Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
Скоро в ваши руки попадёт Тотем Тайбера Септима. Это предсказали звёзды, а я прочёл их. Знайте следующее: все смертные исполнены гордыни и жадности. Дать любому из них Тотем означает обратить своё тщеславие на весь мир. Они уничтожат всё, что возжелают и на что положат свой глаз. Меня не трогают земные желания. У меня нет гордыни, тварная жадность не для меня. Только похожий на меня может использовать Тотем безопасно; я заберу это в Этериус и оставлю его за пределом этой смертной оболочки. Чем дольше Тотем просуществует, тем большая опасность грозит Тамриэлю. Принеси мне Тотем и я буду хранителем этого мира.
~ Король Червей уговаривает отдать ему Тотем Септима

Имя: Маннимарко, «Король Червей», «Бог Червей», «Луна Некроманта»

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 8, 6-B (П) | 1-B

Пол: Мужской | Понятие неприменимо

Классификация: Основатель и глава Ордена Чёрного Червя, некромант, нежить, лич, правая рука Молаг Бала, ранее член Ордена Псиджиков | Бог

Возраст: Более 2000 лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, бессмертие (тип 1, 2, 6), владение оружием, сверхчеловеческие чувства (зрение), духовный урон, манипуляции взрывами, манипуляции ядом, мерные атаки, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (физическая, магическая, биологическая, материальная, духовная, ментальная, временная, пространственная), абсорбция (тип 3, 5, 6), изменение формы (тип 2), невидимость, биологические манипуляции, манипуляции звуком, манипуляции льдом, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции погодой, манипуляции холодом, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, манипуляции кислотой, манипуляции воздухом, манипуляции землёй, манипуляции огнём, манипуляции светом, ментальные манипуляции, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор), телепатия, эмоциональные манипуляции, полёт, стелс, телепортация, призыв, аура (взрывная, подавляющая, устрашения), иллюзии (4, 5, 6, 8), исцеление (тип 3, 4), духовные манипуляции, манипуляции реальностью, некромантия, отражение, печати, манипуляции гравитацией, манипуляции временем, мерные манипуляции, манипуляции пространством, манипуляции текстом (тип 1), манипуляции параметрами, гениальный интеллект (научный), ремесло, неосязаемость (тип 1, 3), манипуляции смертью, манипуляции причинностью, отрицание | Высокоразмерное существование, манифестация (аватар), экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), бессмертие (тип 7), огромный размер (тип 10), изменение формы (тип 8), концептуальное существование, внепричинность (тип 2), концептуальные манипуляции, мерные манипуляции, концептуальный урон, сопротивляемость (концептуальная), космическое путешествие, манипуляции верой, регенерация (тип 9), манипуляции хаосом, вездесущность (локальная)

Слабые стороны: Чрезмерно высокомерен и самонадеян, склонен недооценивать противников, всегда считает свои планы идеальными и не имеет запасного, в бою слишком импульсивен | Не замечено

Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень городка для сильнейших заклинаний, игнорирует прочность; уровень острова с подготовкой | Уровень метавселенной, после достижения божественности через использование Нумидиума, трансформировал свою сущность в форму Луны Некроманта, тем самым обрёл тело, природа которого аналогична телам Аэдра; должен быть сопоставим с Эт'Ада, которые могут создавать бесконечноразмерные космологические конструкции

Диапазон: Ближний бой, километры с магией, планетарный с подготовкой, мультивселенский для телепортации | Метавселенский

Прочность/защита: Уровень городка, выше с барьерами; уровень острова с подготовкой | Уровень метавселенной

Скорость: Двузначные числа Маха для скорости боя, телепортация | Локальная вездесущность в метавселенском масштабе

Сила на подъём: Неизвестная | Неизмеримая

Сила на удар: Неизвестная | Уровень метавселенной

Выносливость: Сверхчеловеческая | Бесконечная

Интеллект: Высокий, хитрый и искусный дипломат; превосходно манипулирует политическими силами в Тамриэле, во многих начатых юрисдикциях использовал уговоры, подкуп и запугивание, таким образом власти предпочли закрыть глаза на деятельность Ордена Чёрного Червя; убедил Тарнов из Имперского Города, правящих в Сиродиле, объявить некромантию легальным магическим искусством; Орден Чёрного Червя занял место Гильдии магов как официально признанных магов-советников Имперского Трона | Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе

Боевые навыки: Сильнейший некромант и один из самых могущественных магов Тамриэля

Экипировка:

  • Амулет Некроманта – обеспечивает магической защитой, дарует сопротивление обычному оружию, способность заживлять раны и поглощать магию, улучшает знания заклинаний колдовства, однако понижает физическую силу владельца.

  • Шлем Дождевого Червя – усиливает колдовские заклинания, дарует способность отгонять нежить, вытягивать сущность врагов и призывать скелет из Каирна Душ.

  • Мантелла – большой зелёный камень душ, вместивший в себя душу Подземного Короля, служит источником питания для Нумидиума взамен Сердца Лорхана.

  • Посох Червя – посох обладает способностью воскрешать павших противников, заставляя их тела сражаться на стороне хозяина.

  • Багровая Книга Черепа – неизвестно о том, чему может научить книга, известно лишь то, что она древнее магических школ и содержит знания, способные даровать владельцу могущественную силу.

  • Тотем Септима – механизм, с помощью которого Тайбер Септим и его потомки могли управлять Нумидиумом.

Атаки, техники и способности:

Высокие эльфы – или альтмеры, уроженцы островов Саммерсет. Высокие эльфы от рождения обладают огромным магическим потенциалом, очень развитым интеллектом, большим запасом магической энергии и высокой скоростью её восстановления. Альтмеры приобрели сопротивляемость моровым болезням, ядам и различным магическим воздействиям.

  • Долголетие – эльфы обладают весьма продолжительным сроком жизни, где-то втрое дольше людей и зверолюдей, с помощью магии некоторые продлевают и этот отрезок времени.

  • Руническая магия – эльфы используют особые руны, которые по всей видимости являются основой для заклинаний, которым придаётся нужная форма.

  • Особенность – все эльфы обладают способностью, которая позволяет раз в день повысить уровень восполнения магической силы.

  • Сопротивляемость – эльфы обладают довольно высокой сопротивляемостью болезням и различным магическим заклинаниям, которые не базируются на природной основе.

Лич – это сильнейшая разновидность нежити в Тамриэле. Для того, чтобы стать личем необходимо пройти сложный процесс трансформации и соблюдать особые условия. Первый элемент – воля, необходимая, чтобы заставить собственное тело пройти через смерть и дальше. Трансформация не сможет начаться без запредельной власти разума над телом. Если у чародея достаточно сильная воля, следующее, что ему понадобится – немалые познания в некромантии. Воля даёт силу, но только знание фокусирует волю и направляет трансформацию. Лишь самым умным и смелым из некромантов удаётся достаточно хорошо углубиться в забытое знание, чтобы собрать всё необходимое для достижения состояния лича. Также необходим и обильный источник душ, они должны быть вырваны из их владельцев, настолько болезненно, насколько это возможно. Чем выше степень мучений, пережитых используемыми жертвами, тем чище восхождение в ряды личей, и тем выше сила нежити, обретённая некромантом. Последний необходимый элемент – магическая реликвия. Злой реликвии будет достаточно, однако использование извращённого для этой цели доброго артефакта будет идеально. Такая реликвия создаёт фокус для Отвратительного Принуждения Урелу, заклинания, использующегося для вырывания душ из их бывших владельцев. Чем сильнее реликвия, тем больнее дробление душ. Воля, знание, души и сила – необходимые элементы для возвышеннейшей из трансформаций.

  • Бессмертие – после трансформации в лича, Маннимарко стал бессмертной сущностью и заполучил способность воскрешения, известно, что он несколько раз возвращался к жизни.

  • Духовное тело – Бог Червей не нуждается в телесной оболочке, даже если его физическая форма полностью разрушена, душа может продолжить сражение.

  • Порталы – способность открывать порталы в другие реальности, откуда будут появляться существа, которые подчиняются Маннимарко.

  • Телепортация – позволяет мгновенно перемещаться на большое расстояние, в том числе и между различными измерениями.

  • Манифестация – Король Червей использует астральную проекцию для взаимодействия и сражения, находясь при этом на огромном расстоянии.

  • Логия – способность позволяет превращаться в небольшой сгусток тумана, в этом состоянии Король Червей неуязвим для физических атак и некоторых магических воздействий

  • Влияние – Маннимарко обладает достаточным могуществом, чтобы пробиться сквозь мощь благословения Стендарра.

  • Духовная ловушка – масштабная ловушка, которая отправляет в Обливион души всех погибших, не прошедших после смерти соответствующих ритуалов или погребённых в неподобающем месте.

  • Шоковое перемещение – позволяет разместить метки в нужной области и прокатиться на молнии до выбранного места.

  • Слежение – возможность следить за кем-либо находясь на огромном расстоянии от цели и вступать в телепатический контакт.

  • Поглощение душ – в форме лича Король Червей способен поглощать души в огромных количествах, также он обладает возможностью поработить выбранное существо и сделать своим трэллом.

  • Дыхание смерти – обратив себя в лича, Маннимарко в буквальном смысле стал испускать дыхание смерти, которое способно умертвить противника, при этом способность быстро распространяется и может достигать масштабов в несколько километров за небольшой промежуток времени.

  • Сопротивляемость – будучи нежитью, Маннимарко неподвластен воздействию парализации, болезней, яда и другим эффектам.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

Магические Школы:

Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.

  • Природные элементы – электричество, как пламя и холод – это выражение магической силы, берущее начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.

  • Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.

  • Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.

  • Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами, используя её как для того, чтобы превратить жертв в камень или какие-либо объекты, так и для дезинтеграции врагов.

  • Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать в себя не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывают влияние на физические характеристики, атрибуты цели, уровень владения одного из навыков, опыт и удачу.

  • Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде каких-либо заклинаний.

  • Повреждение органов – заклинатель способен превратить внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камни, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.

  • Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиляет импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир замедленно.

  • Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованной, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.

  • Призыв небесного тела – маг способен призвать метеор из космоса или комету из созвездий, размер объекта зависит от количества вложенной магической энергии.

  • Аэдрическая магия – использует как основу частицы Магнуса, которые призываются в Нирн из Этериуса и воплощаются в виде разрушительных заклинаний из божественного света.

Школа Восстановления – использует магию, которая отражает урон и восстанавливает связи в повреждённых участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).

  • Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, в том числе и повреждения внутренних органов. Магия исцеления может восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.

  • Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление против физического и магического урона, предотвращают воздействие парализации, поглощают вражеские заклинания и пополняют за счёт них собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма ядам и болезням.

  • Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и убивать нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой из света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.

  • Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен наложить защиту на собственное тело.

  • Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно повышает уровень жизненной, магической энергии и выносливости.

Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.

  • Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.

  • Магия Стендарра – дар Стендарра является чаще всего в виде разящего луча, чей солнечный свет приобретает форму копья. Защищая праведного, магия Стендарра может обернуться рассеивающей аурой, что окружает своего владельца, ослабляет атаки или принимает почти осязаемую форму укрывающего щита.

  • Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, может сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.

  • Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как: дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость передвижения под водой.

  • Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.

  • Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает нужную зону.

Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как: рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо поблизости.

  • Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями, также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.

  • Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или же применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.

  • Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанные на магической энергии и свести на нет различные магические воздействия.

  • Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.

  • Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом, сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.

  • Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.

  • Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.

Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.

  • Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как и при свете дня, а также наложить на противника обратные эффекты, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.

  • Хамелеон – заклинание заставляет наблюдателей воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако при этом блокирует возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.

  • Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком, например, локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.

  • Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций, вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.

  • Ясновидение – заклинание, которое указывает магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.

  • Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.

  • Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику, возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.

  • Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.

Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.

  • Некромантия – чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.

  • Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованы в форму оружия или брони пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.

  • Призыв даэдра – маг привязывает даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, при этом большинство слуг призывается колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.

Магическое ремесло – подразделяется на несколько видов, рабочие места отличаются для разных задач. Алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный стол с пентаграммой душ и специальные камни, для создания заклинаний ничего конкретного не требуется.

  • Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, можно придать нужной вещи определённые магические свойства.

  • Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.

  • Создание заклинаний – заключается в творческом подходе, маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.

Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.

  • Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.

  • Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействую на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.

  • Тёмная магия – эта дисциплина позволяет нейтрализовать, истощать других волшебников, питаться их магией и силой, а также воспроизводит некоторые опасные эффекты заклинаний, наложенных даэдра.

  • Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.

  • Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.

  • Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги, входя в состояние концентрации они получают информацию о будущем через мистические видения.

  • Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.

  • Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Некромантия – чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил. Некромантия – это привязывание души к некой форме, подготовленной или, в некоторых случаях, специально изготовленной заклинателем. То есть, души, связанные таким образом, заточены против своей воли и не имеют шансов на освобождение. Чародей может наделить сознанием души, занимающие выбранные для них структуры.

  • Общая характеристика видов нежити – разновидность нежити подразделяются на поднятых, возвратившихся, проклятых и представляющих омерзительные помеси. Для каждых из них требуются специальные условия для поднятия и контроля действий.

    • Омерзительные помеси – некоторая нежить не поддаётся простой классификации. Например, лич – это труп, самовоскрешённый с помощью души, обитавшей в нём при жизни. Обычно этого состояния достигают лишь могущественные заклинатели, ищущие бессмертия.

    • Поднятые – эта нежить создаётся, когда некромант призывает и вводит порабощённый дух в труп или конструкт из тел. Поднятие встречается в разных формах: от банальных скелетов до массивных атронахов из плоти.

    • Возвратившиеся – привидения, духи и призраки воплощаются по целому ряду причин, одни из них привязываются к Нирну мощными проклятиями, другие вызываются при помощи ритуалов, а души остальных не способны или не желают уходить из-за неоконченных дел. Есть семьи, которые связывают узами собственных предков.

    • Проклятые – нежить не всегда следствие злокозненных действий магов-ренегатов над душами и гниющей плотью. Злодеятельные недуги вроде ноксифильной сангивории могут портить и живых. Результатом является немёртвое тело, нуждающееся в крови живых для существования.

  • Реанимация мертвецов – могущественные мастера некромантии могут поднимать давно умершие субъекты, однако большинству практикующих это искусство требуется субъект, с момента смерти которого прошло не более, чем три дня. Попытка поднять миньонов без должного знания и обучения искусству некромантии может привести к неполному связыванию души. Последующее нарушение отношений между мастером и миньоном будет ужасным для несчастного начинающего некроманта.

    • Подчинение – оживший мертвец, который умеет говорить, не может не быть могущественным, он существует лишь для того, чтобы поглощать и пожирать энергию живых, однако некромант, владеющий достаточно сильной магией, может дать ему разум после смерти. Поднятые заклинаниями некромантии трупы становятся абсолютно покорными и готовы исполнять любые приказы. Чем опытнее маг, тем прочнее связь между ним и реанимированными мертвецами.

    • Изменение внешности – все могущественные маги владеют чарами иллюзий и умеют изменять свою внешность, и ожившие мертвецы тоже. Безопасный на вид призрак человека или любого другого существа может оказаться замаскированной нежитью.

  • Оживление животных – искусство некромантии можно практиковать и на животных, однако немногие из этих экспериментов дают положительный результат. Способность миньона следовать указаниям хозяина ограничена уровнем интеллекта данного субъекта при жизни. Подняв тело человека, эльфа или зверочеловека, можно получить отличного слугу, но из поднятого животного в лучшем случае получается сторожевая собака. Реанимированные животные иногда не в состоянии отличить своего хозяина от прочих живущих, и многие практики были разорваны на части поднятыми ими животными.

  • Ритуал призыва сущностей из Этериуса – для проведения ритуала необходимо подготовить круглую площадку диаметром не менее трёх шагов; очертить круг смесью из одной части мела, одной части соли и одной части пепла; подготовить свои ритуальные инструменты; написать имя духа, которого некромант хочет призвать, на кусочке звериной шкуры. После осквернения круга нужно зажечь свечи в определённом порядке, взять жеоду анимуса и высвободить её силу, мысленно удерживая образ покойного. Как только заклинатель призовёт духа, он будет привязан к жеоде анимуса; жеода станет чем-то вроде сигнального огня, позволяя призывать к себе привязанную тень по желанию.

  • Захват души – способность позволяет заключать души существ в филактерию подходящего размера или в такие морфолиты, как камни душ, сущность внутри которых затем можно использовать для перезарядки и зачарования магических предметов. Только редко встречающийся чёрный камень душ может вместить душу высшего существа, такого как человек или эльф. Души примитивных существ заключают в другие камни – они могут быть разных цветов, но считается, что все они – камни белых душ. Отсюда и разделение всех душ на чёрные и белые. Белые души менее опасны, чем чёрные, но и не такие мощные. Если размеры камня и заключенной в нем души не совпадают, то камень может захватывать частицы души самого мага, если ему доведется касаться камня.

Орден Чёрного Червя – даэдрический культ, братство некромантов, созданное Королём Червей, которое распространяет тёмное искусство по всему Тамриэлю. Известно, что Маннимарко разыскивал тайные манускрипты, описывающие, как Жрецы Дракона порабощают драугров, древние айлейдские скрижали с текстом про призыв духов мёртвых, а также Багровую книгу Черепа, которую сам Шалидор полагал утраченной. Король Червей даже заключил сделку с Молаг Балом. Впоследствии он начал распространять своё умение, вовлекая в некромантскую сеть недобросовестных магов, отверженных ведьм, презренных жителей Предела. Типичную ячейку Ордена, неформально называемую как «Гнездо Червя», возглавляет некромант, носящий титул «Анахорет Червя». Эти жрецы даже могут переродиться в нежить, после чего их начинают называть Отшельниками Червя. Постоянно рядом с ними находится призванная или возвращенная к жизни нежить, выступающая в роли защитников. Анахорет подчиняется непосредственно Маннимарко, но каким способом они связываются между собой, неизвестно. Под начальством Анахорета стоят некроманты-адепты, Воины Червя, и слуги, называемые Рабами Червя. Новых культистов завлекают обещаниями великой силы, получаемой в награду за преданную службу, и все они поклялись хранить тайны ордена под страхом превращения в нежить. Региональные отделения получают приказы через ячейку. Еще один случайный слух, неподтвержденный к настоящему времени, сообщает, что Орден начал переговоры со слоадами из Траса.

  • Армия нежити – Король Червей является предводителем армии нежити различных видов, которую может призвать по желанию.

    • Вампир – это жертва, заболевшая Сангвинаре Вампирис. Болезнь приводит к существенным физиологическим изменениям организма, наделяя носителя сверхъестественными силами, но делая его уязвимым для солнечного света и огня.

    • Порченая Тень – нежить, имеющая сходство с обычными призраками, они являются душами, чьё естество было значительно изменено благодаря тёмной магии некромантии, которая сделала их сильнее и опаснее нежели обычные привидения.

    • Беспокойный мертвец – опасность, которую представляет драугр зависит от того кем он был при жизни, простые обыватели не представляют большой опасности, в то время как драугры-военачальники являются могущественными воинами.

    • Оживший скелет – если при жизни человек или эльф был простым обывателем, то оживший скелет практически не представляет опасности, в то время как скелет чемпиона, воина или боевого мага может причинить достаточно неприятностей для сильного воина.

    • Призрачный волк – душа неупокоенного животного, которое осталось защищать гробницу, однако норды считают, что призрачные волки не имеют ничего общего с обычными волками и были призваны тёмной магией.

    • Зомби – разложившиеся останки людей, которые могут не только атаковать путешественника, но и заразить какой-нибудь страшной болезнью.

    • Призрачный драугр – проклятые норды, которые, будучи убиты уже в послесмертии, снова не смогли обрести покой. Они вооружены спектральным оружием.

    • Мумия – в своей земной жизни они были знатными воинами, мумии не наносят проклятий, но как зомби и упыри, являются переносчиками страшных болезней.

    • Упырь – злобный оживший мертвец, которого можно часто встретить в гробницах и склепах по всему Тамриэлю. Разлагающийся упырь разносит заразу вокруг себя.

    • Призрак – родственные привидениям, но более опасные неупокоенные души, использующие оружие в ближнем бою, также имеют стандартный набор проклятий.

    • Костяной Колосс – это нежить, созданная из большого количества костей, обладает огромной физической силой и призывает скелетов-миньонов.

  • Взрыв Душ – колоссальный магический взрыв, устроенный Маннимарко в Имперском Городе, его последствия ощущались во всех уголках Нирна. Множество магов умерло или лишилось рассудка. На все провинции Тамриэля обрушились природные катастрофы: в Морровинде проснулся вулкан Красная Гора, Скайрим потрясла серия крупных землетрясений, побережья Эльсвейра и Валенвуда были опустошены ужасными штормами. Созвездие Змея выросло настолько, что грозило затмить все остальные знаки. Барьеры между измерениями истончились, в результате чего в Нирне стали появляться места, где можно свободно перейти из Тамриэля в Хладную Гавань и обратно. Нирн оказался выдернут из ткани мультивселенной и сблизился с Хладной Гаванью. Начался постепенный процесс слияния двух миров в один.

Путь Древних – это философия самопознания и медитации, с помощью неё можно подчинить своей воле силы природы. Она сильно отличается от магии, но эффект от неё примерно тот же. Путь Древних объединяет в себе Мистицизм, Одиннадцать Сил и божественные законы, которые связывают и переводят ткань реальности в философию и жизненный уклад. Псиджики обладают глубочайшим знанием Эльнофей, известных также как Кости Земли, некогда бывших Аэдра.

  • Стремление Псиджиков – Велот описывает Стремление Псиджиков как процесс восхитительного апофеоза, когда время сгибается внутрь и наружу в форму, которая всегда нова. Те же, кто в силах достичь этого состояния, переживают неописуемое чувство божественности, и становятся свободными от ограничений мироздания.

  • Мудрость – является основой, которая определяет уровень способностей и потенциал развития Псиджиков. Они заинтересованы в изучении фундаментальных основ мира и вселенной, что удерживает его вместе, и что может угрожать ему. Это исследование позволило Псиджикам развить знания и силу, которых нет нигде в Тамриэле, а также получить возможность манипулировать пространством и временем.

    • Зачарование – возможность наделить своё оружие элементальной магией и восстанавливать жизненную энергию.

    • Возврат – позволяет сделать шаг в прошлое до определённого момента, возвращая состояние пользователя до исходного.

    • Ускорение – искривляя пространство и время вокруг себя, псиджик получает возможность многократно увеличить свою скорость.

    • Проницательность – возможность псиджиков видеть духовный мир и взаимодействовать с ним, а также закрывать разрывы в пространстве и времени.

    • Заморозка – способность локально останавливать течение времени, при этом навык блокирует возможность исцеления противника в этой области.

    • Медитация – состояние медитации позволяет исцелять тело и разум.

    • Барьер – щит, который поглощает направленный на пользователя урон.

    • Подавление – возможность снижать получаемый урон от заклинаний.

    • Сфера – заклинание, которое выпускает из тела энергетические разряды.

Нумидиум – двемерский автоматон, высотой 305 метров, спроектированный лордом Кагренаком и его помощниками, искусственно созданный бог, который является грозным оружием и одновременно насмешкой над верой кимеров. Голем приводился в действие с помощью драгоценного камня – Мантеллы, содержащей внутри себя сущность Подземного Короля. До этого источником для питания для Нумидиума было Сердце Лорхана.

  • Воздействие на законы мироздания – природа реальности Нирна основана на законах, которые установили Аэдра при создании Мундуса, поэтому существует определённая мифологическая основа природы реальности и то, как она была создана, а также то, как её можно изменить, потому что она не установлена навсегда. Реальность может быть изменена теми, кто способен направлять магию и навязывать ей свою волю. Обычно это происходит локально, однако существа мифологического уровня изменяют реальность большими способами и задействуют гораздо большие масштабы. Это случалось, когда например, происходила Поломка Дракона, Кризис Обливиона, Слияние Планов или Алдуин возвращался из глубин времени. Ткань реальности смертного плана изнашивается уже самим фактом манипуляций подобного уровня в Нирне.

  • Атакующие возможности – Нумидиум обладает огромной разрушительной мощью, голем за несколько атак опустошил земли, разделяющие королевства Хай Рока и Хаммерфелла, без проблем разрушил оборону Саммерсета и уничтожил армию эльфов. Медный Бог обладает достаточной силой, чтобы один из сильнейших магов Тамриэля – Подземный Король был способен уничтожить его, только пожертвовав при этом своей жизнью.

  • Барьеры – используя проявления древней магической силы, хозяин Башни может создать защитное поле, охватывающее огромную территорию. Камень Башни предоставляет энергию и мощь, которая исходит от конструкции, а затем она окутывает определённую область как невидимый тент. Барьеры позволяют отрицать воздействия манифестаций Князей Даэдра.

  • Нейтрализация разрушения – поскольку на всех книгах и артефактах из двемерских руин почти не видно следов использования и времени, можно предположить, что двемерам был известен какой-то способ сохранять их. Возможно, это некий механизм, и он до сих пор работает, нейтрализуя или контролируя то, как Кости Земли управляют временем и разрушением.

  • Технология – в дни Эры Рассвета двемеры изучали смерть Костей Земли, это называют законом природы, рассекающим процесс святой воли в мирском. Двемерские механики и тональные архитекторы обнаружили постоянный регресс технологий для выполнения обратного – то есть, для создания святого из гибели мирского.

  • Воздействие сквозь время – для жителей Тамриэля осада Алинора, прежде чем город пал, продолжалась всего лишь час, но для Нумидиума и тех альтмеров, кто противостоял ему, она растянулась на тысячи лет в прошлое и в будущее, где потомки альтмеров продолжают биться за город.

  • Освобождение от всех ограничений – поскольку не осталось ни трупов двемеров, ни следов конфликта, можно предположить, что поколения ритуального «анти-созидания» привели к их мгновенному исчезновению из Мира. Нумидиум был построен двемерами, чтобы воплотить возможность оказаться за пределами всех действующих законов. За пределами Колеса.

  • Анти-магическая зона – используя Мантеллу, Подземный Король создал в радиусе нескольких миль территорию, которая не позволяет использовать магию, основанную на локальном изменении реальности, а также аннулирует эффекты, которые вызывают нарушение работы пространства-времени, причинно-следственных связей и возникновение альтернативных временных линий.

  • Защита – Сердце Лорхана обеспечивает того, кто с ним связан сопротивляемостью против различного типа воздействий, таких как: манипуляции реальностью, нарушение причинно-следственных связей, пространственно-временные манипуляции и воздействие концепциями; в меньшей степени это применительно и для Мантеллы.

  • Дарование сил – Нумидиум может наделить огромными силами своего владельца, с его помощью Король Червей стал богом и трансформировал свою сущность в форму Луны Некроманта, тем самым обрёл тело, природа которого аналогична телам Аэдра.

  • Креация – используя эферическую энергию, Медная Башня может создавать что-либо, с её помощью тональный архитектор лорд Кагренак создал Внутреннее Море.

  • Предкосечение – способность, при помощи которой Нумидиум удалил расу альтмеров из реальности.

Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Известны несколько случаев, где причастен Нумидиум.

  • Деформация Запада – «Чудо Мира» охватило территорию, размером, более чем 230,000 км² и образовало шесть альтернативных временных линий. Залив Илиак, арена борьбы между княжествами и крошечными королевствами, в одночасье превратился в самое мирное место Хаммерфелла: графства Сентинель, Вэйрест и Орсиниум. Катастрофические изменения ландшафта, разрушение имущества и чудовищные жертвы среди населения называются «трагедией, выходящей за пределы понимания смертных». Подземный Король пробудился, чтобы сразиться с Нумидиумом, а Король Червей принял форму Луны Некроманта.

Этериус – родовое царство Девяти Божеств и других изначальных сущностей, это план чистой магии. После создания Обливиона порождениями Падомая, остальная часть Аурбиса осталась непрерывным изменением, иначе известным как магия, эту часть Эт'Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Эфириуса.

  • Эт'Ада – это «первичные духи», чьё существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания Смертной Арены. Обладающие более Падомаической (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магне-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты.

    • Воздействие на мироздание – Эра Рассвета была периодом до начала времени смертных, когда действовали Боги и был сформирован космос. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов Богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.

  • Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причём каждая последующая занимает своё место в этом «архиве». Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.

  • Планеты – это боги, или планы богов, что по сути одно и то же. То, что они представляются в виде сферических небесных тел просто зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения. Они окружены Пустотой Обливиона, и потому глаз смертного воспринимает их как пузырьки среди космоса.

    • Создание Вселенной – те феномены царства духов, которые обитатели Нирна понимают как вселенная, начали своё существование в Эру Рассвета. Вселенная была создана с помощью магии и мифов, а процесс этот был интерпретирован слишком многими способами, чтобы понять все. Аэдра могут создавать и объединять собственные планеты, навязывать свои законы реальности. Мундус находится под контролем Аэдра.

  • Духовные манипуляции – душа представляет собой аэдрическую субстанцию, которая находится в основе каждого смертного. Когда она отходит от жизни в Нирне, начинается распад на фьюроны – это частицы души наполненные событиями, пережитыми смертными в ходе их жизней, сами же фьюроны, похоже, сохраняют сопряжение с тканью созидания, с разбросанными останками душ во всех их местоположениях. Через эту связь смертные получают указания из прошлого и будущего, неизвестного мира, оттуда, где время не имеет значения. Аэдра управляют этим процессом, сотворяют из души что-то новое и возвращают в Мундус.

  • Манипуляции историей – Маннимарко способен формировать и переписывать историю, изменяя события как прошлого, так и будущего.

  • Изменение судьбы – силы Аэдра позволяют воздействовать на судьбы людей и изменять их по своему желанию.

Адамантиновая Башня – Ада-мантия была первым шпилем неоспоримой реальности во время Рассвета, задавшей структуру реальности в аурбическом пространстве, определяющую историю или природу Костей Земли (Эльнофей) внутри разворачивающегося Драконьего Предания. Силы, находившиеся в Ада-мантии, были способны направлять через Камень сам процесс креации и своё участие в нём.

  • Камень Башни – это магическое и физическое подобие, эхо Нулевого Камня, через который Башня может фокусировать свою энергию для того, чтобы формовать ход креации и распределять её в пределах Мундуса. Множество раз Камни поглощали силу из Обливиона и направляли её к Башням. Создатели Башен достигали Обливиона потому, что сложно миновать его по пути к добыче из Этериуса. В то же время, сравнительно легко начать поглощение энергии из Обливиона. Камни собирают креацию, которая попадает в Пустоту из Этериуса.

    • Существование в альтернативных реальностях – Адамантиновая Башня существует одновременно во всех параллельных измерениях, Сердце Лорхана привязывает её метафизическую структуру ко всем реальностям Мундуса. Башня колеблется между каждой реальностью и существует рядом со всем временем и пространством Аэдрической креации, таким образом Башня является ключом к вездесущности в мультивселенной и потенциально открывает бесконечные возможности для влияния пользователя.

  • Регенерация – Ада-мантия позволяет действиям Аэдра длиться в течение недосягаемого периода, и таким же будет всё, впоследствии случившееся с этими духами, будь то воссоединение с эфиром или попадание по их воле или по обману под удаление хаосом Ситиса. Таким образом Аэдра и их подданные смогут полностью собраться в реальности.

  • Стабилизация Мундуса – Адамантиновая Башня как и другие Башни расположенные в Тамриэле, выполняет функцию стабилизатора для Мундуса. Башни удерживают мир от распада под влияющими на него силами Обливиона и как следствие его растворения.

Мифопея – процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала богов к жизни.

  • Воплощение в реальность – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.

  • Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что – следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.

  • Различная интерпретация событий – если существует несколько распространённых версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:


Отметка: Король Червей (учитывая TES Lore) | Луна Некроманта