Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Tumblr Mankar Oblivion
А ныне бесконечно оно будет приобретать и изменять форму вокруг тебя, поступки как сущности, все системы лишь за час до перехода их в нулевые суммы, расцветающие как покровы, блаженные одеяния, что надеты для танца у златых ног Лорда Дагона. Шторм — в его первой руке, ливень бедствий — во второй, тлен Ану — в третьей, глаза Падхоум — в четвёртой. Воспрянь, ибо есть у тебя первый ключ, что ударит высоко и низко в червивую гниль фальшивых небес.
~ Манкар Каморан осознаёт иллюзорность мироздания

Имя: Манкар Каморан

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 8, 7 (П) ◄ ► 7, 4-B (ПД)

Пол: Мужской

Классификация: Чемпион Мерунеса Дагона, лидер культа Мифического Рассвета, создатель Рая, один из главных виновников Кризиса Обливиона

Возраст: Сотни лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, бессмертие (тип 2), владение оружием, сверхчеловеческие чувства (зрение), духовный урон, манипуляции взрывами, манипуляции ядом, мерные атаки, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (магическая, духовная, ментальная, временная, материальная, пространственная), абсорбция (тип 3, 5, 6), изменение формы (тип 2), невидимость, биологические манипуляции, манипуляции звуком, манипуляции льдом, порталы, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции погодой, манипуляции холодом, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, манипуляции кислотой, манипуляции воздухом, манипуляции землёй, манипуляции огнём, манипуляции светом, ментальные манипуляции, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор), телепатия, эмоциональные манипуляции, стелс, телепортация, призыв, аура (взрывная, подавляющая, устрашения), иллюзии (4, 5, 6, 8), исцеление (тип 3, 4), полёт, духовные манипуляции, манипуляции реальностью, некромантия, отражение, печати, манипуляции гравитацией, манипуляции текстом (тип 1), манипуляции параметрами Воскрешение (тип 6), манипуляции временем, мерные манипуляции, манипуляции пространством, манипуляции войсками

Слабые стороны: Не замечено

Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень городка с магией, игнорирует прочность; уровень города с подготовкой ◄ ► Уровень города с магией; по крайней мере уровень звезды с Мистериумом Ксарксеса (создал измерение в Обливионе, в котором размещается Солнце, однако точно неизвестно сколько времени занял этот процесс)

Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией, мультивселенский с телепортацией ◄ ► Мультивселенский

Прочность/защита: По крайней мере уровень городка, выше с барьерами; уровень города с подготовкой ◄ ► Уровень города

Скорость: Высокая гиперзвуковая для скорости боя, телепортация

Сила на подъём: Сверхчеловеческая

Сила на удар: Неизвестная

Выносливость: Сверхчеловеческая, также обладает высоким запасом магической энергии

Интеллект: Высокий

Боевые навыки: Высокие, один из сильнейших магов в истории Тамриэля

Экипировка:

  • Мистериум Ксарксеса – древняя рукопись Мерунеса Дагона, могущественный фолиант, с его помощью проводятся различные даэдрические ритуалы и обряды. Владелец книги может связать себя с ней и черпать даэдрические силы, за счёт артефакта Манкар Каморан создал измерение в Обливионе.

  • Амулет КоролейАкатош пожертвовал кровью из собственного сердца для создания амулета, который способен поддерживать запечатанными врата Обливиона.

  • Бритва Мерунеса – кинжал, главная особенность которого, это свойство даэдрического изгнания, позволяющее мгновенно убить любое существо.

Атаки, техники и способности:

Полукровка – раса Манкара Каморана точно не определена, по всей видимости, он является смесью альтмера и айлейда, за счёт чего получает преимущества, присущие эльфийской расе. Благодаря особенностям происхождения, эльфы обладают огромным магическим потенциалом и развитым интеллектом, они имеют довольно хрупкое строение тела, однако считаются очень ловкими.

  • Долголетие – эльфы обладают весьма продолжительным сроком жизни, где-то втрое дольше людей и зверолюдей, с помощью магии некоторые продлевают и этот отрезок времени.

  • Руническая магия – альтмеры используют особые руны, представляющие собой основу для магии, которым придаётся нужная форма для воплощения в заклинания.

  • Восполнение энергии – расовая особенность эльфов, один раз в день на некоторое время значительно повышается скорость восстановления магической энергии.

  • Сопротивляемость – эльфы обладают довольно высокой сопротивляемостью болезням и различным магическим заклинаниям, которые не базируются на природной основе.

Драконорождённый – возможно, что Манкар Каморан принадлежал к Драконорождённым, это могло бы объяснить, поэтому он способен носить Амулет Королей и при этом использовать Язык Драконов.

  • Язык Драконов – когда рёв драконов источает огонь, холод и иные смертоносные воздействия, они несут в себе слова древнего языка, который является неотъемлемой частью их бытия. Все буквы алфавита драконов пульсируют некой силой и неизвестной энергией. Они могут воплотиться в качестве дара Голоса при правильном осмыслении. Среди нордов издавна практикуется особый вид магии, известный как «Путь Голоса», основанный главным образом на их почитании Ветра как воплощения богини Кинарет. Норды считают себя детьми неба, дыхание и голос норда – это его жизненная сущность. Посредством голоса жизненная сила норда может быть превращена в ту’ум, или крик, которым можно заточить клинок или поразить врага на расстоянии. Мастера Голоса известны как Языки, они могут посылать приказы за сотни миль, и перемещаться в те земли, куда долетел их крик. Самые могущественные Языки не могут разговаривать, не вызывая при этом разрушений.

    • Огненное Дыхание – однажды Манкар Каморан потерял голос, но через некоторое время, когда он вернулся, голос был уже иным языком, его речь стала огнём.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

Магические Школы:

Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.

  • Природные элементы – электричество, как пламя и холод – это выражение магической силы, берущее начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.

  • Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.

  • Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.

  • Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами, используя её как для того, чтобы превратить жертв в камень или какие-либо объекты, так и для дезинтеграции врагов.

  • Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать в себя не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывают влияние на физические характеристики, атрибуты цели, уровень владения одного из навыков, опыт и удачу.

  • Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде каких-либо заклинаний.

  • Повреждение органов – заклинатель способен превратить внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камни, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.

  • Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиляет импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир замедленно.

  • Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованной, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.

  • Призыв небесного тела – маг способен призвать метеор из космоса или комету из созвездий, размер объекта зависит от количества вложенной магической энергии.

  • Аэдрическая магия – использует как основу частицы Магнуса, которые призываются в Нирн из Этериуса и воплощаются в виде разрушительных заклинаний из божественного света.

Школа Восстановления – использует магию, которая отражает урон и восстанавливает связи в повреждённых участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).

  • Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, в том числе и повреждения внутренних органов. Магия исцеления может восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.

  • Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление против физического и магического урона, предотвращают воздействие парализации, поглощают вражеские заклинания и пополняют за счёт них собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма ядам и болезням.

  • Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и убивать нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой из света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.

  • Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен наложить защиту на собственное тело.

  • Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно повышает уровень жизненной, магической энергии и выносливости.

Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.

  • Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.

  • Магия Стендарра – дар Стендарра является чаще всего в виде разящего луча, чей солнечный свет приобретает форму копья. Защищая праведного, магия Стендарра может обернуться рассеивающей аурой, что окружает своего владельца, ослабляет атаки или принимает почти осязаемую форму укрывающего щита.

  • Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, может сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.

  • Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как: дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость передвижения под водой.

  • Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.

  • Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает нужную зону.

Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как: рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо поблизости.

  • Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями, также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.

  • Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или же применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.

  • Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанные на магической энергии и свести на нет различные магические воздействия.

  • Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.

  • Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом, сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.

  • Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.

  • Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.

Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.

  • Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как и при свете дня, а также наложить на противника обратные эффекты, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.

  • Хамелеон – заклинание заставляет наблюдателей воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако при этом блокирует возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.

  • Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком, например, локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.

  • Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций, вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.

  • Ясновидение – заклинание, которое указывает магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.

  • Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.

  • Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику, возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.

  • Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.

Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.

  • Некромантия – чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.

  • Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованны в форму оружия или брони пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.

  • Призыв даэдра – маг привязывает даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, при этом большинство слуг призывается колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.

Магическое ремесло – подразделяется на несколько видов, рабочие места отличаются для разных задач. Алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный стол с пентаграммой душ и специальные камни, для создания заклинаний ничего конкретного не требуется.

  • Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, можно придать нужной вещи определённые магические свойства.

  • Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.

  • Создание заклинаний – заключается в творческом подходе, маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.

Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.

  • Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.

  • Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействую на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.

  • Тёмная магия – эта дисциплина позволяет нейтрализовать, истощать других волшебников, питаться их магией и силой, а также воспроизводит некоторые опасные эффекты заклинаний, наложенных даэдра.

  • Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.

  • Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.

  • Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги, входя в состояние концентрации они получают информацию о будущем через мистические видения.

  • Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.

  • Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Mythic Dawn Hieronymus7z

Дагониты – последователи Мерунеса Дагона, разбросанные по всему Тамриэлю, они являются проводниками его воли в Нирне. Культисты постоянно ищут способ помочь Князю Даэдра, чтобы он смог беспрепятственно вторгнутся в мир смертных и посеять там смерть и разрушения.

  • Мифический Рассвет – тайный культ Мерунеса Дагона, лидером которого является Манкар Каморан. Он пытается подвергнуть Тамриэль процедуре Очищения, результатом которой будет уничтожение текущей Империи, и создание нового государства, основой религии которого было бы поклонение Мерунесу Дагону.

    • Кризис Обливиона – действия культистов Мифического Рассвета привели к началу масштабной войны. Убив последнего императора из династии Септимов – Уриэля VII, они ослабили границы между Нирном и Обливионом, что привело к открытию Врат и наступлению полчищ даэдра во главе с Мерунесом Дагоном.

Чемпион Мерунеса Дагона – Манкар Каморан является Чемпионом Князя Даэдра. Будучи лидером древнего культа почитателей Принца Разрушения, он может напрямую общаться со своим повелителем. За верное служение предводитель дагонитов получил в дар некоторые уникальные способности.

  • Протонимик – отправив отрезанный от своей сущности протонимик (собственное имя) в изменённую версию Эры Рассвета с помощью Бритвы Мерунеса, Манкар Каморан переродился и видоизменил его. Таким образом, даже если уничтожить физическую форму, нимик останется, он является его неотъемлемой частью, шаблоном сущности. Неизвестно, заполучил ли Манкар Каморан неонимик, чтобы иметь возможность восстанавливаться подобно даэдра из хаоса Обливиона без привязки к своей душе.

  • Великие Врата – это порталы, созданные для перехода между Мундусом и реальностями Обливиона, через них можно попасть в Нирн и любое даэдрическое измерение. Однако порталы могут выглядеть и как природное явление, например, плотный сгусток из частиц Обливиона или какой-либо предмет, вроде книги.

Рай (Гайар Алата) – за счёт привязки к Мистериуму Ксарксеса, Манкар Каморан обрёл могущество достаточного уровня, чтобы создать небольшой план в Обливионе, который находится под его полным контролем. Подобно тому, как сигильский камень поддерживает Врата Обливиона, Манкар Каморан является «якорем» для измерения, с его смертью реальность разрушается.

  • Ключ к Раю – Гайар Алата обладает защитой от пространственно-временного перемещения, из-за чего становится трудно попасть в это измерение. Чтобы открыть портал в Рай, Чемпиону Сиродила потребовался один из артефактов Даэдра и Аэдра, а Мартин Септим уничтожил их физическую форму. Для создания врат необходимы предметы обладающие могуществом, сопоставимым с частицей сущности Князя Даэдра, кровью Богов, а также сигильский и велкидский камень для их поддержания.

  • Даэдра – измерение заполнено различными видами даэдра, охраняющими Рай от вторжения, среди них встречаются даэдроты, атронахи, кланфиры и паукообразные даэдра.

  • Возрождение – привязанные к Раю существа становятся бессмертными и обладают способностью к регенерации. Как и даэдра, культисты восстанавливаются из субстанции плана Обливиона, после чего снова могут продолжать бой.

CHIM – с языка Эльнофекс: древний символ, подразумевающий царственность, звёздный свет и высшее величие. И, что свойственно большинству знаков этого опасного языка, символ CHIM постоянно искажает себя. Те учёные, которые могут воспринимать его форму, описывают его как Венценосную Башню, которой грозит поломка от одного легчайшего ослабления концентрации. Представления CHIM, и, в более широком смысле, Стремления Псиджиков, всегда были изменчивыми величинами, такими как анумидийные модели (Нумидиум), известные благодаря двемерам, Скарабей современных астролотургов и Биение («тщательное вылупление из яйца») старой Аргонии (аргониане воспринимают Аурбис как «яйцо», а «растрескивание» представляет собой что-то вроде его глобального изменения, таким образом во время событий Землепада некоторые стали Новыми Людьми, сущностями достигшими божественности). Все эти примеры обладают врождённым и постоянным аспектом трансформации. Неизвестно, достиг ли Манкар Каморан CHIM, однако ясно одно, весь процесс, необходимый для этого ему был известен.

Mancar 008

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:

Идентификатор: ► Нирн ◄ ► Обливион

Advertisement