Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
В эпоху давно минувшую и всеми забытую, я был великим королём. Царство моё было велико, владения беспредельны, силы безграничны. И всё же, когда моя смертная жизнь подошла к концу, я столкнулся с врагом, который казался непобедимым – с моей собственной смертностью. Я поклялся в верности Молаг Балу и принёс ему в жертву тысячу невинных. А в награду он даровал вечную жизнь мне, моей жене и моей дочери. Вот так я и победил смерть.

Имя: Лорд Харкон

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 8 ◄► 7

Пол: Мужской

Классификация: Бывший правитель владений Скайрима, Вампир-Лорд, прародитель клана Волкихар, последователь Молаг Бала, отец Сераны

Возраст: Тысячи лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, бессмертие (тип 1), магия, владение оружием, сверхчеловеческие чувства (зрение), духовный урон, барьеры, сопротивляемость (температурная, магическая, духовная, ментальная, биологическая, материальная), вампиризм, изменение формы (тип 1, 2), невидимость, регенерация (тип 2, вероятно тип 3), неосязаемость (тип 1, 3), биологические манипуляции, манипуляции животными, манипуляции звуком, манипуляции примитивными животными, экстрасенсорное восприятие (видение ауры), манипуляции огнём, манипуляции льдом, абсорбция (тип 3, 5), манипуляции электричеством, манипуляции энергией (усиление), манипуляции температурой, ментальные манипуляции, эмоциональные манипуляции, призыв, аура (устрашения), иллюзии (тип 5), духовные манипуляции, манипуляции кровью, некромантия, печатиНечеловеческая физиология, огромный размер (тип 0), режим берсерка, телепортация, полёт, манипуляции ядом, телекинез, вероятно манипуляции временем, экстрасенсорное восприятие (сенсор), сопротивляемость (временная, пространственная)

Слабые стороны: Солнечный свет, огонь и святая магия

Разрушительный потенциал: Вероятно, уровень небольшой горы+ на пробой с магией ◄► Уровень горы на пробой (сопоставим с Довакином)

Диапазон: Ближний бой, десятки метров с телепортацией, вероятно километры с магией

Прочность/защита: Вероятно, уровень небольшой горы, уровень небольшой горы+ с барьером ◄► Уровень горы, выше с барьером (сфера из магии крови обладает защитой достаточного уровня, чтобы Довакин мог пробить её только с помощью выстрела из Лука Ауриэля)

Скорость: Околозвуковая для скорости боя, реакция выше с магией ◄►Высокая гиперзвуковая реакция, телепортация

Сила на подъём: Сверхчеловеческая неопределённого уровня ◄►Выше с телекинезом

Сила на удар: Сверхчеловеческая неопределённого уровня ◄► Уровень горы

Выносливость: Сверхчеловеческая

Интеллект: Выше среднего

Боевые навыки: Высокие, один из сильнейших вампиров Тамриэля

Экипировка:

  • Чаша из гелиотропа – древний артефакт, наполненный водой из Кровавого родника Ленгейра – источника силы вампиров. Чаша была осквернена тёмной магией, а к водам из кровавого источника добавлена кровь могущественного вампира. Сделав глоток этой жидкости, можно значительно повысить мощь вампирических способностей.
  • Гончие Смерти – псы-нежить, которые живут рядом с вампирами; ненасытные, неживые хищники, нападающие почти на всё, что попадается им на глаза. Одной из самых уникальных черт гончей смерти является их ледяной укус. Говорят, что по ощущениям он «холодный, как могила». Укус действует подобно яду – замораживает плоть жертвы и делает её неподвижной.
  • Меч Харкона – катана была зачарована так, что при ударе поглощает жизненные силы, выносливость и магическую энергию противника. Зачарование оружия работает, только если его владелец является вампиром.
Атаки, техники и способности:

Норды – человеческая раса из Атморы. Нордлинги – доблестные и воинственные северяне, из которых получаются превосходные бойцы. Они славятся своей физической силой, устойчивостью к морозам и способностью развивать Дар Голоса.

  • Защита от холода – расовая способность нордов, которая дарует их телу защиту от холода и морозных заклинаний.
  • Боевой клич – расовая способность нордов, позволяющая обращать врагов в бегство с помощью устрашающего крика.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром богов, и поэтому все смертные обладают возможностью направлять магию и изменять реальность – пусть даже локально и, возможно, временно, но изменение будет реальным.

Магические Школы:

Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений: ослабления, уничтожения оружия и доспехов.

  • Природные элементы – электричество, пламя и холод – это выражения магической силы, берущие начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии. Например, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, сливающееся в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.
  • Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезни и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, значительно превосходящей данную ему природой.

Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Данная школа магии изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.

  • Барьеры – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные заклинания, сделать себя более труднопоражаемым для физических атак, окружить себя разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.

Некромантия – чёрные заклинания, позволяющие манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами. Большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил. Некромантия – это привязывание души к некой форме, подготовленной или, в некоторых случаях, специально изготовленной заклинателем. То есть души, связанные таким образом, заточены против своей воли и не имеют шансов на освобождение. Чародей может наделить сознанием души, занимающие выбранные для них структуры. При жизни Харкон искал способ получить бессмертие и овладел тёмным искусством.

  • Общая характеристика видов нежити – разновидности нежити подразделяются на: поднятых, возвратившихся, проклятых и представляющих омерзительные помеси. Для каждого вида требуются специальные условия, чтобы реанимировать и контролировать их действия.
    • Возвратившиеся – привидения, духи и призраки воплощаются по целому ряду причин: одни из них привязываются к Нирну мощными проклятиями, другие вызываются при помощи ритуалов, а души остальных не способны или не желают уйти из-за неоконченных дел. Есть семьи, которые связывают узами собственных предков.
    • Проклятые – нежить не всегда является следствием злокозненных действий магов-ренегатов над душами и гниющей плотью. Злодеятельные недуги, вроде Ноксифильной Сангивории (вампиризма), могут поражать и живых. Результатом становится немертвое тело, нуждающееся в крови живых для существования.
    • Омерзительные помеси – некоторая нежить не поддаётся простой классификации. Например, лич – это труп, самовоскрешённый с помощью души, обитавшей в нём при жизни. Обычно этого состояния достигают лишь могущественные заклинатели, ищущие бессмертия.
    • Поднятые – эта нежить создаётся, когда некромант призывает и вводит порабощённый дух в труп или конструкт из тел. Поднятие встречается в разных формах – от банальных скелетов до массивных атронахов из плоти.
  • Реанимация мертвецов – могущественные мастера некромантии могут поднимать давно умерших субъектов. Однако большинству практикующих это искусство требуется субъект, с момента смерти которого прошло не более трёх дней. Попытка поднять миньонов без должного знания и обучения искусству некромантии может привести к неполному связыванию души. Последующее нарушение отношений между мастером и миньоном будет ужасным для несчастного начинающего некроманта.
    • Подчинение – оживший мертвец, который умеет только говорить, не может не быть могущественным: он существует лишь для того, чтобы поглощать и пожирать энергию живых. Однако некромант, владеющий достаточно сильной магией, может даровать ему разум после смерти. Поднятые заклинаниями некромантии трупы становятся абсолютно покорными и готовы исполнять любые приказы. Чем опытнее маг, тем прочнее связь между ним и реанимированными мертвецами.
    • Изменение внешности – все могущественные маги владеют чарами иллюзий и умеют изменять свою внешность – и ожившие мертвецы тоже. Безопасный на вид призрак человека или любого другого существа может оказаться замаскированной нежитью.
  • Оживление животных – искусство некромантии можно практиковать и на животных, однако немногие из этих экспериментов дают положительный результат. Способность миньона следовать указаниям хозяина ограничена уровнем интеллекта данного субъекта при жизни. Подняв тело человека, эльфа или зверочеловека, можно получить отличного слугу, но из поднятого животного в лучшем случае получается сторожевая собака. Реанимированные животные иногда не в состоянии отличить своего хозяина от прочих живущих, и многие практики были разорваны на части поднятыми ими животными.
  • Ритуал призыва душ из Этериуса – для проведения ритуала необходимо подготовить круглую площадку диаметром не менее трёх шагов; очертить круг смесью из одной части мела, одной части соли и одной части пепла; подготовить ритуальные инструменты; написать имя духа, которого некромант хочет призвать, на кусочке звериной шкуры. После осквернения круга нужно зажечь свечи в определённом порядке, взять жеоду анимуса и высвободить её силу, мысленно удерживая образ покойного. Как только заклинатель призовёт духа, он будет привязан к жеоде анимуса; жеода станет чем-то вроде сигнального огня, позволяя призывать к себе привязанную тень по желанию.
  • Захват души – способность позволяет заключать души существ в филактерию подходящего размера или в такие морфолиты, как камни душ, сущность внутри которых затем можно использовать для перезарядки и зачарования магических предметов. Только редко встречающийся чёрный камень душ может вместить душу высшего существа, такого как человек или эльф. Души примитивных существ заключают в другие камни – они могут быть разных цветов, но считается, что все они – камни белых душ. Отсюда и разделение всех душ на чёрные и белые. Белые души менее опасны, чем чёрные, но и не такие мощные. Если размеры камня и заключённой в нём души не совпадают, то камень может захватывать частицы души самого мага, если ему доведётся касаться камня. Некроманты также способны поглощать души жертв и повышать за счёт них свои собственные физические и магические возможности.
  • Магия крови – древняя форма тёмной магии, с помощью которой чистокровные вампиры, принадлежащие к могущественным родословным, способны вытягивать из существ жизненную энергию, воскрешать мертвецов, призывать различных существ, использовать телекинез и заклинания парализации. Вампир-Лорд использует магию крови только во время левитации, в этом состоянии они применяют усиленные версии заклинаний. Магия крови также позволяет красть воспоминания своих противников.

Лорд Харкон – некогда Харкон был могущественным нордским королём, чтобы избежать смерти и жить вечно, он принёс в жертву Молаг Балу тысячу подданных, взамен получив благословение Князя Даэдра – дар древней крови и вечную жизнь. Харкон стал основателем и предводителем клана Волкихар, древнейшей и сильнейшей родословной вампиров в Скайриме. Чистокровные вампиры, получившие свой дар напрямую от Молаг Бала, могут развивать свои способности и принимать форму Вампира-Лорда.

  • Человеческая форма – обычно Лорд Харкон пребывает в своём человеческом облике, в этой форме вампиры обладают особыми магическими способностями, например, магией крови и могут применять уникальные вампирические навыки, доступные только для их родословной.
    • Заражение – вампиры являются переносчиками Сангвинаре Вампирис – болезни, обращающей существ в полумертвецов после затяжного и изнурительного инкубационного периода, во время которого жертвы входят в состояние неистового бешенства, присущего всем кровавым монстрам. Также в процессе заболевания некоторым снятся кошмары. С течением времени и по неизвестным причинам характер заболеваний, в совокупности своей известных как вампиризм, изменялся как по способу передачи, так и по проявлениям. Инфекция крайне сложна и изменчива, за каждым штаммом стоит долгая и окутанная мифами история, и каждый из них дарует заболевшему неповторимое сочетание способностей.
    • Передача дара крови – через укус Харкон может напрямую передавать древнюю кровь избранным. Однако телу существа требуется время, чтобы привыкнуть к ней, при этом велика вероятность умереть в процессе адаптации. Кровь Харкона достаточно сильна, чтобы после передачи Довакину, тот потерял сознание и долгое время не мог прийти в себя.
    • Физические возможности – чистокровные вампиры обладают силой, значительно превосходящей человеческую, что позволяет голыми руками разрывать врагов на части и разрезать их в клочья когтями, передвигаться на огромной скорости, перетаскивать тяжести и преодолевать большие расстояния, не чувствуя усталости.
    • Духовная связь – души вампиров напрямую связаны с их создателем – Молаг Балом. После смерти они отправляются в Обливион и проводят вечность в Хладной Гавани – измерении Принца Даэдра.
    • Ускорение рефлексов – вампиры способны использовать заклинание, которое усиливает импульсы тела путём вытеснения собственной энергии магической, что позволяет видеть мир замедленно.
    • Неосязаемость – вампиры могут становиться нематериальными и проходить сквозь различные объекты, а также способны перемещаться в туманной форме и растворяться во мгле.
    • Изменение формы – вампиры могут изменять свою форму, например: превращаться в стаю летучих мышей, которая вытягивает жизненные силы из жертвы, или перенимать чужой облик.
    • Ночное зрение – вампиры видят ночью так же хорошо, как и днём. Ещё одной особенностью их магического зрения является видение ауры существ.
    • Регенерация – вампиры обладают регенерацией, которая позволяет мгновенно восстанавливаться от смертельных для обычного человека ран и повреждений.
    • Воздействие на разум – вампиры способны брать под контроль разум жертвы и подчинять её воле, создавая себе послушного трэлла или поддерживая цель в кататоническом состоянии.
    • Поглощение жизненной энергии – вампиры могут вытягивать жизненные силы из существ как прикосновением, так и на расстоянии с помощью магии.
    • Управление кровью – вампиры способны управлять движением крови в телах существ, а также могут поглощать её, полностью иссушая жертву и при этом исцеляя собственные раны.
    • Аура устрашения – вампиры источают устрашающую ауру, вселяющую леденящий ужас находящимся рядом людям и существам.
    • Безмолвие – лишает противника способности использовать магию и блокирует возможность применять какие-либо заклинания.
    • Сопротивляемость – чистокровные вампиры обладают высокой магической защитой. Они неуязвимы для болезней, ядов, холода, парализации и многих других воздействий.
    • Невидимость – способность вампира стать невидимым, которая заставляет наблюдателя воспринимать его как нечто, сливающееся с окружением.
    • Исцеление – кровь вампиров обладает лечебными свойствами. Она позволяет исцелять смертельные болезни и выводить яды из организма.
    • Леденящее дыхание – особенность вампиров клана Волкихар, позволяет своим дыханием замораживать кровь в венах жертвы.
    • Барьеры – чистокровные вампиры могут окружать своё тело магическим полем, которое защищает от различного типа физических и магических повреждений.

Вампир-Лорд – форма, которую могут принять только чистокровные вампиры из нескольких древних родословных, получивших этот дар напрямую от Молаг Бала. Также чистокровные вампиры способны обратить других существ в Вампиров-Лордов, поделившись с ними своей кровью. Однако немногие способны выдержать такую силу, и для превращения необходимы особые условия, зависящие от расположения созвездий.

  • Усиление – в форме Вампира-Лорда значительно повышаются физические характеристики, сила вампирических способностей и мощь заклинаний.
  • Режим берсерка – погружаясь в кровавое безумие, Вампир-Лорд становится ещё сильнее: возрастает физическая мощь и скорость регенерации.
  • Вытягивание жизни – Вампир-Лорд поглощает жизненные силы не только у конкретной жертвы, как в обычной форме, но и вытягивает их из определённой области у всех, кто там находится.
  • Обнаружение – способность Вампира-Лорда ощущать присутствие существ и точное местоположение объектов, например, двемерских механизмов.
  • Сверхъестественные рефлексы – по всей видимости, вокруг Вампира-Лорда формируется область, где искажается время: враги замедляются, а он сам ускоряется.
  • Полёт – способность Вампира-Лорда летать с помощью крыльев, развивая довольно высокую скорость; также открывается возможность ходить по поверхности воды.
  • Отравление – когти Вампира-Лорда вырабатывают быстродействующий яд, а при контакте с жертвой накладываются эффекты парализации.
  • Телекинез – Вампир-Лорд способен притягивать и отбрасывать объекты на десятки метров, а также поднимать в воздух и обездвиживать цель за счёт оказываемого на неё давления.
  • Призывы – Вампир-Лорд может призывать гаргулью и стаю летучих мышей, которые будут атаковать жертву и высасывать её жизненные силы.
  • Оружие из крови – Вампир-Лорд обладает способностью формировать оружие из своей крови или из той, что поглощена у противников.
  • Телепортация – Вампир-Лорд может мгновенно перемещаться в пространстве как минимум на несколько десятков метров.
  • Укусы – кусая своих противников, Вампир-Лорд вытягивает из тел кровь и жизненную энергию, за счёт чего мгновенно исцеляет полученные в бою раны.
  • Туманная форма – Вампир-Лорд превращается в неуязвимый сгусток тумана, в этом состоянии восстанавливаются жизненные силы, выносливость и магическая энергия.
  • Изгнание – Харкон может использовать заклинание перемещения цели в определённую область пространства. Таким образом он изгнал Довакина за пределы замка клана Волкихар.
  • Защитная сфера – зачерпнув энергию из алтаря Молаг Бала, Харкон совмещает её с магией крови, формируется непробиваемая полупрозрачная сфера, которую Довакин смог рассеять только с помощью божественного артефакта – Лука Ауриэля.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Идентификатор: ► Обычное состояние ◄ ►🧛‍♂️Вампир-Лорд🧛‍♂️◄