ФЭНДОМ


1575 900

Ты что, тоже жив?! Почему у меня такие никчемные враги?! Самое простое дело на свете – сдохнуть, а вы даже этого не можете?!

Имя: Креол Урский, Креол Разрушитель, Лоренс Креол, Ларри, Билькис, «Принесший Зарю»,"Креол, Сын Креола, Архимаг Пятого Уровня Магической Академии Шестидесяти Знаний, Верховный Маг Ура, Йоланга и Вавилона, Обладатель Радужного Жезла Владык, Поработитель Шумму, Тея и Метху, Победитель Эскетинга и Трех Великих Демонов Энку…" | Азаг-Тот

Происхождение: Rudasov-verse

Уровень сил: Неопределённый | Неопределённый

Пол: Мужской

Классификация: Архимаг, маг пятого уровня, бывший верховный маг империи Шумер, «святой», Четвёртый Посланник, колдун восьмого уровня, глава Совета Двенадцати | Архидемон, повелитель Лэнга, «Маг и Червь», девятый Азаг-Тот

Возраст: 5098 лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, манипуляции элементами (огонь, вода, земля, воздух), манипуляции побочными элементами (свет, холод, яд, кислота, металлы, тьма, магнетизм, дым, туман, электричество, растения), контроль тела, бессмертие (тип 2, 3, 6, 7), ментальные манипуляции, манипуляции пространством, манипуляции временем, исцеление, воскрешение, телепортация (порталы), призыв, манипуляции материей, манипуляции энергией, телекинез, иллюзии, барьеры, сопротивляемость (физическая, магическая, температурная, эмпатическая, к манипуляциям реальностью), некромантия, полёт, вуду, невероятная сила воли, гениальный интеллект, сверхъестественная память, стелс, аура (тип 2, 3, 5), экстрасенсорные восприятия, манипуляции цепями, наводящиеся атаки, духовный урон, духовные манипуляции, манипуляции звуком, неосязаемость, невидимость, манипуляции сном, манипуляции погодой, манипуляции взрывами, манипуляции животными, биологические манипуляции, манипуляции теплом, антимагия | всё то же самое+ регенерация (тип 7), манипуляции реальностью, аура (тип 1, 2, 3, 4, 5, 6)

Слабые стороны: Ванесса; Для создания сильнейших заклинаний требуется время; Чрезмерно упрям, высокомерен, самоуверен и гневлив; Слишком полагается на магию; Чрезмерная небрежность по отношению к своему телу; Антимагия во всех ее проявлениях; После перенесённой в молодости психологической травмы не терпит даже мысли о том, чтобы превратиться во что-нибудь – не изучал метаморфизм сам и категорически отказывается становиться для ученицы пособием по превращению других; Слаб в магии разума. | Если погибнет Червь, то Креол вновь станет обычным смертным; Ониксовый Замок Кадаф необратимо разрушает личность Азаг-Тота, поэтому, спустя несколько тысячелетий его приходится менять на нового

Разрушительный потенциал: Уровень острова, вероятно выше; Игнорирует прочность рядом способов; Владеет магией, которая способна создать абсолютно точную копию любого противника заклинателя, даже если он сильнее Креола; Способен наносить незаживающие раны и убивать существ, которые обладают сверхреальностью, из-за чего являются неуязвимыми к любой физической атаке, с Крестом Стихий способен сокрушить существ уровня звезды+ | Уровень звезды, вероятно выше; Игнорирует прочность рядом способов; Способен пробивать и уничтожать любой объект, если тот ниже его по уровню реальности; Способен пробивать и наносить незаживающие раны существам, которые обладают уровнем реальности, сравнимым с его уровнем реальности

Диапазон: Варьируется от ближнего боя, до множества километров; Планетарный с Всевидяим Зеркалом; Межпространственный с телепортацией | Варьируется от ближнего боя, до многих миллиардов километров, мультивселенский с телепортацией

Прочность/защита: Уровень обычного человека, подкрепляется мощными лечащими чарами, используя которые, Креол способен прирастить практически любую часть своего тела обратно; С барьерами - гораздо выше; Личная Защита способна спасти в течение двух секунд от практически любого урона; Кокон Абсолютной Защиты оберегает от практически любого воздействия, пока не пропадёт; Стихийные Доспехи защищают от различных свернизких и сверхвысоких температур, включая абсолютный ноль и температуру выше температуры звезды; Помимо данных защит существуют и многие другие, на самые разные случаи жизни | Уровень звезды, вероятно выше; По всей видимости, игнорирует любой урон, который ниже его по уровню реальности; Подкрепляется невероятно высоким уровнем регенерации

Скорость: Уровень обычного человека, скорость реакции и боя - на порядки выше; С лёгкостью способен наблюдать за движениями сверхзвуковых+ персонажей, успевая попадать по ним своими заклинаниями; Может сражаться наравне с существами, скорость которых, по всей видимости, многократно превышает скорость света | Зависит от ситуации, может быть как наравне с обычными людьми, так и оперировать такими силами, которые за мгновения преодолевают световые года

Сила на подъём: Уровень обычного человека | Сверхчеловеческая неопределённого уровня

Сила на удар: Уровень обычного человека | Сверхчеловеческая неопределённого уровня

Выносливость: Невероятно высокая; Способен переписать свою магическую книгу внутрь собственного черепа; Безо всякого труда режет и отрубает собственные конечности, сохраняет боеспособность, даже будучи разрубленным на сотни кусков; Способен сохранить рассудок и продолжать сражаться, когда внушительная часть его тела была превращена в пепел, а оставшееся – изрядно обуглилось; Обладает бесконечным запасом магической энергии | Бесконечный запас демонической и магической энергии, пока существует такульту

Интеллект: Гениальный волшебник, обладает огромными знаниями в различных областях, очень быстро обучается и адаптируется к любой ситуации; Способен создавать новые заклинания с самыми различными возможностями; Обладает колоссальной психологической устойчивостью

Боевые навыки: Очень высокие, один из сильнейших волшебников своего времени; сильнейший боевой маг Империи Шумер; Способен сражаться и побеждать существ, которые многократно могущественнее любого волшебника | Очень высокие, один из сильнейших демонов измерения Лэнг

Экипировка: Бесчисленное количество артефактов, некоторая часть из которых перечислена ниже

Атаки, техники и способности:

Модифицированная Физиология – различные особенности и сверхъестественные свойства, которые Креол придал своему организму различной магией и иными воздействиями.

  • Бессмертие – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю жить неограниченно долго, совершенно не подвергаясь влиянию старости.
  • Разделённая Кровь – сверхъестественная способность, которая была дана Креолу Богом Смерти. Благодаря этой способности, Креол может контролировать любую часть своего тела вне зависимости от того, прикреплена ли она к его телу. Это значит, что даже если ему отрубить голову или изрубить тело на сотни кусков, то он всё равно сможет управлять каждым из этих кусков и атаковать ими кого-либо, даже не думая умереть. Может сохранить сознание и возможность колдовать, тогда как от его тела осталась только голова. При всём этом, данная сила совершенно не относится к магии, вследствие чего различные антимагические средства совершенно бесполезны против данной способности.
  • Ядовитая Кровь – сверхъестественная способность, которая делает кровь Креола ядовитой и опасной для различного рода вампиров и иных кровососущих существ. Один глоток способен сильно обжечь чрезвычайно могучего противника, а то и убить его на месте. Самому Креолу это свойство не доставляет никаких неудобств.
  • Многомерный Карман – сверхъестественная способность, которая представляет собой свёрнутое безмерное пространство, в которое пользователь способен положить любой объект. Однако, хоть в этот карман можно поместить всё, что угодно, но вес данных объектов будет ощущаться Креолом, из-за чего особо нагрузиться он всё равно не сможет. Эта пространственная складка невидима и неосязаема, из-за чего она может проявиться только тогда, когда пользователю это нужно. Для того, чтобы вытащить нужные объект, Креол просто делает взмах рукой и предмет, о котором он подумал, оказывается в его ладони. Таким же образом он может поместить в это пространство любой нужный ему объект.

Магия – особая сверхъестественная сила, которая позволяет своему пользователю манипулировать реальностью, используя особую магическую энергию и веру в то, что он на это способен. Сила каждого волшебника зависит от того, насколько велик его объем магической энергии и насколько хорошо он умеет этой энергией управлять. Креол – один из сильнейших волшебников своего мира. Он владеет практически всеми из 60 магических дисциплин своей страны, за исключением нескольких. Однако, теоретические знания и способы противодействия у него имеются даже относительно тех видов магии, которые ему неподвластны. Креол идеально контролирует свою силу и это, в числе прочего, позволяет ему создавать чары различной мощи. Скажем, он способен создавать как микроскопические, так и колоссальные разрушения, используя лишь одно заклинания и варьируя количество вкладываемой магической энергии. Для волшебника уровня Креола заклинания – не столь уж нужный атрибут. Он способен взаимодействовать с реальностью одной лишь силой воли, вложением магической энергии и верой в то, что то, что он задумал, сработает. Однако, воздействия такого уровня отнимают значительно большее количество сил, а также есть вероятность того, что эффект может сорваться, из-за чего Креол всё же предпочитает полагаться на заклинания и ритуалы. Но, в случае надобности, он способен без единого произнесения слова взять и превратить объект, который не способен противостоять его силе, в пепел.

  • Истинное Зрение (Духовное Восприятие) – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику воспринимать окружающий мир в значительно более подробном виде. В этом состоянии волшебник способен видеть истинную суть вещей. Он может узреть духов, ауры, магию или иную сверхъестественную силу, различать и рассеивать иллюзии, понимать суть объектов и узнавать уровень силы противников, ощущать направленные на него взгляды, ощущать различные эфирные колебания в пространстве, а также многое другое. И, хоть эта способность и называется «зрение», но она способна проявиться также и в любом другом органе чувств. К примеру, Креол также обладает сверхчутким слухом и нюхом.
    • Скрытие – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику скрыть свою ауру от чужих взглядов, каким-либо образом замаскировав себя. Способов скрытия великое множество, однако, эта способность практически бесполезна, если сканирующий значительно сильнее волшебника, скрывшего свою ауру.
    • Осознание Личности – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику, видя ауру собеседника, может узнать о нём всё, что нужно. Его характер, личность, возможности, уровень сил, физическое состояние и многое другое. Также, эта способность позволяет узнать, лжёт ему собеседник или нет.
    • Предвидение – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику, видя ауру цели, узнавать то, что он замыслил сделать. Используя эту силу, пользователь способен среагировать заранее и заблокировать или уклониться даже от атак, которые имеют скорость света.
    • Обострённые чувства – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику значительно более чутко воспринимать мир, полагаясь на эфирные колебания различной силы. Используя данную силу, Креол способен «обонять» магию, которая может находиться в нескольких километрах или «слышать» энергетические всплески могущественных богов, которые находятся в ином измерении.
    • Суперсенсинг – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику быть сверхчувствительным по отношению к окружающей среде. Из-за этой способности пользователь способен буквально кожей осязать, что где-то, в пределах планеты, творится могущественная магия или проявляются иные сверхъестественные силы.
  • Духовная Сила – сверхъестественная способность, сила духа, которая позволяет волшебнику взаимодействовать с различными эфирными объектами. Используя данную силу, Креол способен касаться и наносить повреждения существам, которые практически невосприимчивы к физическим воздействиям. Скажем, ему не составит труда поймать и ударить джинна, тогда как джинны могут попросту проходить сквозь любой материальный объект, кроме меди.
  • Сопротивляемость – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику быть более устойчивым к различным сверхъестественным и психическим атакам. Креол практически полностью невосприимчив к телепатии и иным ментальным манипуляциям. Также, он способен полностью игнорировать магические атаки, которые не имеют физического воплощения – такие, как различные проклятия, попытки телепортации, пространственного искажения, превращения во что-либо или же эмоциональные воздействия, если тот, кто их использует, слабее мага. Однако, магия, которая может проявиться в физическом мире, такая, как, скажем, Огненный Шар, вполне может нанести ему урон. Хотя, в случае надобности, заклинатель может развеять одним усилием воли и подобное заклинание, если противник окажется недостаточно силён для того, чтобы воспрепятствовать подобному воздействию. Помимо всего прочего, Креолу практически полностью иммунен даже к эмпатическим воздействиям уровня могущественных богов. В довесок, эта сила также позволяет сопротивляться стиранию из реальности и другим способностям, которые позволяют изменять и управлять реальностью. Опять же, при помощи данной способности за Креолом практически невозможно подглядеть, используя магические способности или артефакты. Вдобавок, Креол способен одной лишь силой воли разрушать различные антимагические печати.
  • Поглощение Маны – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику поглощать из пространства ускоренный эфир, чтобы ускорить восполнение собственной магической энергии. Данная способность доступна любому волшебнику, но, в целом, существует восемнадцать способов поглощать ману. Креол владеет несколькими из этих способов.
    • Накопление – базовый и самый простой способ восполнить собственную энергию. Пассивное обрабатывание эфира, выделяемое собственной душой волшебника. Этот способ эффективен даже в таких мирах, где ускоренных потоков эфира нет и вовсе. Однако, он же и самый медленный из всех.
    • Медитация – второй из самых популярных методов получения энергии. Волшебник взаимодействует с окружающим миром и поглощает энергию из каких-либо объектов. Это может быть земля, растения, камни, воздух или даже небесные светила. Однако, в каждом объекте и каждой стихии есть свой тип маны, а он не обязательно подходит для творения той или иной магии, посему волшебники предпочитают поглощать ту ману, которая максимально подходит к их типу магии. Впрочем, это необязательно. Так как, когда мана пройдет через чакры волшебника, то даже не подходящий тип маны переработается в родственный и удобный для чародейства. Креол способен поглотить энергию из любого источника, однако, предпочитает использовать наиболее близкие и самые энергонасыщенные.
      • Вампиризм – собственно, это разновидность медитации, используя которую волшебник поглощает энергию не из окружения, а из душ окружающих, чтобы восполнить свой собственный энергозапас. Креол хоть и владеет данным методом, но никогда его не применял и не будет из-за чрезвычайной ненависти ко всякого рода вампирам.
  • Передача Магии – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику передать определённую часть магической энергии какому-либо существу. Используя данную силу на другом волшебнике, можно увеличить на определённое время его могущество, давая возможность использовать чары, на которые у него в обычном состоянии не хватило бы маны, или же попросту увеличить разрушительную силу его обычных чар.
    • Передача Ноуса – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику передать абсолютно все свои магические силы какому-либо существу. Отдать частицу собственной души, ту, которая отвечает за магические способности и возможности. Однако, мало того, что эта операция лишит магических сил самого мага, так она еще и для того, кто эти силы получит, является отнюдь не самым лучшим подарком. Сила, полученная от другого мага, - это не дар, а проклятие. «Маг поневоле» - очень несчастный человек. Ведь это не его сила - чужая. Она несет на себе отпечаток души прежнего владельца - точнее, это и есть частица прежнего владельца. Частица его Ноуса, седьмой оболочки души. Заполучить подобного «подселенца» - весьма и весьма сомнительное приобретение. Контролировать его удается очень редко. Гораздо чаще чужая магия сама начинает хозяйничать в новом теле, старается подчинить его своей воле, поработить душу и разум. Но собственным разумом она при этом не обладает - это не демон, не дух, а всего лишь сгусток астральных эманаций, обрывок души мага.
  • Поддержание Сил – сверхъестественная способность, которая позволяет волшебнику поддерживать собственные физические возможности магической энергией. Используя данную способность, Креол способен совершать активную деятельность в течении нескольких дней, выживать с смертельными ранениями и сохранять в это время ясность сознания, а также все свои возможности.

Алхимия – особая дисциплина магии, являющая собой магический эквивалент химии. Данная магия позволяет своему пользователю создавать различные эффекты, путем использования различных магических порошков, бомб или смесей.

  • Пыль Синликенна – особый порошок, который позволяет обычному человеку, после того, как он его вдохнёт, обрести на некоторое время духовное восприятие. Он сможет видеть ауры, духов и другие различные астральные и эфирные объекты.

Апостольство – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю обращаться к какому-либо божеству, тем самым получая от него поддержку. Этот вид Искусства к магии относится очень смутно, так как заклинания данной дисциплины являются, скорее, молитвами и все действия данных заклинателей выполняются лишь с дозволения того божества, к которому был подан запрос. Данная дисциплина по праву считается как одной из самых могущественных, так и одной из самых ограниченных. Могущество данной ветви обеспечивает то, что волшебник, в принципе, не тратит ни капли своих сил, используя возможности божества, которое ему покровительствует. Ограниченность же состоит в том, что без божества апостол практически ни на что не способен. Адептов данной магии зачастую называют магами-жрецами.

  • Восстановление – заклинание, выполненное в виде обращения к богине-целительнице Инанне, с просьбой о восстановлении тела, после получения серьёзных физических повреждений. Если богиня пожелает исполнить эту просьбу, то любые, даже самые страшные раны вмиг исчезнут.
  • Очищение – заклинание, выполненное в виде обращения к богине-целительнице Инанне, с просьбой о очищении души и возвращении разума, после того, как некое существо оказалось лишенным разума и обезумевшим. Если богиня пожелает исполнить эту просьбу, то разум и сознание вернутся, словно никогда и не исчезали.

Артефакторика – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать различные артефакты, которые обладают определёнными магическими функциями. Разновидностей артефактов и их возможностей огромное множество, но всего артефакты, которые можно создать, делятся на четыре условных типа – Накопитель, Поглотитель, Носитель и Повелитель. Помимо этих типов, существуют смешанные варианты, Помнящие артефакты и Зрительные. Креол, будучи одним из лучших мастеров-артефакторов своего мира, способен создать практически любой артефакт, с любыми нужными ему возможностями. А также, Креол – один из немногих артефакторов, которые могут напрямую работать с адамантом, каким-то образом воздействуя на него и преобразуя в совершенные орудия убийства.

  • Артефакт-Поглотитель – тип артефактов, которые используются для захвата и удержания различных нематериальных сущностей. К примеру, джиннов, призраков или демонов. Помимо своей основной функции, собственно, удержание сущностей, Поглотитель также можно применить, и для других целей. К примеру, используя силы сидящих в нём существ, через сам артефакт. Существуют множество разновидностей Поглотителей, которые обладают самыми разными свойствами. От тех, которые поглощают касанием или повреждением, до тех, которые могут запечатывать дистанционно. Заключенная сущность полностью под властью заключившего его заклинателя. И если тот захочет, то заключенный будет испытывать жуткую боль или даже умрёт, однако, если заключенный намного превосходит заключившего, то данное воздействие может и не сработать.
    • Боль – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю причинять жуткую боль заключённым внутри артефакта созданиям, фактически не оказывая никакого определённого физического урона.
    • Уничтожение – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю уничтожать даже очень могущественных существ, которые в нём заточены. Стандартный способ уничтожить находящихся внутри созданий – это сломать сам Поглотитель. Однако, это надо делать снаружи. Если Поглотитель сломается изнутри, то находящиеся в нём сущности мгновенно освободятся. Аналогия с коробкой, в которой сидит хомяк – если хомяк разворотит коробку, то он станет свободным. Если хозяин коробки саданёт по ней кувалдой…
    • Договор – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю заключать устные договорённости с находящимися внутри сущностями. Если сущность, находящаяся в Поглотителе, поклянётся что-то сделать в обмен на свободу, то, освободившись, она обязана будет совершить то, что поклялась сделать.
    • Слияние – особый ритуал, который позволяет заклинателю соединить Поглотитель и поглощённое существо, сливая их в единое целое. После этого предмет можно вновь изменить, превращая его в особо эффективный магический артефакт. Например, слить оружие и душу какого-нибудь существа, создав мысленное и одушевленное оружие, обладающее особой силой. После проведения Слияния, существо никак не сумеет освободиться, разве что его расколдует сам артефактор или же волшебник, который намного могущественнее. Простое разрушение Поглотителя уже бесполезно – существо умрёт вместе с ним.
      • Ритуал Абсолютного Порабощения – ритуал, который превращает поглощённое существо в раба владельца предмета, в который он заточён. Скажем, типичный представитель такого типа артефактов – это Раб Лампы из Алладина. Таким образом, можно связать любое нематериальное существо с любым предметом.
    • Удержание – свойство Поглотителей, которое позволяет заклинателю привязывать заключённое в артефакт существо к, собственно, артефакту невидимой цепью, давая ему возможность покинуть узилище, но не позволяя от него отдалиться.
    • Смерть – особые чары, которые убивают любое заключённое в артефакт существо, если сам артефактор, который создал этот артефакт, каким-либо образом погибнет от чьей-либо руки или по воле случая.
    • Молниемечущее Кольцо – особый артефакт-кольцо, который содержит в себе ийра – энергетическое существо, способное манипулировать электричеством. Используя силу данного существа, владелец кольца способен стрелять мощными молниями.
    • Медальон – особый артефакт-медальон, который содержит в себе анамрада – существо, обитающее только во снах и умеющее этими снами управлять. Используя силу данного существа, владелец медальона может, коснувшись им лба спящего человека, проникнуть в его сон, а затем убить. Однако, если сам проникший умрёт во сне, то он умрёт и наяву.
    • Ага Масс Ссарату – особый артефакт-чаша, внутри которой горит сильное голубоватое пламя. Для использования данного артефакта, его следует перевернуть и удерживать над головой нематериального сверхъестественного создания или одержимого. После этого пламя охватит духа или одержимого и душа нематериального сверхъестественного создания окажется поглощена данным артефактом. После этого артефакт можно снова зачаровать, превратив в оружие или же попросту разрушить душу поглощенного, а затем, очистив, использовать снова для захвата новых целей.
    • Амулет Слуги – особый артефакт, который позволяет призвать Магического Слугу – особое создание из магии, по сути – сложный фантом, с заложенной системой директив. Слуга неразумен, но может выполнить любой приказ владельца Амулета Слуги. Особенности данного фантома в том, что он способен двигаться в сто раз быстрее обычного человека, а также имеет при себе все нужные для работы инструменты. Также, в его власти ускорить в сотню раз любое дело, которое он совершает. Выглядит же данный фантом как прозрачный, словно высеченный из хрусталя шестнадцатилетний мальчишка. С прохождением определённого количества времени, которое его будут использовать, будет меняться и возраст фантома. В какое-то время он станет сгорбленным стариком, после чего и вовсе откажется выполнять приказы. Однако, спустя некоторое время он перезарядится и вновь станет молодым и энергичным. В довесок, Слуга хоть и выполняет любой приказ своего хозяина, но он не способен причинить кому-то вред. В его системе просто нет такой директивы, и, если он получит подобный приказ, то просто остановится, не будучи в силах его выполнить.
    • Магический Посох – особый сложный артефакт, который состоит из Чёрного Обсидиана Фраи. Навершие посоха сделано в виде сферы, а наконечником является выдвижное лезвие из адаманта. Данный артефакт обладает колоссальной мощью и способен даже рядового волшебника превратить в главу магической гильдии, а в руках архимага Креола он и вовсе становится практически непреодолимым.
      • Чёрный Обсидиан Фраи – основное свойство данного артефакта – это поглощение различных сверхъестественных существ. Именно из-за этого основным материалом артефакта послужил Чёрный Обсидиан Фраи – вулканическое стекло, которое идеально подходит для удержания нематериальных объектов. В данный артефакт возможно засунуть гигантское количество духов, демонов, значительное количество архидемонов и даже тёмных богов. Для поглощения нужных целей, Креол должен вонзить в них острие посоха. При этом, полуматериальные и нематериальные сущности втянутся целиком, а материальные лишатся души и умрут. Поглотив кого-то, Креол получает доступ к его памяти, знаниям и могуществу. Также, в случае надобности, пользователь способен поглотить магическую энергию из какого-либо существа, просто вонзив в него посох. Душа и жизнь существа в этом случае вне опасности, разве что тот не помрёт от раны, полученной адамантовым оружием.
      • Адамантовый Клинок – наконечником посоха является выдвижное лезвие из особого металла, под названием адамант. Адамант – это металл, который возникает из останков умерших богов. Из-за чего данный объект владеет некоторыми особенностями божественных существ.
        • Неразрушимость – свойство, из-за которого адамант практически невозможно повредить физическими атаками. Он невосприимчив к любому урону и игнорирует любые воздействия. Единственный на данный момент известный способ разрушить адамант – это вонзить его в тело божества, однако, если этот адамант встроить в специальный артефакт, такой, как, например, данный посох, то даже при выполнении условия выше, он останется целым и невредимым.
        • Абсолютная Острота – свойство, из-за которого заострённая часть адаманта самозатачивается до абсолюта. Он способен резать любую материю, энергию, огонь, свет, магических созданий или даже других существ, которые обладают сверхреальностью.
        • Уничтожение – свойство, из-за которого адамантовое оружие способно убить любое существо, которое обладает какой-либо уязвимой частью. От данного свойства не спасает ни магическое исцеление, ни манипуляции реальностью и ничего другого, кроме естественной регенерации. Однако, если тело противника нарезать в фарш, то он погибнет, даже если обладает естественной регенерацией, в виду того, что адамант режет все оболочки души, кроме четвертой.
      • Набалдашник – набалдашником посоха является сфера, используя которую пользователь способен наблюдать за чем-либо в огромном диапазоне. Он может четко увидеть любой объект, предмет или существо. Также, с помощью этой сферы заклинатель способен телепатически связаться с кем-либо.
        • Утяжеление – свойство, которое позволяет набалдашнику посоха за одно мгновение увеличивать свой вес в десять тысяч раз, обретая сокрушительную мощь стенобитного орудия. Один удар в данном состоянии способен разрушить прочную каменную дверь.
      • Защита – свойство артефакта, из-за которого никто не сможет отобрать данный посох. Ни одна сверхъестественная сила не подействует, а если кто-то попробует захватить физически – то он ощутит, что тот словно пылает или же напротив – обжигающе холодный.
      • Гибкость – свойство артефакта, из-за которого посох способен изгибаться под любым углом, словно резиновый. Более того, скорость изгибания превосходит восприятие человеческого глаза, из-за чего владелец посоха способен за несколько секунд перебить, даже не пользуясь магией, множество обычных людей. Также, данное свойство может использоваться для связывания или блокирования.
  • Артефакт-Накопитель – особый тип артефактов, который предназначен для хранения и восполнения магической энергии. В основном, эти артефакты используются, как дополнительный источник маны.
    • Простейшие Накопители – собственно, самые простые и легкие в создании артефакты-Накопители. Для использования волшебник определённое время вкладывает в этот артефакт свою ману, после чего, в случае надобности, извлекает её и использует для определённых целей.
    • Аккумуляторы – более сложная разновидность артефактов-Накопителей. Данные артефакты не просто хранят ману, но также и впитывают её из окружения. В основном, они накапливают один из типов маны, так-как многотиповые легко выходят из строя.
    • Пожиратели – в некоторых случаях, артефакторы превращают в Накопитель не какой-нибудь предмет, а своё собственное тело, становясь живым артефактом. Данное превращение позволяет быстрее восполнять ману и больше её вмещать. Однако, из-за этого маг зачастую становится узкопрофильным. Ввиду того, что ему проще использовать тот вид магии, тип маны которой он поглощает. Таких заклинателей называют Пожирателями. Название варьируется в зависимости от того, какую именно ману они поглощают. Избравшие атмосферную ману назывались Пожирателями Воздуха, почвенную – Пожирателями Земли, жизненную – Пожирателями Жизни, трупную – Пожирателями Смерти, тепловую – Пожирателями Огня и так далее.
  • Артефакт-Носитель – особый тип артефактов, в которые заклинатель встраивает определённое заклинание, которое действует постоянно или активируется в момент использования. В простейшие Носители при создании закладывают еще и определенный мановый заряд, поэтому их хватает лишь на заданное время действия или количество применений. Более сложные получают энергию непосредственно от пользователя, поэтому могут работать практически вечно. По манозависимости данные артефакты делятся на четыре типа:
    • Одноразовые – тип артефактов, которые обладают только той магической энергией, которую заклинатель вложил в них изначально. После того, как запас вложенной магической энергии иссякнет, артефакт сразу потеряет все свои сверхъестественные возможности. Это наиболее простые и дешевые артефакты.
    • Самозаряжающиеся – тип артефактов, которые являются Носителями, совмещёнными с Накопителями. Такой артефакт самостоятельно впитывает ману из окружающего пространства, поэтому работать может неограниченно долго. Если же источника, из которого артефакт может почерпнуть энергию нет, то он будет тратить ту энергию, которую он уже успел накопить.
      • Коцебу – сверхгигантский артефакт в виде огромного двухэтажного особняка, располагающегося на огромном металлическом диске, который состоит из чёрной бронзы. Данный артефакт обладает массой полезных свойств и возможностей.
        • Полёт – основное свойство коцебу в том, что он способен перемещаться в воздухе с довольно неплохой скоростью. Предельная скорость данного артефакта достигает сорок одного километра в час.
        • Обктамерон – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он позволяет делать коцебу невидимым. Причём, невидимость односторонняя – при включенном обктамероне никто не сможет увидеть коцебу, однако те, кто на нём присутствуют, сохранят возможность видеть и ощущать всё вокруг себя. Помимо обычной невидимости, данный артефакт также позволяет скрыться от любых экстрасенсорных способностей.
        • Камень Врат – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он позволяет создавать порталы, через которые коцебу и его обитатели могут попадать в иные измерения. Единожды портал способен перенести не дальше, чем через три вселенных. Чтобы путешествовать дальше, следует активировать артефакт еще раз. И так далее. В Камень Врат встроена небольшая частица души Йог-Сотхотха, из-за чего, любой владеющий этим артефактом, постепенно насыщается Тьмой, из-за чего его характер и личность изменяются в негативную сторону.
        • Глаз Урея – особый артефакт, встроенный в коцебу. Он обладает способностью наблюдать и передавать информацию о чём-либо Креолу. В основном, он служит для отслеживания опасных объектов, которые появляются около коцебу.
        • Сигнализация – свойство, которое позволяет отслеживать всех, кто проникает или покидает пределы территории коцебу. Обо всех этих перемещениях информация поступает напрямую к Креолу.
        • Отталкивающее Поле – свойство, которое не позволяет посторонним проникать на территорию коцебу. Любой, кто не имеет права заходить на эту территорию, будет отброшен на десяток метров.
        • Защитное Поле – свойство, которое не позволяет физическим или магическим атакам повредить коцебу. Мощность этой защиты настолько велика, что даже торнадо не в силах нанести ему хоть какой-либо ущерб. Также, данное свойство оберегает от нематериальных атак, сверхвысоких и сверхнизких температур и отсутствия воздуха.
        • Боевые Кристаллы – особые боевые кристаллы, которые могут стрелять мощными энергобластами. Максимальная дальность данных атак достигает 450 метров. Боевая мощь каждого из кристаллов достаточна, чтобы с одного залпа испепелить крупного слона.
        • Голова Султана Земли – огромная голова из камня, которая когда-то принадлежала существу, под названием «зверобог». Зверобоги обладают колоссальной мощью и огромным потенциалом, но практически не способны его реализовать, в виду отсутствия разума. Зачастую, такие существа являются крупными и сверхмощными чудовищами, но у Султана Земли разум есть, хоть и не сказать что особо развитый. Данная голова не способна двигаться или как-то иначе проявлять активность, но способна говорить и обладает практически бездонными запасами магической энергии. К данному камню приделан специальный штырь, используя который, любой волшебник за краткое время способен восполнить свои магические силы. Также, Султан Земли способен, будучи кинутым с высокой скоростью, пробить и уничтожить бессмертное существо, которое реальнее обычного мира.
    • Зависимые – тип артефактов, которые получают магическую энергию напрямую от пользователя. Такой артефакт не имеет заложенного запаса сил, но работает на энергии, которую производит душа его владельца. Главная опасность данных артефактов в том, что их нельзя носить сразу несколько – артефакты могут выпить слишком много энергии, что может привести к длительной слабости или даже смерти. Впрочем, артефакты созданные Креолом обычно не потребляют жизненную силу, так что умереть, используя их, нереально.
    • Потребляющие – тип артефактов, которые являются Носителями, совмещёнными с Поглотителями. Данные артефакты работают за счёт энергии, которую выделяет душа заключённого в артефакт существа – элементаля, демона или призрака.
  • Артефакт-Повелитель – особый тип артефактов, которые являются своеобразным «ключом» или «маячком» для других артефактов. Сами по себе Артефакты-Повелители практически бесполезны. Они ничем не отличаются от обычных предметов, однако, используя их, пользователь способен контролировать другие артефакты, над которыми имеет власть данный Артефакт-Повелитель.
  • Зрительные Артефакты – особый тип артефактов, которые используются для наблюдения, связи и передачи, а также восприятия той или иной информации. Зачастую, такие артефакты также наделяются своеобразным «маячком», который позволяет отследить его и обнаружить, если тот, у кого есть данный артефакт, не выходит на связь.
    • Зачарование – особое зачарование, которое позволяет превратить любую отражающую поверхность в специальный переговорный артефакт, через который Креол способен связываться с нужными ему личностями.
    • Всевидящее Зеркало – особый артефакт в виде зеркала, высотой с человеческий рост. Данный артефакт значительно превосходит по возможностям предыдущий вариант и позволяет наблюдать за чем-либо в диапазоне планеты и даже более, создавая изображение, словно со спутника. Используя его, заклинатель способен найти буквально любой объект, существо или материал, если он знает его обозначение. Также, Зеркало показывает расстояние до него и конкретное местоположение. Однако, артефакт практически не способен показать тех, кто способен защититься магией от подобной слежки. Креол может управлять Зеркалом одной лишь силой мысли.
      • Взгляд В Прошлое – свойство, которое позволяет наблюдать и находить объекты не только в настоящем, но и в прошлом. Из-за этого пользователь способен узнавать всё, что происходило с тем или иным объектом или же с той или иной местностью.
  • Виды артефактов – различные разновидности существующих артефактов с определёнными возможностями и свойствами.
    • Летающие Артефакты – вид артефактов, которые могут перемещаться в воздухе. Делятся на определённое количество подвидов, исходя из метода создания.
      • Левитационый Заряд – метод, использующий соотношение масс. Зачарованный объект может поднять груз не больше, чем в 14.8 раз больше своей массы.
      • Левитационное Поле – метод, использующий зачарованное пространство. Если пользователь находится поверх этого пространства, то он может свободно летать на артефакте, однако, если он переместит часть тела за пределы зачарованного пространства, то тут же упадёт. В основном, так зачаровывают ковры и различные сандалии.
    • Всерушащие Артефакты – вид артефактов, которые могут рушить даже прочнейшие металлы и камни. Лучше всего оформить в виде топора или меча, чтобы режущая кромка была больше.
    • Саморубящие Артефакты – вид артефактов, которые могут перемещаться по воздуху и убивать всех, на кого укажет хозяин оружия. Лучше всего оформить в виде метательного оружия – кинжала, копья или дротика – для лучшей манёвренности и скорости.
    • Усиляющие Артефакты – вид артефактов, которые могут превратить пользователя в умелого бойца ближнего боя. Тот, у кого в руке данный артефакт, безо всякого труда способен расправиться со множеством профессиональных бойцов, не имея при этом ни должных навыков, ни возможностей. Лучше всего оформить в виде чего-либо фехтовального – меча, шпаги или рапиры.
  • Другие артефакты – артефакты, которые невозможно классифицировать и причислить ни к одному из вышеперечисленных типов.
    • Защитный Амулет – особый артефакт, который, ориентируясь на шестое чувство пользователя, предупреждает его насчет различной опасности. Амулет позволяет заметить враждебные чувства, желания или же прямую опасность жизни. В случае серьёзной угрозы, он начинает сильно нагреваться, тем самым позволяя избежать опасности.
    • Ритуальный Нож – особый артефакт, который используется в различных магических ритуалах. Обладает высокой прочностью и остротой, которой достаточно, чтобы резать камень, как масло.
    • Магическая Жаровня – особый артефакт, который способен генерировать мощное пламя безо всякого источника. Пользователь способен контролировать мощность и температуру пламени буквально одним словом или жестом.
    • Магическая Книга – особый артефакт, в котором хранятся все знания Креола. Включая заклинания, ритуалы, информации о различных артефактах, существах и многом-многом другом. Магическая Книга защищена множеством чар, которые не позволяют никому чужому воспользоваться ею.
      • Неоткрываемость – особое свойство книги, из-за которого никто не способен открыть её, если этого не захочет сам Креол.
      • Неуничтожимость – особое свойство книги, из-за которого Книгу практически невозможно каким-либо образом повредить.
    • Противодемоническая Цепь – особый артефакт в виде цепи, скованный из металла, под названием «кровавое железо». Данный металл добывается из шахт, в которых множество людей погибли насильственной смертью. Цепь обладает множеством сверхъестественных способностей. От увеличения собственной длины на множество метров, до полного контроля повелителем каждого звена в данной цепи, что позволяет максимально точно и продуктивно использовать её в бою. Однако, главным свойством этого артефакта является нанесение урона различным демоническим созданиям. Слабый демон, прикоснувшись к цепи, просто рассыплется в прах, более сильные ощутят невероятную боль и получат сильные повреждения и даже для существ уровня богов урон от этого оружия вполне ощутим. Сила цепи прямо пропорционально зависит от ненависти его владельца. Данный артефакт способен воздействовать даже на бесплотных демонов и на созданий, которые абсорбируют любую разрушительную атаку. После того, как Цепь была уничтожена, Креол создал новую, использовав вдесятеро больше кровавого железа и встроив в новую цепь остатки старой, в которой сохранилась агония умирающего архидемона и гнев божества. Данная Цепь не может использоваться ни для чего, кроме уничтожения и убийства, однако, конкретно это она может делать гораздо лучше, чем предыдущая. Могущества данного артефакта достаточно, чтобы связать, обездвижить и лишить сил даже архидемона.
    • Магический Жезл – особый артефакт, который значительно расширяет магические возможности пользователя. Используя данный артефакт, Креол способен увеличивать мощность своих заклинаний, сохранять в нём гораздо больше заклинаний, а также искусно манипулировать им на расстоянии, тем самым увеличивая диапазон атак и общую универсальность. В случае надобности, пользователь способен достать данный артефакт хоть со дна океана.
      • Неприкосновенность – свойство артефакта, благодаря которому никто не сможет перехватить над ним контроль или просто украсть – любой коснувшийся артефакта начнёт испытывать сильную боль, которая не пройдёт, пока жезл не вернётся к истинному владельцу.
    • Кумбха – особый сосуд, вместилище души, который выполнен в виде доспехов или иной оболочки, которая содержит в себе свободную душу и может передвигаться. Что-то вроде голема – только мыслящего, автономного и независимого. Для создания кумбхи обычно берутся полностью закрытые зачарованные доспехи, после чего в них помещают человека, а когда тот умирал, собственно, то его душа оставалась в доспехах, не будучи в силах выбраться. После этого труп вынимали, а доспехи начинали двигаться самостоятельно. Вследствие чего получался кумбха — могучий, бессмертный, почти неуязвимый воин. Зачарованные доспехи полностью экранируют душу-контролер — из-за этого кажется, что у кумбхи нет ауры, а также, благодаря этому у него повышенный иммунитет к магии.
    • Алкуса Рейко (Спаси Боже) - гигантский супердредноут, летающий флаер, который может вместить несколько сотен солдат и более ста тысяч тонн груза. Алкуса Рейко обладает колоссальной прочностью, способен развивать огромную скорость и обладает множеством сверхмощных орудий, которые могут наносить масштабные разрушения. Также, на него наложены практически все известные Креолу печати, которые оберегают данный артефакт от всевозможных угроз.
      • Электромагнитное Поле – особое электромагнитное поле, которое позволяет супердредноуту воздействовать на какие-либо летающие объекты, заставляя их упасть камнем вниз, так как они оказываются не в силах поддерживать себя в воздухе.
      • Защитное Поле – особое энергетическое поле, которое оберегает супердредноут от различного рода физических воздействий всевозможного вида.
      • Искусственная Гравитация – устройство, которое позволяет создавать на супердредноуте искусственную гравитацию, из-за чего данный флаер может практически полностью игнорировать гравитацию планеты или иных объектов. В случае надобности, гравитация может и вовсе пропасть, создавая невесомость.
      • Дезинтегрирующий Бур – особое устройство, которое позволяет стрелять особыми волнами, которые дезинтегрируют любую материю. Размер оружия настолько высок, что за считанные минуты может создать огромную яму, в которую может поместиться город.
      • Крест Стихий - артефакт, высотой чуть меньше двадцати футов. Форма артефакта – сфера, из которой торчат шесть штырей. Четыре из них завершаются Сердцами Султанов – сверхмощными предметами, которые были извлечены из очень могущественного тёмного бога. Основная сила данного артефакта – излучать сверхконцентрированный поток одной из первостихий – Света или Тьмы. Используя первостихию Света, Крест способен буквально обращать в прах огромное количество демонов, а если использовать его на полную мощность, то он сможет убить даже очень могущественное тёмное божество.
        • Аура – сверхъестественная аура Креста Стихий, которая позволяет всем, кто присутствует на борту Алкуса Рейко, практически полностью игнорировать различные воздействия, которые создаются манипуляцией реальностью.
  • Свойства артефактов – особые сверхъестественные свойства, которые артефактор встраивает в создаваемый артефакт. Это может быть заклинание, умение или некий защитный механизм. Креол способен придать артефакту любое необходимое свойство. Из перечисленных, исключая те, что есть выше:
    • Усиленный Удар – свойство, которое обычно придают молотам или булавам. Удар таким оружием отличается такой высокой силой, что сама земля содрогается и создаются мощные сейсмические толчки.
    • Одна Рука – свойство, которое позволяет артефакту иметь только одного пользователя. У любого другого это оружие будет выпадать из рук, причинять боль, а то и вовсе вырываться, а затем убивать.
    • Возврат – свойство, которое обычно придают каким-либо метательным орудиям. После того, как данный артефакт будет брошен в цель, он, после попадания, сразу же вернётся обратно.
    • Несокрушимость – свойство, которое обычно придают какому-либо защитному оружию – щитам или доспехам. Данное оружие становится невероятно прочным и отражает различные физические воздействия.

Аэромантия - особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать, создавать и воздействовать иным образом на различные газообразные объекты и вещества. В основном, данная магия позволяет контролировать воздух и производные от него, манипулируя его концентрацией и создавая различные явления. Также, данная магия позволяет воздействовать на саму атмосферу, влияя на погоду.

  • Воздушный Шар – заклинание, оформленное в виде сферы из сверхсжатого воздуха, который, при попадании в цель, взрывается, отбрасывая от себя все объекты, создавая мощную ударную волну.
  • Ветровая Перчатка – заклинание, которое позволяет заклинателю разогнать инородные примеси из воздуха, очищая его и возвращая прозрачность.
  • Воздушное Лезвие – заклинание, оформленное в виде невидимой и очень острой струны из сверхсжатого воздуха, который разрезает цель надвое.
  • Ветер Силы – заклинание, оформленное в виде мощного воздушного потока, извергающегося с ладоней волшебника, который способен буквально смести различные объекты и заклинания, обрётшие материальную форму.
  • Железный Воздух – заклинание, оформленное в виде колонны сверхсжатого воздуха, извергающегося с ладоней волшебника, который шквалом прокатывается в определённую сторону, сметая всё вокруг.
  • Внутренний Вихрь – заклинание, оформленное в виде вихря определённого размера, который возникает внутри противника и разрывает его в клочья. Мощность вихря полностью контролируется создавшим его волшебником.
  • Воздушная Накидка – заклинание, оформленное в виде барьера из воздуха определённой температуры, который позволяет выживать в экстремальных ситуациях с различной температурой. Используя данную магию, Креол может с лёгкостью обитать в местности, на которой застывает ртуть.
  • Воздушный Щит – заклинание, оформленное в виде барьера из воздуха, который обеспечивает как высокую защиту от физических атак, так и позволяет мягко приземляться после падения с большой высоты или после того, как волшебника отшвырнули с высокой скоростью в определённом направлении.
  • Воздушные Доспехи – заклинание, оформленное в виде защитного барьера из воздушных потоков, который не только оберегает от физических атак, но также позволяет дышать в определённых точках пространства, в которых нет достаточного количества кислорода.
  • Мост Из Воздуха – заклинание, оформленное в виде уплотнившегося воздуха, который заклинатель способен использовать вместо моста. В случае надобности, данный мост может протянуться на расстояние нескольких километров.

Биомагия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю воздействовать на органические объекты. Магический эквивалент хирургии. Основные возможности данной магии позволяют различным образом создавать нужные эффекты, воздействуя на тело цели. Данная магия может использоваться как для лечения, так и для создания различных мутантов или даже возрождения вымерших видов.

  • Пластическая Хирургия – магия, которая позволяет различным образом воздействовать на тело, дабы преобразовать его и подкорректировать нужные параметры, для создания нужных форм и иных манипуляций. Применив данную магию, Креол способен улучшать физические характеристики целей, изменять пол, корректировать фигуру и многое другое.
  • Омоложение – заклинание, которое позволяет волшебнику выборочно изменить возраст своего тела, омолодив его до нужного уровня. Процесс омоложения не мгновенный и его длительность прямо пропорциональна тому, на сколько лет заклинатель захочет омолодить своё или чужое тело. Использовав это заклинание, Креол, будучи девяностотрёхлетним стариком, сумел омолодить себя до тридцатилетнего возраста.
  • Создание Кадавра – магия, которая позволяет создать определённое живое существо из органической материи. Данное создание может иметь любой вид, форму, размер и так далее. Волшебник может сделать его таким, каким ему угодно и дать любые нужные способности. Также, кадавр может оставаться бездушным или получить чью-либо душу.
  • Создание Служителя – магия, которая позволяет изгнать из живого тела душу, при этом оставив само тело живым. После этого заклинатель вселяет в данное тело какого-либо духа или лоа. Служитель обладает повышенными физическими характеристиками, не чувствует боли, страха и сомнений. Дух, или лоа, будет находиться в теле, пока то пригодно для использования. Обычно существование Служителя заканчивается с разрушением головы. Когда это случается, дух, или лоа, получает свободу, а Служитель умирает. Служитель способен независимо мыслить, а также дух или лоа, вселившийся в его тело, имеет полный доступ к памяти и способностям первоначальной души человека или животного.

Благословения – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю положительно воздействовать на что-либо. Основные возможности данной магии позволяют усиливать, улучшать и иным образом воздействовать точечно или на окружение. Возможности и вариативность использования данной магии практически безграничны.

  • Усиление – заклинание, которое наделяет того, на ком оно было использовано, сверхъестественными физическими характеристиками колоссальной силы. Благословенный способен ударами разносить скалы и швыряться огромными валунами. Также, вокруг него возникает мутноватый силуэт, повторяющий его самого, но только больше в четыре раза.
  • Ритуал Нетленности – особый ритуал, который позволяет сделать объект неподвластным времени. Он будет сохранять свой вид и структуру, даже если пройдут тысячи лет. Однако, данное заклинание нельзя использовать на живых существах и на том, что раньше было живым существом.
  • Упрочнение – заклинание, которое позволяет сделать объект чрезвычайно прочным и устойчивым к воздействию временем. В целом, схоже с Ритуалом Нетленности, однако, значительно менее могущественно.

Боевая Магия – особая дисциплина магии, которая сочетает в себе все самые разрушительные и опасные заклинания остальных магических дисциплин. Основные возможности данной магии позволяют создавать массовые разрушения или атаковать и уничтожать любых опасных и могущественных существ. В общем, это магия ориентирована для боя и только для него.

  • Инфаркт – заклинание, которое позволяет волшебнику остановить сердце определённой цели, мгновенно убивая её. Может применяться как точечно, так и массово.
  • Паралич – заклинание, которое позволяет волшебнику парализовать любое теплокровное существо, невзирая на его размеры и вид. Может применяться как точечно, так и массово.
    • Мозговой Паралич – заклинание, которое позволяет волшебнику парализовать мозг противника, тем самым лишив его дееспособности.
    • Шок – заклинание, являющее собой усовершенствованную вариацию паралича. Причиняет сильную боль и полностью лишает возможности хоть какого-либо сопротивления. После использования, противники заклинателя только и могут, что корчиться, словно попали под действие электрического стула. Может применяться как точечно, так и массово.
  • Разрушение – заклинание, которое воздействует на определённый материальный объект, на который заклинатель направил данное заклинание, разрушая его путём разделения на части. Попросту говоря, объект разносится в щепки.
  • Звуковая Волна – заклинание, оформленное в виде мощной звуковой волны, которая используется при совмещении с голосом. Суть этого заклинания состоит в том, что Креол способен буквально одним криком заставить человека пролететь через комнату и врезаться в стену, оставив в ней вмятину.
  • Кольцо Звука – заклинание, оформленное в виде мощной круговой звуковой волны, которая отбрасывает или необратимо разрушает окружающие материальные объекты различной прочности.
  • Звуковой Резонанс – заклинание, оформленное в виде незримой звуковой волны невероятной мощи. И, хоть она названа звуковой, но, на самом деле, заклинание совершенно беззвучное. Мощность данного заклинания варьируется одним желанием Креола. Используя его, он способен как просто отшвырнуть противника, так и создать настолько мощную волну, что она разрушит гору.
    • Веерный Звуковой Резонанс – заклинание, являющее собой усовершенствованную вариацию предыдущего заклинания. Масштаб и мощь данного заклинания значительно выше.
  • Кровавый Резонанс – особое заклинание, которое позволяет волшебнику создать в теле противника возросшее внутреннее напряжение, после чего увеличить колебания, вследствие чего его кровавые сосуды и внутренние органы разрываются, глаза вытекают, а в итоге происходит массовое кровоизлияние. Заклинание может применяться как точечно, так и массово.
  • Энергетическая Волна – заклинание, оформленное в виде гигантской и невидимой волны энергии, которая превращает любые материальные объекты, с которыми сталкивается, в мерцающую пыль. Масштабности заклинания хватает, чтобы уничтожить крупную дивизию.
  • Стальная Игла – заклинание, оформленное в виде тончайшей стальной иглы, которая обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Игла способна пробивать довольно прочные предметы. Креол способен сотворить как одну иглу, так и сразу множество, от сотен и более.
    • Разъярённый Дикобраз – заклинание, оформленное в виде сотен и тысяч тонких, почти невидимых игл, которые материализуются в произвольной точке и на высокой скорости пронзают противника. Заклинание направлено против толпы слабозащищенных противников.
  • Стальное Лезвие – заклинание, оформленное в виде тончайшего стального диска, который обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Лезвие способно разрезать толстое дерево, как масло.
    • Два Лезвия – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как два стальных диска, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель за считанные мгновения может не досчитаться конечностей.
    • Десять Лезвий – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как десять стальных дисков, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель оказывается изрублена на куски.
    • Двенадцать Лезвий – более сложная версия Стального Лезвия. Выглядит как двенадцать стальных дисков, которые одновременно атакуют одну цель. После проведения данной атаки, цель буквально превращается в фарш.
  • Стальная Паутина – заклинание, оформленное в виде тонкой, практически неразличимой глазу, металлической сети, которая захватывает противника и разрезает его на множество мясных кубиков.
  • Стрела Кипящего Железа – заклинание, оформленное в виде раскалённого докрасна сгустка металла, который с огромной скоростью срывается с ладони заклинателя и пронзает определённую цель.
  • Кинжал Инанны – заклинание, оформленное в виде голубоватого призрачного клинка. Сквозь живых созданий проходит, словно бесплотный дух, однако превосходно разрезает любую неживую материю.
  • Молот Пустоты – заклинание, оформленное в виде незримой энергетической волны. Практически не наносит урон тем, у кого есть физическое тело. Максимум, что может получиться – это небольшая тряска. Однако, если данным заклинанием ударить в сущность, чьё тело нематериально или состоит из какой либо первостихии, то она будет тут же уничтожена.
  • Кислотное Копьё – заклинание, оформленное в виде столба зелёной кислоты, извергающейся из ладони заклинателя. Данная кислота чрезвычайно сильна и способна разъедать кости и органические объекты.
  • Кислотный Шторм – заклинание, оформленное в виде бушующего потока зелёной кислоты, который срывается с ладони заклинателя и обрушивается на противника, окатывая его с ног до головы, растворяя до основания.
  • Туман Нергала – заклинание, оформленное в виде тумана определённого размера, который движется в определённую сторону, согласно воле создавшего его заклинателя. Когда туман обволакивает цель, то та превращается в лужу слизи.
  • Дематериализующее Копьё – заклинание, оформленное в виде незримой и неосязаемой волны, которая расщепляет на атомарном уровне любой объект, который окажется у неё на пути.
  • Всепожирающий Меч – заклинание, оформленное в виде энергетического клинка, удар которым буквально «пожирает» любую магическую защиту, после чего убивая противника. Обладает колоссальной мощью и пробивной силой.
  • Всепожирающее Копьё – заклинание, являющее собой дистанционную версию Всепожирающего Меча. Используя данное заклинание, волшебник способен поражать цель на определённой дистанции, не подвергая себя риску.
  • Дождь Разочарования – заклинание, которое позволяет заклинателю ослаблять, рассеивать и отправлять в небытие любые активные и постоянные заклинания самого различного характера и с самыми различными свойствами.
  • Магический Меч – комплекс заклинаний, который позволяет создать клинок, воплощающий в себе какую-то стихию или энергию. Существует множество разновидностей Мечей и каждый из них может использоваться в определённых целях. И, хоть эти пламенные мечи и похожи на обычные металлические — но для владения ими нужны отнюдь не фехтовальные навыки. Движения рук вообще не имеют особого значения — в принципе, такой магический клинок может и не быть присоединенным к телу. Его держат не ладонью — разумом. Не меч разит противника, а воля, что его направляет. Однако, чем теснее контакт мага и его заклятия, тем меньше рассеивание маны. Меньше рассеивание — больше энергии в клинке. Больше энергии — выше скорость движений и поражающая мощь. В случае надобности, Креол способен материализовать два клинка.
    • Энергетический Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из молний. Данный меч способен атаковать молниями и испепелять при касании.
    • Огненный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из огня. Данный меч способен плавить металлы, как масло.
    • Водный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из воды. Данный меч используется против различных созданий, которые не могут выносить влагу. Например, существ из огня или молний.
    • Меч Бури – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из сверхсжатого смерча. Данный меч может нанести одним ударом сразу множество режущих ран.
    • Световой Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из горячих солнечных лучей. Данный меч может ослеплять и сжигать противников. Температура меча достаточно высока, чтобы плавить касанием бронзу. Также, этот меч причиняет серьёзный урон демоническим созданиям.
    • Призрачный Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из эфира. Данный меч может наносить урон призракам и духам, повреждая их астральные тела.
    • Металлический Меч – заклинание, оформленное в виде меча, состоящего из металла. Данный меч способен резать даже алмазы.
    • Ледяной Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит изо льда. Данный меч обладает высокой остротой и прочностью. В довесок, он способен замораживать объекты касанием.
    • Золотой Меч – заклинание, оформленное в виде меча, который состоит из некой желтой энергии. Данный меч бесплотен и совершенно не наносит никакого физического урона. Однако, его предназначение в том, что находясь в близости с враждебным существом, использующим магию, он способен закупорить его духовные линии, полностью лишив возможности колдовать на определённое время.

Бытовая Магия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю различным образом воздействовать на реальность, для удобства в бытовых условиях. Все заклинания данной магии отличаются малой мощью и практически бесполезны в бою, однако, в мирных условиях данные маги практически незаменимы.

  • Дихлофос – заклинание, которое позволяет за мгновение убить всех насекомых-паразитов, которые обнаруживаются около заклинателя.

Вольтование (Симпатическая Магия) – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать определённую связь между подобием и оригиналом. Создав данную связь, заклинатель способен воздействовать через подобие на оригинал различным образом. Для того, чтобы создать вольт, требуется что-то, что содержит астральное тело объекта – частица тела или очень личный предмет. Используя вольты, можно воздействовать как на живых существ, так и на неживую материю. Для того, чтобы создать вольта живого и разумного существа, волшебник, помимо добычи астрального тела, должен также узнать его истинное имя.

  • Убийство – заклинание, которое позволяет, заклинателю, создав фигурку, которая является подобием оригинальной цели, воздействовать на неё, убивая. Креол способен, вложив частицу астрального тела в фигурку, а затем, раздавив её, убить практически любую цель, которая не имеет должной защиты от подобных воздействий.
  • Пространственно-Временной Кокон – особый ритуал, для создания которого заклинатель берёт часть астрального тела какой-либо территории, после чего создаёт уменьшенный макет данной территории, а затем произносит определённые заклинания, вследствие чего создаётся вольт той территории, астральное тело которой волшебник использовал для создания макета. В итоге, всё, что заклинатель вздумает сделать с макетом, произойдёт также и с оригинальной территорией. Используя данный ритуал, Креол может получить контроль над территорией, размером с город или выше.

Геомантия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать, создавать и уничтожать почву и всевозможные её разновидности. В основном, данная магия позволяет создавать почву и производные от неё, манипулируя её формой и размером, создавая различные объекты и явления.

  • Ритуал Изгнания Соли – особый ритуал, используя который, заклинатель, на определённой площади заставляет всю соль испариться из почвы, оставляя за собой лишь чистую и плодородную землю.
  • Усталость Камня – заклинание, которое воздействует на определённый каменный объект, на который заклинатель направил данное заклинание, разрушая его путём расщепления на куски.
  • Изменение Формы Камня – заклинание, которое позволяет волшебнику манипулировать формой каменных объектов, изменяя их и перестраивая одной лишь силой воли и вливанием магической энергии.
  • Каменная Стена – заклинание, оформленное в виде стены из камня определённого размера, материализующейся в определённой точке, по слову сотворяющего данное заклинание волшебника.
  • Каменный Щит – заклинание, оформленное в виде барьера из камня определённого размера, материализующегося около заклинателя в определённой точке. Данный щит способен выдерживать множество самых различных физических атак.
  • Каменные Доспехи – заклинание, оформленное в виде некой энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различных атак, которые могут проявиться в физическом мире, однако, эта магия практически бесполезна против нематериальных воздействий.
  • Усмирение Вулканов – заклинание, которое позволяет волшебнику заставить погаснуть любой, даже начавший извергаться вулкан. Мощности заклинания достаточно, чтобы противостоять вулканам, которые по размерам превышают крупнейший вулкан Марса – Олимп.
  • Землетрясение – заклинание, которое позволяет волшебнику генерировать мощные сейсмические толчки колоссальной мощности. Землетрясения Креола могут достигать двенадцати баллов и сокрушать всё вокруг в диапазоне множества километров. Во власти Креола также есть возможность создавать направленные толчки, которые воздействуют лишь на то, что он хочет. Например, он способен сотрясать здания и территории, стоя в эпицентре, но около него будет совершенно спокойная твердь, которая не будет подвергать заклинателя никакой угрозе. Помимо всего прочего, Креол способен без труда остановить созданное им или любое другое землетрясение.

Гидромантия – особая дисциплина, которая позволяет своему пользователю манипулировать, создавать и противодействовать водной стихии. В основном, данная магия позволяет создавать воду и манипулировать её формой и размером, создавая различные объекты и явления. Однако, помимо этого, продвинутые гидроманты способны также подчинять окружающие жидкости, используя их в своих целях.

  • Подводное Дыхание – заклинание, которое позволяет волшебнику дышать под водой с такой же лёгкостью, как он это делает на суше. При желании, Креол способен распространить воздействие этого заклинания на союзников. Также, данное заклинание позволяет избегать неприятных последствий от погружения глубоко под воду. Например, погрузившись на глубину более трёх километров, защищённые данной магией существа не почувствуют никакого дискомфорта.
  • Хождение По Воде – заклинание, которое позволяет волшебнику ходить по жидкостям, как по твёрдой плоскости. Умения Креола позволяют ему спокойно ходить даже по бурной воде.
  • Гейзер – заклинание, оформленное в виде сверхмощного потока воды, который извергается из земли, нанося урон и отшвыривая противников. Сила данного потока достаточно высока, чтобы с корнем вырывать и разрушать деревья.
  • Искусственный Водоём – заклинание, оформленное в виде водяного куба определённого размера, который материализуется в произвольной точке. Заклинатель способен изменять размер и форму данного объекта и использовать его в различных целях. Например, чтобы заковать противника в куб из воды, из которого тот не сможет выбраться.
  • Водяное Вервие – заклинание, оформленное в виде плотной линии воды определённой толщины и длины, закреплённой в указанной системе координат. Работает, по всей видимости, только в воде. Используется для остановки или задержания противников в случае стремительного тактического отступления.
  • Волна Силы – заклинание, оформленное в виде мощного водного вала, извергающегося с ладоней волшебника, который способен буквально смести различные объекты, находящиеся у него на пути.
  • Водное Копьё – заклинание, оформленное в виде сверхмощного потока кипящей воды, которое стремительно вырывается из ладони заклинателя и поражает цель.
  • Водный Смерч – заклинание, оформленное в виде масштабного смерча из воды, который способен нанести колоссальные разрушения. Размер и мощность смерча регулируется создавшим его волшебником.
  • Водоворот – заклинание, оформленное в виде масштабного водоворота, который создаётся на какой-либо водной глади, после чего начинает захватывать и разрушать все находящиеся вокруг объекты. Размер и мощность водоворота настолько высок, что он способен захватить гигантского тридцатиметрового червя, как щепку. Креол полностью контролирует данный водоворот и может в любую секунду как остановить его, так и сделать сильнее.
  • Водяной Ураган – заклинание, оформленное в виде водоворота колоссальной силы, материализующегося в произвольной точке по воле заклинателя. Мощность данного водоворота настолько высока, что он без труда способен перемалывать гранитные валуны.
  • Водяной Вал – заклинание, оформленное в виде масштабной водной волны, которая возникает по мановению руки заклинателя. Размер волны и силу направляемого удара регулируется создавшим его волшебником.
  • Синяя Жижа – заклинание, которое преобразовывает окружающую волшебника воду в некую гелеобразную массу, которая изрядно замедляет и осложняет передвижение. Также, в этой массе практически нулевая видимость.
  • Водяная Пелена – заклинание, оформленное в виде скопления воды, которую заклинатель способен перемещать одним желанием. Размеры скопления регулируются заклинателем.
  • Кипячение – заклинание, которое позволяет волшебнику повышать температуру в отдельно взятой точке. Использовав это заклинание, Креол способен буквально вскипятить нужный ему участок, сварив всех находящихся в нём существ.
  • Разделение Воды – заклинание, которое позволяет создать определённых размеров брешь в воде, через которую может перебраться кто-либо. Использовав это заклинание, Креол способен разделить надвое крупную реку.

Големостроение – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать различных големов с определёнными функциями и возможностями. Големы бывают различного размера и формы, а также могут состоять из самых различных материалов, будь то камни или металлы.

  • Каменные Големы – особые големы, которые сотворены из цельного камня. Зачастую обладают высокой физической силой и невероятной прочностью. Могут использоваться для самых различных целей. Полностью подчинены создавшему его големостроителю.
  • Глиняные Големы – особые големы, которые сотворены из цельной обожженной глины. Зачастую обладают высокой физической силой и невероятной прочностью. Могут использоваться для самых различных целей. Полностью подчинены создавшему его големостроителю. Основное слабое место глиняного голема – это слово «жизнь», написанное у него на лбу.
    • Рост – свойство глиняных големов, из-за которого те могут расти, после того, как их создали. Обычно, данных големов делают ростом с младенца. После чего создатель вкладывает в него нужные чары и заставляет расти до определённого размера.

Демонология – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю призывать, изгонять, порабощать и убивать различных сверхъестественных существ из Кромки. Основные возможности демонологов связаны с созданием различных контрактов, которые позволяют использовать различных могущественных существ, для выполнения какой-либо работы. Однако, истинные возможности данной магии весьма более обширны и позволяют взаимодействовать и противостоять даже существам высшего порядка. Демонология является профилирующей магией Креола и он достиг в ней небывалых высот.

  • Слабость – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, ослабляя и притупляя их возможности.
  • Бессилие – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, обессиливая и нейтрализуя их силы.
  • Закрепление – особое заклинание, которое позволяет волшебнику воздействовать на различных демонических созданий, заставляя их парализоваться и закрепиться в одной точке пространства, будь то земная твердь или же воздух.
  • Молния Мардука – заклинание, оформленное в виде мощного электрического разряда, напоенного особой силой, которая делает её опасной против всякого рода демонических созданий. Используя данное заклинание, волшебник способен поражать и уничтожать довольно крупных и могущественных демонов.
  • Стрела Мардука – заклинание, оформленное в виде сверхконцентрированного энергетического сгустка, который способен причинять жуткую боль, а то и убивать демонов. Может применяться для весьма могущественных демонических созданий.
  • Копьё Мардука – заклинание, являющее собой значительно усиленную и усовершенствованную версию Стрелы Мардука. Данное заклинание бьёт по куда большей площади и обладает гораздо более высокой пробивной силой.
  • Молот Мардука – заклинание, являющее собой иную вариацию Копья Мардука, которая предназначена для дробления, а не для пронзания. Охватывает большую площадь и может применяться не только против демонических созданий, но и против обычных существ.
  • Щит Мардука – заклинание, в виде сверхплотного энергетического поля, которое позволяет блокировать и избегать различных сверхъестественных воздействий, которые выполняются демонической силой и магией.
  • Доспехи Мардука – заклинание, в виде сверхмощной магической защиты, которая оберегает заклинателя от практически любых воздействий демонической силой. Также, эти доспехи защищают от физических, ментальных, магических и иных воздействий, которые используют демонические создания из различных измерений. Будучи защищённым данной магией, Креол может сопротивляться специальным ультимативным атакам тёмных божеств. Причём, это заклинание не обладает никакой прочностью или иными физическими характеристиками. Для обычного человека преграды не будет и вовсе. Однако, для различного рода демонических тварей и иных существ, чьи силы питает Тьма, данная магия является табу. Ограничение. Запрет. Пока работает заклинание, тёмное создание даже попасть по заклинателю не сможет, а если и попадёт, то любое воздействие начнёт буквально «огибать» фигуру волшебника, не причиняя ему никакого вреда.
  • Призывы – особые заклинания, которые позволяют демонологу призывать различных существ из Кромки. Используя нужные заклинания, Креол способен вызвать практически любого демона, небожителя, джинна или же и вовсе обычных существ. Однажды Креол сумел вызвать и сковать на время даже божество довольно высокого уровня. Также, он может составлять свои заклинания, которые будут призывать именно те объекты, которые нужны самому демонологу. Чем могущественнее существо, тем сложнее его призвать. Также, сложность призыва зависит от «дальности» нахождения объектов. Поэтому Креол никогда не заключал договоров с демонами, которые находятся дальше, чем на 1-2 шага от его собственного измерения.
    • Кольцо Йериха (Круг В Круге) - магическая печать, выполненная в виде стилизованной пентаграммы. Когда демонолог призывает демона внутрь этой пентаграммы, данный демон и печать оказываются неразрывно связаны. Любое повреждение пентаграммы отразится также на демоне – если же в центр пентаграммы вонзить нож, то демон и вовсе погибнет. Также, пока заклинание не снять, демон не способен покинуть пределы измерения, в которое его призвали. Печать способен снять только тот демонолог, который её и создал.
    • Призыв Ванессы – заклинание, которое позволяет призвать в какой-либо определённый мир, в котором находится Креол, смертную женщину по имени Ванесса Ли.
    • Контракты – магические договоры, связывающие демонолога и сверхъестественные сущности особыми условиями. Обычно, демонологи заключают контракты с демонами, заставляя их себе служить, взамен предлагая какие-либо другие услуги – жертвоприношения, продажу души и многое другое. Однако, заключить контракт также можно и с любой другой сущностью. Например, с богами.
      • Контракт с Элигором – особый магический контракт, который Креол заключил с Эмблемой бога Йог-Сотхотха. По этому контракту, Креол имеет право вызывать и повелевать любым из шестидесяти демонов легиона Элигора. Однако, он не может вызывать одного и того же демона чаще, чем раз в одиннадцать лет. После того, как Креол нарушил условия договора, данный контракт недействителен.
        • Андромалиус – демон, специализирующийся на поиске потерянных вещей. Он способен мгновенно найти любой потерянный объект и телепортироваться к нему, чтобы доставит данный объект своему повелителю.
        • Ронов – демон, специализирующийся на усмирении врагов и обучении языков. Сам превосходно владеет любым существующим устным и письменным языком и может за долю секунды наделить любого другого знанием того или иного языка.
        • Агарес – демон, специализирующийся на обучении языков и создании землетрясений. Сам превосходно владеет любым существующим устным и письменным языком и может за долю секунды наделить другого знанием того или иного языка.
        • Валефор – демон, специализирующийся на исцелении. Он способен, судя по всему, на серьёзные восстановления тел. По крайней мере, его силы достаточно, чтобы превратить практически истлевшее тело в вполне обычного человека.
      • Контракт с Мардуком – особый магический контракт, который бог Мардук Двуглавый Топор заключил со всеми магами Империи Шумер. По условиям данного контракта, любой демонолог, имея достаточное могущество и силу, мог призвать к себе на помощь любое из 50 Имён (Эмблем) Мардука и использовать его возможности. После призыва, заклинатель получает в свое пользование на определённое время часть силы данного Имени, тем самым обретая значительное могущество. Однако, для того, чтобы воспользоваться данной силой, волшебник должен быть абсолютно уверен в своих возможностях – одно сомнение и огромная сила вмиг уничтожит самого демонолога. Также, заклинатель способен разом поочерёдно вызвать каждое имя, тем самым нанося сильный урон даже могущественному тёмному божеству.
        • Печать Первого Имени – первая Эмблема Мардука. Собственно, сам бог Мардук Двуглавый Топор. Используя силу Мардука, Креол колоссально увеличивает собственное могущество, вокруг его противника из земли мгновенно возникают девять блистающих мечей, а над головой материализуется огромная двулезвийная секира. Если противник попробует ускользнуть, то его захлестнёт оковами чистого света. После чего секира опускается на противника и тот погибает. Могущество данной техники таково, что оно может убить даже архидемона.
        • Марутукку – третья Эмблема Мардука. Он является великим защитником от тёмных сил. Используя силу Марутукку, Креол способен создать сверхмощную энергетическую защиту, которая будет отклонять и отражать любые сверхъестественные атаки, основанные на силе Тьмы. Даже тёмный бог не сможет с наскока пробить данную защиту.
        • Луггалдиммеранкиа – пятая Эмблема Мардука. Он является Успокоителем Хаоса и способен контролировать землю во всех её проявлениях. Используя силу Луггалдиммеранкиа, Креол способен остановить мощнейшее землетрясение, которое могло расколотить в дребезги крупный остров.
        • Нарилуггалдиммеранкиа – шестая Эмблема Мардука. Он является великим повелителем демонов ветра и способен контролировать атмосферу в значительных масштабах. Используя силу Нарилуггалдиммеранкиа, Креол способен создавать кошмарной силы смерчи и вихри, которые достигают самых высоких облаков и обладают колоссальной мощью. Также, когда надобность в этих вихрях пропадёт, Креол способен буквально одним словом заставить их исчезнуть.
        • Энбилулу – двадцать четвертая Эмблема Мардука. Он является повелителем воды и всех производных от неё. Используя силу Энбилулу, Креол способен материализовать воду в значительном масштабе и использовать различные водные объекты. Скажем, ему не составит труда щелчком пальцев вызвать ливень в помещении.
        • Думудуку – сороковая Эмблема Мардука. Он является специалистом в создании красивых зрелищ при использовании иллюзий различных объектов. Используя силу Думудуку, Креол способен создавать масштабные и максимально детализированные иллюзии. Причём, как статичных объектов, так и вполне движущихся. Также, все эти иллюзии могут обманывать все пять чувств.
        • Гибил – сорок шестая Эмблема Мардука. Он является повелителем огня и всех производных от него. Используя силу Гибила, Креол способен создавать особое пламя, которое обладает чрезвычайно высокой температурой и вся его суть направлена лишь на убийство, разрушения и уничтожение. Также, его можно использовать и для обыденных дел, но подлинная его мощь раскрывается именно в боевых условиях. Креол способен заставить возникнуть данное пламя в любой произвольной точке, а затем уничтожить любого противника, который не способен от такой магии защититься.
    • Планетники – демоны, которые выглядят как летающие грозовые тучи с человеческим лицом. Планетники невосприимчивы к физическому урону и могут атаковать противников заклинателя различными молниями и громом. Также, они способны контролировать свой размер, превращаясь как в миниатюрное облачко, так и в гигантскую тучу.
    • Узуррагак – огромный и страшный демон, который выглядит, как оживший кошмар. Огромен, свиреп и ужасен. Однако, на самом деле является довольно безобидным и слабым демоном-иллюзионистом, которого призывают лишь за тем, чтобы произвести на кого-нибудь впечатление.
    • Скарамах – огромный демон, напоминающий паука. Обладает высокой физической силой, способен летать, телепортироваться и стрелять прочными и длинными паутинками, которые могут пронзать любой металл с необычайной легкостью. В основном, данного демона используют, чтобы проверить нужные объекты на всякую волшебную пакость и ловушки. Демон достаточно вынослив и силён, чтобы пережить попадание пули в голову.
    • Ниннгхизхидда – высшая демоница, выглядящая как гигантская сколопендра. Ниннгхизхидда специализируется на поиске и обнаружении нужных объектов. Может чётко, ясно и подробно объяснить, где находится то, что нужно демонологу, как оно защищено и как удобнее всего подобраться и забрать то, что ему нужно. У Креола нет договора с данным демоном, поэтому он редко пользуется её услугами, так как она за каждую услугу требует значительное количество крови самого демонолога.
    • Кайдашкан – демон, выглядящий как призрак, состоящий из дыма. Кайдашкан может ответить на практически любой вопрос. Однако, в силу своей вредности практически всегда стремится дать самый простой и бесполезный ответ. За каждый призыв может ответить только на три вопроса. Призывать демона можно только раз в год.
    • Человек-Скорпион – демон, который существует в четырёх измерениях. Состоит из двух частей. Одна его часть, собственно, Человек-Скорпион – эдакий кентавр, верхняя часть тела которого идентична человеческой, а нижняя – скорпионьей. Демон размером с крупного быка. Разум демона не намного выше обычного животного, но поддерживать диалог с человеком он вполне способен. Ключевая способность Человека-Скорпиона - это информационная магия, благодаря которой он знает практически всё (за довольно многими исключениями), о чём его спросит призывающий. Причём, пока его не спросят, он не знает ответа на вопрос, который ему зададут. Вторая часть Человека-Скорпиона – это Самка Человека-Скорпиона. Куда больший по размерам демон, который постоянно охотится за Человеком-Скорпионом. Однажды Самка настигает Самца, после чего спаривается с ним и пожирает его. Спустя произвольное время Самка порождает нового Самца и цикл продолжается. Самка Человека-Скорпиона, в отличие от Самца, обладает огромной силой и способна противостоять даже противникам уровня архимагов.
    • Правое Крыло Огня – триста тридцать три могущественных ифритов – огненных джиннов, которые полностью подчинены Креолу и готовы выполнить любой его приказ. Обладают колоссальной физической и магической силой, могут превращать всё вокруг себя и превращаться сами, обладают чрезвычайно высоким контролем над огнём, невосприимчивы к физическому урону, могут игнорировать многие магические атаки и способности, основанные на демонической силе.
    • Сорокопут – могущественный демон, обитающий в собственном измерении-анклаве. Обладает колоссальной силой и способен противостоять могущественным существам, уровня слабых архидемонов.
    • Флаурус – сверхмогущественный демон из измерения, под названием Ад. Обладает силой, сравнимой с архидемонами Лэнга, правда, слабейшими из них. Специализируется в контроле огня и создании масштабных разрушений, может телепортироваться, изменять внешний вид и облик, манипулировать разумом и многое-многое другое.
    • Черный Портал – заклинание, которое позволяет создать угольно-чёрный портал, из которого материализуется Владыка Врат Бездны.
  • Изгнание – комплекс заклинаний, которые позволяют волшебнику изгонять демонических созданий из одержимых живых существ. Также, данные заклинания возможно использовать для изгнания сверхъестественных существ за Кромку. Конечно, за Кромку можно изгнать только тех существ, которые пришли в мир, в котором находится заклинатель, из другого мира. Если демон или иная сущность была рождена в этом мире, то изгнать её из данной вселенной не получится. Мощности заклинаний достаточно высоки, чтобы воздействовать даже на очень могущественных демонов. Зачастую, Креол применяет эти заклинания, совмещая их с использованием Ага Масс Ссарату.
  • Освобождение – заклинание, которое позволяет волшебнику освободить демоническое создание от порабощающей его магии, даруя ему полную свободу воли.
  • Удержание – заклинание, которое позволяет волшебнику заключить призванное существо в пределах определённой территории, не давая ему никакой возможности выбраться. Заклинание продолжает работать без сбоев, по крайней мере, сотни и более лет.
  • Демоволк – особый демон, который получается после того, как с помощью определённого ритуала определённое количество демонов оказываются заперты в специальном барьере. Демоны, находящиеся в барьере не получают еды и, в конечном итоге, с голода начинают пожирать друг друга. В конце концов остается один демон, собственно, демоволк. Демон, который отныне может питаться только другими демонами. В процессе его создания, гены различных демонов, которые находились в барьере, перемешиваются между собой, вследствие чего каждый демоволк отличается от другого какими-либо признаками. Демоволк Креола выглядит как существо размером с буйвола, на четырех когтистых лапах, с гибким хвостом и лоснящейся шкурой, покрытой блестящей черной шерстью. Шерсти нет только на голове — длинной, уродливой, похожей на голый собачий череп. В глазницах пылают ярко-алые очи, а с клыков-сабель капает зеленоватая слюна, которая разъедает камень. Демоволк способен унюхать любого находящегося поблизости демона и определить его уровень сил. Сила же демоволка такова, что он способен оторвать часть тела довольно могущественному архидемону. Также, он способен поглощать демонов практически безгранично, совершенно игнорируя их размеры и вес.
  • Запечатывание Духа Пространств – противодемонический барьер высшей категории, который позволяет волшебнику воздействовать на демонических созданий, являющих собой «ожившее пространство» - существ, которые существуют в четырёх измерениях и могут изменять и комкать реальность, нейтрализуя любое иное воздействие и атаки. Данный барьер позволяет свернуть подобных демонов в безмерное состояние, из которого они будут выбираться многими годами.
  • Запечатывающий Круг – заклинание, которое позволяет демонологу создать особый магический круг, в который можно поместить какое-либо демоническое создание. Демон, который окажется в данном круге, никак не сможет никоим образом вырваться, если его могущество не превосходит многократно силу самого демонолога. Пока демон заключён в круге, заклинатель способен каким-либо образом на него воздействовать.
    • Причинение Боли – заклинание, которое позволяет демонологу причинить жуткую боль и страдания заключенному в круге демоническому созданию. Мощность болевых ощущений также контролируется демонологом.
    • Сжатие – заклинание, которое позволяет демонологу уменьшить площадь магического круга, тем самым уменьшая размер узилища заключенного внутри демона. В случае надобности, заклинатель может сжать круг в точку, тем самым раздавив демоническое создание, сидящее внутри.
  • Проверка На Вшивость – заклинание, которое позволяет выявить ловушки и всяческие встроенные пакости наложенные на какие-либо объекты. В сущности, это целый комплекс заклинаний, который проверяет на всевозможные опасности.
  • Охранный Круг – заклинание, которое позволяет демонологу создать особый магический круг, который вызывает у различного рода демонических существ неуверенность и лёгкое помутнение рассудка. Собственно, демоны вполне могут пройти через эту преграду, однако, в их глазах возникает странная дымка, а ноги отказываются нести к магическому кругу. В любое другое место — пожалуйста, а к неподвижно сидящему демонологу – никоим образом. Данная магия – это лишь морок и уловка, которая ограждает от демонической силы — Охранный Круг шепчет, что внутри никого нет, что сидящий в нем полностью невидим. Однако, это не так. Могущественные демоны вполне могут увидеть в этом круге демонолога, однако, совершенно не способны его атаковать – любой удар невольно пронесётся мимо, ибо подсознание демона буквально говорит, что нет смысла бить пустоту – в Круге никого нет. Поэтому лучше ударить… такую же пустоту, но в другом месте. Используя данную магию, Креол способен защититься на некоторое время даже от архидемона.
  • Панцирь Скорпиона – заклинание, оформленное в виде пурпурного барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействий демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня Надзирателей – демонов, которые практически не обладают магией, однако отличаются высокой физической силой и зачастую могут становиться неосязаемыми.
  • Стена Оруда – заклинание, оформленное в виде желтого барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействия демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня обычных Господ – демонов, которые обладают широкими познаниями в самой различной магии, обладают колоссальной физической силой, способны поглощать и преобразовывать практически любой физический урон, а также владеют многими и многими другими сверхъестественными способностями. Чтобы разнести данный барьер, далеко не самому слабому архидемону пришлось атаковать более трёх минут.
  • Объятия Мардука – заклинание, оформленное в виде белоснежного барьера огромной силы, который окружает определённую территорию от воздействия демонических существ. Обладает колоссальной прочностью и с лёгкостью выдерживает урон от демонов уровня Архидемонов – демонов, которые по могуществу уступают только божествам, могут коверкать и изменять реальность одной лишь своей волей, а также отправлять любые существующие объекты, не обладающие достаточной от данного воздействия защитой, в небытие.
  • Печати – различные магические печати, которые оберегают определённый объект или местность от различных физических и сверхъестественных воздействий. Используя данные печати, заклинатель способен свести на нет любые атаки, которые основаны на манипуляциях пространством, магии, демонической силе, ментальном влиянии или любом другом метафизическом воздействии.
  • Разрушение Души – особое заклинание, которое после использования обращает в прах тело, уничтожает разум и душу того, против кого было направлено. Скорее всего, применимо лишь против демонов, которые оказались побеждены и обезврежены специальными артефактами, вроде цепи Креола.
  • Абсолютное Подчинение – особое заклинание, которое позволяет волшебнику превратить любого демона в верного раба демонолога, полностью игнорируя его желания и собственную волю. Может использоваться как точечно, так и массово, распространяясь на тысячи, а то и большее количество целей. Для активации заклинания требуется прочитать заклинание и развеять особый зелёный порошок, после чего все окружающие мага демоны окажутся полностью под властью демонолога.
  • Самоуничтожение – особое заклинание, которое позволяет прочитавшему его демону мгновенно взорваться на множество кусков и неизбежно погибнуть. Заклятие использует силу самого демона и убивает его, даже если он обладает неосязаемостью и высоким уровнем регенерации.
  • Врата – особый ритуал, который позволяет создать стабильный портал, который позволяет переместиться в одно из ближайших измерений. Также, с его помощью можно призывать определённых сверхъестественных существ. Врата имеют определённую территорию, внутри которой возможно совершить переход в иное измерение. Для стабилизации и для того, чтобы призванное существо не смогло сбежать, в дополнение к нему применяют Заговор Стража.
    • Заговор Стража – особый ритуал, который позволяет призвать Стража – некое полупрозрачное существо, которое фигурой напоминает человека, но вдвое выше ростом. Страж вооружен двухметровым ятаганом. Не имеет никаких эмоций и способен совершать только одну задачу – охранять какой-либо объект, не пропуская никого к нему или не давая никому выбраться из определённой местности. Но эту задачу он выполняет безупречно. Пока работает заклинание – Стража преодолеть невозможно. Он настолько могущественен, что способен сдержать архидемона и даже тёмного бога. Также, он способен полностью игнорировать сверхъестественные способности и может телепортироваться.
  • Ритуал Освобождения – особый сверхсложный ритуал, который позволяет вытащить из запечатанного Тёмного Мира заключенную в ней душу и преобразовать её в маргула - призрака, приобретшего суррогат тела - непрозрачный, достаточно плотный, нуждающийся в органической "подкормке", но все же не вполне материальный. Маргулы не устают, могут проходить сквозь стены, а если на них смотреть искоса - становятся расплывчатыми, а то и вовсе пропадают. Их тела лишь внешне походят на человека - рентген уверенно объявил бы, что перед ним всего лишь голограмма, а вскрытие не нашло бы никаких органов - лишь сплошную вязкую массу. Для проведения подобного ритуала заклинателю требуется огромный источник энергии и уйма времени.
  • Ритуал Джиннов – особый магический ритуал, который позволяет пользователю обрести бессмертие. Для выполнения данного ритуала, волшебник должен убить могущественного джинна, равного ему по силе. После этого чародей погибает, но его душа остаётся в теле, а затем, спустя несколько тысяч лет, он воскресает и его тело, после возвращения всех остальных функций жизнедеятельности, перестаёт стареть. В принципе, использовать джиннов необязательно – подойдёт любое другое существо, обладающее Восьмой Оболочкой души, которая, собственно, и даёт бессмертие. Однако, самый оптимальный способ – это, всё же, использовать джинна.

Доппель-магия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать специальных магических двойников, обладающих определёнными возможностями. По сути, доппели – это лишь сложная материальная иллюзия, которая не обладает массой, однако, вполне обладает весом. Доппели делятся на различные уровни – от простейших, которые уничтожаются от одного лишь повреждения внешней оболочки, до сложнейших – которых надо убивать так же, как оригинал. При всём при этом доппели полностью подчиняются создавшему их магу и не обладают никаким разумом. Также, каждый доппель владеет всеми знаниями и навыками, которые есть у оригинала. Креол не владеет данной магией и не способен создать ни одного доппеля.

  • Подчинение – заклинание, которое позволяет перехватить контроль и подчинить чужого доппеля. По всей видимости, данное заклинание можно использовать лишь в том случае, если хозяин доппеля напрямую его при этом не контролирует.

Защитная Магия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю оберегать, защищать и любым другим образом препятствовать нанесению ущерба себе, союзнику или даже целой местности. Данная магия очень широкопрофильная и дарует пользователю защиту практически от любого воздействия. Креол владеет данной магией на довольно приличном уровне и способен создать щит практически на любой случай жизни. Он может как просто создавать различные барьеры, которые оберегают его от физических атак, так и нейтрализовать всяческие вредные воздействия, типа ядовитых испарений и жара лавы.

  • Размыкание – заклинание, которое позволяет заклинателю воздействовать на чужую защитную магию, которая выполнена в виде скрепляющихся энергетических барьеров, разъединяя и разрушая её.
  • Охранные Чары – комплекс заклинаний, который позволяет волшебнику защитить определённое пространство различной защитой, начиная от простых и невидимых энергетических полей и заканчивая мощнейшей сигнализацией или даже атакующими чарами.
  • Стальной Диск – заклинание, оформленное в виде определённого количества острых металлических дисков, которые кружат вокруг заклинателя, защищая его от физических атак.
  • Стальной Щит – заклинание, оформленное в виде энергетического барьера, который оберегает заклинателя от определённого вида физических атак. Данная магия, по всей видимости, защищает от различного рода металлического оружия.
  • Стальные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от определённого вида физических атак. Данная магия, по всей видимости, защищает от различного рода металлического оружия. В отличие от Стального Щита, данное заклинание защищает заклинателя со всех сторон.
  • Кожаные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от определённого рода физических атак. Данная магия защищает от различных когтей и клыков, но против остального практически бесполезна.
  • Щит Духа – заклинание, оформленное в виде невидимой энергетической стены, которая оберегает пользователя и возможных союзников от всякого рода физических атак и воздействий, которые не были созданы магией.
  • Доспехи Духа – заклинание, оформленное в виде невидимой энергетической защиты, оберегающей от физических атак, которые не были созданы магией. Превосходно защищает от различных пуль и взрыва бомбы.
  • Силовой Кокон – заклинание, оформленное в виде энергетического кокона, оберегающего пользователя от физических атак. Кокон абсолютно прозрачен и никак не мешает защищаемому двигаться.
  • Мерцающий Щит – заклинание, оформленное в виде оранжевой энергии, окутывающей тело заклинателя. Защищает от физических атак и, судя по всему, причиняет сильную боль любому, кто попытается его коснуться.
  • Блистающий Щит – заклинание, оформленное в виде невидимой энергии, покрывающей тело заклинателя. Защищает от любых физических атак.
  • Призма Огня – заклинание, оформленное в виде едва заметного мерцающего барьера, который способен блокировать и нейтрализовать различные виды материальных атак. В том числе, данное заклинание способно противостоять первостихии Тьмы.
  • Доспехи Эа – заклинание, которое защищает от различного рода ядовитых веществ и смесей, которые оказываются растворены в воздухе или в воде. Нейтрализуются даже самые опасные и страшные яды.
  • Ядовитая Маска – заклинание, которое защищает голову волшебника от различного рода кислот, попросту растворяя и уничтожая их.
  • Доспехи Ану – заклинание, которое защищает от физических атак, которые производятся в ближнем бою. Практически бесполезны против любого оружия, однако идеальны против кулаков или когтей.
  • Доспехи Инанны – заклинание, которое на несколько часов защищает заклинателя и его союзников от различного рода зараз, включая болезни и эпидемии.
  • Эфирные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от стандартных боевых заклинаний различной мощности и направленности.
  • Зеркальные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различного рода атак энергией и фотонами. Практически бесполезна в обычном противостоянии, но превосходна в защите от всевозможных лазеров и иных лучевых орудий.
  • Стихийные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает заклинателя от различного рода стихийных атак. Мощность данного заклинания настолько высока, что она безо всякого труда позволяет игнорировать атаки, с температурой звёздного протуберанца или же температуру абсолютного нуля.
  • Эмпатическая Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить чей-либо разум от различной магии, которая основана на соблазнении и подчинении разума того, на ком использована данная защита. Когда волшебник-эмпат тактильно взаимодействует с целью, которую оберегает эта магия, его мозг буквально взрывается болью, а чары соблазнения и подчинения спадают, в то же время, в мозг эмпата передаётся какая-то определённая фраза или слово, которое заклинатель мог встроить в это заклинание. Самому Креолу подобная магия не нужна, в виду практически непреодолимой природной защиты, однако, он может использовать её на любом союзнике.
  • Ментальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить собственное сознание от всевозможных ментальных атак. В целом, любой волшебник и так обладает высокой психической устойчивостью, но всегда находятся те, кто способен взаимодействовать на куда более высоких уровнях, которые обычная сопротивляемость уже не выдерживает. В подобных случаях используется подобная магия. Использовав данную защиту, Креол сумел сохранить ясность сознания и возможность передвигаться, будучи под воздействием Зова Ктулху.
  • Антипортальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить определённое существо, объект или территорию от любых воздействий, основанных на манипуляциях пространством. Мощности данной магии хватает, чтобы нейтрализовать воздействия могущественных тёмных богов.
  • Личная Защита – заклинание, которое дарует своему пользователю некую «подстраховку» и, пока это заклинание работает, тот не сможет погибнуть. Любая атака, воздействие или даже выпитый яд мгновенно нейтрализуются и не дадут навредить волшебнику. Однако, после единого срабатывания, заклинание тут же исчезает. Креол способен максимально создать шесть Личных Защит. Данное заклинание гарантирует безопасность в течении пары секунд, так что, даже если маг попал под обстрел пулемёта, то одна единственная Личная Защита даст ему достаточно времени, чтобы применить нужные контрмеры. Также, данная магия не оберегает буквально от всего, а ориентируется на то, что сам волшебник считает опасным, подключаясь к его шестому чувству. И если на волшебника воздействовать тем, что он не расценит как опасность, то заклинание может и не сработать.
  • Энергетическая Стена – заклинание, оформленное в виде невидимой стены из энергии определённого размера и формы, материализующейся в произвольной точке. Обладает довольно высокой прочностью и её весьма непросто сдвинуть с места. В общем-то, это в принципе невозможно. Данное заклинание, обычно, используется для защиты от различных физических атак, но может применяться и иначе – например, волшебник может создать данную стену перед противником, и тот, не заметив её, натолкнётся на это препятствие и получит определённые физические повреждения.
  • Внутренний Кокон – заклинание, оформленное в виде полупрозрачной энергетической сферы, которая окружает какой-либо объект и не дает ему покинуть пределы данной импровизированной тюрьмы. Внутрь сферы же можно поместить любой нужный объект. А сама сфера не пропускает из себя ничего, кроме света. Размеры сферы варьируются в зависимости от заключаемого объекта и желания самого заклинателя.
  • Купол Небес – заклинание, оформленное в виде масштабного купола, имеющего вид сплюснутой полусферы. Данный купол позволяет защитить целый отряд или более от различных физических атак. Также, защищает от различных вредоносных воздействий, вроде ударной волны от взрыва.
  • Купол Тайн – заклинание, оформленное в виде купола, который окружает заклинателя и его союзников. В течение времени, пока работает заклинание, никто, находящийся извне, не способен ни подглядеть, ни подслушать то, что происходит внутри купола.
  • Покров Тайны – заклинание, которое является значительно более расширенной и усиленной вариацией предыдущего. Использовав его, заклинатель и его союзники могут скрыть то, что они делают, даже от существ божественного уровня.
  • Зеркало Скарпа – заклинание, оформленное в виде невидимого энергетического барьера одноразового использования, который практически бесполезен против любых физических атак, однако незаменим против различных атакующих магических воздействий. Данная магия принимает вражеский чароимпульс, придаёт дополнительное усиление и ускорение, а затем отражает обратно в того чародея, который его наслал. Ответный чароимпульс в полтора раза мощнее исходного.
  • Высшее Скрытие – чрезвычайно энергоёмкое и сложное заклинание, которое позволяет сделать определённую область полностью недосягаемой для взоров и обнаружения кого-либо. Использовав данное заклинание, Креол скрыл себя и свою гробницу на пять тысячелетий и никто, даже сильнейшие демоны Лэнга, не сумели его обнаружить.
  • Кокон Абсолютной Защиты – особое заклинание, оформленное в виде энергетической сферы, которая оберегает пользователя от любых атак различного рода. Потребляет ману лишь для создания, после чего держится до тех пор, пока заклинатель его не уберёт. Не впускает и не выпускает из себя ничего. Поэтому внутри нее заклинатель слеп, глух, ничего не осязает и не чувствует. Также, он не имеет доступа к кислороду, из-за чего маг, через определённое время, либо самолично снимает данную защиту, либо погибает от удушья.

Криомантия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать низкими температурами. Это очень обширная дисциплина, которая позволяет, как просто понижать температуру, замораживая и убивая окружение, так и создавать значительно более сложные эффекты. Такие, как контроль льда, создание особых существ из замороженных элементов и многое-многое другое.

  • Вечный Мороз – особое заклинание, которое волшебник накладывает на определённый участок пространства. Обычно это сундук или подвал, но, в целом, это не имеет значения. Когда заклинание активируется, то всё, что находится в его пределах, окажется под воздействием низких температур различного уровня. В целом, это заклинание работает, как холодильник, а эффект от заклинания сохраняется весьма продолжительное время. По крайней мере, в течение нескольких лет.
  • Заморозка – заклинание, которое позволяет заморозить что-либо по воле заклинателя. Заклинание может применяться как точечно, так и массово - в диапазоне множества километров. В этом пространстве все материальные объекты застывают и становятся хрупкими, а то и вовсе покрываются льдом. Использовав данное заклинание, Креол сумел превратить в лёд около миллиона кубометров воды.
  • Ледяное Дыхание – заклинание, которое позволяет волшебнику охладить воздух вокруг себя до определённой температуры. Данное заклинание можно использовать для различных целей – от простого создания прохлады в жарком месте, до заморозки и отражения различных материальных или огненных атак.
  • Ледяная Игла – заклинание, оформленное в виде небольшой иглы изо льда, которая срывается с ладони заклинателя и пронзает противника. Размеры и количество игл варьируются в зависимости от желания заклинателя.
  • Ледяной Шип – заклинание, оформленное в виде внушительного по размерам шипа изо льда, который срывается с ладоней заклинателя и пронзает противника. Размеры и количество шипов варьируются в зависимости от желания заклинателя.
  • Ледяной Луч – заклинание, оформленное в виде луча, состоящего из особой энергии, которая, при соприкосновении с противником, превращает его в ледяную глыбу.
  • Ледяное Копьё – заклинание, оформленное в виде заострённого столба изо льда, который вырывается из ладони заклинателя и на высокой скорости пронзает противника.
  • Ледяная Стрела – заклинание, схожее с Ледяным Копьём, но значительно меньше по размерам. Однако может применяться массово, по множеству зарядов на удар.
  • Ледяной Щит – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая оберегает от температурных атак различного уровня. Даже мощнейшая раскалённая плазма не способна преодолеть данный заслон.
  • Ледяные Доспехи – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая окружает пользователя и охлаждает всё вокруг него. Применив данное заклинание, Креол способен без труда прыгнуть в раскалённую лаву, не получив никаких повреждений или какого-либо дискомфорта.
  • Доспехи Мороза – заклинание, оформленное в виде энергетической защиты, которая окружает пользователя и охлаждает определённый участок пространства около него. Применив данное заклинание, Креол способен выдерживать температуру звезды, не получая при этом никаких повреждений или какого-либо дискомфорта.
  • Мост Серого Льда – заклинание, оформленное в виде особого материала, который намного легче обычного льда и тёплый, как гагачий пух. При использовании данного заклинания определённая речная поверхность преобразуется в данный материал, создавая прочный и удобный мост, который позволяет пересечь данную реку.
  • Ледяной Град – заклинание, оформленное в виде масштабного града из ледяных осколков, который обрушиваются на обширную территорию. Мощности и времени действия заклинания достаточно, чтобы обратить огромные толпы народа, буквально целые армии, в изрешеченных мертвецов. Также, данное заклинание превосходно расправляется и с металлическими и каменными объектами.

Магия Времени – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю различным образом воздействовать на время. Ни один волшебник не способен изменить прошлое. Но со временем (на небольшом его отрезке) маги вполне могут выкидывать всякие фокусы. Ускорять его, замедлять, останавливать или даже обращать вспять. Также, данная магия применяется для различных целей. От ускорения себя или своих союзников, до замедления или остановки противников.

  • Обращение Времени – заклинание, которое позволяет волшебнику обернуть время вспять для какого-либо объекта. Эффект при этом схож с перемоткой фильма в обратную сторону. Любой разрушенный, повреждённый или как-либо изменённый объект окажется таким, каким был прежде. Однако данное заклинание невозможно использовать для воскрешения мертвецов. К примеру, если человеку отрубить голову, а затем обернуть для него время вспять, то голова прирастёт обратно, но сам человек не воскреснет.
  • Остановка Времени – заклинание, которое позволяет волшебнику остановить течение времени для какого-нибудь объекта или в какой-либо определённой территории. Диапазон и длительность данного заклинания полностью контролируется заклинателем.

Магия Духа – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю различным образом воздействовать на чьи-либо души. Эквивалент биомагии, только применяемый не на первую оболочку тел, а на остальные. Данная магия позволяет создавать из своей души отдельных фамиллиаров, менять духовные и магические характеристики и многое другое.

  • Переливание Души – заклинание, которое отделяет часть астрального тела у одной души и переливает её в тело другой. Данное заклинание не смертельно, но болезненно и очень мучительно для «донора», у которого отняли часть души. Тот, кому перелили эту часть, получает дополнительные возможности и способности. Однако, это палка о двух концах. Если часть души когда-то принадлежала какой-нибудь тёмной сущности, то есть вероятность, что, вместе с этой частью, в тело цели также перейдёт частица чистой Тьмы. А эта частица может негативно воздействовать на душу цели, изменив как физически, так и ментально.

Магия Иллюзий – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать органами чувств каких-либо существ. Это очень обширная дисциплина, которая позволяет, как просто создавать различные голограммы и миражи, так и полностью подчинять сознание целей заклинателя или даже создавать реальные иллюзии, которые обладают плотностью и могут убивать.

  • Маскировка – заклинание, которое позволяет создать иллюзию, которая превратит заклинателя в какой-нибудь другой объект. Это может быть как человек, так и неодушевлённый предмет. Однако, изменения чисто визуальные. Также, данное заклинание можно применить на любой другой предмет или окружение.
  • Копирование Внешности – ритуал, для проведения которого заклинатель должен сорвать лицо с определённого человека, после чего высушить его и приложить к своему, прочитав определённое заклинание. После этого заклинатель превратится в того, чьё лицо использовал. Изменится как его внешний вид, так и аура.
  • Невидимость – заклинание, которое позволяет сделать заклинателя незримым для чужих глаз. В этом состоянии его никто не видит, однако сам он способен видеть себя и окружающих. В случае надобности, Креол способен сделать невидимыми еще парочку своих союзников.
  • Последний Час – заклинание, которое позволяет заклинателю показать определённой цели его собственную смерть. Заклинание ни в коей мере не является предсказыванием будущего, а всего лишь простейшим мороком. Однако, болевые ощущения вполне реальны.
  • Движущиеся Иллюзии – заклинание, которое позволяет создавать самые различные движущиеся движения объектов. Эти иллюзии трёхмерные и с виду могут не отличаться от обычных объектов. Размер, цвет, форма и все прочие параметры свободно контролируются заклинателем.
  • Материальные Иллюзии – комплекс заклинаний, который позволяет создавать самые различные твёрдые иллюзии объектов. Эти иллюзии ничем не отличаются от обычной материи, однако, спустя какое-то время они пропадают так, словно их никогда и не было.
  • Магические Двойники – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать определённое количество своих выдернутых волос в такое же количество собственных копий. Данные копии материальны, контролируются оригиналом и имеют подобие тех же способностей. Однако они практически никак не могут навредить магией и при любом сильном ударе преобразуются обратно в волосы.

Магия Киигов – особая дисциплина магии, которая основана на рисовании каких-либо объектов для претворения их в реальность. Пользователей данной магии также называют «Рисовальщиками». В основном, эта магия предназначена для создания каких-либо эффектов или воздействий путём преобразования магической энергии и таланта художника в какую-либо форму. Креол не владеет данной магией и ему доступно только одно заклинание.

  • Стигма Киигов – заклинание, оформленное в виде особой татуировки, которую художник зарисовывает на каком-либо материальном объекте. Когда рисунок оказывается завершен, то маг вкладывает в него всю свою магическую силу, саму седьмую оболочку души, которая позволяет творить чародейство, после чего он становится не способным ни к какой из магических дисциплин. Основное свойство стигмы состоит в том, что она является очень сложной запирающей магией. В непосредственной близости от неё потоки разогретой маны сильно рассеиваются. Соответственно, энергия или псевдоматерия, поддерживаемые этой маной, просто перестают существовать. Молнии, огненные шары, магические мечи, а также любые другие заклинания исчезают, словно их и не было. Выживают только самые мощнейшие — но и они ослабевают многократно. На «ждущие», еще не активировавшиеся заклинания это не влияет, но если носитель стигмы ударит в уже активированное защитное поле — прорвет, как бумагу. А если заклинатель сам атакует носителя заклинанием — только впустую потратит ману. В лучшем случае попортит ему одежду. Против мага — почти что абсолютная защита.

Магия Крови - особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю различным образом манипулировать чьей-либо кровью. В основном, данная магия позволяет воздействовать на кровь противника, тем самым причиняя ему жуткие страдания, а то и убивая. Однако, пользователи данной магии также превосходно разбираются в различного рода ритуалах, жертвоприношениях и призывах различных могущественных созданий.

  • Кровяное Гниение – заклинание, которое воздействует на кровь противника заклинателя, заставляя её сгнить. Заклинание может использоваться как точечно, так и массово.
  • Кровавая Стена – заклинание, оформленное в виде стены из крови определённой толщины и длины. Служит, в основном, для того, чтобы задержать, замедлить или сбить с толку противников.

Магия Пространства – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать пространством различным образом. В основном, данная магия предназначена для создания различных пространственных переходов, изменения размера и манипулирования размерностями.

  • Пентаграмма Для Перемещения – особая магическая печать, используя которую волшебник способен создать особый портал, напоминающий своим видом черную дыру. Используя данный портал, Креол способен переместиться в любое ближайшее измерение. Также, эта печать позволяет захватить с собой определенное количество попутчиков.
  • Закрытие Порталов – заклинание, которое позволяет заклинателю закрывать различные межпространственные переходы. Во власти Креола закрывать как специальные магические порталы, так и стихийные, образованные непроизвольно.

Магия Разума – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать чьим-либо разумом и сознанием. Это очень обширная дисциплина, которая позволяет создавать самые разные эффекты и явления. Могущественный маг разума способен внушить своей цели что угодно, загипнотизировать, изменить саму личность, лишить данной личности или запрограммировать на определённые воздействия. Полный потенциал возможностей данной магии наделяет пользователя небывалыми возможностями.

  • Безмолвие – заклинание, которое позволяет волшебнику создать в определённой точке такие условия, что звук в данной территории перестаёт распространяться. В конечном итоге, это выглядит так, что, если заклинание будет применено на человеке, то он не сможет произнести ни одного слова, как бы не старался. А если на неживом объекте – то любое произведённое на него действие не будет издавать никакого шума.
  • Замешательство – заклинание, которое позволяет волшебнику сбить цель с толку, после чего та не способна определённое время сконцентрироваться.
  • Усыпление – заклинание, которое позволяет волшебнику погрузить цель в особый магический сон, после чего данную цель не может разбудить никто, кроме мага, который и наложил это заклинание. Однако, если цель не разбудить, то, спустя несколько часов, она проснётся сама, если, конечно, не применить Усыпление более высокого уровня. В случае надобности, Креол способен усыплять живых существ в значительном диапазоне. Для этого ему надо очертить круг ритуальным ножом, а затем прочесть заклинание. После чего все, кто находятся в пределах круга, мгновенно заснут.
  • Бессонница – заклинание, которое позволяет волшебнику отогнать от себя или других сонливость на несколько часов. При этом тело сохраняет всю бодрость и энергичность. Однако, злоупотребление этим заклинанием рано или поздно всё же вызовет переутомление и цель погрузится в сон.
  • Оглушение – заклинание, которое позволяет волшебнику оглушить определённую цель на определённое время. Заклинание может использоваться как точечно, так и массово.
  • Нашатырь – заклинание, которое позволяет волшебнику отогнать от себя или других дурноту, а также приближающийся обморок.
  • Невидимое Безумие – заклинание, которое позволяет волшебнику свести с ума кого-либо. В этом состоянии цели становятся агрессивными, не осознают себя и стремятся к насилию.
  • Успокоение – заклинание, которое позволяет волшебнику успокоить кого-либо. В этом состоянии цели становятся апатичными и спокойно воспринимают любую информацию и окружение.
  • Забвение – заклинание, которое позволяет волшебнику стереть чью-либо память. Заклинатель способен как полностью стереть личность цели, так и выборочно удалить некоторые данные.
  • Гипноз – заклинание, которое позволяет волшебнику внушить цели какие-либо директивы, которым та будет вынуждена следовать. Гипноз Креола достаточно силён, чтобы его мог снять только волшебник, который сильнее его самого.
    • Смерть – заклинание, которое внушает цели, что она мертва. Спустя пару часов, цель осознаёт, что мёртвые не могут думать и действие внушения прекращается.
  • Отвод Глаз – заклинание, которое позволяет волшебнику отвести глаза других от себя и своих союзников. В этом состоянии никто не будет обращать на него внимания и реагировать на его действия. Это очень простое умение, для использования которого не обязательно даже быть магом.
  • Познание Механизма – заклинание, которое позволяет волшебнику мгновенно получить информацию о каком-либо техническом объекте. Например, Креол мог за секунду загрузить в свою голову всю информацию о компьютерах.
  • Вселение В Разум – заклинание, которое позволяет волшебнику вселиться в разум человека и получить необходимые сведения или знания, которыми тот располагает. Также, используя данную магию, заклинатель способен изгнать других чужаков, которые в данный момент вселились в этого человека.

Магия Света – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать, создавать и разрушать как обычное электромагнитное излучение, так и различные производные самой первостихии Света. Это довольно обширная дисциплина, которая позволяет, как просто создавать различные объекты и производные от света, так и различным образом благоприятно воздействовать на кого-либо силой первостихии.

  • Неугасимость – заклинание, которое позволяет сохранять излучаемому объекту возможность излучаться. После применения этого заклинания, к примеру, многократно увеличивается срок работы лампочки или же светящегося кристалла.
  • Освещение – заклинание, которое позволяет заклинателю осветить какое-либо помещение. Мощность света и его диапазон полностью регулируется создателем заклинания. Используя данную магию, заклинатель способен не только освещать определённые пространства, но и ослеплять смотрящих на него противников. Правда, в этом случае, сам заклинатель и его возможные союзники нисколько не страдают от подобного излучения.
    • Сфера Света – заклинание, которое позволяет заклинателю создать определённого размера сферу из чистейшего света в произвольной точке около себя. Мощность, количество сфер и масштаб освещения полностью контролируется заклинателем.
  • Лазерный Луч – заклинание, оформленное в виде сверхмощного и тонкого лазерного луча, который способен разрезать толстые стальные стены, как масло.
  • Всеразрушающий Свет – заклинание, оформленное в виде ослепительного желтого луча света, который обладает колоссальной пробивной мощью и способен уничтожать созданий, состоящих из Тьмы. В случае надобности, Креол способен атаковать сдвоенным заклятьем с двух рук.
  • Доспехи Света – заклинание, оформленное в виде мощного энергетического барьера из первостихии Света. Данное заклинание создаёт серьёзную физическую защиту и позволяет нивелировать атаки, которые основаны на первостихии Тьмы.
  • Солнечная Сеть – заклинание, оформленное в виде множества золотистых искорок, которые окутывают противника и превращаются в нечто, вроде плотной паутины. Данная сеть очень прочная и способна удержать даже различных полуматериальных созданий, вроде джиннов.
  • Полог Света – заклинание, оформленное в виде сверхмощного барьера из электромагнитного излучения, который оформлен в форме купола. Данное заклинание чрезвычайно энергоемкое, однако обладает достаточной прочностью и силой, чтобы выдерживать атаки от различного рода сверхмощных демонических созданий.

Магия Слова – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю использовать вербальные навыки для создания чар. Собственно, это, скорее, метод, нежели вид магии. Для использования магии, при применении данного метода, волшебник зачитывает некий текст, после чего вкладывает в него свою магическую энергию и, будучи уверенным, что это сработает, собственно, и создаёт какой-либо магический эффект. Магия Слова обычно применяется всеми волшебниками, однако, опытные маги, которые посвятили себя другим дисциплинам, могут творить волшбу и без текста, который, в общем-то, служит лишь для убеждения самого мага в том, что волшебство реально. Однако, для создания действительно могущественных заклинаний или ритуалов тексты, обычно, всё равно используются, ибо, в таком случае, вероятность того, что магия не сработает, практически сводится к нулю.

  • Создание Заклинаний – особая возможность, используемая магами Слова. Волшебник берёт определённый звук, текст, фразу или что-то иное и присваивает этому «чему-то» определённое значение, а затем закрепляет за ним определённое действие. Для того, чтобы заклинание получилось, волшебник должен верить, что оно сработает. Но заставить поверить самого себя в то, что какой-то текст может изменять реальность – не так-то просто, поэтому, зачастую, волшебники составляют длинные и запутанные заклинания на древних языках, упоминая при этом богов или демонов, которые к данному заклинанию и не относятся вовсе. Также, зачастую, волшебники используют определённые ритуалы, которые также необходимы лишь затем, чтобы сознание заклинателя поверило, что данное действо позволяет воплотить желаемое в реальность. Конечно, после многократного повторения и убеждения самого себя, волшебник может сократить формулы и использовать краткие слова-ключи или же вовсе не использовать вербальные «костыли» и колдовать напрямую, используя лишь своё воображение и магическую силу. Помимо всего прочего, волшебник, разумеется, не способен создать буквально всё, что угодно. Любое действие затрачивает определённый запас магической энергии, вследствие чего, даже самый запутанный и длительный ритуал не превратит человека в бога или иное высшее существо.
  • Сохранение В Памяти – особый метод, используемый магами Слова. Волшебник зачитывает какое-либо заклинание и сохраняет его действие в собственной памяти, после чего, в нужный момент, активирует его каким-либо кодовым действием. Это может быть короткое слово-ключ, жест или что-то иное. Единожды сработавшее заклинание стирается из памяти и для нового сотворения волшебнику необходимо заново зачитать его и сохранить. Также, волшебник может зачитать одно и то же заклинание несколько раз, а затем применить его, опять же, столько же раз, сколько он зачитал. Разные заклинания имеют разный «объем» из-за чего одни заклинания в память можно грузить сотнями, а другие заклинания, даже будучи загружены в единственном экземпляре, занимают буквально половину, а то и всю память. Этот метод не занимает реальную память волшебника, так что его разум и мышление остаются стабильными. Креол способен сохранить в памяти что-то около тринадцати стандартных заклинаний. В его жезл же вмещается несколько десятков заклинаний. А в посохе - сотни и более.
  • Магические Свитки – обычная бумага, на которой заклинатель записывает определённое заклинание, после чего вливает в эту бумагу определённое количество магической энергии. После этого любой человек, даже если он не владеет магией, может прочесть заклинание, а затем оно сотворится. Однако, даже в этом случае, часть магической энергии будет взята из седьмой оболочки души того, кто читает заклинание. Но ему никакие умения и навыки для воспроизведения этой магии ему не понадобятся. И, разумеется, заклинание, которое будет сотворено подобным неучем, окажется гораздо слабее и хуже, чем если бы его сотворил профессиональный волшебник, умело оперирующий магической энергией.

Магия Смерти – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю различным образом вызывать смерть у определённых целей. В основном, данная магия применяется для быстрой дистанционной смерти. В арсенал возможностей данных магов входят всевозможные куклы вуду, изъятие праны и многое другое.

  • Чёрная Смерть – заклинание, оформленное в виде чёрного луча, извергающегося из ладоней волшебника. Данное заклинание буквально выбивает из цели жизнь, вырывая душу из тела, игнорируя любую физическую прочность. После применения данного заклинания цель практически невозможно воскресить.
  • Дым Смерти – заклинание, оформленное в виде удушающего и ядовитого газа, который создаётся в определённой точке и убивает всех, кто находится в пределах территории, на которой данный дым распространяется. Размеры газа варьируются в зависимости от желания заклинателя.

Магия Снов – особая дисциплина магии, которая позволяет пользователю манипулировать, создавать и всячески изменять сновидения. В основном, данная магия применяется для контроля сновидений и воздействия через него на самого заклинателя или окружающих. Однако, могущественные маги снов способны даже извлекать из мира сновидений объекты в реальный мир. Креол владеет данной магией на довольно среднем уровне.

  • Вхождение В Сон – заклинание, которое позволяет заклинателю перенестись в чей-либо сон. В сновидение он переносится целиком, в полном физическом воплощении, поэтому, если его убить или ранить во сне, то такие же повреждения появятся в реальном теле. В сновидении заклинатель обладает всеми своими способностями и навыками. При желании, он способен перенести с собой и других.
  • Контроль Сновидения – магия, которая позволяет заклинателю контролировать чьё-либо сновидение. Он может создавать определённые локации, изменять их или перестраивать так, как ему этого хочется. Также, Креол способен контролировать собственные сновидения, полностью осознавая себя, будучи в дрёме и не позволяя кому бы то ни было хозяйничать в своей голове.

Магия Теней – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать тенями. Эта магия идеально подходит для различного рода воров или шпионов. Опытный маг-теневик способен стать двухмерным или невидимым, скрыться в тенях или обратиться в бесплотную форму. И это далеко не полный арсенал возможностей данных волшебников. Креол практически не владеет данной магией.

  • Эфирная Форма – заклинание, которое позволяет волшебнику на некоторое время стать бесплотным и проходить сквозь материальные объекты. Однако, он не способен проходить сквозь те объекты, которые содержат эфир.

Магия Шуток – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать различные заклинания, на основе чувства юмора волшебника. Чтобы какое-либо заклинание из данной дисциплины вообще сработало, оно должно быть смешным. Не обязательно для остальных – но обязательно для самого заклинателя. Количество возможных воздействий и общий уровень особенностей данной магической дисциплины практически безграничен.

  • Ледяная Нога – заклинание, которое на несколько минут устраняет трение между ногами жертвы и тем, на чём он стоит. В результате чего жертва неизбежно падает и не может ничего сделать. Особенность данной магии состоит в том, что ей практически невозможно противостоять.

Магия Элементов – особая дисциплина магии, которая позволяет пользователю манипулировать определёнными элементами и использовать их для различных целей. В основном, данная магия применяется для создания элементалей – оживший сгусток вещества или материи, которыми могут управлять элементаристы, собственно, маги элементов. Элементали зачастую не обладают разумом, но могут выполнять заданные заклинателем команды. Также, помимо создания элементалей, маги элементов могут полностью подчинить тот или иной элемент, воздействуя на его эфирную составляющую. Креол не специализируется в элементаристике, но он всё же способен создать элементаля из любого находящегося около него элемента и придать ему любую форму и возможности.

  • Элементали Земли – особые элементали, которые состоят из почвы, камней, песка и иных других составляющих. Обладают высокими физическими характеристиками. Могут применяться для различных целей. Практически невосприимчивы к физическому урону. Точнее, урон им нанести можно, но как таковых повреждений они не получают и сохраняют полную боеспособность.
    • Великан – огромный, ростом в 7.5 метров, элементаль, который выглядит как человек. Состоит из почвы, снега и растений. Силён физически, но непрочен, в виду того, что его прочность равняется прочности земли.
    • Слизень – огромный, ростом с среднего слона, элементаль, который выглядит похожим на слизня. Состоит из земли. Обладает сравнительно высокой скоростью передвижения по поверхностям, представляющим из себя почву.
    • Элементали Глины – особые элементали, которые состоят из глины. Обладают высокой мобильностью, прочностью и силой.
  • Элементали Воды – особые элементали, которые состоят из воды или иной жидкости. Обладают сравнительно высокими физическими характеристиками. Могут применяться для различных целей. Практически невосприимчивы к физическому урону и способны восстанавливаться после получения любого вреда.
    • Водоворот – огромный, ростом в 3 метра, элементаль, который выглядит как оживший водоворот с руками и лицом. Невосприимчив к физическим атакам и довольно силён физически.
  • Элементали Льда – особые элементали, которые состоят изо льда. Обладают высокими физическими характеристиками, невосприимчивы к низким температурам, а также обладают некоторой невосприимчивостью к высоким температурам.
  • Элементали Огня – особые элементали, которые состоят из огня и его производных. Обладают высокими физическими характеристиками, невосприимчивы к высоким температурам, а также обладают некоторой невосприимчивостью к низким температурам.
    • Огненный Бог – особый высший огненный элементаль, который обладает огромной мощью и способен повелевать пламенем. Данное чудовище настолько могущественно, что может в одиночку разнести город.

Материализация – особая дисциплина магии, которая позволяет пользователю манипулировать окружающими молекулами и атомами, чтобы материализовать какой-либо нужный заклинателю объект. Материализованный объект обладает всеми физическими свойствами натурального, однако не имеет никаких магических свойств. Для того, чтобы что-то материализовать, волшебник берёт из окружающего пространства нужное количество атомов или молекул, после чего придаёт им новую форму и вид. Креол не специализируется в данной магии, но всё же способен безо всякого труда коротким заклинанием материализовать две тысячи литров жидкости. Однако, ему с трудом даётся материализация металлов, тогда как органику он создаёт не особо напрягаясь.

  • Дематериализация – заклинание, которое позволяет разобрать окружающие объекты на молекулы и атомы, а затем преобразует в магическую энергию – ману. Область дематериализации полностью контролируется заклинателем, из-за чего тот может воздействовать на объекты как точечно, так и массово. Помимо общей эффективности в бою, данное заклинание также довольно эффективно, если волшебнику необходимо восполнить запасы энергии.
    • Дематериализующий Столб – заклинание, оформленное в виде невидимой и неосязаемой волны, которая разбирает различные объекты на атомы, с последующим превращением в ману, в той области, которой касается. Креол способен, используя это заклинание, пробить насквозь гору.
  • Копирование – заклинание, позволяющее скопировать какой-либо определённый объект, параллельно наделяющий волшебника знанием его структуры и параметров. Единожды скопировав объект, Креол способен создать для него матрицу – специальное заклинание, которое позволит в дальнейшем в любом месте и в любое время создать тот объект, который он ранее скопировал. Каждая матрица – это отдельное заклинание, соответственно, невозможно использовать одну и ту же матрицу для создания различных объектов.
  • Материализация Еды – комплекс заклинаний, который позволяет материализовать различную еду и напитки. В основном, данное заклинание применяется совместно с использованием специального ритуала, который позволяет сходу и без лишних усилий создать нужную еду, напитки и посуду, которая является временной твёрдой иллюзией.
  • Материализация Глины – заклинание, которое позволяет материализовать глину различной формы, вида и размера. Креол способен буквально щелчком пальцев материализовать небольшую сферу глины и использовать её в своих целях.

Метеомагия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю контролировать, создавать и изменять погодные условия самым различным образом. В основном, данная магия позволяет призывать различные погодные катаклизмы, генерировать природные явления или же изменять состояние погоды. Сильнейшие маги данной дисциплины способны даже изменять климат в отдельно взятых территориях. Креол, будучи верховным магом своей Империи, знает практически все заклинания данной школы. Из показанного:

  • Перемещение Облаков – заклинание, которое позволяет волшебнику контролировать движение облаков и перемещать их туда, куда ему нужно. В основном, это используется для наиболее быстрого и удобного способа передвинуть тучи и не дать дождю пролиться над определённым местом.
  • Грозовая Туча – заклинание, оформленное в виде тучи, которая полностью контролируется заклинателем. Туча способна атаковать противника заклинателя мощными молниями.
  • Дождь – заклинание, позволяющее создавать над определённой территорией дождь фиксированной силы. Это может быть как мелкий и слабый дождь, так и мощный проливной ливень. Диапазон, как и сила, полностью регулируются самим метеомагом. Также, заклинатель способен безо всякого труда остановить созданный или же естественно возникший дождь. В довесок, Креол способен создать дождь даже в помещении.
  • Снегопад – заклинание, позволяющее создать над определённой территорией снегопад фиксированной силы. Это может быть как мелкий снежок, который растает через короткое время, так и внушительная метель, которая будет существовать значительно дольше. Также, заклинатель способен безо всякого труда остановить созданный или же естественно возникший снегопад.
  • Изменение Климата – особый долговременный ритуал, который позволяет в определённой территории изменить климатические условия, буквально превращая, скажем, зиму в тёплое лето. Подобный климат будет поддерживаться в течение нескольких месяцев.

Некромантия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю контролировать, изменять и уничтожать самую разную нежить. В основном, данная магия позволяет, воздействуя своей силой на мёртвых, создавать из них различного рода существ с определёнными возможностями. Также, данная магия позволяет напрямую контактировать с мертвецами, призывая их души и закрепляя их в теле. Креол является весьма могущественным некромантом и ему под силу поднять практически любую нежить, которую могли поднять некроманты в империи Шумер.

  • Оживление Зомби – заклинание, которое позволяет оживить чей-либо труп. Может использоваться как труп человека, так и любого другого существа. Зомби полностью подчинён заклинателю и выполняет любой его приказ. Физические повреждения практически никак не сказываются на боевых возможностях зомби. Также, чем больше заклинатель вложит магии в зомби, тем дольше и резвее он будет двигаться.
    • Упырь – мертвец, который, по сути, является обычным зомби, но только невероятно злым и желающим убивать и разрушать. Зачастую может ослушиваться приказов некроманта, а то и стараться его убить.
    • Белый Зомби – мертвец, который был поднят сразу же, после того, как было убито. Белый зомби практически ничем не отличается от живого существа, не разлагается, не пахнет и довольно быстро двигается. Разве что говорить не может. Беспрекословно подчиняется поднявшему его некроманту. В случае надобности, может упасть и притвориться обычным мертвецом.
  • Оживление Скелета – заклинание, которое позволяет оживить чей-либо скелет. Скелет полностью подчинён заклинателю и выполняет любой его приказ. Причем, не обязательно приказывать мертвецу вербально, достаточно даже мысленной команды.
    • Псевдомясо – заклинание, которое позволяет нарастить скелету мясо из псевдоматерии, что позволяет скелету становиться более устойчивым, прочным и физически сильным. Также, может использоваться для маскировки скелета под оригинальное живое существо.
  • Общение С Мертвецом – ритуал, который позволяет, используя голову мертвеца и специальные заклинания, призвать душу того, чья голова была использована для ритуала. После проведения всех нужных манипуляций, некромант сможет спрашивать о чем-либо мертвеца, а тот не сумеет солгать.
  • Слово Покоя – заклинание, которое позволяет очистить мозг мертвеца, подчинённого какому-либо некроманту, после чего данный мертвец застывает, полностью потеряв возможность следовать ранее выданным директивам. Однако, если некромант, который контролирует данную нежить, вновь отдаст какой-нибудь приказ, то мертвец вновь начнёт его выполнять.
  • Упокоение – заклинание, которое позволяет упокоить мертвецов в масштабном диапазоне. Данное заклинание воздействует как на простых зомби, так и на довольно высокоуровневую нежить.
  • Очистительный Ритуал – особый ритуал, который не позволяет мертвецам в пределах определённой зоны самопроизвольно подниматься из могил и совершать какие-либо определённые действия.

Пиромантия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю контролировать, создавать и противодействовать высоким температурам. В основном, данная магия позволяет всяческим образом манипулировать огнём. Создавать его в любой точке, управлять формой и размером, тушить его одной лишь силой воли многое другое. Также, пироманты обладают высокой устойчивостью к высоким температурам. Креол великолепно владеет данной магией и имеет огромный багаж знаний и практического опыта. Всегда, когда можно, применяет его в боевых условиях, наслаждаясь разрушительной мощью данной магии. Один из излюбленных методов использования этой магии у Креола в том, что он произносит пару слов, а окружающие его враги разом превращаются в пылающие факелы. Помимо всего прочего, Креол достаточно могущественен, чтобы плавить металлы в ладонях.

  • Огненный Шар – заклинание, оформленное в виде сферического объекта из огня, который обладает колоссальной температурой. После создания данного заклинания, волшебник силой мысли или жестом запускает его в противника, после чего, когда шар попадёт в цель или любой другой достаточно твёрдый материальный объект, он взрывается, разнося всё вокруг. Креол способен создавать Огненные Шары самых различных размеров – от миниатюрных, в несколько сантиметров, до огромных – диаметром в полтора метра и более.
  • Огни Шамаша- заклинание, оформленное в виде нескольких небольших сфер из огня, которые преследуют цель, а затем сжигают.
  • Ме-Керрета – заклинание, которое позволяет волшебнику создать особый огонь, который сжигает всё, на что он направлен, но не причиняет никакого вреда живым существам.
  • Пламя Гирры – заклинание, которое позволяет создавать пламя, которое способно согревать и убивать. Данное пламя может не причинять вред союзникам, давая лишь свет и тепло, но также применимо и для атак с высокой температурой. Креол может создать данное пламя в любой точке. После создания оно не потребляет никаких внешних источников, помимо маны заклинателя, для того, чтобы продолжать гореть.
  • Вихрь Гибила – заклинание, оформленное в виде бурного всплеска пламени, который срывается с ладоней заклинателя и охватывает противников, испепеляя их чрезвычайно высокой температурой.
  • Огненное Дыхание – заклинание, которое позволяет волшебнику выдыхать языки пламени, которые обладают высокой температурой. Данное пламя не наносит никакого вреда самому волшебнику.
  • Огненная Плеть – заклинание, оформленное в виде плети из огня, которая обладает огромной температурой и способна увеличиваться в длину. Жар данной плети не причиняет заклинателю никакого вреда.
  • Испепеление – особое заклинание, оформленное в виде сверхжаркого пламени, которое горит и не может погаснуть, пока не сожжет дотла свою цель.
  • Язык Пламени – заклинание, оформленное в виде миниатюрной капли огня, срывающейся с ладони заклинателя, после чего данная капля превращается в гигантский поток пламени, который способен распространиться на несколько десятков метров.
  • Медленный Взрыв – заклинание, которое позволяет наполнить определённый объект бушующим пламенем, после чего тот, спустя определённое время взрывается, разнося всё вокруг. Используя данное заклинание, Креол способен взрывать пластиковые стаканчики с мощностью гранаты.
  • Огненное Копьё – заклинание, оформленное в виде столба огня, вырывающегося из ладони волшебника. Данный огонь обладает колоссальной температурой и огромной пробивающей силой.
  • Огненная Стрела – заклинание, схожее с Огненным Копьём, но значительно меньше по размерам. Однако, может применяться массово, по множеству зарядов на удар.
  • Огненная Аура – заклинание, оформленное в виде ореола пламени, окружающее тело заклинателя. Этот огонь служит превосходной защитой, а также может использоваться для атаки в ближнем бою. Высокая температура и, собственно, пламя, не причиняют пользователю никакого вреда.
  • Огненный Круг – заклинание, оформленное в виде волны пламени, которая с высокой скоростью распространяется от заклинателя во все стороны, испепеляя всё вокруг.
  • Огненный Молот – заклинание, оформленное в виде сгустка сверхгорячей плазмы, срывающейся с ладони заклинателя и летящей на огромной скорости в сторону противника. Одно касание данного заклинания может превратить слона в обугленный скелет.
  • Огненный Шквал – заклинание, оформленное в виде сверхмощного потока пламени, который с огромной скоростью проносится в определённом направлении, уничтожая всё и вся. Мощности заклинания хватает, чтобы с лёгкостью превратить металлы в жидкость.
  • Огненная Волна – заклинание, оформленное в виде масштабной огненной волны из сверхгорячего пламени, которая с высокой скоростью движется в определённом направлении сметая и сжигая всё на своём пути.
  • Огненная Борона – заклинание, оформленное в виде широкого потока пламени, который на огромной скорости приближается к противнику заклинателя и охватывает его, за считанные секунды испепеляя сверхмощным жаром.
  • Воздушный Пожар – заклинание, которое позволяет заклинателю воспламенить кислород в десятках метрах вокруг, вызывая кошмарную по силе вспышку пламени, которая уничтожает всё и вся.
  • Плавильная Печь – заклинание, которое позволяет заклинателю создавать в определённой точке сверхвысокое повышение температуры, которая заставляет сгореть и расплавиться любой материальный объект. Даже самые сверхпрочные материалы и сплавы за считанные секунды обращаются в жидкость.
  • Адский Град – заклинание, оформленное в виде масштабного града из огненных сгустков, который обрушиваются на обширную территорию. Мощности и времени действия заклинания достаточно, чтобы обратить огромные территории в выжженные пустоши.
  • Руна Огненного Бога – особый рисунок, который, если его начертит волшебник, мгновенно подожжет и уничтожит создателя.

Проклятия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю воздействовать на противников и окружение различным негативным образом. Арсенал возможностей малефикара огромен. Он способен как просто заставить человека заболеть страшной болезнью, так и умертвлять целые территории, не давая на них ничему вырасти.

  • Магическая Клятва – особое заклинание, которое направлено на самого заклинателя. Если волшебник зачитает текст магической клятвы и создаст заклинание, то на него будут наложены определённые условия. Он либо не сможет что-то сделать, или же, напротив, будет должен что-то сделать. Также, в некоторых клятвах есть возможность не выполнить его условия, однако, подобные нарушения зачастую ведут к крайне неприятным последствиям. Например, если цель поклянётся не делать того-то и того-то, а потом нарушит условия клятвы, то его внутренности могут превратиться в горящую серу.
  • Заклятие Растущей Боли – проклятие, из-за которого противник мага начинает ощущать жуткую боль, которая с каждой секундой становится сильнее. Спустя определённое время противник не сможет стоять на ногах, затем – говорить, а потом – двигаться. В конце концов подобный человек превратится в сплошной клубок боли, но он не умрёт и даже не потеряет сознание и будет всё ощущать. Чтобы заглушить эту боль, проклятый будет стремиться срывать с себя кожу и выдавливать глаза, но даже это никак не поможет от подобного проклятия. Креол способен наложить подобное заклятие незаметно, не произнося ни единого слова и не делая никаких жестов.
  • Разделение Органов – проклятие, которое позволяет малефику отделить одну часть тела противника от другой. Скажем, Креолу не составит труда сделать так, чтобы у человека отвалился язык.
  • Создание Чумы – проклятие, которое позволяет малефику заразить одну или множество целей чумой, создавая тем самым возможность появления новой эпидемии.
  • Создание Саранчи – проклятие, которое позволяет малефику материализовать определённое количество саранчи, которая нападает на окружающую среду, подчистую уничтожая все растительные объекты. По желанию самого малефика, эти создания могут исчезнуть так же мгновенно, как и возникли.
  • Вечное Скитание – проклятие, которое зачаровывает определённый транспорт, после чего он начинает разъезжать по миру, периодически останавливаясь перед кем-либо. Если увидевший транспорт решит в него сесть, то его больше никто никогда не увидит.

Спиритизм – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю взаимодействовать с призраками и иными духами, для получения какой-либо информации, манипулирования и иных воздействий.

  • Призыв Призрака – заклинание, которое позволяет волшебнику, имея при себе личную вещь духа - часть тела, одежду или что-то еще, призвать его и заставить повиноваться. Расстояние не имеет значения – при желании, Креол способен призвать духа и из другой вселенной.
  • Изгнание Призрака – заклинание, которое позволяет волшебнику изгнать чьего-либо призрака из мира, в котором он оказался заточен. Могущества Креола достаточно, чтобы изгнать призрака, который оказался заточён в мире демонов, неосмотрительно заключив с ними договор о продаже души.
  • Ритуал Стабилизации – заклинание, которое позволяет волшебнику стабилизировать и закреплять различных духов в материальном мире, не давая им уйти за Кромку.
  • Обращение К Памяти Плоти – заклинание, которое дарует мертвецу возможность говорить и осознавать себя. При этом труп может двигаться и отвечать на вопросы, однако не проявляет никакой агрессии или желаний.
  • Духи Семи Сфер – магия, которая позволяет обратиться к Духам Семи Сфер – двумерным созданиям, которых невозможно узреть никаким образом. Они измеряются лишь в высоту и глубину, поэтому воспринимать их каким-либо образом чрезвычайно сложно, но они также не способны воспринимать нас. Однако, данные духи знают и слушают всю информацию о мире и могут, если заклинатель сумеет связаться с ними, передать эту информацию кому-либо. Таким образом, используя данных духов, Креол способен узнать практически что угодно. С некоторыми оговорками. Например, даже для него процесс вызнавания проходит чрезвычайно сложно и многого добиться он не может.

Телекинез – особая дисциплина магии, которая позволяет манипулировать материальными объектами одной лишь силой воли. Креол не слишком хорошо владеет данной магией, но даже он способен одновременно манипулировать сотней небольших объектов, десятками больших или одним сверхбольшим – скажем, ему не составит труда поднять одним лишь жестом крупный дом. Также, он способен на довольно тонкие манипуляции. Скажем, ему не составит труда раздавить сердце противника на расстоянии или задушить его одним лишь взглядом или жестом.

  • Осязательный Телекинез – особое заклинание, которое позволяет телекинетику работать с предметами, недоступными обычным чувствам. Например, можно пережать сонную артерию, не потревожив внешние оболочки. Для этого телекинетик мысленно проникает в тело цели и "ощупывает" её телекинетическими щупальцами. При этом само тело никак не повреждается. С помощью этого заклинания также можно обнаруживать противников под землёй или иных невидимых и неощущаемых обычными чувствами существ. Причем для существ, не способных ощущать магию, не имеющую физической формы, эти щупальца также неощутимы. Может создавать не только щупальца, но и, в принципе, все что угодно: ладони, лезвия, пилы, щиты и пр.
  • Полёт – магия, которая позволяет волшебнику перемещаться в воздухе с огромной скоростью и ловкостью.
    • Удирающий Архимаг – заклинание, которое позволяет волшебнику мгновенно сорваться с места пребывания наверх, со скоростью пушечного ядра.
  • Взлом – заклинание, которое позволяет одним касанием взломать любой существующий механический замок. Волшебнику не обязательно даже знать его строение и структуру.
  • Астральная нить – заклинание, оформленное в виде невидимой нити, которая закрепляется к какому-либо объекту и позволяет заклинателю найти её в любом месте. Также, может использоваться для того, чтобы прикрепить себя к какому-либо объекту. Вполне осязаема, что позволяет Креолу использовать её для захватов.
  • Энергетическая Опора – заклинание, оформленное в виде какой-либо энергетического материала, который обеспечивает безопасное перемещение по различным объектам. Например, данное заклинание можно использовать, чтобы на определённое время создать мост между двумя масштабными и далеко друг от друга располагающимися объектами.
  • Силовой Бросок – заклинание, оформленное в виде волны телекинетической энергии, которая вырывается из ладони заклинателя. Используя данное заклинание, волшебник способен отразить от себя сразу множество физических объектов.
  • Щупальца – заклинание, оформленное в виде определённого количество телекинетических щупалец, которыми заклинатель способен манипулировать чем-либо. Хватать объекты, перемещать и швырять массивные предметы или защищаться от физических атак.
  • Призрачная Сеть – заклинание, оформленное в виде незримой энергетической сети, которая возникает на противнике и оплетает его, лишая любой возможности пошевелиться.

Трансформация – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю контролировать, преобразовывать и разрушать структуры материальных объектов. Это весьма обширная дисциплина, которая позволяет, как просто превращать один объект в другой, так и соединять несколько объектов между собой, изменять плотность, вес или массу. Креол не слишком хорошо владеет данной магией, но его мастерства достаточно, чтобы за довольно краткий срок преобразовывать структуры небольших объектов.

  • Превращение Воздуха В Воду – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать определённое количество воздуха в определённое количество воды. Используя данное заклинание, Креол способен за считанные секунды материализовать около двухсот литров воды или более.
  • Превращение Воды В Воздух – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать определённое количество воды в определённое количество воздуха. Используя данное заклинание, Креол способен за считанные секунды преобразовать около двухсот и более литров воды в воздух.
  • Превращение Воды В Кровь – заклинание которое позволяет волшебнику преобразовать определённое количество воды в определённое количество крови. Используя данное заклинание, Креол способен за краткое время преобразовать целое озеро воды в озеро крови.
  • Превращение Крови В Рубин – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать определённое количество крови в рубин определённого размера.
  • Превращение Органики В Камень – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать противника в каменную статую.
  • Превращение Растительности В Медь – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать определённое растение в медную статую.
  • Медная Пыль – заклинание, которое позволяет заклинателю превратить любой металлический объект в медь.
  • Ритуал Трансмутации Металлов – особый ритуал, который позволяет волшебнику изменить структуру одного металла на другой. При этом изменяется не только физическое тело металла, но также и его дух. Это значит, что преобразованный металл будет иметь также и магические свойства того металла, в который его превратили. Скажем, если превратить обычным заклинанием трансформации железный нож в серебряный, то изменится только физическое тело, но сам нож не будет иметь никаких магических свойств. Однако, если использовать Ритуал Трансмутации Металлов, то преобразованный серебряный нож сможет одним ударом убивать оживших мертвецов.
  • Ритуал Облегчения – особый ритуал, который позволяет волшебнику манипулировать плотностью отдельно взятых объектов. Проведя данный ритуал, Креол мог сделать жезл из золота таким лёгким, словно тот был сделан из дерева.

Флористика – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю манипулировать, создавать, изменять и всячески противоборствовать различным растениям и их производным. В основном, данная магия применяется для выращивания различных опасных и хищных растений. Но, также, может использоваться и для положительных целей. Могущество Креола в данной дисциплине настолько высоко, что он способен одним движением выращивать огромные растения с определёнными свойствами.

  • Селекция – особая магия, которая позволяет скрещивать различные растения, образуя новые виды или придавая определенным растениям нужные свойства. Используя эту магию, к примеру, можно вырастить дуб с яблоками.

Целительство – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю различным образом воздействовать на тела живых объектов, вызывая определённые действия. В основном, этот тип магии применяется для лечения ран, восстановления органов, конечностей и даже воскрешения мертвецов. Однако, данный вид магии также можно использовать и для различных генетических воздействий, которые вызывают совсем не положительные эффекты.

  • Отрезвление – заклинание, которое позволяет волшебнику излечить кого-либо от опьянения и его последствий.
  • Противоядие – заклинание, которое позволяет волшебнику исцелять тех, кто оказался поражен ядом естественного происхождения.
  • Лечение От Заразы – особое заклинание, которое позволяет волшебнику исцелять людей от различных болезней, а также от наркотической зависимости.
  • Лечение От Паралича – заклинание, которое позволяет волшебнику возвращать парализованным людям возможность двигаться.
  • Исцеление – заклинание, которое позволяет волшебнику затянуть не слишком серьёзные ранения. Также, это заклинание позволяет создать базовый косметический эффект, восстанавливая тело от различных проявлений старости и даже позволяет превратить начавшие гнить органы и части тел в вполне обычные. Помимо всего прочего, заклинатель способен за считанные мгновения прирастить оторванные конечности, если те не особо сильно повреждены.
  • Регенерация – заклинание, которое практически идентично Исцелению, однако позволяет восстанавливать даже особых демонических созданий, которые невосприимчивы к обычной магии целительства.
  • Возвращение Зрения – заклинание, которое позволяет волшебнику улучшать и возвращать зрение до исходного состояния. Даже если человек практически ничего не видит, то после произнесения заклинания его зрение станет таким же, как и у любого нормального человека, не страдающего проблемами со зрением. Также, во власти Креола излечить даже совершенно ослепших людей.
  • Возвращение Слуха – заклинание, которое позволяет волшебнику улучшать и возвращать слух до исходного состояния. Даже если человек совершенно глухой, то, после применения данной магии, слух у него станет как у нормального человека, не страдающего проблемами со слухом.
  • Унятие Боли – заклинание, которое позволяет волшебнику свести на нет всевозможные болевые ощущения и вернуть себе возможность здраво мыслить и передвигаться.
  • Избавление От Зубной Боли – заклинание, которое позволяет волшебнику, используя определённые травы и магический текст, исцелить себя или другую цель от какой-либо определённой зубной боли.
  • Выращивание Зубов – заклинание, которое позволяет волшебнику, после того, как тот удалит повреждённые зубы, вырастить новые, ослепительно белые и прочные зубы.
  • Крепость Суставов – заклинание, которое позволяет волшебнику укрепить свои суставы, чтобы определённое время не беспокоиться относительно того, что те могут разорваться от чрезмерных физических напряжений.
  • Восстановление Разорванного Сердца – заклинание, которое позволяет волшебнику соединить разорвавшееся сердце и заставить его вновь биться.
  • Восстановление Частей Тела – заклинание, которое позволяет волшебнику кому-либо отрастить новые органы и части тела. Судя по всему, чрезвычайно энергоемкое и сложное заклинание, поэтому Креол предпочитает использовать части тел других людей, чтобы попросту заменять ими повреждённые.
  • Возвращение Праны – заклинание, которое позволяет волшебнику преобразовать собственную магическую энергию в жизненную, для того, чтобы передать её какой-либо омертвевшей части тела определённой цели. После произведения данных манипуляций, рука насыщается жизненной энергией, вследствие чего цель может использовать её вновь, как обычно.
  • Воскрешение – заклинание, которое позволяет волшебнику воскресить недавно умершего человека, если у него сохранился в целости мозг. Воскрешенный человек имеет все те же воспоминания, навыки и умения, что у него были ранее.

Шаманизм – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю взаимодействовать с различными духами, лоа и иными эфирными созданиями. Данные создания обладают самой различной силой и могуществом. Одни из них немногим превосходят обычных призраков, а другие могут сравниться и с могущественными богами.

  • Ритуал Дамбаллаха – особый ритуал, для выполнения которого заклинатель берёт отрезанный язык удава, после чего складывает его в чашу, наполненной кровью самого мага, параллельно читая молитву Дамбаллаху Тёмному. Затем, с помощью собственных ногтей он чертит на языке символ Дамбаллаха, после чего помещает этот язык на кончик своего языка. После проведения всех этих манипуляций, пока язык находится во рту заклинателя, он способен общаться с любыми змеями и понимать их язык. Также, змеи становятся дружелюбными к магу и даже могут выполнять его приказы, если тот обращается к ним достаточно вежливо.
  • Собо – заклинание, которое позволяет, выполнив определённый ритуал, вызвать силу духа Собо. Она проявляется в виде мощного грома, вырывающегося изо рта заклинателя. Этот гром оглушает всех вокруг и разрушает все стеклянные объекты в радиусе трёх метров. Для использования заклинания в боевых условиях, Креол помещает заклинание в Память, после чего развеивает определённую пыль и произносит Слово-Ключ, мгновенно активируя заклятие.
  • Совиная Смерть – заклинание, которое позволяет призвать лоа, по имени Совиная Смерть. Он выглядит как зелёная летающая змея. Его способности позволяют нейтрализовать и уничтожить любых сов. Также, он может уничтожать тех, кто ранее был совой или имеет к ним какое-либо отношение.
  • Крысиная Смерть – заклинание, которое позволяет призвать лоа, по имени Крысиная Смерть. Его способности позволяют нейтрализовать и уничтожать любых крыс. Также, он может уничтожать тех, кто ранее был крысой или имеет к ним какое-либо отношение.
  • Кровавый Альраун – ритуал, который позволяет призвать Бакахикеха – нечто среднее, между лоа, гомункулом и духом места. Появляется при ритуале, в котором надо смешать особые ингредиенты, включая два типа крови: врага заклинателя и кровь самого заклинателя. После этого появляется, собственно, Кровавый Альраун. Он будет стремиться убить старую кровь – кровь врага и служить свежей крови – самому заклинателю. Кровавый альраун способен телепортироваться и находить любую цель, которая была использована в ритуале. После выполнения заказа или смерти, альраун умирает, чтобы потом возродиться при выполнении другого ритуала. В каждом воплощении он сохраняет свою память и возможности.
  • Пугало – заклинание, которое позволяет призвать Пугало – огромного и страшного лоа, который специализируется в запугивании и устрашении. Может становиться незримым для всех, кроме детей и магов.

Электромагия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю контролировать потоки электронов, что, в свою очередь, наделяет волшебника возможностью манипулировать электричеством и магнетизмом. В основном, это используется для генерации молний с запредельной мощью или же для создания специальной защиты от различного рода атак.

  • Молния – заклинание, оформленное в виде сверхмощного электрического разряда, который наносит серьёзный урон и обладает чрезвычайно высокой температурой. Обычно, Креол стреляет молниями из рук или из своих артефактов-носителей, однако, в случае надобности, он способен атаковать крайне мощными молниями прямо с небес.
  • Цепная Молния – заклинание, являющее собой более сильную и масштабную версию предыдущего заклинания. Одного удара достаточно, чтобы превратить в пепел более сотни целей.
  • Электрический Щит – заклинание, оформленное в виде некой энергии, воплощенной в виде диска, который выглядит как туманная дымка. Защищает от различных атак электричеством. Размер и прочность может варьироваться в зависимости от желания заклинателя.
  • Электрические Доспехи – заклинание, оформленное в виде некой энергии, которая защищает всё тело заклинателя от энергетических атак.

Эликсироведение – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю создавать различные зелья и эликсиры, воздействующие определённым образом на какие-либо объекты. В основном, эта область магии позволяет создавать различные лечащие и поддерживающие напитки, однако, полный арсенал возможности довольно обширен и позволяет значительно большее.

  • Зелье От Простуды – особое зелье, которое исцеляет принявшего от различных разновидностей простуды. В составе зелья содержится значительное количество сон-травы, из-за чего принявший его на более чем 20 часов погружается в крепкий сон.
  • Зелье Для Роста Волос – особое зелье, которое заставляет вырасти волосы у того, кто это зелье принял. После поглощения зелья, а также после того, как пройдет пара часов, у того, кто принял зелье, вырастет длинная шевелюра, даже если изначально он был совершенно лысым. Цвет, структура и объем волос регулируются специальными компонентами, при создании зелья.
  • Порошок Истины - особый бесцветный, безвкусный и ничем не пахнущий порошок. Его можно подмешать к пище, подлить в напиток или поджечь и дать вдохнуть дым. Вкусивший или вдохнувший его не сможет лгать или даже умалчивать о чем-то - выболтает все, что знает. Действие данного порошка не распространяется на магов.
  • Благовоние Зкауба – специальная магическая эссенция, которая ослабляет, одурманивает, лишает воли и позволяет подчинить заклинателю самых различных демонических созданий. Чем слабее цель, тем проще пройдет процесс порабощения. Против созданий уровня высших Господ или архидемонов практически бесполезно.

Ясновидение и Телепатия – особая дисциплина магии, которая позволяет своему пользователю полностью раскрыть возможности своих органов чувств. Также, эта дисциплина дарует возможность открыть другие органы чувств, такие, как шестое, седьмое и другие чувства. Могущественнейшие волшебники этой дисциплины способны даже прозреть будущее.

  • Телепатическая Связь – заклинание, которое позволяет связать на расстоянии два сознания, после чего они способны передавать друг другу какую-либо информацию. Креол способен общаться на расстоянии множества километров.
  • Ясный Взор – заклинание, которое позволяет волшебнику узреть то, что было скрыто от обычного взора. С помощью данной магии можно узреть различные ловушки, потайные двери или нечто иное, что другие стремились сохранить в тайне.
  • Ночное Зрение – заклинание, которое позволяет волшебнику видеть в кромешной темноте так же, как и на свету.
  • Сквозное Зрение – заклинание, которое позволяет волшебнику видеть сквозь плотные газообразные объекты. Например, сквозь дым или сильный туман.
  • Ясный Взор – заклинание, которое позволяет волшебнику многократно улучшить на определённый срок зрение, позволяя всё видеть настолько чётко, словно заклинатель смотрит в подзорную трубу.
  • Чуткое Ухо – заклинание, которое позволяет волшебнику многократно усилить свой слух, слыша то, что находится вдалеке. Также, действие заклинания может быть расширено и воздействовать на союзников.
  • Скрытие – заклинание, которое позволяет волшебнику скрыть своё присутствие от различных экстрасенсорных восприятий, которые могут его обнаружить. В случае надобности, заклинание может быть расширено и воздействовать на союзников.

Неклассифицированные Заклинания – заклинания, которые не относятся ни к одной из вышеописанных дисциплин.

  • Двойник Хаоса – свиток, с определённым колдовским текстом, который, по мановению руки и произнесению слов заклинателя за мгновение взмывает в воздух и раскрывается, создавая перед собой и нужной целью матово-чёрное зеркало, в котором данная цель отражается, после чего отражение раздваивается и одно отражение выходит за пределы зеркала, проявляясь в материальном мире. Данное отражение является абсолютно идеальной копией оригинала. Внешний вид, характер, умения и все сверхъестественные способности оказываются во власти данного двойника. Он всегда материализуется в самой лучшей форме – полный сил и без единых повреждений. Единственное отличие от оригинала состоит в том, что Двойник не способен говорить, правда, колдовать это ему нисколько не мешает. Двойник полностью подчинён создавшему его заклинателю и исполнит любой его приказ. Креол модифицировал данное заклинание таким образом, что, когда Двойник материализуется, то он сразу и без всяких отвлечений принимается атаковать того, с кого его скопировали. При помощи данной магии можно скопировать практически любое существо, за исключением тех, разумеется, кто обладает большей реальностью, чем заклинатель.
  • Свет Зари – особое заклинание, которое позволяет преобразовать абсолютный Свет в абсолютную Тьму и наоборот. Используя данную магию, Креол способен преобразовать различные объекты из чистейших первостихий в их полную противоположность. Однако, против обычных объектов или в обычных мирах это заклинание практически бесполезно. Совсем другое дело – использовать данную магию в Светлых или Тёмных мирах. Когда заклинатель использует данную магию в мире определённой полярности, то он создаёт определённое количество первостихии другой полярности, а из-за того, что эти первостихии никоим образом не сочетаются, то могут создаться самые различные воздействия. От масштабных взрывов и более. Одним из побочных эффектов такого воздействия является полное отключение телепатической связи у тех, кто в отдельно взятом мире сам относился к существам с определённой полярностью. Если проще – то в Тёмном мире, при применении Света Зари, различного рода демонические создания окажутся под воздействием сильных негативных воздействий, потеряют сосредоточенность и концентрацию. То же самое будет с небожителями в Светлом мире. Также, существа противоположной полярности в области, в которой использовали Свет Зари, напротив получат прилив сил и смогут использовать все свои возможности как нельзя лучше. Масштаб подобного заклинания варьируется в зависимости от желания заклинателя. Креол способен обратить столько первостихии с свою противоположность, что те, кто наблюдали с поверхности планеты, как волшебник преобразовал чистейшую Тьму в чистейший Свет за пределами стратосферы, увидели вспышку, сравнимую с сверхновой. После чего чистейшая Тьма, которой был заполнен космос того мира, в течение нескольких дней противоборствовала чистейшему Свету, создавая колоссальные ментальные колебания в пространстве.

Длани

Самые могущественные заклинания и ритуалы, когда-либо существовавшие в Империи Шумер. Всего существует девять подобных заклинаний и каждый из них назван в честь определённого божества шумерского пантеона. Ни одно из этих заклинаний не относится к какой либо магической дисциплине Шумера, но сочетает в себе заклинания сразу нескольких или множества заклинаний различных дисциплин.

Длань Инанны – особый ритуал, который позволяет создавшему его заклинателю благотворно влиять на всё сущее в диапазоне страны. После его использования земля становится плодородной, болезни исчезают, хворые и лежащие при смерти исцеляются, пропадают моры и засуха, становится чистым воздух, погибает всяческая нежить, возрождается погибшая растительность, а также производятся многие другие эффекты.

Длань Энлиля – особый ритуал, который позволяет создавшему его заклинателю производить направленные тектонические сдвиги колоссальной силы. Выполнив ритуал, Креол способен изменять очертания материков, перемещать горные хребты, создавать огромные озёра или даже отправлять на дно океана целые острова. Сам ритуал довольно краток, однако требует огромного количества энергии.

Длань Нергала – особый ритуал, который позволяет создавшему его заклинателю поднимать мертвецов. Данные мертвецы именуются эйнхериями. Это высший уровень некромантии в Империи Шумер. Эйнхерии в десять раз сильнее человека, вдвое быстрее. Их крайне сложно убить и они не чувствуют ни боли, ни холода, ни жара. Также, они не устают, не нуждаются во сне, не разлагаются и даже регенерируют ткани. Правда, они нуждаются в пище, хотя и едят всё то, что едят люди. Самое главное преимущество эйнхерия - при воскрешении к нему возвращается его душа. Благодаря этому, эйнхерий знает и умеет всё, что он умел при жизни. Обладает прежними чувствами, эмоциями, желаниями и мотивациями. Тем самым, объединяя все преимущества человека и нежити. Однако, у этого ритуала есть два недостатка. Первый - поднять таким образом можно лишь такой труп, который при жизни был Воином с большой буквы. Который жил сражениями и умер в бою. Второй - так как к эйнхерию возвращается его душа, то, соответственно, возвращается и воля. Поэтому далеко не факт, что эйнхерий будет подчиняться поднявшему его некроманту.

  • Дивизия «Мёртвая Голова» - четыре тысячи гренадёр-эйнхериев, поднятых Креолом. Могущественные, опытные и сильные солдаты, во главе с маршалом Хобокеном – гениальным тактиком и стратегом, не проигравшим ни одного боя в своей жизни. На каждом из этих солдат нарисована стигма киигов, из-за чего те практически невосприимчивы ни к какой магии.

Длань Адада – особый ритуал, который наделяет создавшего его заклинателя полной властью над погодой. Волшебник может поменять местами зиму и лето. Остановить или вызвать наводнение. Сменить засуху проливными дождями и превратить пустыню в цветущий край. Наслать грандиозный суховей, лишив воды целую страну. Полностью контролировать атмосферу. Самому диктовать климатические условия.

  • Небесный Бык – гигантский бык с горящими глазами. Его туловище являет собой тучи, ноги – ливень, дыхание – вихри, а рога – молнии. Данное создание по размерам не уступает внушительному городу. Он способен атаковать различными погодными эффектами, будь то бури, смерчи или же различные электрические атаки. Однако, это лишь воплощение самой Длани, которая полностью подвластна заклинателю.

Длань Шамаша – особый ритуал, который выполнен в виде комплекса заклинаний, который позволяет создать масштабные разрушения колоссального типа. Данная магия является одной из самых разрушительных в Шумерской гильдии и по чистой мощи её не превосходит ни одна другая магия ни одной из существовавших в этой стране дисциплин. При активации Длани создаётся эффект, сопоставимый с эффектом солнечного протуберанца, как если бы он коснулся земной поверхности. Всё, в диаметре нескольких милей и в высоте, достигающей стратосферы, буквально уничтожается, разрушая всё и вся. Сам пользователь также подвергается воздействию данной колоссальной мощи, но, из-за того, что в данный комплекс заклинаний, собственно и воплощающий Длань Шамаша, входит заклинание «Доспех Мороза», то он остаётся совершенно невредимым. Однако, после использования данной Длани у пользователя наступает состояние сверхусталости. Он буквально парализуется и в течение нескольких дней не может совершать никаких действий, кроме произнесения слов. Мощи данного заклинания должно было хватить, чтобы разнести большую часть крупного города, с площадью в несколько сотен километров.

Длань Ану – особый ритуал, для воспроизведения которого заклинатель должен очертить круг определённых размером, параллельно зачитывая определённые заклинания и засыпая в границу круга определённое количество кристаллов соли. После завершения данных приготовлений, заклинатель зачитывает последнее заклинания, а затем выбивает собственный клык и подбрасывает его в воздух, после чего клык подлетает на определённую высоту и зависает в воздухе, а спустя пару мгновений всё, что находится внутри круга и ниже уровня клыка, телепортируется в иное измерение. Используя данный ритуал, Креол способен переместить небольшой город.

Длань Мардука – особое заклинание, концентрат, являющийся сплавом демонологии и Магии Света. В отличие от всех остальных, Длань Мардука применяется почти мгновенно, не требует никакого ритуала и почти не отнимает сил. Даже заклинание произносить не нужно. Для применения Длани Мардука необходимо соблюдение всего трех условий. Первое — очень могущественный и опытный демонолог. Второе — мощнейший колдовской инструмент-поглотитель. Третье — запечатанный в нём демон громадной силы. Архидемон. Действует Длань следующим образом – она «пережимает» потоки Тьмы в астральном теле жертвы и лишает её доступа к ба-хионь, энергии душ, на которой, собственно, и работают все самые могущественные силы подобных созданий. Правда, лишает на определённое и, в целом, довольно краткое время. В этом состоянии архидемоны и божества теряют все свои «высшие» возможности. Архидемон станет просто демоном, но, при этом, не потеряв своих индивидуальных способностей и умений. Тёмный бог станет тем, кем он был до того, как стал богом. Однако, при этом он не потеряет своего бессмертия. Данная Длань работает по принципу подобия: мощный поток живой Тьмы, который присутствует в Поглотителе демонолога, собственно, архидемон, перекрывает другой поток – другое сверхмощное тёмное существо. Также, действие Длани можно объяснить принципом схожести: смертный использует мощь архидемона против другого архидемона - и архидемон становится подобен смертному. Поэтому, если Длань Мардука попробует использовать бессмертный, то у него, скорее всего, ничего не получится. Чем больше в поглотителе сверхмощных демонов и чем слабее тот, на кого воздействуют Дланью, тем дольше будет длиться эффект.

Длань Таммуза - особый ритуал, который позволяет заклинателю создать сверхгигантский Кокон Абсолютной Защиты, который может расшириться до такой степени, что сумеет накрыть армию из сотен тысяч людей. Данная защита действует в течение нескольких часов и, судя по всему, побочные эффекты, вроде отсутствия кислорода, не оказывают на защищаемых никаких неблагоприятных эффектов.Необходимое условие-яйцо феникса.

Длань Эа - особая Длань, которая позволяет волшебнику создать у какого-либо существа особую "надстройку" души, которая называется Ме. Сущность. Эта "надстройка" вызывает непредсказуемые изменения в существе. С большой вероятностью существо обретёт какую-нибудь уникальную способность. Эта способность может быть какой угодно. Также, она может подпитываться как от резервов самого существа, так и поглощать магическую энергию для воспроизведения. Однако, получение способности - это лишь один из вариантов. Самый благоприятный. В худшем случае существо может изуродовать или у него может отвалиться какая-нибудь часть тела. Это очень могущественная, но чрезвычайно непредсказуемая магия.


Демон – сверхъестественное существо, суть которой составляет первостихия, под названием Тьма. Демоны зачастую значительно превосходят обычных смертных во всех физических характеристиках, обладают самыми различными сверхъестественными способностями, а также каждый демон обладает подлинным и истинным бессмертием. Характерным отличием демонических созданий от любых других бессмертных является то, что даже самый миролюбивый демон – эгоист, который заботится лишь о себе, не думая о других.

  • Восьмая Оболочка – оболочка души, бессмертный дух, который, собственно, и наделяет демона бессмертием. Благодаря данной оболочке, демоны, достигнув определённого возраста, остаются в нём навеки, даже не помышляя начать стареть. Также, они перестают нуждаться в какой-либо органической подпитке для того, чтобы сохранять своё существование. Помимо всего прочего, в связи с тем, что Восьмая Оболочка демонов состоит из Тьмы, то она наделяет их особыми сверхъестественными возможностями.
    • Демоническая Сила – сверхъестественная способность, так называемый эквивалент магической энергии, который, однако, основан на Тьме, из-за чего воздействия данной силой полностью игнорируют всевозможную антимагию. На демонической силе основаны практически все возможности демонов. Все их оригинальные способности, все возможности и умения. Также, данная сила наделяет демонов определённой устойчивостью к чистой Тьме.
  • Неутомимость – сверхъестественная способность, которая позволяет демоническим созданиям очень долго, практически бесконечно заниматься активной деятельностью, не боясь устать или повредить своё тело чрезмерными нагрузками.
  • Поглощение Души – сверхъестественная способность, которая позволяет демоническим созданиям пожирать бесхозные души различных существ, которые не могут этому препятствовать. Также, в том случае, когда демон пожирает тело живого существа, он поглощает не только его мясо, но и душу, окончательно не давая никакой возможности возродиться.

Бездонный Хаос – подпространство, являющее собой аналог “мира мёртвых” измерения Лэнг. Подпространство – это вид пространства, который значительно больше обычного, «классического» пространства. Поэтому, используя его, можно разместить в небольшом объекте другие объекты, которые больше того объекта, который использовался изначально. Например, используя подпространство, можно поместить дворец в собачью конуру или город в кувшин. Бездонный Хаос, по всей видимости, нематериален, однако, весьма крупен и в нём также обитают самые различные нематериальные существа. В Бездонный Хаос практически невозможно попасть во плоти, а, даже если это и удастся, то тело пришедшего всё одно перейдёт в нематериальную форму. Но попадать в данное подпространство живому не рекомендуется в любом случае, так как попавший может навсегда остаться нематериальным призрачным духом.

  • Такульту (пиршество) – души, которые принадлежат Лэнгу. Данные души попадают в Бездонный Хаос самыми различными путями. Они могут быть выкуплены, получены от других существ, сожраны архидемонами или же поглощены асугалями. Это всё не имеет никакого значения. Оказавшись в Бездонном Хаосе, души остаются в нём, не имея никакой возможности выбраться. Снаружи же их извлечь также практически нереально. Основное свойство душ в такульту состоит в том, что они выделяют ба-хионь, субэнергию, которая наделяет архидемонов чрезвычайно высоким могуществом.
  • Асугали – призрачно-чёрные щупальца, с крючьями на концах и с пастями, вместо присосок. Асугали являются щупальцами Бездонного Хаоса. Демонами, которые выполняют функции жнецов душ, возникая из порталов после любого сражения, в котором участвуют те, кто служит измерению Лэнг или хоть как-то к нему относится. По сути, они должны возникать лишь после боёв и забирать души тех, кого не забрали другие жнецы, однако, асугали, как и любые другие демоны, невероятно алчные, поэтому возникают раньше срока и собирают всех, кто влезает в пасть. Но, при этом, данные демоны не способны захватить тех, кто обладает более высокой духовной силой, нежели сами асугали. Сами же асугали являются незримыми и неосязаемыми, обитая в астральном плане. Любой захваченный асугалями дух отправляется прямиком в Бездонный Хаос, увеличивая такульту Лэнга.

Архидемон – демон, который качественно превосходит обычных демонов. В неизмеримое количество раз. Архидемоны являются чем-то вроде “демонов в квадрате”. Высший ранг для демонических созданий. Они обладают огромной мощью и практически неуязвимы для обычных физических атак. Для того, чтобы демон стал архидемоном, ему необходимо подключиться к такульту, вследствие чего он сможет получать ба-хионь и тем самым обретёт все те невероятные возможности, которые присущи демонам данного ранга. Чрезвычайно сильный демон может самостоятельно подключиться к такульту или же получить “ключ” от того, кто контролирует данный источник энергии.

  • Контроль Реальности – сверхъестественная способность, которая позволяет архидемону воздействовать на саму ткань реальности, изменяя её и преобразовывая в то, что ему нужно. Используя данное могущество, архидемоны могут создавать и уничтожать любые объекты, которые захотят. Причём, уничтожение может означать как просто превращение объекта в эфирную субстанцию, так и возврат его в несотворённое состояние. Подобным образом архидемон может уничтожить как материальные объекты, так и энергию и даже души. Также, эта сила позволяет взаимодействовать с любой материей, энергией или же духовной силой, манипулируя ею так, как угодно самому демону. Все эти способности возможны лишь потому, что архидемоны обладают куда большим процентом реальности, нежели обычные существа. И, чем меньше реальность у конкретно взятого объекта, тем легче демону на неё воздействовать. Однако, если у того объекта, на который архидемон решил воздействовать, процент реальности окажется равен или выше, то он не сможет никоим образом им манипулировать. Поэтому, в противостояниях архидемонов ни одна сторона не использует эту силу, в виду того, что это совершенно бесполезно.
  • Сопротивляемость – сверхъестественная способность, которая позволяет архидемону игнорировать практически любой физический и метафизический урон, который ему пытаются нанести враждебные объекты. Ни одна физическая, ментальная, духовная или любая другая не способна повредить демона. Он неизменно будет выстаивать против любого воздействия, включая даже прямой контроль реальности и стирание из этой самой реальности. Данная сопротивляемость является следствием всё того же значительно большего процента реальности, нежели у обычных существ. Низшая реальность буквально не способна нанести никакого фактического урона высшей реальности. Однако, это не значит, что демона в принципе невозможно повредить. Если у противника равный или немногим уступающий уровень реальности, то он вполне способен ранить, а то и убить архидемона, наплевав на его бессмертие. Также, особые сверхмощные орудия могут вызывать незначительные внешние изменения, такие, как мелкие царапины или что-то около того. Но данные повреждения не имеют никакого смысла именно из-за того, что фактический урон не наносится. Это всё равно, что пытаться уничтожить клубы дыма, протыкая их палкой. Архидемоны настолько могущественны, что способны без малейших затруднений находиться в недрах звёзд и, по всей видимости, могут существовать в нескольких измерениях, так как даже четырёхмерные создания не способны причинить им никакого вреда.
  • Регенерация – сверхъестественная способность, которая позволяет архидемону восстанавливаться после получения любых повреждений. У архидемонов практически не существует уязвимых мест, любая рана, будь то царапина или же отрубание головы, мгновенно исчезнет, а демон предстанет во всём своём великолепии. Также, если найдётся сила, которая уничтожит архидемона целиком, не оставив от физической оболочки ни единой клетки, то он всё одно сумеет воссоздать собственное тело, даже будучи бесплотным духом.
  • Аура – сверхъестественная способность, которая позволяет архидемону создавать колоссальную по мощности ауру, которая негативно влияет на всё, вокруг демона. Все существа, которые находятся под воздействием данной ауры, становятся вялыми, их движения предельно замедляются, они становятся неуклюжими, их взгляды стекленеют, а оружие само выпадает из рук. Даже могущественные колдуны цепенеют и начинают покачиваться, словно сломанные марионетки, не находя сил, чтобы творить чары. Чудовищная аура буквально подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль и заставляет покорно падать на колени. В случае надобности, архидемоны могут парализовать армии и убивать волшебников, по могуществу равных архимагам. Однако, в большинстве случаев, данная аура скрыта и не влияет на окружение, в виду того, что демоны и сами не хотят одним присутствием уничтожать собственных рабов.
  • Ментальный Контроль – сверхъестественная способность, которая позволяет архидемону контролировать разум окружающих самым различным образом. Используя данные силы, демон может как просто стирать память и менять различные воспоминания, так и полностью подчинять окружающих своей воле, заставлять их не замечать себя, тогда как они смотрят на архидемона прямо в упор, менять их приоритеты, ломать волю, перекраивать личность и многое-многое другое.
  • Изменение Координат – сверхъестественная способность, которая позволяет архидемону мгновенно менять чьи-либо координаты в пространстве. Эта сила позволяет как просто сместиться в пространстве на несколько метров, так и мгновенно пересекать огромные расстояния, перемещаться в иные пространства и другие вселенные. Также, благодаря данной способности, архидемоны способны перемещать и других существ в любую желаемую для них точку в пространстве.

Азаг-Тот

Один из самых могущественнейших архидемонов измерения Лэнг. Азаг-Тот являет собой физическое тело Йог-Сотхотха. Тогда как Йог-Сотхотх является вместилищем души Азаг-Тота. По сути – это симбиоз двух могущественных существ. Тандем, под названием “Маг и Червь”. Чем сильнее Азаг-Тот, тем сильнее и Йог-Сотхотх. В первое время, после того, как появляется новый Азаг-Тот, внутри него обретается Йог-Сотхотх. Их сознания и разумы открыты друг для друга и их могущество также разделено на двоих. Однако, как бы то ни было, Азаг-Тот всегда архидемон, а Йог-Сотхотх – божество. Симбиоз даже подобного уровне не наделит архидемона могуществом бога, но зато все его знания и безграничная прорва энергии находится в наличии Азаг-Тота. Спустя определённое время, Йог-Сотхотх возрождается в новом теле, становясь еще могущественнее. Доля в такульту у Йог-Сотхотха и Азаг-Тота одна, в связи с тем, что они считаются одним существом. Азаг-Тот является повелителем Лэнга и способен повелевать практически любыми демоническими созданиями, которые в нём присутствуют.

  • Восприятие – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю воспринимать всех демонов, которые принадлежат измерению Лэнг. Эта способность заключается в том, что он может слышать каждого демона, ощущать мир его органами восприятия и обращаться к каждому из существующих в его измерении демонов, высказывая приказы.
  • Контроль – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю контролировать любым существующим демоном, который принадлежит измерению Лэнг. Эта способность заключается в том, что любое пожелание и приказ Азаг-Тота не могут быть проигнорированы теми, кто является обитателем данного измерения. Если же демоны не захотят исполнить приказ, то они всё равно окажутся обязаны это сделать, даже против своей воли. Контроль Азаг-Тота настолько высок, что он способен управлять архидемонами и Эмблемами Йог-Сотхотха. Также, он способен приказывать Ктулху, однако контролировать его, как остальных, Азаг-Тот уже не способен. Азаг-Тот способен повелевать демонами как вербально, так и одним лишь усилием мысли.
    • Призыв – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю призывать любых необходимых ему демонических созданий в любую произвольную точку пространства. Используя данную силу, Азаг-Тот способен буквально за долю секунды материализовать огромные армии демонов около себя или других.
  • Тьма – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю манипулировать первостихией Тьмы, для создания самых различных эффектов. В основном, Тьма используется для того, чтобы негативно воздействовать на любое вещество или объект. На всякий предмет и вещество она воздействует наисквернейшим для него образом. Игнорируя прочность, она разрушает, заставляет сгнить, потрескаться, сломаться или иным, наиболее худшим образом разрушиться то, к чему прикасается. Однако, это лишь одна из возможностей использовать данную силу. Полная мощь первостихии позволяет значительно большее.
    • Обращение – сверхъестественная способность, которая позволяет пользователю создавать клубы зеленовато-чёрного дыма, которые являются очень разреженной и разбавленной колдовством Тьмой, что не убивает, а лишь преобразует окружающих существ. Преобразует в демонов. Могущество и вид демонических созданий определяется тем, кем они были ранее. Эйнхерий станет драугом, колдун – эг-мумией, автомат – демоголемом, паладин – чёрным рыцарем, а джинн – шайтаном.
  • Такульту - Азаг-Тот, как повелитель Лэнга, обладает полной властью над такульту и способен как наделять, так и отбирать избранных существ на роль архидемонов. Однако, и для наделения, и для изъятия желательно добрая воля самого существа. Конечно, в случае надобности, Азаг-Тот может подавить волю существа, сломав его психику, а затем увеличить могущество, но он всё же стремится до этого не доводить. А для изъятия доли такульту, существо, обладающее его силой, должно находиться в шаге от того, кто это такульту контролирует. После чего Азаг-Тот может изъять эту силу.
  • Магия - помимо обычных способностей архидемонов и личных способностей Азаг-Тота, Креол также сохранил весь свой магический арсенал, за небольшими исключениями. В довесок, на порядки увеличив атакующую мощь и получив возможность мгновенно претворять в реальность любое заклинание, не нуждаясь в зачитывании его текста или выполнения каких-либо ритуалов. Также, в связи с тем, что физическая выносливость и количество демонической энергии Азаг-Тота практически неистощимо, то и магия не затрачивает никаких усилий, за доли секунды позволяя создавать сразу бесчисленное множество заклинаний. Могущество Креола достигло таких высот, что он способен буквально беспрерывно воплощать мощнейшие Длани и даже создавать свои собственные.
    • Стальное Лезвие – заклинание, оформленное в виде тончайшего стального диска, который обладает высокой скоростью, прочностью и невероятной остротой. Креол способен одним желанием создать сотни подобных лезвий, которые будут полностью подчиняться его воле и атаковать того, кого он захочет. Каждое лезвие обладает достаточной остротой, чтобы распиливать сверхпрочную силовую броню, словно колбасу.
    • Длань Креола – заклинание колоссальной мощности. Позволяют заклинателю полность уничтожить Тьму в заранее мысленно очерченном круге, а после, используя энергию, которая высвободилась от уничтоженной Тьмы, он способен преобразовать её во что-либо, для каких-нибудь определённых целей. Размеры участка могут изменяться по одной лишь воле волшебника. Могущества Креола достаточно, чтобы буквально щелчком пальцев сотворить звезду.
      • Аркал – заклинатель преобразует высвобожденную энергию в гиперсферическую квазипланету, пузырь пространства, в котором может завестись какая-либо демоническая жизнь. Собственно, все планеты в измерении Лэнг являются аркалами. Но аркалы – это не просто планеты. Аркалы – это боевые сферы, которые способны исторгать из себя всёуничтожающий огонь, атакующие то, что сам заклинатель считает враждебным. Аркал полностью подчиняется создавшему его волшебнику и свободно им контролируется. Мощность атак же настолько высока, что один залп способен смести несколько городов. Размеры аркала также могут быть самыми разными. Креол способен создать аркал размером с страну или более.

Результаты боёв
Победы
Поражения
Неопределённые бои
----

Примечание: Базовый Креол | Азаг-Тот

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.