтение заклинания, разрушая связи, которые являются основой для его использования.

    • Укрепление материалов – тональность можно внедрять в особый космический материал варлесть и различные двемерские металлы для многократного усиления магических свойств веществ, из которых они состоят. Даже обычное оружие из варлести способно пробивать доспехи Божественного Крестоносца.

    • Манипуляции пространством – используя тональность, можно удалить какую-либо область пространства, или же создать буквально пространство вне пространства. Способности перестраивания позволяют затруднить доступ для какой-либо области, делая ее местоположение физически невозможным.

    • Удаление из реальности – нимики тесно связаны с падомаической тональностью, которая является неотъемлемой частью сущности даэдра. Путем создания серии противоположных тонов возможно нейтрализовать его тональность, удалить ее из реальности и стереть из историй.

    • Концептуальные манипуляции – настраивая твердые звуки на особую частоту, можно добиться возможности изменить глобальные концепции, основой для которых являются Кости Земли. Этот процесс вызывает регресс Эльнофей, ослабление влияния и полное подавление силы.

    • Песня – позволяет создавать вселенную, формировать ее наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в ткань песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.

Эфирные фрагменты – когда кусочек Этериуса, плана изначальных духов и источника магии, отрывается и падает на Нирн, на земле появляются два типа материалов: метеоритное железо и стекло. Магический потенциал обоих исключительно высок. Айлейды широко применяли эти небесные камни. Их продвинутое понимание магических искусств позволяло производить синие Велкиндские камни и камни Варла для использования мощи звёздного света из Эфириуса, хранения магической энергии, питания зачарованных предметов и создания вечных источников света. Некоторые даже применяли заклинания Разрушения в качестве автоматических средств защиты.

  • Камни Малондо и Куланда – по своим свойствам похожи на айлейдские частицы. Открытые высокими эльфами, они чаще всего встречаются на островах Саммерсет. Камни Малондо перезаряжаются, их можно использовать многократно. Заклинатели применяют их для восстановления собственной магии или для создания и заряда зачарованных предметов. Камни Куланда дают яркий золотой свет, способны производить магические эффекты и хранить магию, но они разрушаются после полного использования заряда.

  • Небесные осколки – другой тип этерических фрагментов, небесные призмы, можно увидеть разделяющимися на части в полёте в периоды определённого расположения лун. Если три частицы столкнутся вместе, они каким-то неизвестным образом трансформируются в серебряную призму, производящую энергию, доступную для поглощения любому, кто находится рядом. Как и остальные небесные камни, они относительно редки, так что достать образец для исследования довольно трудно. Будучи небесного происхождения, они часто встречаются в подземельях, куда обитатели тёмных глубин доставляют их в качестве источников света.

Врата Обливиона – это портал, созданный даэдра для перехода между Мундусом и реальностями Обливиона, который позволяет попасть в Нирн. Однако порталы могут выглядеть и как природное явление, плотный сгусток из частиц Обливиона или какой-либо предмет, например книга.

  • Хаотическая креация – локальное изменение и деформация окружающей реальности происходит, когда магия фокусируется и проецируется усилием воли смертного или бессмертного. Однако, в реальностях Обливиона, где сама субстанция плана подчинена воле Князя Даэдра, это происходит в более свободной форме. Например, рядом с Темными Якорями и Вратами Обливиона просачивается разрушенная материя, в этих местах сама сущность Нирна наполняется хаотической креацией, которая затем реагирует на волю Князя Даэдра, что позволяет локально изменять реальность.

  • Мутация – частицы Обливиона оказывают сильное негативное влияние на сущности, которые оказались в непосредственной близости от порталов. Побочный эффект вызывает физические изменения и мутации, которые также могут быть вызваны и на значительном расстоянии используя заклинания.

  • Разрушение материи – проникающие из Обливиона частицы вызывают разрушении материи, принимая шаблон субстанции, из которой состоят даэдрические планы. Князь Даэдра способен оказывать влияние на материю усилием воли подобно тому, как он искажает реальность с помощью хаотической креации.

  • Искажение пространства – Врата Обливиона вызывают «аномалию просачивания», пространство Обливиона проявляется в Нирне и наоборот, происходит некий процесс замещения, с помощью которого можно разрушать обширные территории в смертном плане.

  • Изменение погоды – в областях Нирна, затронутых эффектом даэдрического вторжения резко изменяется погода, Князь Даэдра формирует грозы, ураганы, смерчи и направляет разрушительные природные силы на противников.

  • Даэдроны – разнообразные течения даэдронов в Потоках Обливиона оказывают сильное влияние на магический потенциал в различных областях. Даэдроны, проникающие в живые организмы негативно влияют на ментальное состояние существ.

Магне-Ге – Меридию можно идентифицировать со Звёздами-Сиротами, Ануическими ур-сущностями, которые отделились от Магнуса, когда он уклонился от создания Аурбиса.

  • Звёзды – представляют собой мосты к Этериусу, магическому плану. Они воспринимаются как дыры на изнанке космоса. Поскольку все они расположены на внутренней стороне сферы, все звёзды равноудалены от Нирна. Поэтому некоторые звёзды имеют большую величину не потому, что они ближе к плану смертных, а потому, что они просто большего размера бреши в Обливионе.

    • Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причём каждая последующая занимает своё место в этом "архиве". Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.

    • Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных.

    • Созвездия – из-за того, что каждая звезда является мостом, ведущим к магии, созвездия представляет собой очень могущественный и глубоко почитаемый феномен. Девять из них полностью состоят из звёзд. Последнее, тринадцатое созвездие, состоит из не-звёзд и носит имя Змея.

    • Не-звёзды – это феномен, в котором тень рассматривают как составную часть света Магнуса, являющийся проявлением Ану-Падомаической двойственности Мундуса. В этом отношении тень представляет пустоту, через которую проходит свет звёзд – что снова ассоциирует её с Обливионом, хоть и косвенно.

    • Небо – зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения, дневное небо – разноцветная стихийная мантия Солнца Магнуса. Она меняет цвета по мере того, как возрастают и падают стихийные влияния. Таким образом, когда смотрят на дневное небо, видят осколки Этериуса, и, можно сказать, вглядываются в саму магию.

    • Свет – первичной формой света является свет звёзд, он считается сильнейшей и величайшей из всех магических энергий. Звёзды, их могущество и влияние уже длительное время представляют собой объекты интенсивного изучения, а в некоторых культурах и поклонения.

    • Падающие звёзды – частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона или Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Наибольшие падающие звёзды – это на самом деле план(еты) с независимыми орбитами.

    • Структура – Магне-Ге состоят из Фильтров, Оттенков, Полутеней и Своенравных Отсветов. Звёзды являются мульти-планарными сосудами, на которые можно записывать данные, то есть своеобразными устройствами для хранения памяти.

    • Изменение судьбы – Магне-Ге оказывают влияние на каждодневные судьбы мириад существ, играющих среди многих осколков плывущих безвремений Магне-Ге.

Обливион – в течение эпох Эт'Ада росли, обретали форму, уничтожали друг друга и создания друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса. Некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали ее подобия внутри Аурбиса. Каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие, ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали ее Обливион, творение, произошедшее на колесах Эт'Ада – берегах, о которые разбилась вся креация. Отголосок, подобный эху прежней Пустоты, но непохожий на нее, куда многие духи убежали и где они получили могущество, просто используя невозможность существования всех ограничений, которые они смогли воплотить при ее создании.

  • Эт'Ада – это «первичные духи», чьё существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания Смертной Арены. Обладающие более Падомаической (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магне-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты.

    • Метаморфоз – Князь Даэдра воплощает бесконечные возможности и невозможности при создании бесконечноразмерных планов, включающих в себя бесконечные вариации наполнения. Владения Князя Даэдра и их создатель неотличимы, измерения представляют собой отражение его ума, природы и воли. Реальность как личное проявление – обычное явление во всех высокоорганизованных планах Обливиона.

    • Начальные планы – неполные и полузаконченные измерения, суб-планы, и карманные реальности, которые были оставлены их создателями. Они представляют опасность даже для могущественных даэдра, поскольку в них легко потерять телесную оболочку, или попасть в брешь плана, оказавшись в случайной точке пространства.

    • Воздействие на мироздание – Эра Рассвета была периодом до начала времени смертных, когда действовали боги и был сформирован космос. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.

  • Изначальный Пакт – древнее соглашение, принятое в Обливионе всеми Принцами Даэдра. Оно не позволяет оказывать влияние на чужие планы и проявлять себя там в полной форме, если другой Принц этого сам не позволит или лично не пригласит в свое измерение. Однако существуют лазейки, которые позволяют частично проявить себя в чужом плане Обливиона, находясь под сильными ограничениями.

  • Воздействие на аурбическое время – Мерид-Нунда [скакала? скользила?] по радужной дороге из конца в конец, на одном её конце растягивая дракона, а на другом спрессовывая его. Несомненно, Дракон, разумеется, традиционно относится к божеству, известному как Акатош.

  • Регенерация – Князь Даэдра обладает мощной регенерацией и способен восстанавливать свое тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало. Падомаический Отпечаток хранится как информация в Пустоте, что позволяет даэдра возвращаться из ее «памяти».

  • Сопротивляемость – Меридия пережила Раскол, который изменил всех, кроме Магнуса. Она выстояла против неудавшегося стирания Магне-Ге и пережила изгнание своего отца, который использовал Цветоносное Устройство, хоть и потеряв при этом свои сферы.

  • Высокоразмерное существование – Князь Даэдра обладает бесконечноразмерной природой сущности, в силу того, что является одним целым с субстанцией Обливиона, которая является эхом изначальной Пустоты.

Цветные Комнаты – план Меридии в Обливионе. Это многогранное царство, как говорят, было сформировано из хаоса Обливиона в порыве чистой божественной воли.

  • Манипуляции хаосом – Меридия сотворила из своей сущности огромные раздвижные линзы, изогнув тем самым свет Магнуса. Лучи [вырезали? сфокусировали?] из хаоса новую сферу, которую Меридия [смеясь? искрясь?], объявила своей. Это позволяет определить происхождение Цветных Комнат, под каким названием известен план Меридии в Обливионе, сформированный проявлением божественной воли непосредственно из вещества хаоса.

  • Контракты – Меридия заключает контракты и лично приглашает в Цветные Комнаты избранников судьбы из смертного плана, которые помогают исполнять его волю, а некоторые становятся приближенными Князя Даэдра, получая в дар могущественные способности.

    • Умарил Неоперённый – король-маг, некогда правивший центром Айлейдской Империи во время её Золотого Века. Меридия приютила Умарила в своём собственном плане Обливиона и наделила бессмертием. После смерти его духовная форма будет жить, поэтому рано или поздно он сможет воскреснуть.

    • Дарьен Готье – нынешний Чемпион Меридии, бывший бретонский офицер Львиной Стражи. Еще до событий Слияния Планов во сне Дарьен получал видения о Темных Якорях, а после них свет Меридии, который направлял его. После смерти он стал вместилищем силы Меридии и может ее высвободить по желанию.

    • Аврорианцы – даэдра, которые обладают очень развитым интеллектом и невероятной физической силой, обладают высокими магическими навыками, в качестве оружия ближнего боя используют тяжёлые двуручные топоры.

Мифопея – это процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и возвращала богов к жизни.

  • Воплощение силы веры – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.

  • Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.

  • Интерпретация событий – если существует несколько распространенных версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:


Отметка: Манифестация в Нирне (учитывая TES Lore) | Князь Даэдра