Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Идентификатор: Базовый Креол Архидемон Азаг-Тот
Kreol Destroyer 2
Ты что, тоже жив?! Почему у меня такие никчёмные враги?! Самое простое дело на свете – сдохнуть, а вы даже этого не можете?!

Имя: Креол Урский, Креол Разрушитель, Лоренс Креол, Креол Ли, "Ларри", "Принёсший Зарю", "Четвёртый Посланник", "Святой Креол", "Посланец Пречистой Девы", "Великий шаман", "Билькис", "Зак", "Мумия", "Владыка Миров", "Десница Судьбы", "Перст Указующий и Направляющий", "Шетмуруку Кхета" ◄► Азаг-Тот, "Маг и Червь", "Султан Демонов"

Происхождение: Метавселенная Рудазова

Уровень сил: 6-B; 5-А с сильнейшими технологиями; Вплоть до высокого 2-А отдельными возможностями ◄► Высокий 2-А

Пол: Мужской

Классификация: Человек, святой, частный консультант Организации, бывший архимаг, бывший маг пятого уровня, жрец Мардука, бывший придворный маг Шумера, бывший Верховный маг Шумера, виконт Анахрога, бывший министр магии государства Рокуш, герцог Рокуша, бывший тайный советник Рокуша, бывший правитель Серой Земли, бывший колдун восьмого уровня, бывший Верховный колдун, бывший глава Совета Двенадцати ◄► Архидемон, правитель измерения Бездны, повелитель Лэнга, девятый Азаг-Тот

Возраст: Более пяти тысяч ста лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, манипуляции (огнём, водой, землёй, воздухом, электричеством, светом, тьмой, льдом, реальностью, пространством, временем, материей, энергией, взрывами, ядом, оружием, чувствами, разумом, технологиями, вибрациями, смертью, жизнью, животными, звуком, металлами, погодой, примитивными животными, растениями, теплом, холодом, газом, кислотой, болезнями, эмоциями, зеркалами, цепями, душами, кровью, способностями, сном, размером, массой, войсками, дымом, пылью, едой, кристаллами, нитями, деньгами, вероятностью, логикой, информацией, верой, параметрами), высокоразмерное существование, метафизическое существование, астрономические манипуляции, концептуальные манипуляции, экзорцизм, гиперпространственное путешествие, невероятная сила воли, режим берсерка, ремесло, сверхчеловеческая память, гениальный интеллект (вычислительный), ударные волны, духовный урон, слэши, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (к магии, к манипуляциям реальностью, к высоким и низким температурам, к вакууму, к радиации, к высокому давлению, к вирусам, к ядам, к манипуляциям разумом, к манипуляциям душами, к манипуляциям материей, к манипуляциям энергией, к манипуляциям пространством, к манипуляциям временем), абсорбция (поглощение энергии, памяти, личности, способностей, души), бессмертие (тип 2, 3, 4, 6, 7), вампиризм (энергетический), контроль тела (тип 8), невидимость, неосязаемость, антимагия, воскрешение, вселение, вуду, иллюзии (материальные, ментальные, оптические), исцеление, копирование, контракты, манифестация, некромантия, отражение, отрицание, печати, проклятья, благословения, экзорцизм, клоны, полёт, призыв, телепортация, стелс, телекинез, телепатия, экстрасенсорное восприятие, внепричинность, брутальность, ловкость, меткость, огромный размер (тип 0), сверхчеловеческие чувства, регенерация (тип 7), изменение формы (тип 8), нечеловеческая физиология, аура (устрашения, подавления, катастрофы), рукопашный бой, управление транспортом, фехтование, владение оружием, мерные атаки, наводящиеся атаки, слияние, техномагия

Слабые стороны: Ванесса; будучи магом — стандартные слабости магов ◄► Первостихия Света; Высокая концентрация первостихии Тьмы; Тьма Кадафа постепенно разрушает душу Азаг-Тота, поэтому через несколько тысяч лет он становится безумным духом, которого надлежит заменить

Разрушительный потенциал: Уровень острова сильнейшими боевыми заклинаниями (Длань Шамаша испаряет всё в диаметре двух миль и достигает в высоту до верхних слоёв стратосферы); Игнорирует прочность множеством способов; Вплоть до уровня планеты с протоядерными бомбами; Иные призывные и союзные высшие силы способны пробивать защиту метавселенского уровня ◄► Вероятно до уровня звёздной системы; Пробивает защиту метавселенского уровня

Диапазон: Варьируется от ближнего боя до планетарного и выше ◄► Варьируется от ближнего боя до мультивселенского

Прочность/защита: До уровня острова или выше (отдельные заклятия защищают от воздействий существ, способных пробивать защиту метавселенского уровня) ◄► Метавселенский уровень

Скорость: Высокая гиперзвуковая скорость боя (способен сразиться наравне с Шаб-Ниггуратом, который одним рывком выкинул многотонный танк на орбиту планеты) ◄► Неизмеримая (для высших иерархов понятие скорости является условным, они могут как сражаться наравне с обычными людьми, так и противостоять богам, что сами создают время)

Сила на подъём: Сверхчеловеческая ◄► Неизмеримая

Сила на удар: Сверхчеловеческая ◄► Неизмеримая

Выносливость: Очень высокая, способен активно колдовать в течение многих часов; Может не моргнув глазом отрубить себе ногу и выдерживать другие, не менее истязательные пытки ◄► Бесконечная

Интеллект: Очень высокий, обладает огромными знаниями в различных областях, очень быстро обучается и адаптируется

Боевые навыки: Очень высокие, один из сильнейших магов планеты Земля; На высоком уровне владеет рукопашным боем, холодным и огнестрельным оружием, взрывчатыми веществами, вождением транспортных средств и спортивной акробатикой

Экипировка:
Kreol Destroyer 9

Сердца Стихий — концентрированное, сгустившееся до твёрдого состояния божественное начало. Обычно образуется при "падении" и становлении бога зверобогом, но иногда такое случается и при других обстоятельствах. По-прежнему являются естественными поглотителями ба-хионь[?], и при умелом обращении могут стать основой абсолютного оружия или исторгнуть божественную силу иным образом. В отличие от адаманта, Сердца Стихий немногим прочнее обычных драгоценных камней и вполне разрушимы. Могут использоваться в качестве катализаторов для чар божественной мощи.

  • Восстановление — единожды истратив энергетический резерв, Сердца Стихий могут восполнить его обратно в течение нескольких лет. Благодаря магии, Креол может многократно ускорить этот процесс, собрав огромное количество народа и заставив их испытывать сильные эмоции. Какие именно неважно — они могут злиться, радоваться, горевать, веселиться, обожать или ненавидеть, лишь бы чувства были как можно сильнее. Так производится искусственная ба-хионь. Фокусируя и направляя её в Сердца Стихий, маг способен быстро восстановить их запас энергии. Полезный коэффициент у этой ба-хиони крайне низкий, большой процент "шлака", но для ядер зверобогов вполне подойдёт.

Яд Ралеос — кровь некоторых хтонических божеств и просто самых древних хтоников особого типа, отравленный ихор. Он поражает бессмертное начало, наносит неисцелимые язвы, иссушает нутро. Прозрачный, как вода, но отличается специфическим запахом. Для богов и других бессмертных не смертелен, но приносит вечные муки, калечит, уродует всё, чего успеет коснуться, и делает чуть более уязвимыми, чем обычно. Отравленный ядом Ралеос, бог может быть убит магией или оружием. Очень мощной магией или оружием.

Переговорное зеркало — артефакт, который выдают в Башне Гильдии всем магам на официальной государственной службе. С его помощью чародей может связаться с представителями Гильдии, провести диалог или получить консультацию.

Вавилонские рыбки — самое быстрое и надёжное средство выучить любой язык. Волшебные создания в виде небольших рыбок. Для применения необходимо разрезать рыбу надвое, дать хвост человеку, чей язык маг желает выучить, а самому съесть голову. После чего чародей заговорит на его родном наречии так, словно знал его с детства. Изучается только устная речь — читать или писать на этом языке владелец рыбки не сможет.

Сияющее Око — божественный артефакт в виде красивой броши с огромным бриллиантом в центре и шестнадцатью мелкими вокруг. Ярко светится, из драгоценных камней словно брызжут лучи восходящего солнца.

  • Божественное зрение — брошь может служить мощной линзой, позволяющей видеть сколько угодно далеко и очень много, пронизывать взглядом стены и пространство и различать самые крошечные предметы. Даже астрал открывается сквозь Сияющее Око в самом богатейшем многообразии — духи, аура, эфирные потоки... всё, что только существует. Владелец артефакта, смотря сквозь него, обретает буквально божественное зрение. Однако если им воспользуется неподготовленный разум, то он может потерять рассудок.
  • Очищение — любая грязь, скверна и нечистота, попав под влияние Сияющего Ока, исчезает и распадается бесследно. Может нейтрализовать и уберечь от демонической силы, проклятий и заразных болезней.
Атаки, техники и способности:
Kreol Destroyer 11
Реальность — основной параметр мироздания. Почти всё существующее реально лишь отчасти. На определённое количество процентов. Наименее реальны воображаемые вещи — там счёт идёт на десятые или даже сотые доли процента. Затем идёт реальность потенциальная, несотворённая — то, что ещё называют Хаосом. Один-три процента. Разреженный эфир — до пяти процентов. Эфирные энергии — до десяти процентов. Астральные тела — до двадцати процентов. Псевдоматерия и сотворённое магией — до тридцати процентов. Поэтому они не совсем полноценные. Настоящая, полноценная реальность начинается с тридцати пяти процентов — именно столько имеют неодушевлённые материальные объекты, обладающие астральной тенью. Одушевлённые же существа реальны на сорок пять процентов и выше. Самые реальные могут достигать шестидесяти и даже шестидесяти пяти процентов. Примерно столько у людей — около шестидесяти. Демоны, джинны и другие бессмертные реальны на семьдесят процентов и более. Архидемоны и иные верховные иерархи — на восемьдесят пять-восемьдесят семь. С девяноста процентов начинается сверхреальность. Ею обладают только боги, хтонические чудовища и ещё некоторые крайне редкие объекты. Единственный же объект, обладающий стопроцентной реальностью — это Атман. Сознание.
  • Влияние на реальность — всё мироздание суть иллюзия. Реальны лишь Атманы. Врата, упорядочивающие Хаос. Точечные источники воли Творца, что являет собой основополагающий принцип бытия, стержень и движитель всего мироздания. Всё остальное — декорация, условность, фикция, видимость. Поэтому те, кто обладают сознанием, могут перестраивать, разрушать, формировать или вновь обращать в небытие окружающую действительность. Успешность воздействия определяется тремя факторами — силой воли воздействующего, мощностью механизма по контролю реальности и разницей в процентах реальности между воздействующим и воздействуемым. Для того, чтобы манипулировать чем-то уже существующим, необходимо превосходить его в реальности по крайней мере на пару десятков процентов. Это относится как к конкретной цели, так и к пространственным планам. Скажем, в собственном воображении даже самый неумелый человек сможет что-то да воссоздать. В мире снов это тоже несложно. В астральных мирах уже посложнее — там мысль всё ещё будет сравнима с физическим воздействием и сможет воздействовать на окружающее, но усилий это затребует заметно больше, а результат не будет гарантирован. В материальном же мире мысль станет просто мыслью, а для воздействия придётся использовать более высокореальные механизмы.
    • Законы Творца — основополагающие правила мироздания, нарушить которые невозможно в принципе. Потенциально контроль реальности способен на всё что угодно, кроме преодоления этих ультимативных законов. Из них проистекают свои локальные правила, невозможность нарушения которых отсылает к одному из первичных принципов.
      • Закон сохранения материи-энергии — ничто не может взяться ниоткуда или исчезнуть в никуда. В частности из-за этого правила невозможно создать что-либо материальное из маны, так как мана — это эфир и его материализация сродни созданию вещества из информационных пакетов. Однако ничего не мешает уплотнять эфир, создавая тем самым псевдоматерию, или, напротив, "развоплощать" материю, переводя её в призрачное состояние. Единственным исключением, касающимся первого закона Творца, является Хаос, так как он влияет только на Упорядоченное, а Хаос есть Несотворённое и потенциально существующее.
      • Единое направление временного потока — ничто не способно изменить то, что уже прошло. Поэтому путешествия во времени концептуально невозможны. Время всегда течёт только вперёд. В общем-то, перемещаться в будущее быстрее, чем это возможно посредством естественного течения времени, тоже нереально, однако здесь есть свои лакуны. Так как течение времени в разных мирах не одинаковое — можно найти вселенную, где время не течёт вообще или делает это в миллиарды раз медленнее, чем в классических мирах, тем самым обеспечивая себе "телепортацию" в будущее. Но это дорога в один конец.
      • Круговорот бессмертных душ — каждая душа идёт по бесконечной цепи перерождений. Ничто не способно оборвать эту цепь. Ничто не может уничтожить душу окончательно. Это касается только Истинной Души — Атмана. Нейронов Творца. Их существование обеспечивается фундаментальностью самой их природы.
    • Принцип работы — контроль реальности осуществляется силой воли. Способностью к сознательной саморегуляции. Сильная воля позволяет контролировать свои мысли и эмоции, а сверхсильная — ещё и чужие. Она же является мощным источником энергии, благодаря которому даже обычный человек, если будет очень сильно к чему-то стремиться, очень сильно чего-то желать, сможет повысить вероятность того, что это действительно произойдёт. В Лимбо — очень сильно, в астральных мирах довольно серьёзно, а в материальном мире — едва заметно, на сотые доли процента. Именно на этом, скажем, работает плацебо — на себя влиять проще, чем на окружающее, поэтому эффект уже ощутим. Мощность воли усиливают соответствующие духовные начала. Механизмы по контролю над реальностью. Чем крепче у воздействующего воля, чем больше у него духовных начал и чем выше процент реальности, тем более мощным источником энергии обернётся его душа и тем легче ему будет воздействовать на что-то и сопротивляться чужому воздействию.
    • Сознательный контроль реальности — манипулирование объективной действительностью осознанными желаниями и волей. Прямые приказы, команды мирозданию, что меняют его согласно воле воздействующего. Для осознанного контроля необходима как можно более богатая фантазия и цепкая память, что позволит проявить представляемое в реальность. В зачаточном состоянии есть даже у низкореальных существ — то же воображение. Визуализация объекта в собственном сознании. Аналогично это работает и с высшими уровнями контроля реальности, только сотворяемое уже будет более реальным. Его действительность будет качественно возвышена от фантазии до существующего в мироздании объекта. То же происходит и в случае изменения или разрушения уже существующих объектов — в сознании появляется образ, что облекается в действительность. То, как именно воплотится контроль, напрямую зависит от самого существа. Это можно сравнить с рисованием. Любой человек может взять и нарисовать что захочется. Но у одного лучше получатся люди, у другого — пейзажи, у третьего — яблоки, а четвёртый и вовсе не сумеет нарисовать ничего презентабельного. Контроль реальности работает примерно так же, только "холстом" является всё мироздание.
    • Подсознательный контроль реальности — сознание, что определяет бытие. Внутренняя убеждённость существа в том, что действительность должна быть такой, какой он её себе представляет. Инстинктивный контроль реальности. Является "усилителем" духовной, демонической или божественной силы. Практически не поддаётся контролю, но позволяет влиять на объекты сравнимой реальности — потому что проистекает непосредственно из Атмана, а он обладает стопроцентной реальностью. Из-за своей неуправляемости порой очень сильно ограничивает возможности касательно сознательного контроля реальности, так как превосходит его в прямой "мощности". Так, скажем, волшебники вынуждены долго и кропотливо изучать теорию магии и выстраивать многоступенчатые ритуалы лишь для того, чтобы убедить собственное подсознание в том, что им под силу изменить реальность. Тогда как на деле достаточно лишь их желания и формирования маны, но сознательное их стремление вступает в конфронтацию с внутренним убеждением в том, что это невозможно. Прямое следствие — маг не верит в то, что он может управлять реальностью. И поэтому не может. Даже не так. Маг верит в то, что он не может управлять реальностью. И поэтому не может. Эта вера, убеждённость подтачивает магию, обращает её в ничто. Однако если чародею удастся преодолеть этот заслон, то его контроль реальности сможет обратиться ультимативной силой.
      • Инертность мышления — замкнутость на определённой системе приоритетов, представляемой естественной для подсознания. Внутренние шоры, ограничения, наложенные на самого себя собственным же контролем реальности. Самовнушение. Они есть, так как существо убеждено в том, что они должны быть, хотя объективных причин для этого нет. Их можно преодолеть, но это очень сложно, так как для этого необходимо быть уверенным в том, что ограничений не существует. Это можно сравнить с тем, как если бы человек взял в руки банкноту и попытался порвать её, представив себе, что в его руках ненастоящие деньги. Ведь что реальные деньги, что фальшивые — всё одно из бумаги. Но на деле подобной психологической гибкостью здравомыслящие существа, как правило, не обладают. Так же и с внутренним нежеланием принять тот факт, что существо на самом деле может больше, чем само о себе думает. Косность мышления накладывает ограничения как на естественные биологические особенности [?], так и на контроль реальности. Поэтому многие маги не способны изучить отдельные отрасли Искусства [?], обычные люди не видят призраков [?], а духи могут ходить по земле, тогда как технически это неосуществимо — ведь они от неё не отталкиваются, их ноги проходят сквозь материальные преграды. Для призраков и существ высших иерархов инертность мышления определяет внешний облик, размеры, способности и слабости.
        • Первичность представления — контроль реальности в самой своей основе предполагает влияние на объективную действительность посредством своего о ней толкования. Поэтому не столь важно, что интерпретация сущности может не совпадать с законами физики и логики. Потому что именно манипулятор действительностью их определяет и формирует. Закрепляет за реальностью последовательность действий, которые предполагаются подсознанием. Без непосредственного волеизъявления со стороны манипулятора и без понимания того, на каких доктринах эта последовательность будет поддерживаться. Ввиду чего, скажем, сущность может выдернуть из параллельного измерения душевую кабину, но она, не будучи присоединённой к системе водоснабжения, всё ещё будет генерировать воду. Так как... ну, почему нет, в самом деле? Она же делала это, до тех пор пока её не телепортировали. Манипулятор ожидает, что вода будет течь — и потому та продолжает это делать.
  • Процентное колебание — уровень реальности никогда не является абсолютной константой, кроме как если речь не идёт об Атмане. Реальность всегда колеблется, меняется исходя из бесчисленного множества условий. Так, одним из таких условий может быть внимание к направленному объекту. Чем больше на нём сосредоточено других источников воли, тем выше и его действительность. Скажем, реальность монарха выше, чем реальность обычного мирянина. Реальность часто используемого предмета выше, чем у предмета потерянного и позабытого. Эти процентные колебания, как правило, незначительны, но порой могут сыграть решающую роль. В частности из-за подобного феномена пространственные чары, что вызывают из Кромки какие-нибудь вещи, вроде денежных ассигнаций, зачастую обращаются именно к потерянным предметам, потому как их реальность меньше и воздействовать на них проще.
  • Реальностная сопротивляемость — так как контроль реальности зиждется на убеждённости сознания в праве изменять существующий порядок вещей в мироздании, другое сознание, владеющее аналогичной убеждённостью, способно противопоставить свою волю чужой, защищая себя от внешнего воздействия. Сопротивляемость может быть сознательной — когда сущность осознанно давит своей волей на волю другого, и подсознательной, когда чужая воля игнорируется просто по факту неприятия личностью желания измениться. Немаловажным фактором является разница в процентах реальности между изменяющим реальность и тем, кто этому противится. Хаос и слабый эфир можно формировать даже без магии — просто мыслями и желаниями. Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать доппелей и псевдоматерию тоже несложно. Воздействовать на материальные предметы сложнее, на животных — ещё сложнее, на человека — совсем сложно. Для демонов и иных бессмертных требуются уже специальные чары и специальное оружие. Подчинить же сознательным контролем реальности их не могут ни высшие иерархи, ни даже боги. Вызывать и изгонять высокореальных существ тоже сложнее, чем духов. Ну а убить божество можно только чем-нибудь таким же сверхреальным. Это свойство относится как к прямым попыткам управлять чужой реальностью, так и, в целом, к стремлению воздействовать как-либо на объект со сверхвысокой реальностью. Поэтому архидемонам и богам практически невозможно навредить материальными атаками, у них для этого слишком высокая реальность. Это всё равно, как если бы кто-то попытался убить человека, разрубив его воображаемым мечом — слишком малореальное воздействие, чтобы оно возымело какой-то эффект.
Естественные реальностные возможности — спектр свойств и умений, потенциально доступных любым обладателям сознания. Стоит отметить, что это лишь частные формы контроля реальности, встречающиеся наиболее часто. Исходя из принципов работы механизмов по контролю реальности, эти возможности доступны не всем, не всегда и не везде. Если попытаться ранжировать степень действенности воздействий исходя из мощности отдельно взятой души и того плана реальности, в котором происходит воздействие, то зависимость примерно следующая: призраки и смертные могут осознанно их использовать на астральном плане и выше[?], высшие демоны и небожители — в материальном[?] и выше, а боги — в сверхматериальном[?] и выше. Однако исходный принцип, формирующий реальность согласно воле существа, остаётся единым, так как это одна и та же сила, различающаяся только лишь "мощностью" реальностного механизма отдельных представителей и их процентом реальности. Именно поэтому, скажем, существа, которые развили своё бессмертное начало не на основе первостихии Света или Тьмы, могут не обладать некоторыми специфическими возможностями из списка ниже, так как у них свой, "кастомный" усилитель реальности с искусственно вложенными в него заранее функциями.
  • Перемещение — используя мысленное усилие, сопоставимое с физическим воздействием, существо может смещаться в пространстве без необходимости шевелить конечностями. В любом направлении, в том числе вертикально. Нахождение в континууме для него – это все равно что нахождение курсора на экране монитора или тени на стене. Сплошная абстракция. Для перемещения достаточно лишь желать оказаться где-либо и тело само рефлекторно начнёт двигаться. То же касается и скорости передвижения.
    • Изменение координат — возможность мгновенно менять своё местоположение в пространстве. Эта способность не связана с телепортацией в привычном её понимании. Телепортация — это создание червоточин, позволяющих мгновенно сократить расстояние через гиперпространство. Изменение координат же — прямой контроль реальности, что не искажает пространство, а изменяет в нём положение объектов. Был здесь, а теперь стал там. Таким образом можно перемещаться как в пределах одного мира, так и пересекать Кромку миров.
    • Перемещение между пространствами — если сущность может менять материальность своего воплощения, то ей под силу пересечь пространственные Сферы, попадая на желаемый план реальности. Для этого необходимо перемещаться вглубь по четвёртому измерению, тем самым попадая в низшие или высшие планы. Так же можно перейти и в иные вселенные, только в этом случае перемещаться нужно не вглубь, а "вбок" — по одной из восьми старших размерностей.
      • Космология — упорядоченное мироздание представляет собой двенадцатимерное метапространство, заполненное бесконечным количеством вселенных, являющихся бескрайними четырёхмерными неориентируемыми фигурами. В пределах одного мира существует четыре измерения — длина, ширина, высота и глубина. Также есть время — линейная событийная координата, прослеживаемая от момента сотворения вселенной. Восемь остальных измерений обеспечивают множественность миров.
        • "Глаза" — червоточины, микротрещины в пространстве, через которые возможно переходить в "низшие" и "высшие" слои мира, а также иные вселенные.
        • Пространственные Сферы — планы бытия, уровни пространственной глубины в четырёхмерной вселенной. В нашей вселенной мир разделён на семь планов — Семь Сфер. Чем "выше" находится план по четвёртому измерению, тем он менее материален, тем менее реален и тем больше занимает "пространства". Однако это только один вариант построения вселенной, а самих этих вариантов может быть бесчисленное количество. Скажем, миры, где реальность не расслоена вовсе.
          • Ядро — первая Сфера, основа любой вселенной. Является супертяжёлым и высокореальным комком материи, вокруг которого "закручивается" континуум, замыкая его в четырёхмерную гиперсферу.
          • Гиперпространство — вторая Сфера, область мироздания, в котором три привычных измерения необычайно малы, но четвёртая — чрезвычайно велика. Из-за своих размеров в трёхмерном пространстве этот план используется для сокращения расстояний при перемещении. Телепортация, гипертуннели и т.п. В гиперпространстве обитают различные четырёхмерные чудовища, называемые скерхемозо.
          • Классическое пространство — третья Сфера, материальный план. Мир живых. Область вселенной, где обитают преимущественно объекты, проявленные на физическом уровне. Невероятно гигантская область в трёх классических измерениях, но чрезвычайно тонкая в четвёртом.
          • Тень (Сумрак\Зазеркалье\Глубина) — четвёртая Сфера, астрально-материальный план. Промежуточный слой между материальным и астральным миром, подпространство. Не совсем материален, но ещё и не полностью астрален. Пограничная зона. Населена бродячими духами, часто используется магами, демонами и другими существами для маскировки и прохождения сквозь материальные преграды.
          • Миры духов — пятая Сфера, астральный план. Пространство, населённое духами. Здесь же располагаются загробные миры. Астральный план многократно превосходит по размерам классическое пространство и, благодаря коллективному бессознательному, может меняться, уподобляясь восприятию тех, кто верил, что в загробной жизни будет так, а не иначе. Поэтому, как правило, этот план выглядит как дикое смешение культур и эпох.
            • Эфир — бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая всё сущее. В естестсвенном состоянии он представляет собой "астральный вакуум". Но в бесконечном океане эфира существует свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется "эоном". И эти "астральные электроны" тоже могут находиться в различных состояниях.
              • Вариативность — существует бесчисленное множество форм эфира. Ускоренные капли — мана — так называемый "горячий" эфир, струящийся в безбрежном океане обычного эфира, "холодного". Стабильный и уплотнённый эфир — астральные тела. Таковы, к примеру, человеческие души. "Мягкий" эфир, несущий постоянный равномерный заряд, будет праной, энергией жизни. Эфир "очищенный", исходящий из высокоуровневого астрального тела, станет ба-хионь, божественной энергией. А сверхмощный однонаправленный поток эфира - абсолютной первостихией. Излучающий — Светом, поглощающий — Тьмой.
              • Астральные свойства — всякое вещество, растение или животное обладает не только физическими, но и мистическими свойствами, зависящими от строения его эфирного тела. Серебро убивает нежить — это одно из его свойств, наряду с высокой электропроводностью и обеззараживанием. Осина является хорошим стройматериалом, неплохим антибиотиком, а кроме того она защищает от колдовства и не даёт ожить живому мертвецу. Чеснок — прекрасная приправа, убивает вирусы, ядовит для кошек, а кроме того защищает от порчи и отпугивает вампиров. И т.д. и т.п.
          • Миры снов — шестая Сфера, астрально-ментальный план. Измерение сновидений. Этот план еще менее реален, чем миры духов, и тут в принципе не может находиться ничего материального или полуматериального. Однако, так как данное измерение является пограничной зоной между информационным планом и астральным, здесь всё ещё могут обитать духи и Грёзы. Именно в этот план попадают все спящие существа, наделённые седьмым началом души. В него же могут проникать духи, маги и высшие иерархи. Правда, те, чьё материальное тело преобладает над духовным, входят в план снов частично — перенося туда лишь свой разум.
          • Ноосфера — седьмая Сфера, ментальный план. Наиболее разреженный и всепроникающий, присутствующий абсолютно везде. Насыщается разумами и подсознательной деятельностью живых и духов, очень легко поддаётся влиянию, но и сам пассивно воздействует на умы. Содержит в себе всю информацию мира. В нём находятся даже не сновидения, а фантазии и информационные пакеты. Как и остальные планы, Ноосфера разделена на свои "области". Там есть всё, о чём знает хоть кто-нибудь, но чем больше знающих, тем сильнее и ярче образ. То, о чём знают единицы, практически нечувствительно, десятки — еле прощупывается, а что-то более-менее отчётливое начинается с сотен. Ноопространство — самый внешний и самый слабый план. Оно частично перетекает в Лимбо и напрямую контактирует с ноосферами других миров. Из-за этого, скажем, возникает побочный эффект познания языка при межмировом перемещении.
            • Знания — ментальный план является глобальным информационным полем вселенной. Ввиду чего, при должных умениях и навыках, из него можно черпать данные о чём-либо.
        • Лимбо — прослойка между Хаосом и Упорядоченным, своего рода микрослой внутри Кромки — условной границы между мирами, околонулевого расстояния по одной из старших осей. То самое, что разделяет миры. Самый нижний уровень Тени, "космос" астральных миров. В Лимбо нет ничего конкретного, нет постоянных обитателей, нет физических законов, нет расстояний... вообще ничего нет. Есть только ты сам и то, что ты себе вообразишь. Визуально Лимб выглядит как вечный туманный сумрак. В отличие от Хаоса, находиться там можно, причём реальность там тоже очень слабая и легко поддаётся влиянию. Лимбо находится между вселенными, покрывая собой всю Метавселенную, являясь чем-то вроде "штукатурки" между мирами-кирпичиками. Из Лимбо возможно переместиться в любой из планов или же в иные миры, а также в Хаос. Для этого достаточно просто сильно пожелать, так как весь Лимб — это сплошной "глаз", через который можно попасть куда угодно.
        • Бхавачакра — стержень мира, его центровая ось, проходящая сквозь четвёртое измерение. Колесо Рождений. Является каналом в Хаос, прямой путь в следующее рождение. В бхавачакру стекаются полностью истощившиеся духи, отправляясь на реинкарнацию. В видимой его части, в астральном мире, выглядит как колоссальный луч света, что в необозримой выси расширяется до огромного диска, а потом вновь сужается до луча и исчезает в чёрном солнце. Диск в центральной своей части остаётся ярко-белым, но ближа к краям тускнеет, пока окончательно не сменится глухой чернотой.
          • Кровавый Пляж — самое внешнее кольцо Колеса Рождений. Своего рода отстойник, прореха в Кромке мироздания, сквозь которую утекают астральные осадки. Приграничное кольцо бхавачакры. Туда попадают те, кто умер, будучи уже мёртвым. Демоны, духи или другие сущности, чьё астральное тело было разрушено, что привело к завершению посмертного существования. После попадания на Кровавый Пляж эти "обломки" окончательно развеиваются и душа уходит на перерождение.
        • Хаос — девяносто восемь процентов мироздания. Несотворённая часть метавселенной, потенциально существующее. Находится вне Упорядоченной двенадцатимерной метавселенной, не привязан ни к одной из пространственных осей. Не обладает формой, величиной или координатами. Не имеет никаких конкретных правил и свойств, не может быть описан, определён или хотя бы понят. Обладает очень слабой реальностью, очень легко меняется и застывает в определённом виде, как только на нём сосредотачивается хотя бы смертное существо. Хаос представляет собой всё и сразу, но вперемешку. Одновременно существующее и несуществующее, существующее потенциально, способное существовать, будущее существовать когда-нибудь и существовавшее всегда. В Хаосе нет никаких измерений — ни длины, ни ширины, ни высоты, ни глубины. И времени тоже нет — вечный стазис.
  • Зримое воплощение — облик существа, сформированный его собственным контролем реальности. Из-за инертности мышления он являет собой то, кем себя манипулятор реальности считает. Включая внешность, одежду и носимые предметы. Если существо начнёт считать себя кем-то иным — облик изменится соответственно. Сущность станет кем-то ещё. Для материальных существ это работает немного иначе. Ведь у них уже есть настоящее тело. Оно не зависит от контроля реальности... но только лишь потому, что контроль реальности обычных смертных слишком слаб, чтобы изменять материальное. Если же его возвысить, скажем, использовать магию, то и обычный смертный сможет скорректировать своё воплощение. Аналогично это работает и с высшими иерархами, что формируют свое бытие сознанием.
    • Размерностная гибкость — особенность, свойственная, преимущественно тем, чей дух довлеет над плотью. Полуматериальным существам, духам, демонам, небожителям, богам, et cetera. Для них понятие размеров довольно эфемерно, ведь они, строго говоря, не имеют ни длины, ни ширины, ни высоты. Их видимый облик – просто иллюзия, проецируемая сознанием. Высшие иерархи могут обладать физическим телом, но оно менее значимо, чем высокореальный дух. Поэтому, скажем, демонов можно запечатать внутри каких-нибудь предметов, а потом освободить, и это никак не скажется на его самочувствии. Более материалистическим существам, вроде людей, это обычно недоступно, однако магия может использоваться в том числе и для лишения у объекта пространственных измерений.
  • Противостояние — применение реальностных механизмов, используемых в сражениях для нападения или защиты, внешне может выглядеть практически как угодно. Одни воплощают в своих руках оружие дальнего или ближнего боя, другие атакуют стихийными вспышками из собственных рук или даже ментальными импульсами. Но всё это — лишь видимая проекция духовной силы владельца, которая приняла вид чего-то, что можно воспринять, так как это упрощает контроль реальности. Поэтому не имеет значения, что именно используется в бою — решает практически всегда лишь воля самих сражающихся. Ввиду чего, скажем, деревянная дубина дикаря вполне может проломить футуристические доспехи представителя сверхразвитой цивилизации, если у владельца дубины контроль реальности развит лучше. Ведь на самом деле нет никакой дубины и нет никакого доспеха. Битвы всегда ведутся на нескольких слоях. Видимая схватка, обмен ударами — это лишь внешняя составляющая, шелуха. Истинное же сражение идёт на энергетическом и даже духовных уровнях. Духи, маги, боги, демоны и другие создания не просто тыкают друг в друга железками, но нажимают своей реальностной мощью. Однако у противника ведь тоже есть контроль реальности, так что в боях работает правило вычитания. Силы нейтрализуют друг друга, а сухой остаток — это и есть степень влияния. И если этот остаток достаточно мощный, то защита обороняющегося падёт, а сам он может получить тяжёлые увечья или даже мгновенно рассыпаться астральной взвесью. Стоит также учитывать, что это актуально исключительно в тех случаях, когда сражение ведётся контролем реальности. И даже там есть свои нюансы, которые не всегда попадают под этот тезис.
    • Упрощённость воздействия — исходя из таких же принципов верно обратное — если существо не противопоставляет свою волю чужой, а добровольно соглашается на изменение, то на него можно воздействовать, даже если его собственный процент реальности должен был бы заблокировать влияние пассивной сопротивляемостью. Скажем, даже могущественные боги не способны одним желанием изменить физиологию высших демонов, но если те сами будут просить бога сделать это, то бог сможет на них повлиять по щелчку пальцев.
Kreol Destroyer 4
Душа — самостоятельная, бессмертная, личная и разумно-свободная сущность. Воплощение существа, как явления. Полноценная, обладающая сознанием душа состоит из четырёх оболочек или начал. В зависимости от носителя, их число может достигать до девяти. Чем сложнее устроена душа, тем более развит её носитель.
  • Физическое тело — первая оболочка души. Материальное вместилище души, при жизни являющееся основным началом. После смерти покидается и портится.
  • Анохтон — бессознательная часть души. Совокупность астрального тела и жизненной энергии. Воплощает собой облик души.
    • Прана — вторая оболочка души. Она же Джива, Нефешу-Зайини или Коаха-Гафу. Жизненная энергия, мягкий эфир с постоянным равномерным зарядом. Содержится в каждом живом существе, обеспечивает процесс жизни. Поддерживает состояние физического тела. Полная потеря праны означает смерть. Является "прослойкой" между астральным телом и физическим. Как и астральное тело, прана может восстанавливаться в случае повреждений. Благодаря пране живые существа могут взрослеть, развиваться, восстанавливаться, дышать и жить. Чем больше у существа праны — тем он здоровее, сильнее и выносливее. Тем быстрее у него восстанавливается от повреждений тело. Тем дольше он может прожить и тем сложнее его убить
    • Скиас Онап — третья оболочка души. Астральное тело. Стабильный уплотнённый эфир. Основа души, тень физического тела, полностью его повторяет, после смерти становится основной оболочкой. Для призраков и прочих астральных сущностей является аналогом физического тела. Астральное тело это организованная астральная тень, обладающая сложным "организмом".
      • Аура — свечение астрального тела, его зримая часть. Есть у каждого достаточно реального объекта. Спектр и интенсивность зависят от множества факторов. В ауре отображается практически вся информация об объекте, однако для того, чтобы получить доступ к этой информации, необходимо развитое духовное восприятие и большой опыт.
      • Восстановление — астральное тело, как и физическое, не является просто однородной массой. Оно "слоистое". Внешние слои — это облик духа, его носильные предметы и вообще всё, что он создаёт "из себя". Оно меняется крайне легко и не имеет особого значения. Поэтому потеря ноги или руки для духа — как потеря носка или перчатки. Стоит только "вспомнить", что он вообще-то двуногий — и всё тут же снова отрастёт. То же происходит, если призрака раскроить надвое — он либо срастётся как был, либо "отрастит" недостающую часть тела из той половинки, в котором сконцентрировано сознание. Другое дело — глубинная часть астрального тела. При её повреждении внешне это не отображается, но призрак становится более "призрачным". Более бледным, более прозрачным, теряя самое себя, пока не останется только лишь сознание, что уйдёт в бхавачакру.
        • Фрагментированное существование — однако душа далеко не всегда отправляется на реинкарнацию, если её глубинная часть астрального тела повреждена. Не редки случаи, когда дух может оставаться в астральном мире, даже если он является не полноценной душой, а только фрагментом. Неполноценной, потерянной душой. Это можно сравнить с файлом в компьютере — есть нормальные файлы, целые, а есть фрагменты файлов. Обрывки. Так же и с духами. Разума нормального у них нет, личности нет, а есть только смутное сознание и какие-то осколки памяти. Себя они толком не помнят, вместо мыслей неразборчивая мешанина, а над всем довлеет одно желание — вернуться к жизни. Снова обрести плоть.
          • Одержимость — и иногда им это удаётся — втиснувшись в чужое тело. В какого-нибудь несчастного, которому не повезло оказаться поблизости. Получается это очень редко — у потерянных душ силёнок совсем мало — но уж если получается, то вселяются они обычно целой толпой. В результате получается буйнопомешанный псих. Бесноватый. Одержимый. Фрагментированным душам зачастую наплевать на сохранность тела — это для них просто оболочка. Причём украденная. Так что они выжимают из неё всё по максимуму, используют все ресурсы организма на полные сто процентов и даже больше. Запросто могут что-нибудь повредить или даже покалечить. Однако и физические возможности у такого существа возрастают ощутимо.
          • Слияние — если же духу, при разрывании его глубинных слоев души на частицы, удастся сохранить рассудок, понимание того, кто он есть, то он имеет возможность найти и притянуть к себе сгустки эфира, что раньше были составляющими его астрального тела, тем самым полностью восстановив свою память и личность. Если же часть этих сгустков была развоплощена окончательно, то это не убьёт духа. Он просто потеряет часть памяти, часть личности, но это восполнимые потери, они сформируются вновь, пусть и не те же самые, что были изначально. К тому же, мощные души могут вбирать не только эфир, принадлежавший им самим, но и сгустки астрала, формирующих других духов. Если таких духов наберётся множество, то может возникнуть фантом чудовищной силы, состоящий из бесчисленного количества душ — Призрачное Веретено. Сущность, что может воплощаться в материальном мире, влиять на него и поглощать в себя других, оказавшихся вблизи, духов.
  • Атман — четвёртая оболочка души. Истинная Душа. Вечное и бессмертное начало. Состоит из сплетённых в неразрывное ядро Светы и Тьмы. Ключевое различие между ними – в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет – созидание, Тьма – разрушение. Свет освящает и благословляет все, чего касается, Тьма же – оскверняет и пожирает. Вместе эти первостихии составляют равновесие – но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей – это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам. И точно так же не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Ибо каждая Истинная Душа есть крохотная частица, искорка несотворенного и неизменного Абсолюта-Творца, заключающего в себе всю безграничность мироздания. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти... и снова к рождению. Обозначает сознание, "Я" существа и остаётся даже после реинкарнации. Важнейшая часть души, вокруг которой формируются все остальные начала. Если Атман отсутствует, то даже все остальные оболочки ничего не значат, ибо перед нами не душа, а пусть и высокоразвитый, но не осознающий себя объект.
    • Бездонный источник — Истинная Душа содержит в себе практически неограниченный запас духовной энергии, используемый ею для существования и поддержания активности. Совершенствуясь в плане личности и развивая духовные начала, существо получает возможность увеличивать пропускную способность этой энергии, тем самым наделяя себя большими энергетическими запасами. В частности поэтому, скажем, обладатели восьмого и девятого начала не устают — запасы их сил восполняются быстрее, чем они физически способны истратить. Это же касается и астральных энергий, вроде маны.
      • Качественный рост — личностное развитие может не только увеличить базовый запас энергии, но и взрастить на душе дополнительные духовные начала. В основном, это происходит в том случае, когда духовной силы набирается очень много и она переходит на качественно новый уровень, превращая смертного в небожителя. Однако существуют и альтернативные методы. Скажем, проведение тёмных ритуалов, что может обратить существо в демона, чья сила зиждется уже на первостихии Тьмы. Также существуют так называемые "нейтральные" бессмертные. Те, кто получил высшие начала души не за счёт раскрытия потенциала души, а за счёт использования внешних источников, создав сложноустроенное эфирное образование, основанное не на одной из первостихий.
        • Смешанный тип — Свет и Тьма противоположны в своей основе, поэтому высшие начала, основанные на них, никогда не могут одновременно существовать у одного и того же существа. Однако сравнительно несложно они могут менять полярность. Что же касается нейтральных бессмертных, то они, так как обладают "искусственным" бессмертием, вполне способны полноценно "взойти" или "пасть", тем самым обретя "смешанное" восьмое начало, что одновременно состоит из какой-либо первостихии и их собственного "нейтрального" эфира.
      • Богорождение — в каждой душе, в каждом сознании содержится семя божественности. Сознание при богорождении неимоверно расширяется, а духовный потенциал раскрывается абсолютно, но личность остаётся прежней. Этот процесс абсолютно непредсказуем, и случиться может с кем угодно[?], но существуют определённые факторы, повышающие шансы. Так, у разумных существ они гораздо выше, чем у животных, а у бессмертных гораздо выше, чем у смертных[?]. Наличие ихора в крови[?] шансы тоже повышает значительно. А особенно велик шанс у тех, кто уже был богом в предыдущем рождении.
        • Триггер — некое событие-катализатор, служащее спусковым крючком для богорождения. А также смерть, так как только после смерти душа может обрести божественность. Иногда богорождение происходит и после долгой спокойной жизни, тихого угасания в своей постели, но чаще — после трагической гибели, мученической насильственной смерти, когда эмоции на пределе и душа закручивается винтом.
      • Деградация — ресурс Атмана огромен, практически бесконечен. Но всё же и он имеет свои пределы. Оную энергию всегда можно восполнять из внешних источников или же развивая своё сознание и продолжая черпать из Истинной Души. Однако течение времени всё равно оставляет след и, рано или поздно, нутряной огонь начинает гаснуть. Этот процесс может длиться сотни миллионов лет, а может завершиться чуть ли не сразу после физической смерти. В основном, это всё завязано на самосознании и самоконтроле. Если подсознательно душа хочет жить, если она не хочет исчезнуть и готова продолжать совершать какие-либо действия, то она, так или иначе, продолжит существовать. Однако если память и личность утрачены, физическое воплощение уничтожено и ничто другое более не подкрепляет существование духа, то он неизбежно деградирует сначала в астральную нежить, затем — в голодного духа, а после — уйдёт на реинкарнацию.
    • Неудержимость – полностью истощившаяся душа лишается практически всех духовных начал, кроме самого Атмана. Ввиду чего её начинает затягивать в бхавачакру. В этом состоянии душу невозможно остановить или как-либо ещё на неё подействовать. В ней уже нет никаких личностных особенностей, энергии или иных внешних астральных конструктов. Только сама Истинная Душа. Объект, что обладает предельной, стопроцентной реальностью. Всё остальное, менее реальное, попросту не способно на него воздействовать, поэтому прервать процесс реинкарнации невозможно. Третий закон Творца.
    • Реинкарнация — процесс перерождения, происходящий в тот момент, когда душа окончательно истощает свой ресурс. Заключается в прохождении через бхавачакру, очищении от остатков духовных оболочек, погружении Атмана в первородный Хаос, где тот полностью перезаряжается — и вновь рождении в новом теле. Новое рождение осуществляется по принципу стремления к подобному: девять шансов из десяти, что родишься в том же мире, существом того же биологического вида и пола. По пути наименьшего сопротивления. Стоит заметить, что предыдущая жизнь оставляет отпечаток на следующем воплощении. Так, если женская душа возродится в мужском теле, то высока вероятность того, что у неё будут сексуальные девиации. Если душа животного попадёт в разумное существо, то с высокой вероятностью она будет отличаться невысоким интеллектом. Однако это только на одну жизнь — к моменту следующего перерождения это будет уже душа, что получила отпечаток от текущего воплощения.
  • Ноус Каи Логос — сознательная часть души, разделённая на три составляющие — Оумос, Френес и Ноус. Личность, разум и дух. Она находится "внутри" астрального тела, преобразовывая его в высокоуровневый дух. Без Ноус Каи Логос, Скиас Онап живых существ ничем не отличается от тени обычных предметов — камней, деревьев, etc. Ноус Каи Логос зависит от физического тела постольку-поскольку. Если существо способно поддерживать собственное существование после того, как его, например, разрубили надвое, то он не потеряет память и не лишится чувств — сознательная часть души попросту перенесётся в "активную" часть тела. Так Креол сумел сохранить самосознание и способности, когда от его астрального тела осталась лишь одна голова.
    • Оумос — пятая оболочка души. Чувственный дух. Личность. Заключает в себе характер, желания и чувства, даёт возможность испытывать эмоции, любить и ненавидеть.
      • Ментальный импульс — своего рода "последний крик", порождаемый смертью любого существа. В зависимости от могущества души может варьироваться в силе — у людей он обычно довольно тихий, разносится недалеко и даже не всегда слышен. У высокоэнергетических же существ разносится на колоссальные расстояния и может лишить чувств миллионов созданий.
      • Чистота души — базовый принцип, исходя из которого, чем более невинна душа, тем слабее на неё влияет чёрная магия или демоническая сила. Полностью безгрешный человек имеет абсолютный иммунитет перед демонами и колдунами. Его не способно настичь никакое проклятие, никакая тёмная сила. Правда, полностью безгрешных людей не существует. И уж тем более это не относится к Креолу. Однако человек может искупить свои грехи или же получить от церковных иерархов индульгенцию — прощение всех грехов. Она не действует сама по себе — это не волшебство, не заклинание. Это сработает лишь в том случае, если человек искренне раскаивается в грехах своих и всем сердцем желает более их не совершать. Только в этом случае ему будет даровано прощение свыше. В исключительных случаях индульгенция может снять грехи и нейтрализовать последствия тёмной силы, даже если сам человек осознанно раскаяться не способен[?].
    • Френес — шестая оболочка души. Мыслительный дух. Разум. Мысли, память, рассудок и интеллект. Позволяет помнить, думать и размышлять. Есть у всех разумных существ, у неразумных — в примитивной форме. Даёт возможность воспринимать, обрабатывать и сохранять информацию после смерти, когда утрачен мозг.
    • Ноус — седьмая оболочка души. Активный дух. Сила воли, вера, духовность, фантазии и сновидения. Воображение. Духовные линии и узлы. Нади и чакры. То, по чему течёт духовная энергия. То, что позволяет использовать духовную силу[?]. Естественные функции седьмого начала — взаимодействие с эфиром и его проявлениями. Частные случаи этого — умение контролировать ману и использовать магию.
      • Чакры — активные точки магического начала души, их основа и стержень. Вырабатывают ману, в развитой форме дают возможность колдовать. В теле человека содержится от семи до девяти основных чакр и более сотни — второстепенных.
      • Нади — духовные линии, по которым проходит духовная энергия. Естественный их объём определяется количеством эфира, выделяемого чакрами. Однако при должном поступательном развитии, вбирая энергию из внешних источников и развивая мощность чакр, объём и, соответственно, мощность духовных линий возрастает. Что повышает резерв маны чародея и её пропускную способность, увеличивая колдовскую силу.
      • Ба-хионь[?] — побочный продукт любой духовной активности, чувств, отработки маны. Субэнергия, исходящая из сложного астрального тела. Если у нее нет вектора — просто рассеивается в эфире. Если же есть вектор, если духовная активность обращена к божеству — ба-хионь достается ему. Этот эфир для богов — аналог воздуха, постоянно необходим в большом количестве, при долгом отсутствии может привести к гибели. Для демонов же — аналог пищи, пожирается вместе с душой, необходим для роста в могуществе. Ба-хионь идёт из духовных проявлений и, прежде всего — эмоций. Когда ты любишь кого-то, то излучаешь светлую ба-хионь. Когда ненавидишь — тёмную. Радость, дружелюбие и мужество — светлая; печаль, зависть и страх — тёмная. Но разница между ними не слишком велика, а добиться негативных эмоций гораздо проще, поэтому высокоэнергетическим сущностям по большому счёту неважно, любят их или ненавидят. Даже поклонение не так уж важно, хотя оно, конечно, дает особенно много.
Духовная сила — общее название прямого контроля реальности собственной волей. Первый и единственный реальностный механизм, доступный смертным. Осуществляется всей сознательной частью души. Пятым, шестым и седьмым началом. Как правило, одно из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одной из оболочек урезает возможности, но отнюдь не лишает их. По умолчанию используется для манипулирования очень слабореальными объектами[?], но может использоваться для влияния и на более реальные цели. Для астральных существ духовная сила заменяет силу физическую, мускульную. С её помощью они воздействуют на сырой эфир и других духов. Степень же и способы воздействия зависят от склонностей конкретного духа.
  • Духовное восприятие — способность чувствовать эфир и астральные объекты. Призракам заменяет все остальные чувства, поскольку физических глаз и ушей у них нет. С ним зрачки не ловят отражённый от предметов свет, а проникают в суть вещей. Как бы... понимают их. И картинка строится не в мозгу, материальном суррогате разума, а непосредственно в сознательной части души. Духовное восприятие пробуждается после смерти автоматически. У живых существ проявляется слабее, в основном, только у магов, хотя магией как таковой не является. Оно не синонимично классическим пяти чувствам, однако, так как чародеи скованы своим биологическим телом и для ощущения эфира у них нет необходимых органов, проявляется через привычные органы восприятия. Эфирные объекты воспринимаются как образы, звуки, запахи и даже вкусы, потому что иных способов что-то воспринимать у человека нет.
    • Духовное зрение — также называемая Истинным Зрением способность, наделяющая мага возможностью видеть эфир и его отдельные составляющие, вроде призраков или чужой ауры. Вглядываясь же в свечение астрального тела объекта, маг может получить о нём практически любую информацию. Биографию, склад характера, даже данные о предыдущем рождении. В ауре отражается всё, но читать её крайне сложно. Это можно сравнить с книгой, в которой записана вся жизнь человека, но слова разбросаны в случайном порядке. Восприятие одной и той же эфирной сигнатуры может разниться в зависимости от личности, характера и предпочтений. Аура не обладает чётко выраженной цветовой дифференциацией. Она обретает цвета, вкус, звуки и запахи ориентируясь на ассоциативные цепочки в подсознании воспринимающего. Скажем, для Креола аура гомосексуалиста отличалась от ауры обычного человека так же, как запах гнилого персика — от запаха свежего. При том, что для другого мага, терпимо относящегося к меньшинствам, ощущение сигнатуры может быть совершенно иным.
      • Восприятие лжи — Креол может отличать ложь от правды. По его собственным словам, когда собеседник ему лжёт, его аура становится "зелёной".
      • Восприятие опасности — возможность распознавать внешнюю угрозу, потенциально способную ему навредить. Так Креол может определить в еде наличие яда.
      • Восприятие эфирной структуры — взглянув на ауру, маг может узнать почти всю подноготную о рассматриваемой цели — вид, раса, пол, возраст, обладает ли она высокоэнергетичными началами, развитой магической силой, интеллектом и т.п. Также эта способность может дать понять примерный энергетический потенциал и уровень возможностей. Навыки Креола столь высоки, что он смог доподлинно точно определить, что в огромном зале с множеством людей нет ни одного человека из его родной вселенной.
      • Восприятие материальной структуры — помимо метафизического сканирования, Креол также способен провести молекулярный анализ, тем самым, к примеру, почувствовав в металле примесь меди, ориентируясь на её астральное тело. Также эта особенность позволяет увидеть физическое состояние объекта. Так Креол, окинув взглядом человека, определил каким тот страдает заболеванием и в течение какого времени умрёт.
      • Сквозное зрение — вглядевшись в структуру объекта, чародей способен узреть его комплексно, игнорируя внешние структуры. Так Креол сумел распознать, что за адамантиевой стеной находится дверь из другого металла. Таким же образом маг может найти сквозь стену другого человека, видя её сквозь материальную преграду.
      • Восприятие магических конструктов — ориентируясь по вспышкам в ауре, маги способны заблаговременно понять, какие именно противник планирует использовать чары, тем самым получая возможность поставить соответствующую защиту. Эта особенность полезна тем, что позволяет среагировать на заклинания вроде Молнии или Лазеров, летящих на скоростях, многократно превышающих скорость человеческой реакции. Также благодаря этой силе Креол способен распознать, не находится ли наблюдаемая цель под магическим контролем или проклятием.
      • Прозрение сути — вглядываясь в потаённую суть астрального тела, маг может со сравнительной лёгкостью понять то, насколько объект, на который он смотрит, реален. Тем самым он может определить наличие иллюзий, был ли объект трансформирован[?], сокрыт миражом, колдовской личиной, является ли псевдоматерией или же, напротив, сверхреальным конструктом.
    • Духовный слух — возможность слышать эфирные колебания и магические "всплески". Благодаря этой силе маги могут воспринимать речь существ из эфира, слышать сильные нарушения в континууме или ощущать мощные эфирные колебания, порождаемые сильными божествами, даже если те находятся в соседнем измерении. Дальность восприятия прямо пропорциональна мощности источника эфирных колебаний. Так Креол ощущал точное расположение бога Дагона, располагавшегося на расстоянии множества десятков километров от самого мага.
    • Духовное обоняние — возможность "обонять" запах чар и отличать их друг от друга. Используя эту особенность, Креол мог ощутить расположение сделанных им же магических инструментов на расстоянии в тысячу локтей. Также он способен определять наличие магических существ, таких, к примеру, как нежить, не видя их непосредственно. Креол может ощущать "запах" магии, даже находясь в безвоздушном пространстве. Это чувство, кроме прочего, может использоваться в качестве навигатора, позволяя отслеживать отдельные чары и явления в планетарных масштабах.
    • Духовное осязание — возможность прикасаться к призракам или полуматериальным сущностям и взаимодействовать с ними так же, как с плотными объектами. Так Креол мог сжимать в ладони и причинять боль своему рабу-джинну, который невосприимчив к физическим воздействиям из-за своей полуматериальной природы.
    • Ортодромия — частный способ духовного восприятия, позволяющий чувствовать эфирные течения вселенной, благодаря которому можно ориентироваться в пространстве без компаса. Так Креол всегда знает, где находится север.
  • Интуиция — оно же шестое чувство, свойственное всем людям. Зачаточное ясновидение, позволяющее временами по наитию предвидеть и избежать опасности, совершить правильный выбор, ощущать направленные взгляды, et cetera.
  • Сила души — духовная сила, если перефразировать — это сила духа. Она прямо пропорциональна личностным качествам существа. Тем мощнее, чем крепче его воля. Это означает, что она далеко не всегда коррелирует с развитостью астрального тела и процентом его реальности. Однако чем больше у существа духовных начал, тем выше его "пассивная" сила души — выше его реальность, ввиду чего ему проще воздействовать на окружающее и легче блокировать чужое воздействие. Однако эта сила не является абсолютной константой. Сравнимой, а то и превосходящей духовной силой могут обладать существа и с куда менее развитой душой, но обладающие более крепким личностным стержнем, более мощной волей. Так могущественные смертные маги, высшие религиозные иерархи и иные незаурядные личности порой могут сражать Князей Тьмы или богов.
    • Духовная эволюция — мощность духовной силы для астральных существ может определить их классификационную принадлежность, к которой прилагается ряд уникальных способностей, свойств и черт. Так, если умрёт обычный человек, то он после смерти станет призраком. Стандартным духом без каких-либо выдающихся свойств. При развитии духовной силы или духовной же деградации он может открыть для себя новые горизонты. Стать освобождённым духом[?], воплощённым духом[?], бодхисатвой[?], голодным духом[?], полтергейстом[?], а то и обрести восьмое начало на первостихийной основе и стать бессмертным. Также существуют и другие, более экзотические варианты. Всё зависит лишь от самого духа и его стремления отбросить инертность мышления.
    • Духовное воздействие — продолжение способности воспринимать эфир. Обычные люди не способны даже увидеть астральные объекты, вроде проклятий или телекинеза, но если сущность может их увидеть — то она способна от этого защититься. И тут уже вопрос лишь в том, кто сильнее. Примерно по тем же принципам работает активная, сознательная реальностная сопротивляемость.
    • Экзорцизм — противодействие, изгнание и уничтожение зловредных духов, демонов и иных астральных существ. Избавление и защита от одержимости, очищение от проклятий, а то и прямое развоплощение враждебных сущностей. Для его использования не требуется магия, достаточно сильной воли, которая обратит духовную силу экзорциста в мощное оружие и броню, способные одолеть нечисть, сопоставимую или уступающую ему по уровню реальности. Существа же с колоссальной духовной силой могут обратить свою волю и против тех, чья реальность многократно превосходит их собственную — противостоя и пересиливая иных архидемонов или даже богов.
  • Загробное существование — после своей смерти материальные существа воплощаются в виде бесплотных духов, условия существования которых определяются отдельными факторами. Одним из них является его подсознательный контроль реальности. Внутренняя убеждённость в существовании определённого, вполне конкретного загробного мира и роли самого существа в нём. Как правило, это актуально только в том случае, если призрак сам до конца не уверен, как оно там, после смерти, на самом деле. В ином случае подсознательный контроль уже мало чего решает — ведь дух уже в курсе того, что его ждёт.
    • Религиозный аспект — будучи представителем какой-либо конфессии, призрак может рассчитывать на то, что о его загробной жизни позаботятся те, кому он поклонялся при жизни. Обеспечат комфортабельной жилплощадью, защитой от враждебной астральной нечисти, et cetera. Однако находиться под покровительством высокоэнергетических существ — это не всегда хорошо, а иногда — очень даже плохо. Ведь, по сути, дух вверяет всего себя кому-то другому. Добровольно. Буквально становится рабом божьим. И одно дело — попасть в райские кущи, на вечные каникулы. Но совсем другое — загреметь в адское пекло, на закуску демонам, будучи использованным в качестве разменной монеты в Игре Миров. Потому что так решила канцелярия той высокоэнергетической сущности, которой дух присягнул.
      • Воздаяты — области в мирах мёртвых или Тёмных мирах, которые формирует коллективное бессознательное огромного количества сознаний. Эти области есть места для искупления грехов. Ад, Чистилище и другие подобные места. В некоторых из них грешников мучают демоны, тем самым выжимая энергию их душ. В иных местах грешники сами создают персональные пытки для представителей своего рода, так как считают это естественным — что за преступление положено наказание. И если при жизни преступник его не понёс, то он понесёт его после смерти. Принцип возмездия. Душеспасительная концепция, чтобы люди не страдали от бессильной ненависти. Стоит правда учитывать, что сама эта концепция появилась только благодаря религиозным догмам... Порой грешник может даже самостоятельно определить для себя наказание, которое он, как ему кажется, заслуживает. К примеру, если человек при жизни искренне, всей душой верил, что после смерти попадёт в Ад и будет вариться в котле, то так и будет. И даже адские демоны будут испытывать затруднения, в случае если им понадобится назначить такому призраку другое наказание.
    • Классическое существование — в том же случае, если погибший оказывается атеистом, то... за ним всё равно обычно кто-то приходит. Родственники, друзья или какие-нибудь психопомпы. Но может так быть, что атеист окажется предоставлен сам себе. И это как оберегает его от мучений, которым он мог бы подвергнуться за грехи, так и лишает заступничества высших сил, которые могли бы защитить его от враждебных астральных существ и предоставить доступ к райским кущам. Также атеисты зачастую очень быстро уходят на реинкарнацию. Они ведь не верят в загробную жизнь. Не верят в то, что посмертие существует. Поэтому собственным подсознательным контролем реальности заставляют себя... исчезнуть. Однако это не обязательно. При должной ментальной гибкости или заблаговременно зная о существовании астральных миров душа может задержаться и сама для себя определить, что и как ей делать дальше. Если не попадёт в пасть астральной нечисти, конечно.
Человек[?] — один из самых распространённых видов в данном секторе Метавселенной, также известный как "двуноги прямоходящие". У этих существ четыре конечности, две из которых являются ногами-движителями, а две другие — манипуляторами. Они используются для выполнения разных действий. Люди чрезвычайно распространены и зачастую являются доминирующим видом на планете. Даже гоблины не настолько в этом эффективны, поскольку у них очень плохо со взаимовыручкой и гигиеной. Люди же — универсальный вариант. Они активно плодятся — но не слишком. Поколения сменяются быстро — но не слишком. Люди умны — но не слишком. Люди сильны — но не слишком. Люди храбры — но не слишком. Люди изобретательны — но не слишком. Люди умеют колдовать — но не слишком. Всего у них не слишком, а так, помаленьку. И словно тараканы, они распространяются везде, где есть подходящие атмосфера и еда. Если же условия подходят плохо, они измышляют какие-нибудь приспособления и всё равно заселяют это место.
  • Талант к магии — ввиду наличия у людей седьмого начала души, каждый из них может обучиться магии в той или иной степени. Теоретически. Распределение примерно такое же, как и с любой другой профессией. Мастером спорта, музыкантом или кандидатом наук тоже ведь любой человек может стать. Теоретически. Если попытаться сегрегировать одарённость человеческого вида к этому искусству, то ранжирование следующее. Совершенно бесталанны около десяти процентов людей — "медведь на чакру наступил". Двадцать-тридцать процентов — незначительные способности. Можно натаскать простейшим трюкам, но обучать смысла нет. Примерно пятьдесят процентов — умеренные способности. Десять-пятнадцать процентов — высокие способности. Где-то три-четыре процента — таланты. И где-то половина-один процент — гении.
  • Сопротивляемость — прямое следствие духовной силы человека, блокирующая, отражающая или нейтрализующая чужие попытки воздействия на собственную реальность. Чем крепче дух человека, чем сильнее его воля, тем сложнее его околдовать. Развеивать материальные заклинания[?] крайне сложно, однако чары астральные[?] — гораздо легче. Слабые колдуны так и вовсе могут накладывать их лишь на малодушных людей. Для этого даже не обязательно быть магом — подобной стойкостью могут отличаться истово верующие, лидеры и другие люди, на подсознательном уровне отрицающие власть над собой. Однако магам это, зачастую, даётся проще — их этому специально обучают. Да и развитое седьмое духовное начало увеличивает пассивную силу души. Истинные колоссы магии способны отражать и рассеивать вражескую магию даже не осознавая этого — на пассивной духовной мощи. Креол обладает достаточной сопротивляемостью, чтобы противостоять страшному ментальному давлению одного из сильнейших архидемонов Лэнга.
    • Подавление — предельно сконцентрированная духовная сила может преодолевать и гасить мановые заряды других колдунов, если те значительно уступают в могуществе магу. Так Креол мог одним движением кисти нейтрализовать телекинетические чары колдуньи шестого уровня, будучи сам при этом на пике восьмого.
    • Гипнотическая стойкость — странный феномен, из-за которого Креол является стопроцентным однолюбом. В его сердце может найтись место для одной и только одной женщины — зато уж ей он отдает себя без остатка, до последней капли. Помимо того, что этот феномен загнал Креола под каблук своей жены, он также наделил его абсолютной неуязвимостью к способностям очарования. Так даже богиня Красоты и Любви не смогла его соблазнить, что уж и говорить о чарах каких-нибудь демонов похоти.
    • Ментальная стойкость — развитое седьмое начало души значительно усиливает возможности человека по обработке и сохранению информации. Благодаря чему Креол мог удержать в голове все десять частей Священного Ключа, заклинания-пароля, предназначенного для запечатывания или освобождения могущественного Тёмного божества. Тогда как разумы более слабых в ментальном плане людей разрушались, даже если они пытались собрать в своей голове всего лишь несколько частей этого заклинания. Стоит учесть, что удержание пароля никак не мешало Креолу использовать магию, значительная часть которой была основана на схожей методике — магии Слова.
    • Реальностные "якоря" — спектр сложных пассивно действующих чар, что оберегают Креола от прямого контроля реальности существ высших иерархов. Так он сумел выстоять против прямого приказа архидемона, повелевшего ему перестать быть, и играючи игнорировал демонические мороки, а также кошмарной мощи ментальное давление. Стоит учесть, что даже без них чародей ранга архимага может успешно противиться стирающему из реальности натиску воли высокоэнергетических существ, вроде архидемонов. Противопоставляя воле демона свою собственную.
  • Модифицированная физиология — особенности и сверхъестественные свойства, которые Креол придал своему организму при помощи магии.
    • Ядовитая Кровь — мистерия, навсегда зачаровавшая кровь Креола таким образом, что она будет ядовитой и жгучей для любого, кто попробует её насильно вкусить. Однако если маг добровольно пожелает её кому-то отдать, то состав крови не будет отличаться от любой другой и не причинит вампиру никакого вреда.
    • Многомерный карман — складка в пространстве, прикреплённая к телу Креола. Сжатое пространство, в которое можно складывать безграничный объём предметов. Однако их масса и вес остаются неизменными, поэтому маг не может складировать в него больше, чем мог бы унести сам. Благодаря этой мистерии Креол постоянно носит с собой огромное множество артефактов, оружия, ингредиентов и других полезных вещей, которые может материализовать в своих дланях усилием воли. Также это свойство может быть полезно опосредованно — скажем, Креол обычно носит свой артефактный посох в многомерном кармане, держа руки свободными, но при этом он сохраняет с ним связь и доступ к его безмерной мощи.
  • Божественное покровительство — будучи под патронажем отдельных богов шумерского пантеона, Креол обладает особыми привилегиями, благодаря которым он может, без ответных санкций со стороны высших сил, нападать на каких-либо демонов, что шныряют по планете, на которой он проживает. Поэтому атакованные демоны могут защищаться и даже убить шумера, но мстить за уже убитого демона, открыто проявляя враждебность на официальном уровне, что подразумевает под собой невозможность для негэнтропических сил вмешаться — нет.
    • Жрец Мардука — принеся клятву верности богу Мардуку Двуглавому Топору, Креол обрёл возможность использовать часть его возможностей, призывая к себе на помощь его Имена. Сочетая эту привилегию с магией, чародей был способен использовать силу своего бога как отдельные заклинания, но, даже лишившись колдовского дара, ему это всё ещё доступно, но времени придётся затратить преизрядно. В ответ же на доступ к своей силе, Мардук обладает императивным правом на душу своего жреца, тем самым, когда Креол умрёт, она будет передана во владение бога. Что, в свою очередь, сделает Креола частью воинства Мардука, представителем Небесных Магов, личных небожителей, служащих напрямую властелину кудесников.
  • Физическая подготовка — лишившись возможности применять магию, Креол всеми силами постарался компенсировать этот недостаток, выучившись огромному множеству боевых умений, превративших его в опытного воина. Тем самым он овладел рукопашным боем, холодным и огнестрельным оружием, взрывчатыми веществами, вождением транспортных средств и спортивной акробатикой. Кроме того, он и до лишения колдовских сил заметно увеличил свои естественные возможности, благодаря чему превосходил среднестатистического человека.
    • Повышенный интеллект — вычислительные возможности Креола значительно превосходят таковые у среднестатистического человека. Благодаря чему он за свою жизнь выучил несколько десятков языков, может перемножать в уме десятизначные числа со скоростью калькулятора, очень быстро обучается новым навыкам, а также обладает почти эйдетической памятью, позволяющей ему мгновенно запоминать огромные массивы информации.
    • Многопоточное мышление — возможность параллельно обрабатывать несколько потоков информации и делать несколько дел одновременно. Так Креол мог зачитывать длинное заклинание, параллельно ведя бой с множеством противников и успешно применяя другие, уже заготовленные чары.
    • Физические показатели — Креол значительно сильнее обычных людей. Он способен сломать кости человеку сжатием ладони, отгрызть зубами собственную руку, одной рукой удерживать и бросать в воздух взрослого джинна, чья масса превосходит человеческую, или заниматься тяжёлым физическим трудом в течение долгого времени, не устав и не запыхавшись.
    • Оккультные возможности — так как Креолу, по статусу работы, приходится сталкиваться с различными мистическими существами, аномалиями и иными, обладающими сверхъестественными возможностями, противниками, он, помимо использования классических средств вооружения, зачастую использует разнообразные артефакты, волшебные порошки и смеси, а также благословлённые элементы, вроде святой воды или пуль, на которых написаны псаломы.
Это Ме, джинн. Ме Разделённой Крови. Жизненная энергия во мне продолжает пульсировать, душа не разрывается, если разорвать тело. Каждая частица живет сама по себе, независимо от остальных. Ты можешь разрубить меня на сотню кусков, но каждый из них вцепится тебе в горло! Хотя если тебя это утешит – мне было очень больно!
Ме (Сущность\Сила\Атрибут) — сложная астральная компонента, присоединяемая к высшей оболочке души и дарующая некое свойство или способность, полезную или вредную. Прямой контроль реальности, облечённый в формате эфирного конструкта, жёстко ограниченной функции, направленной на выполнение одной конкретной задачи. Смертные существа, вроде людей, способны нести всего одну Ме[?], бессмертные — множество. Магам затруднительно иметь Ме, так как она черпает силу из седьмого начала души, что используется для сотворения магии, из-за чего есть риск возникновения конфликтов.
  • Сохранение — свойство Ме, благодаря которому её невозможно ни отнять, ни украсть, ни даже принудить отдать угрозой — она не покинет владельца, если на самом деле тот не хочет с ней расставаться. Однако её можно отдать или обменять добровольно, если уметь как. Смертные этого, как правило, не умеют.
  • Энергопотребление - применение Ме затрачивает определённый процент духовной силы своего владельца. Мощность его души прямо пропорциональна количеству "слотов", в каждый из которых можно поместить отдельную Сущность. Однако, в зависимости от мощности самого Ме, она может занимать разное количество "места". Однако на саму духовную силу Ме оказывает микроскопический эффект, слишком незначительный, чтобы его можно было заметить. Поэтому, скажем, маг, демон или иной манипулятор реальности даже не почувствует, что часть его силы теперь перераспределена на потребление Ме.
  • Происхождение — есть два способна получить Ме - естественный и искусственный. Естественный - это когда Сущность возникает самостоятельно, под влиянием неких высших сил. Как правило, в таком случае, её возможности зависят от личностных характеристик владельца. Искусственный же - это когда Ме конструируется непосредственно высокоэнергетической сущностью, закладывая в него нужные механизмы, а затем передавая её носителю.
  • Мощность — сила Ме никак коррелирует с силой его владельца. Она всегда являет собой константу. Это можно сравнить с мечом. Как бы сильно человек не тренировался — его меч сильнее не станет. Но натренировав своё тело он сможет более эффективно использовать этот меч, вкладывая в него больше силы. Так же и с Ме — более могущественное существо может результативнее распорядиться обретённой или сотворённой способностью.
  • Применение — так как Ме является не абстрактным волеизъявлением, но полноценной астральной структурой, её уровень реальности может быть сопоставим с реальностью создавшей её сущности. Благодаря чему она может использоваться в качестве эффективного оружия или полезного инструмента. Таковы божественные или демонические уникальные способности — силы, что могут ранить, убить, исцелить, скрыть, обмануть или как-либо ещё воздействовать на существ сравнимой иерархии. Однако это не обязательное условие — высшие иерархи вполне могут сотворить слабые или бесполезные Ме, буде на то их желание.
  • Биологическое бессмертие — после того, как Креол одолел и ритуальным образом убил равного себе по силам джинна, он вытянул из его души часть восьмого начала, что было преобразовано в своеобразное Ме, наделившее мага вечной жизнью. Полным прекращением старения. Ввиду чего, когда Креол использовал на себе омолаживающие чары, то он сумел превратиться из старика, которому было девяносто восемь лет, в тридцатилетнего мужчину полного сил и здоровья.
  • Разделённая Кровь — дар бога мёртвых, Нергала. Благодаря этой силе Креол не погибает, если одну его часть тела отделить от другой. Словно бы соединяясь незримыми порталами. Так, скажем, ему могут отрубить конечности или голову, но на боеспособности это не скажется, а сами части тела могут продолжать двигаться, подчиняясь воле чародея. Единственное уязвимое место Креола — это его сердце. Оно не может быть разделено и его разрушение приведёт к смерти мага.
Kreol Destroyer 8

Ты крыльев у меня не сможешь увидать,

Но всё же верь — способен я летать!

Свинец я в злато превращу,

И хлеб в мгновенье проращу!

Поднять я мёртвого могу

И обратить его в слугу!

Я демонов сажаю в клеть,

И ждут их там лишь боль и плеть!

Одним движением руки

Я превращаю в прах полки!

Огонь и лёд, свет дня и мрак —

Всё призову, и дрогнет враг!

Мощь воинов, власть королей —

Ничто пред силою моей!
Магия (Волшебство/Колдовство/Искусство) — аспект духовной силы, заключающийся в возможности контролировать ману и посредством неё влиять на окружающую реальность. Своего рода костыль, передаточное звено между волей волшебника и процессом изменения окружающей действительности, используемый в том случае, если прямой механизм контроля реальности недостаточно мощный, чтобы влиять на объекты, чей процент реальности превышает двадцать процентов. Низшая магия требует неких посреднических приемов — заклинаний, ритуалов, зелий, рун, артефактов, фамиллиаров и т.д. Высшая магия — это прямой контроль маны, без вспомогательных средств.
  • Мана — астральные частицы, низкореальные ускоренные эфирные потоки текущие в окружающем пространстве. Небольшая часть маны вырабатывается чакрами самого волшебника, однако скорость её выработки у смертных магов недостаточно высока, поэтому большинство волшебников предпочитает заимствовать энергию извне. Для этого они, пользуясь своим духовным восприятием, ощущают ману вокруг себя, поглощают её и подчиняют, прогоняя через свои чакры, смешивая со своей родной маной. Процесс перегонки возвышает реальность маны, делая её сравнимой с реальностью самого волшебника. После чего эти частицы становятся мистической энергией, которую можно преобразовать в материю-энергию или заставить выполнять какую-либо работу.
    • Разновидности маны — ускоренный эфир различается в зависимости от того, через какую именно астральную тень он протекает. Маги отличают её по сопутствующим явлениям или стихиям. Так существует мана огня, солнца, жизни, смерти, воды, воздуха и т.п. Мана может быть порождена эмоциями — ненавистью или любовью. Она может исходить от людей, животных, энергий, растений, демонов, механизмов, богов и даже пустоты. Каждый тип маны используется для создания соответствующих чар: огненная — для плазменных сфер, воздушная — для вихрей и смерчей, жизненная — для исцеления и т.п. Конечно, можно использовать и не профильную ману, но это невыгодно ввиду более высокой сложности и маназатрат. Впрочем, для большинства чар тип маны не имеет значения и большинство магов этим не заморачивается. Просто если, скажем, речь об огненной магии, то наиболее эффективна будет огненная мана, а наименее — ледяная.
  • Магический резерв — фиксированное количество маны, которое маг может пассивно удерживать. Резерв тем больше, чем более развито седьмое начало души волшебника. Однако резерв чародея и пропускная способность его души, которая пассивно восполняет ману из чакр, как правило, не сопоставимы. Поэтому он, при активном использовании волшбы, не может быть полным постоянно — разве что если маг не найдёт достаточно мощные источники. Пассивное же восстановление само по себе зависит от множества разных факторов. Скажем, мана быстрее восстанавливается во время отдыха, а ещё быстрее — во время сна.
    • Медитация — поглощение маны из окружающих объектов и явлений путём мысленного слияния с окружающей Вселенной. Существует бесконечно множество способов медитации. Многие маги входят в это состояние при максимальном расслаблении. Некоторые — взвинчивают себя до состояния бешенства. Другие — черпают энергию из конкретных предметов или людских эмоций. Узконаправленные маги предпочитают поглощать ману из той стихии или явления, что с ними сродственна. Так пироманты поглощают её от огня, некроманты — от мертвецов, а геоманты — от почвы. Однако это лишь упрощает и ускоряет процесс, но абсорбировать можно и чужеродную энергию, пропустив её сквозь свои чакры и сделав эффективной для применения заклинаний.
      • Опустошение — в поглощаемых объектах мана содержится в фиксированном количестве, поэтому невозможно бесконечно подзаряжаться от одного и того же источника. Количество маны зависит от самого явления или объекта. Так, к примеру, практически невозможно истощить ману из небесных тел, вроде Солнца или других звёзд, однако сравнительно несложно опустошить горящее пламя или землю под ногами. Если множество магов длительное время ведут сражения на ограниченной территории, это может привести к тому, что область вокруг них будет обезманена на несколько лет или даже десятилетия.
    • Передача маны — возможность для двух и более магов обмениваться запасами собственной маны. Эта способность может использоваться как для того, чтобы восполнить запасы чародея, исчерпавшего свой резерв, так и для умножения мощности колдовского заряда.
    • Сложение сил — стоит однако учесть, что мощность чар объединившихся колдунов усиливается не в геометрической и даже не арифметической прогрессии. Три колдуна дадут прирост в две с половиной чародейской силы[?]. Четыре — чуть больше трёх. Пять — три с половиной. Семь — всего четыре. Двенадцать — четыре с половиной. Дальнейшее увеличение же даст столь мизерный прирост, что это уже будет неэффективно. Так как чем больше в группе магов, тем меньше пользы от каждого из них в отдельности.
    • Преобразование праны — если маг полностью исчерпал свой резерв, то он может трансформировать часть своей жизненной энергии в ману и продолжить колдовать за счёт неё. Этот процесс вызывает истощение, может привести к обширному кровотечению, разрыву органов или же и вовсе к смерти от нехватки сил.
    • Вампиризм — маг получает ману, вытягивая её из других существ вместе с праной. Креол владеет этой методикой, но брезгует ею пользоваться, так как ненавидит вампиров. Однако он успешно применяет другую, схожую методику, заключающуюся в поглощении маны из душ, пленённых в артефактах-поглотителях.
  • Совершенствование — чем более развита душа чародея, тем более он могущественен. Прямое следствие — более мощная душа вырабатывает и сохраняет больше маны, обладает большей пропускной способностью, что сказывается на мощности мистерий. Развивать душу можно так же, как и мускулы — постепенными и последовательными тренировками. У самой же магии нет естественного потолка развития. Поэтому, при должных умениях, с её помощью можно взаимодействовать с сверхреальными объектами — перековать адамант, убивать высокореальных существ, вроде Князей Тьмы, или побеждать и обессиливать богов.
  • Маназависимость — суть всякого заклинания есть некое изменение в структуре реальности. Чем большее изменение оно вносит, тем больше нужно маны. Она в данном случае играет роль энергии — количество маны всегда фиксировано, и у неё есть свои единицы измерения. Также на результаты магии влияют физические законы. Ибо любое волшебство в той или иной степени эти самые законы нарушает, но чем нарушение сильнее, тем тяжелее его осуществить. И тем затратнее это будет по мане. Однако в отдельных случаях эти затраты могут различаться — скажем, использование симпатической магии требует предельно малых энергозатрат при огромном охвате и мощности, но у неё есть свои недостатки.
    • Маноёмкость — количество затрачиваемой маны на применение отдельных чар. Вычисляется по формуле, где участвуют три главные переменные — A, S и Q. A — это объём работы, S — тяжесть работы и Q — манопотеря. Так, если маг жонглирует сотней спичек, то A будет очень велика — множество действий, но S — совсем незначительна. Если же маг поднимает в воздух дом, то A резко уменьшается — всего одно действие, но зато многократно возрастает S. Q же напрямую зависит от того, насколько маг опытен в данном заклинании — у новичка на ветер может уйти процентов девяносто маны, а бывалый потеряет самые крохи. Кроме того, для многих заклинаний вводятся отдельные переменные, такие, как: M — количество создаваемого\трансформируемого вещества или энергии, T — время действия заклинания, N — мощность и т.п.
  • Масштабозависимость — мощность сотворяемых мистерий прямо пропорциональна размерам астрального тела чародея. Равно как и количество маны, что зависит от размеров чакр, которые зависят от размеров астрального тела, которое зависит от размеров тела физического. Поэтому, скажем, огненный шар, сотворённый волшебником-великаном практически всегда будет сильнее огненного шара, созданного волшебником-лилипутом, которого великан и рассмотреть не сможет. Однако немаловажную роль также играет и развитость духовной силы, что вполне может скомпенсировать естественные размеры астрального тела[?].
  • Рассеивание маны — маги способны брать под контроль эфирные частицы вокруг себя, тем самым получая возможность усилием воли развеивать последствия чар, поглощая остаточную ману. Таким образом чистоплотные чародеи нейтрализуют магические "отходы" или "осадки", которые остаются после применения какого-либо волшебства. Если этого не делать, то, рано или поздно, остаточная магия может привести к различным аномалиям — создания дикой нежити, случайных проклятий, природных чудовищ, стихийных элементалей или материализации шоколадного дождя.
  • Сокрытие ауры — маскировка, прячущая подлинное свечение астрального тела мага и заменяющая его ложным. Тем самым волшебник может скрыть о себе информацию, которую другие чтецы аур могли бы с неё считать. Так, к примеру, Креол может замаскироваться под обычного человека или притвориться более слабым/сильным магом, чем он есть на самом деле. Более опытные чтецы аур, чем скрывающийся, способны видеть сквозь подобную маскировку.
    • Защита от ясновидения — пассивное свойство, благодаря которому за могущественными чародеями сложно или практически невозможно наблюдать издали. Аура мага создаёт "слепые зоны" или "белые пятна", за которыми скрывается наблюдаемая область.
    • Чутьё — чародеи практически всегда знает о том, что за ними пытаются подсмотреть магией, если только наблюдатель не превосходит чародея в ясновидении на несколько уровней. Аналогично эта способность работает и со взглядами простых обывателей.
    • Бреши — Креол способен осознанно оставить лакуны в своей защите, позволяя увидеть и найти себя тем, кому это дозволено.
  • Стихийная магия — нечаянные выбросы маны, невольный контроль реальности или случайное применение чар. Как правило, воздействия совсем крошечные, но неподвластные воле чародея. Тот же эффект, что от неконтролируемого Хаоса. Чаще всего встречается у детей. У очень одарённых, очень талантливых детей, растущих в магикальном обществе. Всё это прекращается, как только ребёнка начинают учить. Как только он овладевает хотя бы азами волшебства. Природный дар становится контролируемым и хлопот больше не доставляет. За редкими исключениями, вроде магических болезней.
    • Стихийные выбросы — флуктуации магии, возникающие возле сильных источников чародейства, благодаря которым могут происходить самые разные необъяснимые странности. Могущественные маги сами по себе являются подобными источниками.
    • Магический фон — аномально сильные источники магической энергии без должного умения фокусировать и ограничивать свои силы могут создавать вокруг себя постоянное эфирное поле. В пределах этой области могут возникать самые разные мистические аномалии. Там сложно находиться обычным смертным — появляются головные боли, повышается давление, учащается сердечный ритм... По этой же причине сверхмощные артефакты располагаются, как правило, за городской чертой. Также в зонах с высоким магическим фоном и чудовищной концентрацией маны крайне опасно колдовать — заклинания часто срабатывают непредсказуемо, а результат бывает... неожиданным. Любая волшба может вызвать цепную реакцию, что способна породить обширные катаклизмы.
  • Контроль вложенной энергии — искусные чародеи, освоившие на высоком уровне спектр доступных им чар, способны сознательно регулировать количество вкладываемой ими маны в заклинания, тем самым варьируя её параметры. Увеличивать или уменьшать мощность, дальность, охват и другие характеристики. Стоит заметить, что это актуально не для всех мистерий. Также маги способны вложить в отдельные чары всю свою ментальную силу, максимально их усилив — так, к примеру, работают некоторые защитные заклинания, которые необходимо постоянно поддерживать сознательным усилием.
  • Наведение — заклинания, как и обычное оружие, можно направлять не куда попало, а в конкретные участки. Речь не о примитивных псевдоматериальных атаках, вроде огненных шаров, лазерных лучей или потоков ветра, но в целом, о любой направленной магии. Эфирном заряде, который не является чем-то что можно воспринять классическими органами чувств. Скажем, чародей обладает заклинанием, позволяющим ему убить врага. Это заклинание есть астральный импульс, волеизъявление, контроль реальности, что изменяет действительность врага, заставляя его погибнуть. И этот импульс можно как просто использовать в качестве атаки, так и выбрать, при должном умении, в какую именно часть тела будет направлен заряд. Тем самым увеличив его поражающую мощь или получив возможность атаковать наиболее уязвимый участок тела цели.
  • Долголетие — развитие седьмого начала души, что происходит автоматически при изучении магии, увеличивает продолжительность жизни мага, играя роль рудиментарного бессмертного начала. Обычно длительность поднимается на десять-двадцать процентов. Однако большинство магов используют дополнительные чары, которые многократно увеличивают этот срок. Сам Креол выглядел на сорок пять лет, когда ему было девяносто восемь, и мог бы классическими чарами продлить свою жизнь на гораздо больший срок, сохранив при этом свой боевой потенциал. Однако по итогу он воспользовался другой методикой, обеспечив себе полное биологическое бессмертие.
    • Выживаемость — могущественные чародеи помимо того, что они живут дольше других, также зачастую гораздо сложнее умирают от насильственных причин. Иные волшебники способны жить с разорванным сердцем[?], с пулей в затылке, будучи отравленными сильнодействующим ядом, вися в петле или даже попав под отражённый взгляд василиска, что вдвое смертоноснее обычного его взгляда. Степень живучести чародея прямо пропорциональна его могуществу. Сам Креол мог поддерживать свою жизнедеятельность, когда его тело выглядело истлевшей мумией и когда половину его тела сожгло заклинание вражеского архимага.
    • Предопределённость — большинство магов погибает смертью неестественной. Испепелённый другим магом или зарубленный доблестным воителем, казнённый императором или сожранный чудовищем, в результате неудачного магического эксперимента или не совладав с собственным заклятием. Рано или поздно что-то подобное настигает обязательно. Но некоторые всё же дотягивают до естественной смерти, от старости. И о её приближении маг обычно узнаёт загодя. За несколько дней до роковой минуты внутренний голос подсказывает — вот оно. Смерть коснулась горла, и уже никакая магия не поможет спастись. Бренное тело исчерпало последние резервы — трепыхаться дальше нет смысла.
    • Предсмертная агония — следствие приближающейся смерти от старости. Долгая, мучительная агония, затягивающаяся на многие дни, а иногда даже месяцы. Маги крайне редко доживают до естественной смерти, но если уж доживают — горько об этом жалеют. Магия удерживает душу в теле прочнее тысячи гвоздей. Чем сильнее маг, тем тяжелее ему умереть, тем дольше он мучается перед смертью и тем выше шансы, что он поднимется даже из гроба. Впрочем, белые маги от подобного не страдают. Они упархивают на тот свет легко, как мотыльки, ничуть не сожалея о расставании с бренной плотью. Не возникает особых проблем и у серых магов — в назначенный час они тихо угасают, как самые обыкновенные люди. Долгая мучительная смерть — профессиональный недуг чёрных магов, неизбежная плата за обманчивую лёгкость их Искусства. Чёрная магия наиболее быстра в усвоении, наиболее проста в применении, но рано или поздно за это придётся расплачиваться — и цена будет воистину высока. Причём чёрному магу очень сложно умереть самостоятельно — даже если он знает о последствиях, всё его естество будет противиться тому, чтобы быстро лишить себя жизни. Нож выпадет из пальцев, едва поднесённых к горлу. Губы плотно сожмутся, отказываясь впускать в рот ядовитый настой. Et cetera.
    • Передача дара — один из способов избежать продолжительной агонии — передать кому-нибудь силу перед смертью. Получатель должен принять силу добровольно, ибо сила, полученная от умирающего мага — это не дар, а проклятье. "Маг поневоле" — очень несчастный человек. Ведь это не его сила — чужая. Она несёт на себе отпечаток души прежнего владельца — точнее, это и есть частица прежнего владельца. Частица его Ноуса, седьмого начала души. Заполучить подобного "подселенца" — весьма и весьма сомнительное приобретение. Контролировать его удается очень редко. Гораздо чаще чужая магия сама начинает хозяйничать в новом теле, старается подчинить его своей воле, поработить душу и разум. Создаёт различные вредоносные аномалии. Но собственным разумом она при этом не обладает — это не демон, не дух, а всего лишь сгусток астральных эманаций, обрывок души мёртвого мага. Правда, зачастую очень злобный обрывок. Ведь это не белая магия, не серая. Это магия чёрная, враждебная всему живому. Однако иные чародеи могут передавать свой дар без вреда для других, только лишь увеличивая могущество последователя.
    • Возврат из смерти — особенность, свойственная сильным чародеям, преимущественно чёрным. Они имеют шанс после смерти восстать из гроба, обратившись кровавым упырём, вселиться духом в животное или воплотиться в виде буйного элементаля. Поэтому их нежелательно закапывать в землю — даже если они и не поднимутся, их активный дух всё равно будет влиять на окружающее, как некий аналог ядерного отхода, вызывая различные аномалии.
    • Предсмертное проклятие — исторжение всего душевного ресурса в виде мощнейшего импульса, стихийного заклинания, исполняющего некое горячее желание. Как правило, его последствия могут оказаться сильнее, чем то, что мог бы сотворить сам волшебник при жизни.
  • Разновидности магов — существует три основные методики получения колдовских сил. Обученные, природные и пожалованные. Первые учатся у других волшебников, постигают теорию магии и овладевают теми или иными методиками. Вторые доходят до всего сами, "входят в резонанс" с астралом — явление очень редкое, особенно когда природной магии в мире мало. Третьи получают силу от умирающего мага или другой высокоэнергетической силы[?].
  • Потенциал — определённая врождённая склонность к развитию магического начала. Её можно сравнить с иными врождёнными талантами, вроде музыкального слуха или умения рисовать. Для становления чародеем необходим магический талант, а граница его возможностей определяется потенциалом, условным потолком, которого можно достичь упорными тренировками. В какой-то момент прирост возможностей будет столь незначительным, что это станет малорелевантным. Как если бы человек сотни лет занимался спортом, стараясь превзойти физические возможности представителей своего вида.
  • Предрасположенность — как и в случае с иными видами деятельности, чародей может иметь или не иметь таланта к определённым типам магии. Они отличаются друг от друга так же сильно, как живопись и литература, танцы и карате. Зачастую даже принципы обучения кардинально разные. Поэтому многие маги патологически не способны овладеть определёнными гранями Искусства. Так, скажем, Креол не сумел преодолеть природную неспособность к телепортации, однако смог превозмочь психологический блок, из-за которого ему поначалу с трудом давался телекинез. Это всё индивидуально и зависит от множества факторов. Не говоря уже о том, что для применения иных мистерий требуются особые, специфические условия.
  • Самовнушение — для эффективного применения магии чародею надлежит преодолеть инертность мышления. Убедить себя, собственное подсознание, в возможности изменять реальность усилием воли. Для этого придумываются разнообразные психологические ухищрения, подавляющие критическое мышление мага. Наиболее простым методом является использование уже известных заклинаний, обрядов или знаков. Тех, действие которых маг уже видел и успел убедиться в том, что их применение приводит к определённым конкретным последствиям. Постепенно, всё больше узнавая о возможностях магии и развивая своё седьмое начало души, маг может сократить длительность ритуалов, сведя их к паре слов, жесту или же используя волшебство одним лишь усилием воли. Так как он уже знает, что ему это под силу, ввиду чего в таких костылях необходимости больше нет. Менее же умелые маги полагаются на различные уловки — составляют заклинания на древних или же вовсе выдуманных языках, добавляют заковыристые правила, спецэффекты, пассы, упоминают имена богов, демонов и т.п.
    • Заклинания\Заклятия — вербальные или жестовые конструкции, закрепляющие в голове мага шаблон действий, который запускает магический алгоритм создавая сверхплотные сгустки активной маны, способные изменить реальность по заданным условиям.
    • Руны — начертанные на каких-либо поверхностях знаки или жесты — когда руны чертятся в воздухе. Аналогично заклинаниям, являются триггерами для запуска магического алгоритма — маг концентрирует волю в одной точке, чётко представляет, что хочет сделать, чертит руны и оформляет ману в нужный образ или действие.
    • Ритуалы — жёсткие заклинательные комплексы, направленные на сотворение, как правило, более масштабных чар. Эта методика одновременно более сложная, чем заклинания или руны, но, в то же время, и более простая. Ритуалы требуют больше времени и усилий, гораздо чаще используют чертежи и компоненты, но их не нужно осваивать заранее и не нужно тренироваться. Главное, тщательно выполнять инструкции. Поэтому они обычно используются для редких чар, которым нет смысла обучаться, так как они могут никогда не понадобиться.
    • Самоуверенность — один из ключевых факторов успешного овладения волшебством. Обратная сторона магической одарённости. Хороший чародей всегда уверен в себе, потому и прогибает под себя действительность, искажая законы природы.
    • Желание — любое заклинание срабатывает тем лучше, чем сильнее волшебник жаждет, чтобы оно сработало. Поэтому, если чародей искренне, всей душой, хочет воплотить что-то в реальность, то ему это будет проще сделать, чем если бы процесс сотворения чар для него был рутиной. Ввиду чего, скажем, даже волшебники-неофиты способны на сравнительно сильные чары, если у них будет горячее стремление их использовать.
    • Символизм — один из основных столпов, на котором зиждется волшебство. Чем больше в чарах символизма, тем вероятнее они найдут отклик. Если маг желает сотворить дождь, то ему очень поможет, если его заклинание будет сопровождено струйкой воды. Если ему захочется отрастить новые волосы — желательно добавить в зелье реальный волос, причём лучше бы нужного цвета. Чем больше таких деталей, тем эффективнее. На символизме целиком построены дисциплины вольтования и симпатической магии.
    • Разработка магических алгоритмов — возможность разрабатывать новые или совершенствовать/модифицировать уже существующие заклятия. Для этого волшебник определяет конечный итог, результат, который должен быть достигнут, а затем создаёт набор действий, приводящих к этому результату. Тем самым он упрощает для себя, а также тех, к кому попадут его наработки, процесс ограниченного, чётко заданного изменения реальности. Это касается как устных заклинаний и жестов, так и комплексных сложных обрядов или даже алхимических рецептов, использующих конкретные материальные компоненты.
      • Конкретика — изменение реальности порой могут игнорировать привычный ход событий, если так покажется естественным для волшебника. Скажем, чародей, буде у него такое желание, может с элементарной лёгкостью воспламенить один газ в воздухе, не затронув остальные. Для магии это азы, простейшее заклинание, сводящееся к словосочетанию "кислороду — гореть". И что колдуну, что его волшбе будет совершенно безразлично то, что пламя обычно так не работает.
      • Атрибутика — помимо того, что заклинания и жесты сами по себе необходимы для сотворения неофитами конкретных чар, они также могут иметь дополнительные скрытые свойства, используемые для уже осуществлённой магии. Так, к примеру, слово может быть активатором заклинания, находящегося в "режиме ожидания", или жест может использоваться как "антенна", направляющая волшебство. Также вербальные атрибуты могут не нести никакого практического смысла, помимо убеждения самого заклинателя в том, что иначе магия не сработает.
      • Субъективность — лучшие заклятиями являются заклятия собственной конструкции. У волшебника, который использует придуманный им же алгоритм, эффект всегда будет лучше. Эффективнее. Экономичнее. К тому же немаловажен человеческий фактор, слишком многое зависит от личности чародея. Нельзя просто скопировать эксперимент и ожидать тождественного результата. Именно поэтому магам приходится вести собственные исследования, а готовые методы приспосабливать под себя. Применять чужие заклинания просто слово в слово может и не получиться.
      • Самоопределение — среднестатистический магический алгоритм обладает конкретными условиями применения и конкретным принципом работы. Маг знает, что делает заклинание и, основываясь на этом знании, он формирует представление о том, как должна измениться действительность. Однако эти принципы не являются абсолютной константой для изменения реальности. Влияет на реальность сознание мага, его представление о том, каков будет результат. Поэтому, скажем, чародей, используя заклинание, позволяющее плавить металлы, вполне себе может расплавить, скажем, пластмассу. Если будет убеждён в том, что эта пластмасса — металл. По тому же принципу чародей может использовать любое другое заклинание, которое делает X, для создания результата Y, если он изначально понятия не имел о том, что первоначальный смысл заклятия был в другом. Если он был убеждён в том, что оно имеет под собой другой принцип действия.
      • Ложный алгоритм — если магу дать бессмысленный набор текста, убедив его в том, что это заклинание, тем самым дав ему возможность сотворить с помощью этого текста волшебство, то этот текст можно считать осмысленным заклинанием. Так как сам маг и другие видели и знают, что чары с этим текстом работают. Правда, это не будет работать с теми, кто изначально дал магу нерабочий текст — они-то знают, что заклинание ненастоящее. Даже если они своими глазами увидят, как это заклинание применяют другие — для них это всё равно будет недоступно.
      • Ограниченность — магия по своей сути есть обман природы, попытка сломать естественный порядок вещей. Но чем сильнее чародей его ломает, чем глубже вмешивается, тем больше магии для этого нужно, тем мощнее понадобятся заклинания. Поэтому, скажем, очень сложно обеспечить магией подлинное бессмертие. Даже если использовать мощнейшую магию — в глубине души заклинатель будет знать, сколько ему лет на самом деле. И это неизменно будет подтачивать чары. Аналогично это работает и с другими мистериями. К примеру, трансформационными — если волшебник превратит себя в другое существо, то знание того, что он на самом деле им не является, будет заставлять чары таять и, в конечном итоге, рано или поздно, чародей вернётся в истинный облик. Избежать же подобного ограничения можно лишь одним путём — искренне быть уверенным в том, что реальность устроена именно так, как её заставляет выглядеть магия. Однако преодолеть инертность мышления — дело чрезвычайно непростое.
  • Мистические уязвимости — спектр особенностей и метафизических механизмов, накладывающих на колдовство дополнительные ограничения.
    • Концентрация — так как магия есть использование осознанного контроля реальности, для волшебника очень важно быть сосредоточенным на достижении запланированного результата. Поэтому, если концентрацию сбить, можно прервать исполнение заклинания. Слабых и чувствительных магов можно остановить даже громким криком, менее чувствительных — пустив им кровь или сломав кости. Креол же, обладая от природы высокой выносливостью, может колдовать даже с самыми тяжёлыми ранами, вроде отрубленной головы, множества сквозных ран или сгорая на костре.
    • Потеря контроля — одна из основных причин гибели чародеев заключается в том, что они гибнут из-за своего же собственного колдовства. Из-за недостаточной квалификации, неудачного стечения обстоятельств или даже злого умысла, благодаря которому магия из верного инструмента обернулась смертельной угрозой. Неудачная телепортация, слишком много маны в огненном заклинании, стершийся в одном месте магический круг... Одна ошибка — и волшебника может не стать, только на полу будет дымиться кучка пепла. Магия — это как пылающий вулкан, на кратере которого чародей отплясывает. Очень легко оступиться.
    • Взаимопроникновение чар — в момент, когда маг творит свои заклинания, чем меньше вокруг него других колдующих волшебников, тем лучше. Так как чары имеют свойство накладываться, взаимопроникать и мешать друг другу. Собрав множество чародеев, можно провести более мощный ритуал, чем в одиночку, или расширить область поражения атакующих заклинаний — но при условии, что все колдуют одно и то же. Если же маги колдуют вразнобой, то эффективность их магии резко снижается, это может привести к эфирной какофонии или же вовсе к непредсказуемым последствиям.
    • Ограничение дальности — чем выше дистанция между волшебником и целью, на которую тот воздействует, тем большим будет рассеивание маны. А чем больше рассеивание — тем значительнее её требуется на реализацию чар. Поэтому, в случае, скажем, использования призывных чар, магам удобнее и проще извлекать объекты из параллельных измерений, чем из собственного мира — ведь расстояние между вселенными есть нечто почти несущественное. Аналогичный же принцип действует и на медитативные способности чародея при поглощении им энергии из небесных тел или иных астрономически далёких объектов. Это всё ещё возможно, но требует куда больше усилий и занимает больше времени.
    • Направленность — любое заклятие — это мановый импульс. Если оно не именное, если эфирный заряд не ищет конкретный объект, то он движется кратчайшим путём. По прямой. Тривиальная геометрия. И если между заклинателем и заклинаемым возникает преграда в виде сложного астрального тела — процесс прерывается. Поэтому классические боевые чары сравнительно несложно нейтрализовать[?], однако для этого необходимо умудриться опередить мановый импульс, который, вообще-то, распространяется мгновенно, так как в астрале нет концепции скорости и расстояния.
    • Алкоголь — употребление спиртных напитков в обильных количествах разрушает седьмое начало души, высасывает ману и лишает способностей к магии. В этом правиле есть исключения — некоторые волшебники, напротив, специализируются в употреблении алкоголя для восполнения маны, но это особый метод, его применяют далеко не все и у него есть свои недостатки. К тому же алкоголь губителен для чар сам по себе. Он слишком путает мысли, мешает сосредоточиться и сформировать мановый импульс.
    • Железо — естественным магическим свойством астрального тела железа является то, что оно может заглушать магию. Не эффекты самих чар[?], но возможность творить волшебство. Если окружить колдуна замкнутым контуром железа[?], то его духовные линии будут пережаты, в результате чего ему будет сложнее применять ману. Слабые волшебники и вовсе не смогут в таком состоянии колдовать.
      • Хладное железо — обработанное особым образом железо, чьё свойство подавление чар возведено до абсолюта. Если надеть на мага ошейник из хладного железа, то он не сможет колдовать, даже если является архимагом.
      • Короний — удивительный металл, одним лишь касанием лишающий волшебника колдовских сил, а также глушащий и рассеивающий активные чары. Так, скажем, если надеть на мага-метаморфа корониевые кандалы, то он будет вынужден вернуться в свою изначальную форму. Воздействию корония можно сопротивляться, но это очень сложно даже могущественным волшебникам. Мощность воздействия прямо пропорциональна разнице в размерах между металлом и чародеем. Поэтому, к примеру, стрела с корониевым наконечником не сможет полностью обессилить колдуна, разве что если тот не будет слаб, как котёнок. Однако корониевые шесты или цепы эффективны даже против сильных волшебников. Если окружить чародея замкнутым контуром корония, то его чакры откажутся обрабатывать ману, практически полностью лишая колдовских сил.
      • Противодействие — так же как астральное тело железа подавляет активный дух мага, волшебство аналогично влияет на железо. Поэтому железо вблизи мага может начать ржаветь или же вовсе разрушиться, если тот будет пытаться использовать особо мощные чары. Для обычного железа достаточно чар средней руки колдуна, однако чтобы превратить в ржавчину короний или хладное железо необходимо уже могущество подлинного колосса магии.
    • Нейтрализация маскировки — если смотреть сквозь пламя освящённой свечи на объект, замаскированный магией, то тот будет казаться перевёрнутым. Эта особенность позволяет точно определить, применялась ли магия на обследуемую цель. Также настоящий облик объекта, скрытого слабыми чарами, можно увидеть, если посмотреть на неё боковым зрением.
    • Крапива — мощный природный аллерген для обладателей развитых чакр. Волшебники реагируют на него по-разному — кто-то вообще не замечает, кто-то начинает чихать, кого-то тошнит, у кого-то кружится голова, а кто-то сразу теряет сознание.
    • Физиологические проблемы — применение магии неестественно для человеческого тела. Поэтому обучение волшебству может сопровождаться неприятными ощущениями, вроде тошноты кровью, головной боли, тремора рук и других недугов. Как правило, спустя несколько месяцев организм перестраивается и в дальнейшем, если не перенапрягаться, применение колдовства никаких последствий не несёт. Однако также существуют и иные недуги, которые свойственны уже преимущественно чародеям.
      • Психическая неуравновешенность — большое количество магии неизменно влияет на психику, так что среди чародеев часто встречаются разные чудаки, люди со странностями и откровенно сумасшедшие. Издержки профессии. На самом деле именно из всяких чокнутых типов зачастую получаются самые лучшие волшебники — им проще отойти от нормы, оторваться от привычного положения вещей. Вылечить же безумного волшебника очень сложно. Это непросто даже с обычными смертными, а разум чародея ещё и отличается повышенной устойчивостью к внешним воздействиям. И, как всем известно, сумасшедшие обычно не считают себя сумасшедшими, так что безумный маг совершенно точно будет сопротивляться.
      • Личностная деформация — пропуская через свою душу ману определённого вида, маг имеет ненулевой шанс получить психическую девиацию, оставляющую отпечаток на характере. Так, скажем, пироманты зачастую вспыльчивые, а криоманты — хладнокровные. Метаморфы любят разнообразие и перемены в жизни. Иллюзионисты лживые. Демонологи любят повелевать, причём открыто. Менталисты тоже — но тайно. Боевые маги воинственные. Доппель-маги ленивые. И т.п. Конечно, это больше стереотипы, чем прямое влияние эфирных энергий, но риск изменить свою идентичность при использовании маны всегда присутствует.
      • Язвенная лихорадка — магическая аллергия, вызываемая злоупотреблением магией. Слишком много, слишком часто, слишком активно. Симптомы — болезненные язвы на губах, пальцах и ладонях. Полностью не лечится, только подавляется специальными заклинаниями. Причём их периодически нужно повторять. Также она ослабевает, если долго воздерживаться от магии. Это не самый распространённый недуг, который встречается преимущественно в продвинутых магикальных цивилизациях, в которых чародеи исчисляются сотнями тысяч, а то и миллионами.
      • Болезни чакр — своего рода "астральный рак". Чем больше вокруг магии и чем чаще колдует волшебник, тем выше шансы, что рано или поздно его чакры начнут... искажаться. Существуют десятки разновидностей этой хвори, но все они — довольно неприятные. Причём для лечения подобных недугов магия бессильна, потому что она сама по себе источник этой болезни. Когда волшебника настигает болезнь чакр — это всегда означает, что его дни сочтены. У него может остаться несколько месяцев, лет или даже десятилетий, если болезнь вялотекущая. Но его смерть неминуема и ничего с этим поделать уже нельзя. Не поможет даже переселение в другое тело, ведь чакры — становой хребет души. Их потеря или разрушение означают попадание на Кровавый Пляж.
      • Ослабление реальности — недуг, возникающий из-за слишком большого количества волшебства, влияющего на чародея. Заклинатели могут, в теории, практически до бесконечности продлевать свою жизнь, но чем дольше та будет длиться, тем больше магии будет требоваться и тем сильнее она будет... замещать всё остальное. Питание псевдоматериальной пищей, потребление философского камня — всё это постепенно понижает реальность и, в конечном итоге, с немалой долей вероятности[?] чародей может... истаять. Многие великие волшебники заканчивают жизнь, просто слившись с мировым эфиром, перейдя в радикально иное состояние. Стоит отметить, что эти процессы довольно медленны и, в среднем, волшебник вполне может прожить многие сотни лет, а степень вероятности развоплощения будет напрямую зависеть от желания жить, внутреннего огня в душе чародея.
  • Дисциплины — разделение магических направлений на различные отрасли, позволяющие классифицировать методики и способы применения волшебства. Эта группировка весьма условна, так как дисциплины зачастую бывают взаимопроникающими. Скажем, Креол является мастером магии Слова, однако для использования заклинаний этой дисциплины ему уже нужны знания из других дисциплин. Так как сама по себе магия Слова — это не прикладное применение колдовства, а умение составлять заклинания. То есть, чтобы соорудить огненное заклинание, нужно и владеть магией огня и владеть магией Слова. Это как, скажем, для написания рецепта на приём какого-либо лекарства нужно знание не только медицины, но и русского языка.
  • Матрица — слепок аурической сигнатуры, считываемый с какого-либо объекта. Широко распространённая в огромном множестве дисциплин практика, позволяющая после первичного использования магии зафиксировать результат в собственной духовной памяти. В недрах активного духа. Составление заклинания. Сотворение доппеля. Совершение метаморфозы. После создания матрицы повторить уже однажды проделанное будет гораздо проще. Необходимо лишь смоделировать для себя образ, схему, а затем просто "вернуться" к ней. Правда, касательно заклинаний это работает хуже, так как сложно убедить подсознание в том, что для того, чтобы заклинание сработало, его не надо читать целиком. Тем не менее, какую-то часть заклинаний можно свести к матрицам, особенно если маг — узкий специалист.
    • Количественное ограничение — духовная память имеет лимит, поэтому невозможно бесконечно создавать матрицы. Ввиду чего сохранять желательно лишь то, что может гарантированно пригодиться. Этот лимит не жёстко фиксированный, он может увеличиваться вместе с тем, как чародей развивает свою силу — так у ученика может быть условных десять "слотов", а у сертифицированного чародея — под сотню или даже больше.
  • Высшая магия — сила, наиболее близкая к прямому контролю реальности. Лишённая всех вспомогательных средств и методов. Управление маной одной только силой воли. Без заклинаний, ритуалов, зелий, артефактов и волшебных сущностей — просто превращение маны в энергию и влияние таким образом на реальность. Как ни парадоксально, но высшая магия одновременно проще и сложнее, чем низшая, классическая магия. Именно с высшей магии волшебники начинают познавать свои силы — одной лишь мыслью двигая и воспламеняя предметы. Это действительно максимально простой процесс — надо всего лишь изо всех сил желать нужного результата и как можно яснее его себе представить. Проблема заключается в том, что на самом деле очень немногие способны сделать это с достаточной степенью мощности, так что большинство даже могущественных чародеев способны таким образом лишь на самые элементарные вещи. Один-единственный эон огненной маны — и в нужной точке вспыхнет искра. Сформировав ману в незримый луч, можно притянуть или толкнуть что-нибудь. Запустить ментальное щупальце в чужой разум. Направить поток праны или жизненной маны в чужое тело. Выставить энергетический барьер, защитив себя или отводя другим глаза. На самом деле заклинания вообще не нужны — просто без них у большинства смертных не получается добиться чего-то серьезного. Ведь магия проста. Многие этого не понимают, но магия очень проста. На протяжении всей своей истории волшебники искусственно её усложняли и запутывали, чтобы добиваться лучших результатов, но это не более чем костыли. Они действуют, эти костыли. Работают. Но всё то же самое можно делать и очень-очень просто. Одним волевым усилием. Прямым контролем маны. На самом деле больше ничего и не нужно. Но чтобы прийти к этой простоте, вначале нужно освоить магию сложную. И чем она сложнее, тем легче большинство чародеев ею овладевают. Длинные зубодробительные заклинания. Календарно зависимые ритуалы с множеством переменных. Многосоставные эликсиры из редчайших ингредиентов. Артефакты, которые куются годами. Всё это сложно — но легче для восприятия. Слишком уж слабо духовное начало в смертном существе. Чтобы его расшевелить, чтобы взрастить в индивиде искру волшебника, приходится прибегать к поистине нелепым психологическим ухищрениям. А то, что всё это просто декорации, что на самом деле ничего этого не нужно... к этому приходят немногие.
Kreol Destroyer 10
Дисциплины:
Алхимия — магический эквивалент неорганической химии. Эта наука учит тому, как возникает материя из элементов, как доводить несовершенные минералы до истинного совершенства, больное тело человека — до благодатного здоровья, а металлы обращать друг в друга по своему желанию. Алхимик — источник магической энергии для своих процессов, так он управляет и контролирует превращение веществ. Именно поэтому философский камень невозможно получить на обычном заводе, как порох или сталь — необходим обученный маг, который сделает всё своими руками. Адепты этой дисциплины могут создавать зачарованные бомбы и гранаты, взрывчатые порошки, вещества и смеси с самыми разными свойствами. В их тиглях и ретортах готовятся овеществлённые заклятия. Чары, которые затем можно носить в кармане.
  • Философский камень — основа алхимии, вещество уникального типа, являющееся лучшим концентратором маны из получаемых искусственно. Выглядеть философский камень может по-разному — быть кристаллом, порошком, тестом или жидкостью. С помощью него можно превратить одно вещество в другое, полноценное, не псевдоматерию. Единственное, что у этого материала не будет астральной тени.
  • Продление жизни — функция философского камня, сильно замедляющая, а то и вовсе останавливающая биологическое старение, если ежедневно принимать его в небольших порциях вместе с пищей.
  • Создание кристаллов — спектр мистерий и ритуалов, позволяющих магу производить необходимые кристаллы и минералы. Так Креол может сотворить любой драгоценный камень, используя необходимые ингредиенты.
Артефакторика — дисциплина, направленная на разработку и модификацию артефактов — неодушевлённых предметов[?], чья астральная тень преобразована в полноценное астральное тело. У артефакта нет сознания[?], как у настоящего живого существа, но есть некие особенные свойства. Артефакты разделяются на магические, демонические, божественные и помнящие. Маги занимаются разработкой преимущественно магических артефактов.
  • Помнящий артефакт — очень личный предмет, которым долгое время пользовалась некая незаурядная персона. Великий правитель, воин, чародей, учёный или даже просто талантливый ремесленник. Для его создания нет необходимости использовать магию или иные высокоуровневые методы контроля реальности. После многих лет владения на таком предмете остается своеобразный отпечаток души хозяина, тень его дарования, его знаний и умений. Помнящим артефактом часто становится оружие, доспехи, любимая одежда или украшение. Также это может быть рабочий инструмент — перо великого поэта, кисть великого художника, скрипка великого музыканта или даже отвёртка великого механика. Нечто, многие годы верой и правдой служившее владельцу.
    • Возможности — свойства помнящих артефактов крайне трудно предсказать. В отличие от рукотворных артефактов, они зачастую хранят скрытые свойства. Одни проявляют себя лишь в определённых ситуациях. Другие являют силу только в руках, достойных прежнего хозяина. Многие действуют по собственному разумению, и их желания совсем не обязательно совпадают с желаниями нынешнего владельца.
    • Сознание — как правило, у помнящих артефактов есть некое подобие разума. Своего рода тень, отражение души прежнего владельца — а иногда даже настоящая душа. Именно поэтому у помнящих артефактов, в отличие от искусственных, всегда есть собственное имя — даже если ему его никто не давал.
  • Магический артефакт — как и в случае с любой другой магией, материалы, используемые для создания артефакта имеют не столь уж большое значение. Его свойства — это локальное изменение реальности, созданное духовной силой мага и поддерживаемое маной. Однако т.к. мана является низкореальным эфиром и вне чакр мага её эффективность крайне низка, маг вкладывает заклинание-функцию в специально для этого созданный предмет, тем самым экспоненциально повышая уровень реальности этого заклинания. Так и создаются магические артефакты. Благодаря особенностям механики работы магических артефактов, ими могут пользоваться и обычные люди, не обладающие развитым седьмым началом души. Разделяются по следующим категориям:
    • По принципу действия — условное разделение артефактов по их методу применения и вложенным эфирным механизмам.
      • Амулет/оберег — артефакт с пассивным защитным действием. Как правило, ограждает от некоего негативного воздействия.
      • Талисман — артефакт с пассивным благотворным действием. Может приносить удачу или улучшать самочувствие.
      • Гримуар — колдовская книга. Средство хранения различной информации. Гримуары могут быть и обычными книгами, не артефактами, однако зачастую всё-таки как-то зачаровываются, а по мере использования ещё и приобретают свойства помнящего артефакта. После смерти хозяина могут превратиться в Чёрную Книгу.
        • Чёрная Книга — разновидность помнящего артефакта, магический гримуар, сменивший множество хозяев. Из-за того, что каждый новый хозяин оставляет в магической книге частичку собственной души, гримуар обретает собственный разум. Иногда добрый и благожелательный, но гораздо чаще — злой и кровожадный. Такие гримуары и называют Чёрными Книгами. Они намного могущественнее обычных гримуаров и могут дать своему хозяину немалую силу.
          • Колдовство — с помощью Чёрной Книги использовать магию может даже обычный человек, никогда не изучавший Искусство. Ему лишь необходимо просто прочесть заклинание и всё остальное сделает книга. Даже если читающий не знает языка, на котором она написана — Чёрная Книга может сама подсказать слова, вложить в голову их знание.
          • Плата — последствие использования Чёрной Книги заключаются в том, что понемногу она подчиняет своего хозяина, превращает в безвольную марионетку. В конечном итоге, гримуар просто "съедает" своего владельца. Человек исчезает, а в книге появляется несколько новых страниц.
      • Носитель — в предмет встраивается определённое заклинание, действующее постоянно или активирующееся в момент использования. В простейшие носители при создании закладывают ещё и определённый мановый заряд, поэтому их хватает лишь на заданное время действия или количество применений. Более сложные получают энергию непосредственно от пользователя, поэтому могут работать практически вечно.
      • Накопитель — артефакт, предназначенный для того, чтобы хранить ману. Простые накопители — это "батарейки", просто сберегающие впрок запас энергии, вложенные хозяином. Сложные — "аккумуляторы", самостоятельно впитывающие ману из окружающего пространства. Также существуют преобразующие накопители, которые создают ману искусственно, разгоняя инертный эфир. Такая мана хуже естественной и выхлоп гораздо меньше, но в тех мирах, где естественной маны по тем или иным причинам очень мало, без таких преобразующих накопителей не обойтись. Как правило, накопители сосредотачиваются на поглощении маны конкретного типа, так как многопрофильные чересчур ненадёжны и очень легко выходят из строя.
        • Зависимость — недостатком использования накопителей является постепенная привязка мага к своему артефакту, буквальной физической зависимости от него. Поэтому желательно их регулярно менять, иначе, если передержать, волшебник скорее умрёт, чем откажется от своего артефакта.
        • Пожиратели — особый принцип создания артефактов-накопителей, когда мистерия встраивается не в какой-то предмет, а в живое существо. После чего оно вмещает в себя больше маны, чем могло бы естественным образом, и поглощает её быстрее. В зависимости от типа поглощаемой маны определяется его название. Избравшие атмосферную ману называются Пожирателями Воздуха, почвенную — Пожирателями Земли, жизненную — Пожирателями Жизни, трупную — Пожирателями Смерти, лучистую солнечную — Пожирателями Солнца и т.п. Проблема подобного превращения в том, что после него становится очень тяжело применять ману "чужеродного" типа. Конечно, при крайней необходимости, можно создать огненный шар из морозной маны, а льдистое копьё — из пламенной. Но это нецелесообразно — гораздо проще и выгоднее тратить на каждое заклинание свою, "родную" энергию. Поэтому большинство Пожирателей — узкоспециализированные маги.
      • Держатель — средство хранения заклинаний. Как правило, имеется у чародея в единственном числе, представляет собой жезл, посох, книгу или иной предмет, постоянно носимый с собой.
      • Повелитель — сами по себе такие артефакты бесполезны и являются по сути обычными предметами. Но, владея повелителем, маг может управлять или командовать тем, чем он повелевает. Другим артефактом, неким магическим существом, целой армией големов или ещё чем-нибудь. Они служат своего рода ключом или, скорее, опознавательным маячком для контроля над чем-либо.
      • Исполнитель — артефакт повышенной мощности и сложности, обычно стационарный. Работает удалённо, исполняет свои функции для любого, использующего активатор. Например, переносит в соседний мир всякого зарегистрированного пользователя, произнесшего ключевую фразу.
      • Поглотитель — артефакт, служащий для захвата и удержания некой нематериальной или полуматериальной субстанции. Своего рода клетка, в которую запечатывается некая астральная или полуматериальная сущность. Дух, демон, джинн или кто угодно другой, способный сжаться до сверхмалого объема. Запечатав его там, существо можно убить, оставить в заточении, привязать к поглотителю или слить с ним в единое целое, создав артефакт-носитель.
        • Распад — если процесс поглощения будет прерван на половине, то душа поглощаемого распадётся на частицы, что означает неминуемую смерть.
        • Запечатывание — процесс поглощения астральной, полуматериальной или энергетической сущности внутрь артефакта. Он может быть оформлен по разному — одни артефакты могут затянуть внутрь себя жертву на расстоянии, а другим необходим непосредственный контакт.
        • Убийство — если артефакт-поглотитель сломать снаружи, скажем, переломив его надвое, то все заточённые в нём сущности погибнут. Однако если он будет разрушен изнутри или если артефакт будет повреждён[?], то все сущности внутри будут освобождены. Это можно сравнить с коробкой, внутри которой сидит хомяк — если он прогрызёт выход наружу, то освободится. Если же ударить по коробке молотком — всё закончится грустно.
        • Клятва — заключённая в поглотитель жертва не может нарушить устный договор, который она заключила с магом, пока была в заточении. Она действует и после освобождения.
      • Усилитель — артефакт-линза, усиливающий магические способности в целом или конкретные заклинания. Редкая разновидность артефактов, поскольку обычно требует неких специфических ингредиентов — природных или искусственных. Уникальных высокомагических веществ, особых биологических компонентов или того же философского камня.
      • Хранитель — артефакт, обеспечивающий сохранность кого- или чего-либо. Классический пример — филактерия лича, которая хранит в себе его душу. И пока она остаётся запечатанной, некромант может не бояться смерти.
    • По способу питания — так как артефакт производит некое действие, то для его работы необходима энергия. Ранжирование по энергозависимости следующее:
      • Одноразовый — энергетический заряд закладывается изначально, ещё при создании. Такие артефакты наиболее простые и дешевые, но относительно недолговечны. Его можно использовать, пока не иссякнет заряд — а потом либо перезаряжать, либо выкидывать. Однако преимущество такого метода заключается в том, что пока есть заряд — артефакт будет служить своему владельцу. Поэтому его можно использовать, скажем, в корониевой камере, где сам чародей будет бессилен, так как не сможет обрабатывать ману.
      • Самозаряжающийся — носитель, совмещённый с накопителем. Такой артефакт самостоятельно впитывает ману из окружающего пространства и сам себя подзаряжает, поэтому работать может неограниченно долго. Проблема создания подобных артефактов в том, что их конструировать гораздо сложнее и дольше, чем одноразовые. Поэтому обычно такими делают только очень крупные артефакты или големов.
      • Ручной зарядки — золотая середина между одноразовым и самозаряжающимся артефактом. Получает ману от своего владельца, поэтому без хозяина не работает. Гораздо проще в производстве, чем самозаряжающиеся, и не так недолговечны, как одноразовые. Только их нельзя использовать чересчур много — каждый такой артефакт потребляет толику маны хозяина, и если использовать их слишком много, то запасы маны чародея могут быстро иссякнуть. После чего, в лучшем случае, он перестанет работать. А в худшем, если артефакт халтурный, "вампирический", то он перейдёт на прану, что может привести к смерти владельца артефакта.
        • Эмоциональный аспект — экзотическая разновидность артефактов ручной зарядки, работающей на специфических выплесках ба-хионь. То есть, они получают силу от чувств своего владельца. Поэтому их можно использовать только в определённом эмоциональном состоянии[?], но эффект может быть особенно мощным.
      • Удалённый — основан на том же принципе, что и артефакты ручной зарядки, только удалённого подключения. Их необязательно держать в руках, и энергию они могут получать необязательно от владельца. Удалённый артефакт может постоянно питаться от своего создателя или быть подключён к некоему иному источнику.
      • Душехранящий — носитель, совмещённый с поглотителем или одушевлённый. Не нуждается во внешней мане. Это главное преимущество перед другими артефактами, но главный же и недостаток, поскольку при определённых обстоятельствах пленник может освободиться. Как правило, при этом они чрезвычайно злы и в курсе, кто использовал их в качестве батарейки.
  • Список чар — мистерии, которые Креол может накладывать на создаваемые артефакты.
    • Укрепление — увеличивает прочность и долговечность пергамента, позволяя ему сохраниться в течение длительного времени. Менее эффективно, чем чары Нетленности, не рассчитано на срок в несколько тысяч лет.
    • Несокрушимость — свойство для щита или доспеха. Мистерия, защищающая зачарованный объект от разрушения и заставляющая отскакивать от него какие-либо объекты или снаряды.
    • Чары левитации — спектр мистических свойств, наделяющих артефакт возможностью парить в воздухе и перемещать на себе владельца.
      • Левитационный Заряд — если на артефакт предполагается садиться, свесив ноги, то используются чары, в которых важное значение имеет соотношение масс. Чем большую грузоподъемность маг желает сообщить предмету, тем сильнее нужно заклинание и тем больше потребуется маны. Расход маны зависит от размеров самого артефакта, причём возрастает он в геометрической прогрессии. При стандартном типовом заклинании артефакт поднимает в пятнадцать раз больше собственного веса.
      • Левитационное Поле — другой метод зачарования, применяемый в том случае, если ездок находится по одну сторону артефакта — летающие ковры, сандалии, доски и т.п. Разница заключается в том, что на эту мистерию не влияет соотношение масс, но владельцу необходимо не пересекать верхнюю границу предмета при перемещении. Грузоподъемность также ограничена, но она значительно выше, чем при Левитационном Заряде.
    • Умерщвление — магическое поле, создаваемое вокруг какой-либо области, которое, если в него пытается проникнуть незарегистрированный посетитель, незамедлительно заставляет этого вторженца упасть замертво.
    • Удалённая связь — чары, накладываемые на зеркальную поверхность, создавая канал связи между магом и зеркалом. После чего, произнеся кодовое слово, владелец артефакта может увидеть Креола и провести с ним диалог. Также Креол сам может мысленным усилием связаться с владельцем артефакта.
    • Маячок — свойство, которое позволит магу отслеживать местоположение артефакта или иного сокровища. Радиус слежки составляет, по крайней мере, несколько десятков километров.
    • Многовариативный ритуальный круг — массивный артефакт, создаваемый из камня. Нечто вроде компьютера, но только для магии. Занимает много место и от него фонит волшебством, но зато с ним чародей в любой момент может сделать то, что ему нужно.
    • Нескончаемость — мистерия, что накладывается на калам с чернилами или бутылку с вином. После применения жидкость там никогда не закончится.
    • Ожерелье красоты — чары, накладываемые на носимые украшения, преимущественно ожерелья. Надев его, женщина обретёт несказанную красоту. Однако это лишь иллюзия.
    • Ошейник Личины — маскировочные чары, накладываемые на носимый предмет, как правило, с замкнутым контуром — ошейник, браслет, кольцо, et cetera. На артефакте есть застёжка, в которую заточён чей-либо дух. Если этот ошейник надеть, а затем повернуть так, чтобы застёжка оказалась точно над грудью, то владелец приобретёт полное сходство с существом, чей призрак запечатлён в сем ошейнике. Мираж обманывает все органы чувств, поэтому, даже если кто-то коснётся того, кто сменил свой облик, прикоснувшийся не заметит подмены.
    • Неразменность — свойство, накладываемое на мелкий расходный предмет — монету, стрелу, пулю, et cetera. Покинув хозяина и исполнив своё предназначение, зачарованный предмет принимает прежнюю форму и возвращается туда, где ему место — в кошель, колчан, магазин пистолета, et cetera. Снаряды работают не по прежнему принципу[?], создаваясь из псевдоматерии в момент выстрела.
    • Температурные чары — мистерия, накладываемая преимущественно на одежду. Если этот артефакт надеть на себя, то он будет согревать в холодную погоду и охлаждать в жару.
    • Дурманящий хрусталь — чары, позволяющие особым образом обработать кристалл хрусталя, превратив его в артефакт. Если в такой хрусталь будет вглядываться джинн, то он сможет впасть в наркотическое опьянение, даже если параллельно с этим будет употреблять табак, не говоря уже о более сильных наркотических препаратах. И это при том, что джинны, будучи высокоэнергетическими полуматериальными существами, практически невосприимчивы к материальным воздействиям. Использование хрусталя не вызывает привыкания и практически не вредит здоровью, но перебарщивать с ним всё же не стоит, так как это может привести к негативным последствиям.
    • Чары невидимости — магия, наделяющая владельца артефакта возможностью стать незримым обычному взгляду. Практически бесполезно против других магов, так как не скрывает астральное тело.
    • Всерушащие чары — мистерия, которой удобнее всего зачаровать мечи или топоры, чтобы режущая кромка была побольше. Оружие с такими чарами может резать и пробивать даже камень.
    • Саморубящие чары — мистерия, которую накладывают на что-то метательное — кинжал, дротик или копьё. Такое оружие будет само перемещаться по воздуху и убивать тех, на кого укажет владелец.
    • Усиляющие чары — мистерия, превращающая владельца артефакта в отличного бойца. Оружие будет само двигаться в руке, наделяя владельца силой фехтовальщика-чемпиона, способного одного выйти против десятка бойцов. Лучше всего оформить в что-то фехтовальное — меч, шпага или сабля.
    • Усиленный удар — чары, накладываемые преимущественно на булавы или боевой молот. Владелец такого артефакта может ударами оружия сотрясать землю на сотни метров.
    • Одна Рука — дополнительное зачарование, прилагаемое к артефакту, благодаря которому им сможет пользоваться только его подлинный владелец. Из рук всех остальных артефакт будет вырываться или даже пытаться убить.
    • Возврат — мистерия, наделяющая артефакт возможностью вернуться обратно в руки владельца. Накладывается преимущественно на метательное оружие.
    • Неугасимость — свойство для светильных артефактов. Накладывается на обычную свечу, факел, лампу, кристалл — и будет гореть, пока не иссякнет вложенная мана. Время от времени необходимо перезаряжать.
    • Облегчение — свойство, делающее зачарованный предмет в несколько раз легче. Никакие другие свойства при этом не теряются.
    • Усиленный звук — чары, многократно увеличивающие исходящий звук. Зачаровав этой магией мегафон, Креол заставил его звучать словно стоваттные колонки, включённые на полную мощность у самого уха. Также искажается голос, из-за чего невозможно точно определит, кто именно в него вещает — мужчина или женщина. Голос вообще не походит на человеческую речь, а, скорее, на нечто чудовищное, с металлическим рокотом, абсолютно не похожее ни на одного человека.
    • Звукоподавление — свойство, что гасит даже самый тишайший звук. Применив его на сандалиях, владелец будет ходить бесшумно. Использовав на огнестрельном оружии — сделает выстрелы из него беззвучными.
    • Сокрытие ауры — скрывающие чары, что маскируют сложное астральное тело артефакта, тем самым не позволяя увидеть его силу и потенциальные возможности другим магам.
    • Концентрические чары — мистерия, многократно увеличивающая силу преломлённых солнечных лучей. Если использовать эти чары на увеличительном стекле достаточного размера, то оно будет способно выжигать людей толпами.
    • Магический Воин — мистерия, создающая существо, аналогичное Магическому Слуге, но чьё предназначение ориентировано не на ремесленные работы, а на прямую конфронтацию с врагами носителя артефакта. В отличие от Слуги, Воин способен причинить вред живым существам или сломать что-либо. Вероятно также владеет арсеналом оружия и разрушительных способностей.
    • Неизвлекаемость — особое зачарование, благодаря которому можно поместить один объект внутрь другого, не позволяя в дальнейшем их разделить. Таким образом Креол может, к примеру, засунуть меч в камень и сделать так, что только избранный человек сможет его оттуда достать.
    • Чары самобеглой повозки — мистерия, что оживляет какое-либо примитивное транспортное средство, заставляя его ехать без лошадей или иных тягловых животных.
    • Чары вещания — мистерия, что заставляет артефакт начать говорить человеческим голосом. Может представлять из себя набор алгоритмов, отвечающих на заданные вопросы, так и иметь аналог искусственного интеллекта.
    • Чары износостойкости — зачарование, что многократно укрепляет материал, на который оно было применено. По всей видимости, пока чары активны, предмет и вовсе не может износиться.
    • Наводящие чары — мистерия, что уменьшает разброс снарядов, позволяя метко и точно поражать цели на дальних дистанциях. Использовав эти чары на пистолете, владелец артефакта мог наводить пули с точностью лазерного луча.
    • Чары разрушительности — зачарование, значительно увеличивающее деструктивную силу дальнобойных снарядов. Благодаря этим чарам пистолетные патроны могли пробивать насквозь сверхпрочные шеи метровой толщины исполинской гидры.
    • Связанная жизнь — свойство, вкладываемое в артефакты-поглотители. Если его владелец погибнет, то заключённая внутри жертва также в тот же миг лишится жизни.
    • Привязка — свойство, создающее энергетическую нить между заключённым в поглотитель существом и местом его заточения. После активации мистерии заключённого можно даже отпустить, но он останется привязан к своему сосуду и не сможет далеко от него отойти.
    • Псевдоразум — мистерия, создающая у артефакта суррогат души и наделяющая его подобием интеллекта разумного существа. В базовой форме позволяет артефакту воспринимать команды мага и отвечать согласно заданным алгоритмам, в более продвинутой версии, по всей видимости, подразумевается подобие полноценного сознания. Зачарованный таким образом артефакт зачастую ещё и может самостоятельно бегать или летать за владельцем по приказу.
    • Колдовская цитадель — широкий спектр мистерий, которыми маг-артефактор зачаровывает своё жилище. Полный их список неизвестен, но он включает в себя массу защитных чар, магию, что увеличивает могущество самого колдуна и ускоряет восполнение его маны, а также содержит волшебство, что негативно воздействует на вражеских чародеев — в цитадели словно сами стены давят, пытаются задушить. Заклятия даются заметно тяжелее, чем на нейтральной территории.
    • Зиккурат — колоссальный храм-артефакт, являющий собой врата между мирами. Как правило, выглядит в виде многоярусной башни. Используется для того, чтобы общаться с богами или демонами. В отличие от обычных храмов, зиккураты могут применяться для двусторонней связи — высшие существа могут говорить со своими адептами или даже спускаться к ним во плоти, а то и приглашать к себе. Воспользовавшись зиккуратом, высокоэнергетические сущности могут даже освободиться от влияния божественного уровня магии, запрещающего им надолго покидать своё измерение.
  • Список артефактов - мистические инструменты и оружие, которое Креол создавал собственноручно.
    • Магический двойной шнур — чары, накладываемые на ткань, что защищают носителя от нечисти и сглаза.
    • Штырь-манопровод — металлический артефакт, что надлежит воткнуть в объект, переполненный духовной энергией. Коснувшись этого штыря с другой стороны, маг может быстро восполнить свои запасы энергии, высосав её из того, к чему воткнут штырь первой стороной.
    • Магическая жаровня — артефакт, способный генерировать пламя по одному лишь слову Креола. Этот огонь не нуждается в топливе, а его температура и интенсивность регулируется мановением руки волшебника.
    • Ритуальная чаша — волшебный сосуд, используемый для ритуалов или варки зелий. К чаше прилагается специальная палочка, которой необходимо помешивать зелья или просто воду для соответствующих мистических эффектов.
    • Ритуальный нож — мистический клинок, используемый для черчения и жертвоприношений. Лезвие ножа зачаровано магией, ввиду чего им можно резать металл, словно масло. Креол может задавать своему ножу директивы, дабы тот мог перемещаться самостоятельно, что используется магом для очерчивания областей применения той или иной магии.
    • Магическая цепь — оружие из кровавого железа, металла, добываемого из шахт, в которых погибло множество людей — погибло в мучениях, проклиная своих палачей. Боль и ненависть, впитанные металлом, придают ему страшную силу, позволяя сковать грозное оружие.
      • Изменение длины — цепь способна увеличивать или сокращать собственную длину, что используется Креолом для измерений или атак на дальних дистанциях.
      • Температура — подпитываясь ненавистью своего носителя, цепь способна раскаляться и обжигать тех, против кого настроен её владелец, кроме представителей его же собственного вида. Для самого мага этот жар безвреден, но может навсегда уничтожить противника, даже если тот способен восстать из пепла.
      • Мощность воздействия — сила артефакта столь велика, что если им нанести удар по демону среднего ранга, то тот будет парализован, если атаковать воплощение могущественного божества — то тот ощутит сильную боль, и даже против самого бога артефакт, в теории, может помочь.
    • Зачарованная туника — артефакт в виде туники с закреплёнными на ней кольцами. В эти кольца помещена новая магическая цепь Креола, взамен той, что была уничтожена Первым Именем Мардука в битве против архидемона Лалассу. Она гораздо мощнее, чем прежняя — маг использовал почти вдесятеро больше кровавого железа, да вдобавок вплавил в него несколько звеньев старой цепи. Они впитали предсмертную агонию архидемона, впитали всесокрушающий гнев Мардука — и они придали оружию невиданную силу.
      • Контроль — в отличие от классической цепи, что могла использоваться в ритуалах, для измерений и применяться в качестве барьеров, новая цепь сосредоточена на одной-единственной задаче — уничтожении врага. Подчиняясь воле мага, из рукавов его туники могут вылетать длиннющие железные хлысты, способные обездвижить и лишить силы даже архидемона. Креол может увеличивать и уменьшать её длину и мысленным усилием направлять движение цепей, словно те стали его дополнительными конечностями.
      • Энергетические нити — тонкие, почти невидимые бичи из плотной маны, изливающиеся из звеньев противодемонической цепи. Способны рассекать и скручивать даже высших демонов, что абсорбируют любые разрушительные воздействия, становясь только сильнее.
    • Магический жезл — золотой жезл, инкрустированный самоцветами. Артефакт-держатель, позволяющий Креолу хранить в памяти в пять-шесть раз больше чар, чем без него. С жезлом арсенал мага увеличивается до, в среднем, нескольких десятков заклинаний, которые тот может мгновенно применить.
      • Пламя — артефакт может исторгать огонь, работая как в качестве плазменной горелки, так и испепеляя врагов.
      • Автономное управление — жезл способен самостоятельно перемещаться в пространстве, левитируя над поверхностью, и атаковать противников мага. При желании, Креол может достать его даже со дна океана.
      • Магическая защита — свойство артефакта, благодаря которому над ним невозможно перехватить контроль кому-либо, кроме самого Креола. Любой, кто это попытается сделать, ощутит лишь сильную головную боль. Если же жезл будет украден, то маг может проклясть вора, чтобы тот испытывал сильную боль, когда его тело касается жезла, но не мог избавиться от артефакта иначе, чем принеся его обратно Креолу. Направление к магу также будет подсказано чарами.
      • Ментальная связь — Креолу не обязательно прикасаться к артефакту, чтобы мочь использовать через него чары — в случае необходимости он может стрелять из него заклинаниями, даже если жезл парит где-то в воздухе вдали от мага.
    • Магический посох — длинный тонкий посох из чёрного обсидиана, украшенный небольшой сферой с плывущими по ней разводами. Заканчивается тонким заострённым наконечником, отливающим сиреневым. Является более усовершенствованным многоцелевым артефактом-держателем, внутрь которого вплавлен магический жезл Креола. Может содержать в себе сотни заклинаний. Стоит учесть, что Креолу необязательно держать посох в руках, чтобы пользоваться его возможностями как артефакта-держателя. Так он мог стрелять десятками заклинаний, тогда как сам посох находился в пространственной складке, интегрированной в тело Креола.
      • Набалдашник — обсидиановая сфера, расположенная на навершии посоха. Креол может стрелять из неё лучами энергии, способными отрезать головы тридцатиметровым чудовищам.
        • Свет — сфера посоха способна ослепительно засиять, осветив окружающее пространство ярче тысячи солнц.
        • Тепло — обсидиан посоха способен раскаляться, касанием нанося ощутимые ожоги даже тем существам, что способны игнорировать материальные атаки.
        • Наблюдение — навершие может служить в качестве волшебного зеркала, показывающего всё, что захочет найти маг. Многократно усиливает природное ясновидение владельца. Так Креол мог дистанционно с кем-либо общаться или наблюдать за обширными территориями с высоты птичьего полёта.
        • Навигатор — при желании, Креол может заставить обсидиановую сферу источать магические флюиды, которые показывают направление, в котором находится искомая цель.
        • Телепортация — обсидиановая сфера может использоваться в качестве одностороннего портала, перенося из области, за которой наблюдает маг, какие-либо объекты.
        • Утяжеление — на краткое мгновение обсидиановый шар может потяжелеть в десять тысяч раз, тем самым позволяя владельцу использовать себя в качестве стенобитного орудия.
      • Адамантовый наконечник — металлическое острие, способное выдвигаться из наконечника посоха. Состоит из металла сиреневого цвета, образующегося после смерти божества, чьё тело пролежало в земле миллионы лет и впитало огромное множество ба-хиони. Такой металл обладает множеством чудесных особенностей, из-за которых его прозвали "Погибелью Богов".
        • Абсолютная прочность — будучи сверхреальным материалом божественного уровня, адамант практически невозможно повредить. Он может существовать одновременно в нескольких измерениях, игнорируя изменение топологии пространства. Единственное, где может разрушиться адамант — это в теле могущественного гибнущего бога. Однако так как лезвие встроено в сверхмощный артефакт, то даже смерть бога не способна его разрушить.
        • Абсолютная острота — лезвие из адаманта затачивается до абсолюта, ввиду чего им можно разрезать всё материальное, кроме древесины Мирового Древа, так как боги поклялись не причинять ему вреда, а астральное тело адаманта "помнит" это обещание. Адамантовое лезвие способно разрезать воздух, поток пламени и даже солнечный луч. При этом, чтобы вонзить адамантовый клинок, не нужно на него давить. Даже касаться не обязательно. Адамант божественно остер — он способен разить даже на расстоянии.
        • Неизлечимые раны — сверхреальность адаманта позволяет ему разрезать все духовные начала, кроме Атмана, из-за чего раны, которые противник получит адамантовым лезвием, невозможно исцелить магией или контролем реальности. Может помочь только естественная регенерация. Поэтому оружие из адаманта способно ранить или даже убить высокоэнерегетических существ, вроде архидемонов или богов, неуязвимых к физическим атакам.
        • Необнаружимость — будучи предельно сверхреальным металлом, адамант практически невосприимчив к манипуляциям реальностью. Будь то духовная сила, демоническая, божественная или магия. Поэтому адамант не может быть обнаружен средствами, использующими контроль действительности.
      • Поглощение — если вонзить наконечник посоха в чьё-либо тело, артефакт может абсорбировать его душу. Обычных существ маг может поглощать лишь усилием воли, для высокоэнергетических же ему сначала нужно узнать имя будущего пленника. Также Креол может поглотить душу жертвы прикоснувшись к ней обсидиановым навершием посоха. Заключённые в посохе жертвы остаются в сознании, из-за чего Креол может использовать их в качестве источника энергии или воспользоваться их знаниями, памятью и могуществом. Маг может выбирать, какую именно задачу назначить узникам — так поглощённый ифрит поставлял Креолу огненную ману, а души серых колдунов позволяли держать в памяти дополнительные заклинания, способные мгновенно активироваться.
        • Боль — сосредоточившись, Креол может заставить заключённых в посохе жертв страдать и корчиться в муках, погрузить в самую пучину отчаяния. Степень боли зависит от силы души — человеческие души ломаются достаточно быстро, тогда как пленённый архидемон лишь глумливо смеялся с попыток причинить ему боль такими булавочными уколами.
        • Убийство — одного лишь желания и усилия воли мага достаточно, чтобы окончательно убить поглощённую жертву, если та попала в посох, будучи живой.
        • Проявление — маг способен создать иллюзорную проекцию жертвы, заточённой внутри его посоха. Та может взаимодействовать и общаться с существами из материального мира через этот мираж.
        • Обучение языкам — следствие получения знаний от поглощённых душ. Креол может в кратчайшие сроки научиться понимать и говорить на языке тех жертв, которых он поместил в свой посох.
        • Заключённые — все те, кого Креол поглотил внутрь своего артефакта. Обычные существа, вроде людей, попадают в посох уже будучи мёртвыми — маг высасывает души из их тел и запирает в поглотителе. Высокоэнергетические же существа, вроде демонов, богов или джиннов могут попасть в посох и в своём подлинном теле, так как их дух довлеет над физическим воплощением.
          • Абдель Атааллах ибн Адхам ал-Шупта — душа ифрита, огненного джинна, служившего ранее гонцом Великого Хана, повелевающего всеми джиннами измерения Каф. Служит постоянным источником огненной маны. Креол может использовать его силу, чтобы извергать из посоха пламенные ливни.
          • Абу-л-Шухмет Хашим ибн Касалид аль-Шугеддим — душа марида, воздушного джинна, являющегося Великим Ханом джиннов и ифритов.
          • Турсея Росомаха — душа колдуньи восьмого уровня. Бывшая руководительница отдела внутренней безопасности Серой Земли. Могущественный телепат, спиритист и боевой маг.
          • Цезара Каменщица — душа колдуньи шестого уровня. Могущественный геомант, маг земли.
          • Празо Кукловод — душа колдуна третьего уровня. Специалист по созданию гомункулов.
          • Нъярлатхотеп — Ползучий Хаос. Архидемон-супершоггот, скопивший внутри себя огромное множество душ. Поглотив его, Креол получил возможность применять Длань Мардука и обрёл практически бесконечную ману, которой демон непрерывно его подзаряжает.
          • Шаб-Ниггурат — полководец армии Лэнга. Архидемон-Двурогий. Наделяет Креола ещё большим количеством энергии и увеличивает длительность Длани Мардука.
          • Дагон Тёмный — бог морей и океанов. Глубоководный Владыка. Так же, как и Шаб-Ниггурат с Нъярлатхотепом, служит дополнительным источником маны.
          • Йог-Сотхотх — Хранитель Врат Лэнга. Архидемон и Тёмный бог. В отличие от всех остальных душ, Йог-Сотхотх добровольно помогает Креолу, дарует ему свои силы и вкладывает в голову дополнительные заклинания, особенно эффективные против конкретного врага. С получением в свою коллекцию Йог-Сотхотха, Креол мог использовать любые свои мистерии, включая Длани, в режиме пулемёта без ограничений, не думая ни о мане, ни о чтении заклятий.
        • Освобождение — маг способен вернуть свободу заточённым узникам, отпуская их из заточения. Высокоэнергетические сущности при этом восстанавливают свою материальную форму из-за чего, если их освободить, они вернутся в материальный мир такими же, какими были до запечатывания. За исключением дыры в теле, которая возникла от удара адамантовым штырём.
      • Накопление — будучи также мощнейшим артефактом-Накопителем, посох способен вытягивать и передавать владельцу ману из различных источников. Так, вонзив его наконечником в голову зверобога, Креол сумел в кратчайшие сроки восполнить три четверти своего резерва, тогда как обычная медитация заняла бы куда больший срок.
      • Оживление — по воле Креола посох может воспарить в воздух и самостоятельно атаковать врагов мага, протыкая их адамантовым наконечником. Артефакт способен изгибаться, словно змея, что даёт ему как возможность уворачиваться от вражеских атак, так и возможность наносить удары с неожиданных углов, истребляя цели в промышленных масштабах. Также Креол может давать посоху конкретные команды — найти того-то человека, вернуться обратно в руку, et cetera.
      • Левитация — в случае необходимости, артефакт может служить для Креола летательным средством, на котором тот может планировать с большой высоты. Вероятно может использоваться и для полноценных полётов.
      • Подспорье — так как артефакт обладает подобие разума и содержит колоссальную мистическую силу, он может использоваться в ритуалах. Не используя чары сам, но придавая приток сил Креолу, увеличивая мощность мистерий.
      • Нанесение урона — магический посох способен жечь, как крапива, если им ударить в ближнем бою. Причём атаковать оружием можно как материальных, так и бесплотных существ. Кроме того, артефакт, как и жезл, обладает аналогом охранной системы, благодаря которой любой, кроме Креола и тех, кому он дозволил, кто коснётся посоха, будет обожжён, словно коснулся чего-то раскалённого. Также посох может предстать пред ними обжигающе-холодным — в зависимости от настроения самого артефакта.
    • Предупреждающий амулет — оберег с ограниченными способностями по считыванию эфира. Раскаляется, если носителю угрожает опасность. Правда, происходит это непосредственно перед событием, когда всё уже, в общем-то, началось, так что полезность его весьма субъективна.
      • Детектор — фоновое применение артефакта, посредством которого Креол может распознать, испытывает ли собеседник к нему враждебные чувства.
    • Магическая книга — волшебный гримуар, хранящий в себе все заклинания, ритуалы и другие мистические знания Креола. Также содержит другие знания, которые могут ему в чём-либо пригодиться — описание волшебных предметов и животных, где их можно найти, рецепты зелий, описание того, что такое магия, как явление и т.п. Написан на древнешумерском языке.
      • Защита — страницы гримуара, если их возьмёт в руки кто-либо, кроме самого мага или тех, у кого есть доступ, будут склеены, ввиду чего содержимое прочесть будет невозможно. Также книга защищена и от внешних воздействий, благодаря чему её можно окунуть в серную кислоту без каких-либо последствий для гримуара.
      • Нетленность — упрочнение и сохранность гримуара, благодаря которому тот может существовать веками и тысячелетиями. Свойство Нетленности нельзя наложить на пергамент, т.к. его астральное тело "помнит", что оно было частью живого существа, но с папирусом или обычной бумагой таких проблем не возникает.
      • Чары облегчения — значительное уменьшение веса книги, по сравнению с оригинальным, без изменения её массы, произошедшее из-за манипуляций с молекулами внутри предмета.
      • Автономное срабатывание — за время пользования своей книгой, волшебник неизбежно оставляет в ней некоторое количество осадков, остаточной маны. Она впитывается, пронизывает книгу — и иногда вызывает непроизвольное волшебство, если кто-то прочтёт заклинание из неё вслух. Сама книга среагирует на знакомые комбинации.
    • Магическое зеркало — небольших размеров зеркало, в котором маг может видеть и находить какие-либо объекты. Из-за нехватки ингредиентов и использования заменителей артефакт получился ущербным и слабым, но всё ещё обладает выдающимися ясновидческими возможностями.
      • Освещение — возможность видеть искомые объекты, даже если те находятся в кромешной тьме, куда не достигает ни единый луч света. Так Креол смог найти и опознать похороненного в земле человека.
      • Голосовое управление — свойство, благодаря которому Креол может использовать возможности артефакта непосредственно своим голосом. Зеркало слушается только голоса Креола, запросы остальных автоматически отклоняются, кроме как если маг сам не выдаст кому-либо разрешение.
      • Изменение масштаба — маг способен приближать и отдалять наблюдаемый объект, дабы получить возможность узнать местность, на которой та находится, чтобы найти её по внешним ориентирам.
    • Всевидящее зеркало — гораздо более продвинутая и усовершенствованная версия магического зеркала. Также увеличены и размеры — семь футов в высоту и пятнадцать в ширину. Обладает всеми возможностями предыдущего зеркала, но намного мощнее, а также наделено дополнительными возможностями.
      • Мысленное управление — теперь, помимо голоса, Креол может управлять зеркалом одним лишь мысленным усилием.
      • Восприятие — просматривая настоящее в зеркале, маг может внимать ментальным волнам. Так Креол услышал безмолвный зов джинна Хубаксиса, которого собирались казнить, и заключил с ним договор, закабалив того в рабство, но и избавив от смерти.
      • Разделение — экран зеркала может разделиться на несколько частей, показывая разные участки пространства или наблюдая за разными людьми.
      • Изменение масштаба — в отличие от предыдущей версии зеркала, данный артефакт способен увеличить масштаб до планетарных размеров, попутно прокладывая удобный маршрут и показывая расстояние до цели.
      • Продвинутый поиск — Креол может найти любого человека, нечисть, предмет, клад, залежи металлов или другие природные ископаемые. Но это касается только материальных объектов. Также от взгляда зеркала можно защититься магией и высоким мановым фоном, который естественным образом блокирует ясновидение.
      • Взгляд в прошлое — зеркало способно показать владельцу не только объекты в настоящем, но также и то, что происходило с ним ранее. Так, к примеру, можно, найдя человека, увидеть то, что происходило в его жизни. По всей видимости, Креол может ускорять и перематывать отдельные отрезки истории.
    • Коцебу — двухэтажный особняк, ранее принадлежавший магу Гансу Катценъянмеру. Перейдя во владение Креола, здание и близлежащие территории вокруг него были переоборудованы в циклопических размеров артефакт, способный перемещаться по воздуху со скоростью до двадцати пяти с половиной миль в час. Также он способен зависнуть в воздухе без движения.
      • Джордж Лоутон — призрак майора королевских войск Конфедерации, что был убит в доме Катценъяммера. Привязан к особняку. На коцебу является рулевым, управляя артефактом благодаря специально созданному для него штурвалу.
      • Боевые кристаллы — оборонительные артефакты в виде крупных ромбовидных самоцветов, способных стрелять лучами сверхмощной энергии, концентрирующими достаточную мощь, чтобы превратить в пепел слона. Дальность лучей превышает четыреста пятьдесят два метра. В кристаллы встроена дополнительная мистерия, позволяющая ей отличать своих от чужих.
      • Сигнальные чары — мистическое поле, благодаря которому Креол всегда знает, когда кто-то пытается войти или выйти за пределы коцебу.
      • Отталкивающее поле — барьер, расположенный вокруг коцебу, который мягко отбрасывает на несколько десятков футов любого, кто пытается войти в охраняемую им территорию, если вторженец не получил заранее разрешение на вход от Креола.
      • Магический барьер — спектр мистических чар, защищающих коцебу от внешнего проникновения. Энергетическое поле может заблокировать стихийные, магические или демонические воздействия. Также чары защищают от перепадов температур или отсутствия воздуха.
      • Гравитационная система — коцебу обладает собственным гравитационным полем, которое не зависит от планетарного. Поэтому особняк можно даже перевернуть вверх ногами, для его обитателей это ничего не изменит, кроме как создав ложное впечатление, что перевернулся сам мир.
      • Камень Врат — свинцовый диск с вырезанной звездой внутри. Артефакт, позволяющий перемещаться между измерениями, но не далее, чем на три шага за один прыжок. Создаёт портал, чьи размеры прямо пропорциональны объекту, с которым Камень Врат связан. Так, использовав его на своём супердредноуте, Креол открыл циклопических размеров врата меж мирами, верхушка которых достигла стратосферы.
      • Глаз Урея — увеличенный глаз мертвеца, заключённый в хрустальную оболочку. Этот артефакт обладает мощным ясновидением, способным отслеживать любые угрозы, цели или явления на обширном расстоянии вокруг коцебу и уведомлять Креола об их приближении.
        • Свет — артефакт способен испускать яркие потоки света, освещая область подобно прожектору.
        • Лазеры — при острой необходимости Глаз Урея способен самостоятельно атаковать неприятелей сверхконцентрированными солнечными лучами, обладающими высокой температурой.
      • Обктамерон — сахарно-белый плоский камень с небольшим углублением на макушке. Односторонний генератор невидимости, делающий коцебу незаметным для тех, кто пытается увидеть его снаружи. Также блокирует от ясновидческих способностей и магии, не позволяя обнаружить даже способностям, что могут охватить планетарный диапазон.
      • Голова Султана Земли — колоссальных размеров каменная голова зверобога, являющаяся почти бездонным источником энергии. Встроен в коцебу и используется в качестве бесконечного колодца маны. Будучи высокореальным объектом, также может использоваться в качестве эффективного снаряда, способного оставить незаживающие раны даже на таких высокоэнергетических существах, как архидемоны.
      • Ввинчивание — будучи колоссальным бронзовым артефактом, над которым располагается сравнительно тонкий слой почвы, поверх которого стоит особняк Ганса Катценъяммера, коцебу трудно замаскироваться после приземления в какой-нибудь новой точке. Поверхность слишком выделяется. Чтобы этого избежать, в артефакт вмонтировано свойство, позволяющее ему погрузиться внутрь поверхности, тем самым скрывая бронзу и создавая видимость того, что дом всегда находился в этой области.
    • Магический Слуга — существо порождённое магией. В обычном состоянии невидим. Не имеет ни чувств, ни желаний, ни даже мыслей. Умеет только выполнять приказы хозяина. Обычно затачивается под определённые задачи, ограничен в действиях, обладает определёнными магическими способностями. Работая, постепенно истощается, пока полностью не исчерпает вложенный или накопленный заряд маны. Впрочем, со временем заряд восстанавливается. Призывается через артефакт-медальон носимый Креолом на шее.
      • Принцип работы — Слуга это астральный робот, ожившее заклинание-функция, пользовательский интерфейс-приложение к медальону. Он нематериален и может воплотиться только тогда, когда владелец артефакта назовёт его имя. Слуга наделён неким подобием искусственного интеллекта, благодаря чему способен воспринимать и исполнять приказы своего владельца. Так, к примеру, он способен не только приготовить обед, шаблон которого у него есть в аналоге базы данных, но и, скажем, открыть книгу на нужной странице с нужным текстом, даже если эту книгу он видит впервые.
      • Старение — индикатор, по которому можно отслеживать количество маны в Слуге — чем он моложе, тем больше в артефакте энергии. При полном заряде Слуга выглядит как вихрастый юноша шестнадцати лет. Когда же заряд подходил к концу — существо было похоже на дряхлого старика.
      • Скорость — Слуга движется в сто раз быстрее, чем обычный человек. Эффект ускорения распространяется не только на него самого, но и на всё, с чем он взаимодействует. Поэтому, к примеру, Слуга может приготовить обед за считанные секунды.
      • Ремесленник — Слуга оснащён всеми инструментами, которые ему могут потребоваться для исполнения приказов. Так он может приготовить еду, сделать мебель, сшить одежду, построить дом, а также многое другое, что может сделать обычный человек-ремесленник.
      • Защита — пассивное свойство артефакта, запрещающее Слуге причинить вред владельцу или кому-бы то ни было. Слуга — ремесленник, а не убийца. Поэтому он не может лишить кого-либо жизни или навредить, даже если таков приказ его хозяина. Однако он может нанести опосредованный вред. Так Креол приказал Слуге обтереть его тело полотенцем, забыв про скорость, которую Слуга развивает при работе, в результате чего с мага была содрана часть кожи.
    • Молниемечущее кольцо — перстень с небольшой выпуклостью слева. Если на неё нажать мякотью большого пальца и мысленно произнеся слово "молния", владелец артефакта сможет стрелять из кольца мощными электрическими разрядами. Однако нельзя стрелять очередями — артефакт не рассчитан на такую нагрузку и может быть разрушен, что приведёт к освобождению заключённой в ней сущности.
    • Ага Масс Ссарату — особый артефакт-поглотитель в виде серебряной чаши, пылающей неугасимым пламенем. Одноразовый. Незаменим при экзорцизме — лучшее средство для изгнания из человека демона или иной потусторонней сущности. Причём не просто изгоняет, а поглощает, после чего демона можно уничтожить.
    • Демонический медальон — хрустальный медальон, внутри которого клубится сиреневый дым. Содержит в себе анамрада, демона из Сонного Царства. Если владелец артефакта наденет медальон и коснётся лба спящего, то сможет войти в его сон. Однако все раны и болезни, полученные во сне, появятся и в реальности. В частности это можно использовать для того, чтобы убить кого-то во снах.
    • Колдовская бутыль — стеклянный сосуд, превращённый в артефакт-поглотитель дистанционного типа. Направив его горлышком в сторону демона, маг может извергнуть из неё нечто вроде сильного вихря, что нахлынет на цель, окутает её коконом и потянет обратно, заключая внутрь бутыли. После чего её можно заткнуть пробкой и демон окажется запечатан, не в силах выбраться.
    • Мешок с ветром — рюкзак, внутри которого заточён элементаль ветра. Надев мешок на спину, владелец артефакта получает возможность перемещаться в воздухе в течение трёх-четырёх часов. После чего заряд истощается и артефакт его восстанавливает в течение двадцати четырёх-тридцати шести часов. Элементаль внутри мешка обладает собственным сознанием, ввиду чего помогает своему владельцу — может компенсировать отдачу от выстрела или молниеносно увернуться от града вражеских атак. При желании, Креол может отключить артефакт, на время лишив возможности кому бы то ни было использовать его для полётов.
    • Ятаган Барзаи — многофункциональный ритуальный клинок. Что-то вроде волшебного жезла, только ещё им ещё и в ближнем бою можно сражаться. Касаться ятагана не должен никто, кроме хозяина, а то вся сила уйдёт и придётся ковать новый.
  • Ремесло — для того, чтобы создавать наиболее качественные артефакты, магу желательно самому же смастерить для них предмет-заготовку. Поэтому волшебник-артефактор также должен быть умелым ремесленником — кузнецом и стеклодувом. Креол может создавать различные орудия, доспехи, украшения и т.п. Причём для ковки маг не использует сторонних инструментов, а лишь собственное тело — левая рука превращается в живой огнемёт, а кулак правой руки бьёт по раскалённому металлу, придавая ему форму.
  • Владение вложенными чарами — чтобы изготовить артефакт с конкретными функциями, магу необходимо владеть чарами, которые он собирается в этот артефакт вложить. В этом правиле есть исключения, когда артефактор использует свойства отдельных материалов или же заимствует силу поглощённой сущности с мистическими силами. Также Креол способен изменять принципы работы артефакта, даже если он не владеет знаниями о конкретно взятой мистерии. Так он сумел модернизировать многомерный кошель, превратив его в многомерный карман, который более не был привязан к конкретному артефакту, а закреплялся к телу самого мага.
Аэромантия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании элементом воздуха и соответствующими стихийными духами. Могущества Креола достаточно, чтобы создавать масштабные бури и ураганы.
  • Воздушная Накидка — заклятие, что согревает носителя от холода.
  • Воздушная Перчатка — она же Ветровая Перчатка. Мощный поток ветра, применяемый для очищения воздуха от пыли.
  • Дымовая завеса — контролируемый сгусток дыма, материализующийся по воле Креола. Маг может управлять его размерами и формой, тем самым получая возможность использовать дым, к примеру, в качестве заграждения.
  • Воздушный мост — мистерия, уплотняющая воздух до твёрдого состояния, соединяя две точки пространства. Тем самым маг может создать едва заметный глазу переход через естественные препятствия, вроде широких рек, или перейти с одной крыши здания на другую. Прочность моста достаточна, чтобы выдержать вес нескольких человек.
  • Воздушный Шар — ком магически сжатого воздуха, летающий на огромной скорости в заданном направлении. При попадании разворачивается и хлещет холодным ветром во все стороны, расшвыривая всё, что окажется рядом. Может отбросить множество людей.
  • Ветер Силы — направленный сверхмощный поток воздуха, способный отбрасывать от мага какие-либо объекты. Также может использоваться для нейтрализации вражеских заклинаний. Эффективно против ядовитых туманов, разных раскалённых вихрей. Также может использоваться против стрел, если те не очень быстро летят.
  • Воздушное Лезвие — сверхтонкая струна воздуха, находящаяся под огромным давлением, которая может мгновенно материализоваться по воле мага и разрезать какой-либо объект на две части.
  • Колонна Железного Воздуха — огромных масштабов Магическое Копьё. Не причиняет прямого вреда, но расшвыривает и разбрасывает всё на своём пути. Используется для расчистки пространства от множества слабых противников. Креол может создавать потоки в произвольных точках пространства и с произвольной силой. Так он сумел отбросить в разные стороны двух бьющихся на клинках людей, не причинив им вреда, но прервав поединок.
  • Разрывающий вихрь — заклятие, что порождают страшной силы бурю, могущую возникнуть в произвольной точке. Использовав это заклинание, маг сумел взорвать изнутри голову тридцатиметровой гидры-зверобога.
  • Воздушный Доспех и Щит — защита из плотного воздуха. Успешно защищает против разных воздушных атак, песка и пыли, также может заблокировать и другие физические атаки. Вроде дождя стрел, например, или телекинетического броска. Если Щит — то одностороннее.
  • Волновой Щит — улучшенная версия Воздушного Щита. В том числе успешно защищает от ветряных заклинаний.
Биомагия — магический эквивалент традиционной медицины. Биомаги — это маги-хирурги, управляющие органикой. Им под силу выращивать различных чудовищ, изменять готовых существ по своему желанию, исцелять их, а также усиливать.
  • Заклятие от заразы — базовая мистерия, используемая биомагами и некромантами перед началом волшебства. Иначе чародей рискует получить внутрь себя вредоносные микроорганизмы, что может привести к его смерти.
  • Наноплазм — зелёная пузырящаяся жидкость, являющая собой биомагическую субстанцию, используемую для оживления мёртвых. Это один из важнейших компонентов для биомагии, что может позволить даже воскресить мёртвого. Однако его использование — это всегда временное решение. Наноплазм превосходно возвращает к жизни, но человеческое тело воспроизводить его не может, и через некоторое время поддерживаемый им кадавр умирает. Срок существования может исчисляться годами, но он всё равно конечен. Чтобы этого избежать, наноплазм следует аккуратно заместить нормальной кровью.
    • Дозировка — подбирать дозу наноплазма также следует очень точно. При недостаточной дозе кадавр со временем может из живого существа преобразоваться в нежить, причём зачастую — агрессивную, хищную. При чрезмерной же дозе ткани кадавра начнут разрастаться — он либо увеличится в размерах, либо отрастит новые органы, конечности. Иногда становится бесформенным чудовищем.
  • Гомункул — искусственно выращенное живое существо, созданное алхимическим или биомагическим путём. Производится в колбе, реторте или просто из яйца. Может иметь самые разные свойства, быть как примитивным мелким животным, так и огромным сверхразумным чудовищем.
  • Кадавр — искусственно созданное существо из органической материи. После создания оно может остаться либо бездушным зверем, либо получить душу — случайную или избранную самим магом. К нежити отношения не имеет, является живым организмом. Впрочем, на нежить они часто могут быть похожи, но являются живыми — тёплыми, дышащими, способными умереть.
  • Служитель — существо, созданное из живого организма, которое маг лишил собственной души и вселил чужую. После чего у существа сохраняется его собственная память тела, но при этом к нему добавляется память нового владельца. Служители обладают повышенными физическими характеристиками, не чувствуют боли, страха и сомнений. Если в Служителя вселить душу высокоэнергетической сущности, вроде демона, то он обретёт его сверхъестественные способности. Также Служителем может стать и искусственно созданный дух, не помещённый в движимый носитель. На этом принципе, скажем, создан амулет Слуги.
  • Пластическая хирургия — Креол может, используя медицинские инструменты и мистические заклинания, вносить в тела своих пациентов изменения, тем самым избавляя их от различных дефектов, корректируя рост, пропорции фигуры, форму лица, пол и т.п.
  • Трансплантация — спектр мистерий, применив которые Креол может заменить ткани или органы больного. Так он сумел вырезать повреждённый глаз своей ученицы, а затем вставить вместо него другой, здоровый глаз и приживить его на месте первого.
Благословения — дисциплина, ориентированная на временное или постоянное улучшение себя или окружающих мага объектов.
  • Укрепление — спектр чар, увеличивающих прочность и долговечность объектов. Также Креол может накрыть область незримыми энергетическими полями, что укрепят её от физических и мистических атак. Так он сумел защитить крупную крепость за сравнительно небольшое время, сделав её достаточно прочной, чтобы её не смогло разрушить сильнейшее заклинание вражеского архимага, специализирующегося в боевой магии.
  • Усиление – мистерия, что наделяет околдованную цель сверхъестественной физической мощью. Благословенный способен ударами разносить скалы и швыряться огромными валунами. Применение чар сопровождается возникновением вокруг него мутноватым силуэтом, повторяющим его самого, но только больше в четыре раза.
Боевая магия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, применимые в конфронтациях. Собирает в себе заклинания из всех других дисциплин, которые можно эффективно и быстро использовать в бою.
  • Крик — усилив свой голос магией, Креол способен отбросить от себя человека, впечатав его в стену и оставив в ней ощутимую вмятину.
  • Кольцо Звука — мощная звуковая волна, хлещущая во все стороны и взрывающая всё в щепки.
  • Собо — сложные и длительные в подготовке чары, как правило заготавливаемые Магией Слова заранее и сохраняемое в памяти для мгновенной активации. После произнесения слова-ключа из уст чародея вырвется оглушительный гром, который оглушит навсегда всех, кто стоит от него ближе, чем в трёх шагах, и на время тех, кто стоит ближе, чем в пятнадцати шагах. Кроме того, любой стеклянный предмет поблизости волшебника разлетится на куски.
  • Звуковой Резонанс — мощная воздушная волна, отбрасывающая от мага объекты в пределах очерченного радиуса. Вопреки название, заклинание абсолютно беззвучное, звук издаёт только воздух.
  • Веерный Звуковой Резонанс — то же, что и обычный, только с широким углом действия. Чем шире маг раскинет руки, тем шире будет мистерия.
  • Удар Грома — направленное колебание материи, способное уничтожать или отбрасывать объекты, на которое направлено. Помимо непосредственной угрозы, может также наносить косвенный урон — так, когда это заклинание ударило по земле, создалось локальное землетрясение, которое разбросало мага и его противника в разные стороны.
  • Звезда Радуги — заклятие в виде переливающегося всеми цветами шара. Урон небольшой, зато совмещает в себе сразу все стихии, поэтому причиняет вред сразу всем сущностям. Заклятие слабое, но зато универсальное.
  • Стальная Игла — тонкая, практически незримая для глаза игла из металла, которую Креол может материализовать и отправить в сторону противника с приличным ускорением. Иссекает кожу и глаза. Может использоваться массово, создавая над противником бешеный ливень игл.
  • Разъярённый Дикобраз — взмахом ладони маг отправляет в сторону цели не менее нескольких тысяч[?] почти невидимых металлических игл. Серьёзного вреда не причиняет, зато наносит множество мелких ранений, очень хорошо помогает против многочисленного противника.
  • Призрачная Сеть — заклятие что мгновенно опутывают жертву по рукам и ногам, не позволяя двигаться, но сохраняя той сознание.
  • Стальная Паутина — мистерия, материализующая в выбранной точке тонкую металлическую паутину, которая обладает достаточной остротой, чтобы нарезать человека на множество мясных кубиков.
  • Лезвие — заклятие в виде тончайшего металлического лезвия. Бывает Железным, Медным, Стальным, Бронзовым. Вылетает прямо из ладони. Может рубить деревья или срезать людям головы. Может быть многократным — есть заклятия Двух Лезвий, Десяти, Двенадцати. Применив к одной цели многократно, ту можно превратить в фарш.
    • Стена Лезвий — стационарное боевое заклятие, создающее множество острых металлических лезвий в одной точке. Эффективно, если противник слишком разогнался или просто слишком туп, чтобы остановиться и не ходить туда, где его порежет в фарш.
  • Магический Меч — спектр заклинаний, позволяющих магу облечь свою ману в холодное оружие, созданное из некой стихии или энергии. Эти мечи похожи на обычные металлические — но для владения ими нужны отнюдь не фехтовальные навыки. Движения рук вообще не имеют особого значения — клинок может и не быть присоединённым к телу. Его держат не ладонью — разумом. Не меч разит противника, а воля, что его направляет. Просто чем теснее контакт мага и его заклятия, тем меньше рассеивание маны. Меньше рассеивание — больше энергии в клинке. Больше энергии — выше скорость движений и поражающая мощь. Креол способен создать сразу два клинка, каждым из которых он может уверенно сражаться, отражая атаки аналогичных орудий.
    • Энергетический Меч — клинок из чистой энергии, испускающий электрические заряды. Сила и температура меча достаточна, чтобы плавить металлы.
    • Огненный Меч — клинок из чистого пламени, способный касанием обжигать и поджаривать противников. Температура пламени достаточна, чтобы Креол мог протыкать сверхпрочных врагов насквозь, оставляя в их телах обугленные дыры.
    • Световой Меч — длинное лезвие, созданное из горячих солнечных лучей. Клинок обладает высокой температурой, способной сжигать и плавить, а также может блокировать заклинания, основанные на первостихии Тьмы, и наносить урон демонам.
    • Водяной Меч — жидкий клинок, по всей видимости, эффективный только в специфических ситуациях, когда магу необходимо сражаться с существами, состоящими из пламени — вроде ифритов или огненных элементалей. Может состоять из кипятка, тем самым становясь эффективным оружием против органических существ.
    • Ледяной Меч — клинок изо льда сверхнизкой температуры. Прикосновение этого оружия может насквозь заморозить противника, а его лезвие легко режет медную броню.
    • Воздушный Меч — клинок из контролируемого воздуха. Может быть эффективен против специфических противников, вроде огненных элементалей.
    • Призрачный Меч — клинок из эфира, способный наносить урон астральным телам, ввиду чего он является эффективным оружием против привидений.
    • Металлический Меч — клинок из сверхпрочного металла, что обладает столь высокой остротой, что может резать даже алмазы.
    • Кинжал Инанны — маг создаёт из своей ладони голубоватый призрачный клинок, который, в отличие от прочих магических клинков, разит избирательно. Сквозь живых или бывших живыми существ проходит, словно бесплотный дух. А вот безжизненную материю разрезает отлично. Полезно, если нужно обезоружить, но не ранить противника, или же быстро освободить кого-то от кандалов.
    • Золотой Меч — клинок из света, что внешне кажется полностью безвредным. Его лезвие бесплотно, а касание вызывает только приятное тепло. Однако это заклятие имеет опосредованный эффект, негативно сказывающийся на чародеях — оно воздействует на духовные линии, закупоривая их, как плотина — реку. Временно лишает мага возможности колдовать. Примерно на пятнадцать минут.
    • Меч Бури — клинок, выглядящий как обычный энергетический меч, но более широкий, со множеством вспышек.
  • Молот Пустоты — незримый энергетический снаряд исполинских, обрушивающийся на цель и распыляющий её на частицы. На людей, демонов или иных существ, имеющих подобие материального тела, заклинание не оказывает никакого эффекта — разве что встряхнёт немного. Однако на призраков и тех, чьё "тело" состоит из ожившей первостихии, Молот Пустоты уничтожает мгновенно.
  • Туман Нергала — потоковые управляемые магом чары, способные касанием превратить цель в лужу слизи.
  • Кислотная Стрела — маг стреляет из ладони сгустком мощной кислоты, способной растворить противника.
  • Кислотное Копьё — маг стреляет из ладони толстым столбом ядовито-зелёной жижи, способным разложить цель при соприкосновении. Одинаково эффективное заклинание как на поверхности, так и под водой.
  • Кислотный Шторм — он же Кислотный Шквал. Мощная волна всепожирающей ядовито-зелёной мерзости, способной охватить и растворить внутри себя всё, с чем соприкоснётся.
  • Копьё Дематериализации — потоковое заклинание, выглядящее как белая молния, что касанием испаряет всё, с чем сталкивается.
  • Всепожирающий Меч и Копьё — заклятия против магических экранов. Буквальным образом "съедают" любую чародейскую защиту, за исключением Личной Защиты и Кокона Абсолютной Защиты. Против обычных бойцов и даже магов — пустой расход маны, но в качестве оружия-сюрприза против опасного противника не знает себе равных. Меч используется для сражений в ближнем бою, Копьё — в дальнем.
  • Энергетический снаряд — маг стреляет практически незримым залпом энергии, разносящим цель на куски. После чего мишень покрывается голубоватым пламенем.
  • Энергетическая волна — мистерия, порождающая массивный магический импульс в виде невидимой волны энергии. Попав по цели, снаряд заставляет её рассыпаться мерцающей пылью. Размеры волны достаточно высоки, чтобы уничтожить целую дивизию.
  • Дождь Разочарования — обширная мистерия, предназначенная для рассеивания или хотя бы ослабления постоянных заклинаний и других активных мановых конструкций.
  • Стрела Кипящего Железа — раскалённый докрасна сгусток металла, способный крушить деревья и превращать людей в дымящиеся трупы.
  • Пылевой Молот — мистерия, по всей видимости, атакующая концентрированным сгустком песка, что наносит кинетический урон, плюс затрудняет дыхание и мешает видеть.
Бытовая магия — дисциплина, концентрирующаяся на относительно слабых чарах, имеющих применение, как правило, исключительно в быту.
  • Морозящие чары — создание мистического поля, внутри которого температура значительно ниже, чем снаружи. Таким образом можно, к примеру, превратить подвал в волшебное подобие холодильника.
  • Согревающие чары — создание мистического поля, внутри которого температура выше, чем снаружи. Использовав эту мистерию, Креол сумел сделать так, что вода в его бассейне всегда оставалась тёплой. Также он может управлять температурным режимом воздуха, к примеру, создав в пределах своего дома и придомового участка лето, тогда как на дворе был ноябрь.
Вольтование — дисциплина, основанная на принципе подобии и сродства. Всё реально существующее имеет астральное тело, и если отделить частичку от материального объекта — будет отделена и частичка астрального тела, которая при этом сохранит связь с целым. Воздействуя на часть, можно воздействовать и на целое. Имея кровь человека, может получить над ним власть. Так же и с подобием — создавая модель чего-то, уменьшенную копию, маг создаёт и модель астрального тела. Смастерив изображение человека, можно сделать его колдовскую куклу, и сделанное с ней отразится и на оригинале. А наилучший вариант — когда подобие и сродство объединяются. Это и называется правильным вольтом. При необходимости, Креол может создать вольт целого города.
  • Игнорирование защиты — обретя вольт своей цели, маг может воздействовать на неё через все её мистические защиты, как на обычного смертного. Так, к примеру, враг Креола, заполучив его вольт, с лёгкостью применял на маге любые проклятия, тогда как без вольта Креол смахнул бы их не обратив никакого внимания.
  • Обоюдоострое оружие — в тот момент, когда создаётся связь между вольтом и оригиналом, маг может влиять на оригинал через вольт, однако опасность этой магии состоит в том, что эта связь является обоюдной, ввиду чего и сама жертва может, при должных знаниях и обладая достаточной силой воли, повлиять на вольт. Так Креол, находясь в центре звезды, отправил ответный импульс к своему вольту, заставив его вспыхнуть и превратиться в шлак.
Геомантия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании элементом земли и соответствующими стихийными духами.
  • Грязевое Копьё — снаряд в виде мощного потока грязи. Как боевое заклинание — практически бесполезно, однако может пригодиться, если нужно сделать видимым невидимку или просто кого-то сильно унизить.
  • Каменный Диск — маг материализует и швыряет в цель тяжеленный каменный диск.
  • Каменный Доспех — заклятие, дарующее телу прочность камня. Очень эффективно против простых материальных атак.
  • Каменная Стена — заклятие, что создаёт в указанной точке массив камня заданного размера.
  • Изгнание Соли — сложный колдовской ритуал, с помощью которого вся соль из почвы испаряется, уносится ввысь белесым дымом, оставляя за собой чистую плодородную землю.
  • Тектонический сдвиг — вытянув руки и соединив ладони между собой, Креол способен сомкнуть участки земли, находящиеся в непосредственной близости с ним. Таким образом он способен, к примеру, похоронить врага под землёй, бросив того в глубокую яму.
  • Извержение вулкана — мистерия, запускающая процесс вулканического извержения. По всей видимости, Креол может заставить поверхность извергать лаву и магму даже если на территории нет природных вулканов.
  • Усмирение вулканов — комплекс чар, позволяющих успокоить и заставить потухнуть вулкан, запрещая ему когда-либо извергать лаву. Могущества Креола достаточно, чтобы воздействовать на горы, размеры которых превосходят марсианский Олимп.
  • Землетрясение — возможность создавать направленные тектонические колебания различной мощности. Креол может воплотить обширное землетрясение с силой до двенадцати баллов. В его власти сотрясать конкретные объекты, не затрагивая поверхность вокруг себя. Кроме того, Креол может остановить созданное им или кем-либо ещё землетрясение.
Гидромантия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании элементом воды и соответствующими стихийными духами. Креол достаточно могущественен, чтобы создавать масштабные шторма, цунами, смерчи и ураганы.
  • Хождение по воде — Креол способен передвигаться по водной глади так же легко, как по твёрдой земле.
  • Водная дамба — возможность разделить реку или иной поток воды надвое, тем самым получив возможность перейти по дну, не погрузившись в воду. Для удержания реки затрачивается мана волшебника, посему чары действуют лишь ограниченное время.
  • Водяное Копьё — страшной силы поток кипящей воды, который бьёт из ладони или его артефакта-держателя.
  • Водяной Вал — мощная и масштабная волна воды, материализующаяся перед волшебником и текущая в заданном направлении. Сносит противников скопом и заливает посевы.
  • Водяная Пелена — нечто вроде гигантского водяного занавеса, направляющегося от мага в сторону противника и заключающего последнего внутри себя. Большого вреда не причиняет, но может ослепить и заставить потерять ориентацию сразу множество противников.
  • Водяное Вервие — хлыст плотной воды. При попадании причиняет очень сильную боль.
  • Водяной Смерч — искрящаяся водяная воронка, материализующаяся по мановению руки мага и сносящая всё на своём пути. Креол может управлять перемещением смерча, точечно направляя его в сторону противника.
  • Кипячение — взглянув на воду и направив на неё огненную ману, Креол может заставить её закипеть, не используя при этом никаких заклинания, жестов или ритуалов.
  • Синяя Жижа — трансмутирующее заклинание, превращающее воду в густую плотную субстанцию. Креол способен использовать эту мистерию под водой, очерчивая конкретную область воздействия.
  • Гейзер — Креол материализует под землёй сверхмощный поток воды, находящийся под высоким давлением. Сила гейзера достаточно высока, чтобы вырывать с корнями деревья и отбрасывать их в сторону.
  • Водяной Ураган — маг создаёт тончайшие струйки воды, которые вмиг завихряются чудовищным водоворотом. Ураган обладает столь великой силой, что может перемолоть гранитные валуны.
  • Искусственный Водоём — заклинание, что создаёт перед магом в произвольной точке водяной куб размером с небольшой бассейн, заставляя его сохранять устойчивое положение безо всякой ёмкости. В основном, используется для прохладного купания в походных условиях.
Големостроение — дисциплина, направленная на создание оживлённых магией конструктов из какого-либо твёрдого вещества. По сути это подвижные артефакты, способные действовать без хозяина. Поскольку это гораздо сложнее, чем обычный артефакт, большинство из них — просто ходячие статуи. Однако в них можно заложить любые возможные функции. В основном големы используются для простых работ, перевозок или военных действий. Бывают одухотворёнными и неодухотворёнными, осознающими себя и просто движущимися предметами.
  • Принцип действия — так как големы являются подвижными артефактами, суть каждого из них — заклятие-тетраграмма, определяющая внутренние правила, директивы, и мана, затрачиваемая на выполнение этих директив. Големов заряжают маной ещё при создании, и запас обычно вливают такой, что хватает на целые века.
  • Устойчивость — из-за своей структуры, големы, как правило, неуязвимы для огня и холода, не боятся физических атак и удивительно прочные. Практически не знают износа, могут служить веками и тысячелетиями.
  • Контроль — самым распространённым методом создания голема является магическая печать, нанесённая на вещество и питающая её энергией. Это может быть слово "жизнь", написанное на лбу, или свиток, вложенный в голову. Чары не только оживляют голема и дают возможность двигаться, но и позволяют понимать слова или даже мысли владельца. Иногда для контроля используется артефакт-повелитель.
  • Рост — особенность, свойственная глиняным големам, из-за которой те способны увеличиваться в размерах. Обычно их создают маленькими, но потом они начинают расти. Предел роста зависит от вложенных чар, но слишком крупными их обычно не делают.
  • Осознание себя — свойство големов, ввиду которого в них иногда может зародиться духовный суррогат — и самосознание. Чем больше голем, тем проще ему зародиться. Осознавший себя голем умственно становится подобен человеку. Новорождённому человеку. А так как контролировать его в таком состоянии проблематично, а сам голем неуязвим для пуль и способен разломать руками дом, то до одушевления големов маги стараются не доводить.
- ОСТАНОВИСЬ!! ПРЕКРАТИ!!! ТЫ НЕ СМОЖЕШЬ МЕНЯ УБИТЬ!!! НЕ СМОЖЕШЬ!!! Я ИАК САККАКХ, Я ВЕЧЕН!!!

- Ты всего лишь демон! А я демонолог! Со мной Свет! Со мной магия! А с тобой ничего, кроме Тьмы и... и... короче, заткнись и сдохни!

~ диалог тёмного бога Иака Саккакха и Креола
Демонология — дисциплина об обращении со сверхъестественными сущностями. Преимущественно демонами, но отнюдь не только. В неё включают заклинания и ритуалы, позволяющие волшебникам призывать, изгонять, подчинять и убивать различных потусторонних существ. Ввиду того, что реальность бессмертных гораздо выше, чем у смертных, обычная магия на них не действует или оказывает весьма незначительный эффект. И если низшие демоны обладают довольно слабой сопротивляемостью и даже могут быть убиты самым обычным оружием [?], то высшие демоны могут получить урон только совершенно особым оружием, клыками других высших демонов или специальными чарами. Поэтому демонология — это единственная сфера магии, с помощью которой можно успешно бороться с более реальными противниками, обращая их силу против них самих.
  • Принцип работы — высшие иерархи, вроде демонов и иных бессмертных, поглощая ба-хионь неизбежно воспринимают эмоции, мысли и чаяния тех, из кого она исходит. Духовные эманации. И это неизбежно влияет на их подсознание, откладывается в нём и оставляет след. Формирует психику и внешний облик, дает силы и способности, но также и уязвимости. Так, к примеру, адские демоны, воспринимая ба-хионь христиан, истово верующих в то, что святая вода обжигает демонов, сами начинают в это верить и, воздействуя на самих себя подсознательным контролем реальности, получают от этой жидкости ожоги. А демонологи, при помощи магии воздействуя на тонкие структуры высших оболочек, направляют эту силу, дабы создавать "искусственные табу", чтобы мочь ограничивать, обессиливать и даже убивать подобных высокореальных бессмертных. На этом основана вся демонология как явление — как для успешного заклинания нужно достучаться до собственного подсознания, так для успешной борьбы с демоном нужно проникнуть в его. При этом демону, в отличие от смертной жертвы проклятия, не обязательно знать, что его окатили святой водой — его внутреннее "я" заметит разницу, и демону будет больно.
    • Методы противодействия — один из столпов демонологии. Магу крайне важно знать, с кем он имеет дело. У каждой нечисти есть свои слабые места, для каждого есть специальные заклинания и методы. Поэтому необходимо не ошибиться — если выбрать не тот символ или ритуал, то демон может просто перешагнуть через границу барьера, как сквозь пустое место, что может закончиться для демонолога плачевно.
  • Удержание — комплекс чар, запирающих демона или иное существо внутри очерченного контура. Будучи наложенным на комнату, весь дом или иную территорию, надёжно запирает демона внутри, не позволяет выйти. Креол способен как самостоятельно создавать ограничивающие барьеры, так и нейтрализовать их, даже если они созданы не им. Также он может запретить другим сущностям прийти по пространственному "следу", оставленному первоначальным призванным существом. Также в его силах сотворить противодемонический круг размером с целый город или запечатать и обессилить сущности ранга могущественных Тёмных божеств.
    • Клятва — базовое свойство многих защитных кругов, заключающееся в том, что если демон в чём-то внутри него поклянётся, то впоследствии не сможет нарушить данное слово.
    • Барьеры — несмотря на то, что многие удерживающие печати есть лишь символизм, подкрепляющийся подсознательным контролем заключённого в нём демона, зачастую они также заключают в себе достаточно сильные энергетические поля, блокирующие физические воздействия. Они совершенно бесполезны против существ высших иерархов — те могли бы спокойно сквозь них телепортироваться или использовать демоническую силу для воздействия на самого колдуна, но против рядовых демонов или призванных существ с низкой реальностью [?] такие преграды куда более эффективны, чем попытка достучаться до их коллективного бессознательного.
      • Структура — плотность барьеров варьируется в зависимости от используемого заклятия. Они могут предстать как в виде прочной непробиваемой стены, так и мягкого силового поля, не позволяющего пересечь контур.
      • Ограничение — удерживающий контур блокирует изнутри любые объекты, не только самого демона. Поэтому, даже если заключённый вооружен, скажем, огнестрельным оружием, то снаряд из него не сможет покинуть пределы круга. Так же неэффективными будут и взрывчатые вещества.
    • Причинение боли — спектр мистерий, позволяющих Креолу, заключив демона внутри круга, заставить его агонизировать от ужасающей боли или же вовсе погибнуть на месте от нестерпимых мучений.
    • Сжатие — мистерия, что может заставить очерченный контур изменить свой размер, ужавшись до размера точки. После этого, как правило, от сидящего внутри демона остаётся только лишь пятно крови.
    • Односторонние печати — заклятия, ограждающие контур таким образом, что демон может в него войти, но не способен выйти.
    • Круг-В-Круге — заклятие, связывающее демона или иную потустороннюю сущность с чертежом призыва, через который тот явился в наш мир. Пока чертёж существует, демон не может вернуться домой. Если чертёж уничтожить или сильно повредить, то демон погибнет. Снять заклинание может только тот маг, который его и наложил.
    • Врата — мощное заклятие для призыва сущности из иного мира или перемещения в этот мир. Суть — геометрическая фигура, разновидностей существует множество, но в основе всегда лежит обращение к тому или иному богу, Светлому или Тёмному. В отличие от обычных сеток призыва, Врата способны призывать даже архидемонов или божеств.
      • Магический Страж — приложение к Вратам, живой замок, часть заклинания, воплощённое в виде некого существа, похожего на человека, но вдвое выше и полупрозрачного. Вооружен двухметровым зазубренным ятаганом. Обладает достаточным могуществом, чтобы не позволить высокоэнергетическим существам, вроде архидемонов, покинуть круг призыва или переместиться в пространстве. Также может самостоятельно телепортироваться, дабы мгновенно настигнуть свою цель.
  • Призыв — создание портала с целью переместить к себе какое-либо существо или предмет. Эта методика кардинально отличается от классической телепортации, имея совершенно иной принцип действия. Призыв не разрывает пространство, не прокладывает искусственный проход между измерениями, а протягивает нить, захватывая кого-то или что-то. Притягивает к чародею. Наиболее часто используется для призыва демонов, потому что те охотнее всего откликаются. Так же призывать можно небожителей, но они редко являются на зов, зато, в отличие от демонов, не берут плату. Но и кому попало не помогают — только тем, кого считают достойными. Да и в случае отклика они обычно не появляются лично, а просто присылают свою благодать, исполняя просьбу удалённо. Кроме того, призывать можно и обычных существ или предметы.
    • Остаточная червоточина — после создания пространственных тоннелей остаётся скоротечный эфирный всполох — как волна на воде. Ведь это же не просто исчезновение в одном месте и появление в другом, а скоростное перемещение сквозь четвёртое измерение. И опытный маг всегда может сказать, в каком направлении оно состоялось... а значит, может и пойти следом. Аналогично это работает и с перемещением по восьми старшим измерениям, но в этом случае изучить червоточину будет значительно сложнее.
    • Реакция призывающего — в случае призыва существ, не настроенных по умолчанию к волшебнику негативно, важное значение имеет его желание откликнуться на призыв. Особенно важно это касательно сверхсущностей, обладающих куда большим могуществом, нежели сам волшебник. Те могут попросту отказаться явиться, "не брать трубку", или же прийти добровольно, что сэкономит ману призывателя. Достаточно же опытный, могущественный и умелый маг может призвать к себе цель даже вопреки её воле или даже выдернув из другого запечатывающего круга, созданного коллегой-демонологом.
    • Информация о призываемом — для более эффективного и надёжного призыва магу желательно иметь как можно больше знаний о том, кого он собирается призвать. Имя - причём обязательно полное и настоящее. Материальный носитель ауры — в идеале это часть тела[?]. Также предпочтительно составить индивидуальное заклинание для каждой персоны — чем больше личного, тем проще будет отыскать в мультивселенной того, кто нужен призывателю.
    • Призыв духов — один из наиболее простых способов призыва, используемый, в основном для того, чтобы поговорить с покинувшими земной мир. В отличие от демонов и тем более богов, призраки мало что могут предложить — они ведь всего лишь духи. Зато для их призыва не нужна большая мощность, да и вообще колдовство не так уж важно — главное, суметь передать весть. Сообщить, что здесь его ждут. И если призрак заинтересуется — то он явится перед позвавшим его магом.
      • Проблема насильственного призыва — если сущность, призываемая магом, неким образом заточена - заперта в аналоге Ада, охраняется в райских кущах небожителями или же попросту запечатана другим волшебником, то вероятность призыва резко снижается. Так как для этого необходимо преодолеть силы, удерживающие душу.
    • Призыв обычных объектов — вариация призыва, отличающаяся от обращения к существам с высшими духовными началами[?] и призракам. Обычных людей, животных и других смертных в чём-то проще призвать, так как они обладают невысоким уровнем реальности и им сложнее сопротивляться[?], но в чём-то и труднее, поскольку откликаться они не умеют и Слова Вызова у них нет. Хотя просто разрешение на призыв такое существо дать может[?], и в этом случае процесс призыва облегчится.
      • Самопризыв — крайне не рекомендуется использовать магию призыва, обращаясь к самому себе. В лучшем случае ничего не произойдёт, а в худшем — возникнет рекурсия и тело призывателя будет размазано по четырём измерениям.
  • Контракты — магические договоры, которые демонологи заключают с различными потусторонними существами. Базируется на принципе условно-равноценного обмена. Демон выполняет некую услугу мага, в обмен получая соразмерную плату. Базовая плата — душа самого мага, однако, как правило, выбирается другой вариант, вроде обильных жертвоприношений, поставок чужих душ или чего-то ещё, что могло бы быть ценным для демона. Также могущественный демонолог может подчинить демона и вынудить его исполнять свою волю без оплаты, но это чревато последствиями. Креол, как архимаг-демонолог, обладает множеством контрактов по призыву разномастных демонов, но так как он пролежал мёртвым более пяти тысяч лет, большая часть подчинённых ему на текущий момент недоступна из-за разного рода обстоятельств[?].
  • Призывы — комплексы заклинаний, доступных Креолу, применив которые он может призвать те или иные сущности. Как правило, сопровождается начертанием охранного круга, который запрёт призванное существо внутри, не позволив причинить чародею вреда. Однако если существо настроено не враждебно, а контракт с ним заключён, то могут быть и другие варианты. Креол — демонолог огромной силы. При должной подготовке он способен призвать кого угодно, включая могущественных Тёмных божеств.
    • Призыв Ванессы — заклятие, призывающее жену Креола из Кромки внутрь особого ритуального круга. При желании, Креол может заставить этот круг обернуться мягким барьером, не выпускающим то, что находится внутри.
    • Шук — мельчайший демон из измерения Паргорон. Размером с ладонь, тонкий хвост, на голове четыре гибких рога. Очень легко вызываются и подчиняются, но способности имеют ничтожные.
    • Узуррагак — демон-иллюзионист из Тёмного измерения Фоссермет. Внешне выглядит как оживший кошмар, но сам по себе довольно безобиден.
    • Человек-Скорпион — демон, внешне напоминающий кентавра. До пояса — человек, ниже — скорпион. С ядовитым жалом, клешнями и т.п. Размером с крупного быка. Человек-Скорпион обладает информационным Ме, наделяющим его знаниями о том, о чём у него спросят. Своего рода демон-справочник. Относительно безобиден, но практически неразумен, поэтому необходимо точно и ясно формулировать вопросы. Также Человека-Скорпиона нельзя удерживать призванным длительное время — так как за ним всегда следует самка Человека-Скорпиона. И если его удерживать дольше пары минут, то она его настигнет через Кромку, спарится с ним, а затем съест, а вместе с ним и самого демонолога, в последствии породив нового Человека-Скорпиона и продолжив цикл. Самка Человека-Скорпиона по могуществу сравнима с архидемонами Лэнга и намного сильнее своего самца.
    • Кайдашкан — демон, являющийся одним из младших канцлеров измерения Хвитачи. Выглядит как огромный призрак, состоящий как будто из загустевшего тумана. Обладает сверхмощным ясновидением и может ответить на три вопроса демонолога. После чего может уйти и маг не сможет его призвать в течение трёх лет.
    • Призыв инкуба — чары, позволяющие призвать демона-искусителя мужского пола из измерения Ад. Могут использоваться для соблазнения смертных женщин, если Креолу вдруг понадобиться с кем-либо из них договориться для получения каких-либо благ.
    • Ниннгхизхидда — высшая демоница, внешне напоминающая гигантскую сколопендру. Владеет сверхмощным ясновидением. Смогла найти человека в огромном мегаполисе, указала точное месторасположение, с какой стороны лучше подойти, сколько внутри врагов и чем они вооружены. В бою достаточно сильна, чтобы в одиночку сражаться против десятка могущественных небожителей, средней силы колдуна и бесчисленного количества более слабых воителей.
    • Флаурус — адский демон огня и разрушения, способный воплощаться в виде ужасного леопарда или человека с горящими глазами и страшным лицом. По могуществу сравним с архидемонами Лэнга.
    • Сорокопут — страшный демон-убийца, пронзающий жертв острыми шипами. Известен своей непредсказуемостью — может выполнить работу задаром, может потребовать немыслимую плату, а может просто убить всех в пределах досягаемости.
    • Нергал — могущественный бог среднего ранга, владыка мёртвых. Тщательно подготовившись, Креол сумел его призвать и заточить, запрещая покинуть пределы ритуального круга до тех пор, пока Нергал не исполнит длинный список желаний мага. Всего могущества демонолога не хватило бы, чтобы удержать бога навсегда, но какое-то время чары держались и поэтому, чтобы зазря не напрягаться и не тратить время, Нергал согласился исполнить одно случайное желание из всего списка в обмен на своё освобождение. Так Креол заполучил Ме Разделённой Крови.
    • Вызов — вершина призывательской демонологии. Возможность призвать любое существо, какое только демонолог пожелает. После исполнения ритуала и прочтения заклинания, что соответствует тому, кого призвал маг, начинает осуществляться процесс перемещения. Поэтому необходимо, чтобы у мага было достаточно маны, так как её, в зависимости от того, кто будет призван, может понадобиться несказанно много. Через некое время в магическом круге появится призванный. Такому призыву не сможет воспротивиться никто, но сразу после его завершения, призванный обретёт свободу, так что ритуал не рекомендуется использовать для призыва тех, кто не является другом демонолога. Использовав эту мистерию, Креол сумел вырвать душу своего побратима из тёмного измерения Лэнг, несмотря на то, что её удерживали более десятка архидемонов и несколько Тёмных богов.
  • Изгнание — оборотная сторона призыва, работающая по схожим принципам. На изгнании полностью основан экзорцизм — избавление от зловредных духов. Изгнание во многом сложнее призыва, потому что здесь сущность точно не пойдёт магу навстречу, будет сопротивляться. Однако в то же время оно и проще — порой для него не требуется даже магии — достаточно сильной воли, уверенности в своих действиях и, желательно, каких-нибудь святых символов, если речь идёт о нечисти. Любая сущность, которую можно изгнать — сущность чужеродная, она не имеет права находиться там, где находится, и её можно выкинуть домой. В то место, с которым она всё ещё связана астральной пуповиной. Тем не менее, любое изгнание временно, рано или поздно существо сумеет вернуться, если ему не закрыть проход обратно. Если же оно и так находится в своём родном мире, изгонять его вообще некуда. Креол достаточно силён, чтобы вышвырнуть из вселенной могущественного демолорда в его родное измерение.
    • Закрепление — если существо проживёт в другом мире достаточно много времени, чтобы обновилось больше половины его клеток, то изгнать его может быть уже невозможно. Так как он состоит из местных молекул и принадлежит местному континууму, изгонять уже некуда. Стоит учесть, что это касается и астральных существ — эфирные оболочки точно так же постепенно заменяют эфирные частицы.
  • Запечатывание — комплекс мер, предназначенных для ограничения кого-либо в заданной области. Запереть демона или иную сущность в неком предмете или просто замкнутом контуре, очертить границу, которую тот не сможет пересечь. Как и изгнание, запечатывание очень чувствительно к сопротивлению, и если по отношению к слабым демонам это относительно легко, то справиться с кем-то обладающим более высоким процентом реальности будет гораздо тяжелее. Но всё-таки это проще, чем пытаться его убить. Арсенал Креола содержит огромное количество заклинаний и ритуалов, позволяющих ему одолевать и запечатывать сущностей вплоть до ранга архидемона или бога.
  • Противодемонические барьеры — спектр заклинаний и ритуалов, которые влияют на текучую Тьму, содержащуюся с бессмертном начале каждого демона. На Тьму, являющуюся источником демонической силы. Эти барьеры не являются щитами, доспехами или силовыми полями. Они не поглощают урон и не блокируют его — они ограждают. Прячут, отпугивают, не позволяют тронуть. Для человека могут быть невидимыми и неосязаемыми — просто начертанный мелом круг или подкова над дверью. Но для нечистой силы это непреодолимый запрет. Табу, которое они не в силах нарушить, пока внутри них течёт Тьма.
    • Сокрытие — спектр заклятий, направленных на то, чтобы спрятать заклинателя, уберечь его от глаз нечистой силы. Стать для неё невидимым, неслышимым, неощутимым высшими сенсорными способностями.
    • Доспех и Щит Мардука — сильнейшее из защитных противодемонических заклятий. Даже архидемон не сможет навредить магу, окруженному этим слепящим ореолом. Нерушимый заслон для демонов, отражает большинство их атак или заставляет огибать мага, но поглощает лишь определённое количество урона. Против архидемона продержится очень недолго. Если Щит — то одностороннее.
    • Полог Света — ограждающее заклинание огромной мощи. Держится недолго, поскольку вытягивает ману с устрашающей скоростью. Может защитить даже от полусотни высших демонов, способных рвать на куски футуристические танки небрежными движениями.
    • Панцирь Скорпиона — противодемонический барьер пурпурного цвета, можно раскрыть на огромную площадь, но защищает она только лишь от Надзирателей Лэнга и иных низших демонов.
    • Стена Оруда — противодемонический барьер. Сложен в наложении, мерцает жёлтым светом, не пропускает никаких демонов, кроме архидемонов и иных верховных иерархов.
    • Объятия Мардука — сильнейший противодемонический барьер. Светится белым цветом, пожирает огромное количество маны, однако даже архидемону не проломить его с наскоку. Именно для призыва архидемонов обычно и используется — когда Объятия Мардука малы и сконцентрированы, даже самый могущественный демон оказывается в непреодолимой клетке. Креол сумел накрыть этим барьером огромный дворец и прилегающие к нему территории.
    • Двойной Затвор Мардука — очень мощное и сложное запечатывающее заклинание, способное удержать даже архидемона.
    • Кровавый Затвор — запечатывающее заклинание, запирающее потустороннюю сущность кровью заклинателя. Кровью же Кровавый Затвор и отпирается — но именно кровью заклинателя, отданной добровольно.
    • Запечатывание Духа Пространств — противодемонический барьер высшей категории, способный усмирить очень редкую и могучую сущность. Он не убивает Духа Пространств, но сворачивает из четырёхмерного в безмерное состояние, существующую точку. В таком виде тот безобиден, а развернуться обратно он сумеет только через многие десятилетия, если не века.
    • Приложение Пальца — заклинание, часто являющееся составной частью запечатывающего ритуала. Финальный аккорд, магическая печать, удерживающая демона или духа в безмерном состоянии.
  • Боевая демонология — спектр заклятий и ритуалов, использующихся против демонов в прямой конфронтации. Могущества Креола достаточно, чтобы выступать против высших демонов, неуязвимых для физических воздействий, или держать паритет с сильными архидемонами и Тёмными божествами.
    • Меч Мардука — заклятие ближнего боя, выполненное в виде энергетического клинка, способного наносить урон демоническим созданиям.
    • Стрела Мардука — энергетический снаряд, способный оглушить, ранить или даже убить средней руки демонов. Против более могущественных созданий не слишком эффективно, но идеально подходит для того, чтобы отвлечь и сбить концентрацию. Креол способен стрелять ими с частотой пулемётного огня.
    • Копьё Мардука — боевое заклятие, выполненное в виде снаряда энергии, способного пронзить насквозь и поджаривать демонов. Эффективно даже против высших демонов.
    • Молния Мардука — аналог классического заклятия Молнии, сверхмощного электрического разряда, но напоенного особой силой, делающей её убийственной для демонов. Мелкие демоны горят в ней, как сухие листья. Демонам покрупнее тоже не очень нравится.
    • Молот Мардука — масштабный дробящий снаряд энергии, одинаково эффективный как против демонов, так и против смертных. При попадании превращает всё в пыль. Отличительной особенностью заклинания является то, что оно очень стабильное, поэтому из него практически невозможно высосать ману или развеять.
    • Волна света — светящийся импульс мистической энергии, способной причинить боль и нанести ущерб демонам, даже если те невосприимчивы к физическим атакам, а то и вовсе усиливаются от них.
    • Подчинение — заклинание, сопровождающееся развеиванием мистического порошка, наделяющее Креола возможностью подчинить враждебных демонов и командовать ими, даже если тех до этого контролировал другой архимаг-демонолог. Заклинание не видит разницы в количестве целей — будь их хоть одна, хоть тысяча, сколько бы врагов не было, всех постигнет одна и та же участь.
    • Абсолютное Подчинение — порабощающее заклятие, что превращает демона или любое другое существо в покорного демонологу слугу, создавая на ауре магическую печать. Креол предпочитает не использовать эти чары, так как это слишком опасно — несмотря на порабощение, разум у слуги сохраняется и она начинает искренне ненавидеть своего хозяина, ввиду чего, если чары когда-нибудь спадут, то демонологу может сильно не поздоровиться.
    • Освобождение — спектр чар, избавляющих порабощённого магией раба от мистической печати. Креол может использовать это чародейство в том числе против врагов — лишая их ранее послушных миньонов.
    • Слабость и бессилие — спектр заклятий, предназначенных для ослабления демонов и лишения их сил. Применение этих чар в том числе запрещает демонам использовать сверхъестественные способности и может зафиксировать их в одной точке пространства, мгновенно парализуя. Особо сильные мистерии Креола способны обездвижить даже архидемона, чьи размеры превышают несколько километров.
  • Ритуал усмирения — речитатив заклятия, сопровождающийся начертанием в воздухе рун, рассыпанием благовония Зкауба и произнесением Имён Мардука. Произнесение каждого Имени причиняет демону боль, словно обжигая, заставляя вздрогнуть. Нейтрализует его чары, делает бессильным. Эти чары эффективны даже против архидемонов или Тёмных богов.
Доппель-магия — дисциплина, направленная на создание и контроль псевдоматериальных объектов, созданных с помощью магии и существующих лишь пока их подпитывают маной. По своей сути, доппели — это заклинания в виде какого-либо существа или предмета, служащие для выполнения определённой задачи. Самосознания, эмоций и интеллекта у них нет, это не более чем временно оформившаяся в подобие материального объекта мана, исполняющая волю создателя.
  • Знания — доппели, созданные на основе матрицы какого-либо существа, способны во всём подражать оригиналу и даже успешно себя за него выдавать. Так, доппель-птица будет летать, доппель-рыба — плавать, доппель-повар приготовит обеда, а доппель-воин — сразится с неприятелем. Доппель, чью матрицу сняли с колдуна, сможет даже колдовать — но не слишком долго. Так как у доппеля нет собственной души, он не способен ни поглощать, ни вырабатывать ману — у него есть только тот запас, что был заложен при создании.
  • Структура — доппели состоят из внешней оболочки-иллюзии, созданной по подобию образца, и псевдоматерии, обеспечивающей ему внутреннюю массу. Точнее, масса доппеля равна нулю, но вес у него есть, хотя и реально его не существует. Устойчивость доппеля зависит от состава этой псевдоматерии. Простейшие доппели исчезают, стоит только нарушить целостность внешней оболочки — поцарапать кожу или даже одежду[?]. Более качественные доппели намного устойчивее — для того, чтобы их убить, необходимо нанести такой же урон, как и оригинальному телу — порой доппель может продолжить сражаться, даже если его проткнули насквозь.
  • Контроль — чары, наделяющие Креола возможностью перехватить управление над чужими доппелями, если их на тот момент не контролирует другой волшебник. Креол может заставить доппеля говорить нужную информацию, убедить его прекратить сражаться или приказать исчезнуть.
  • Двойник Хаоса — свиток с начертанным заклинанием, развёртывание которого материализует перед противником матово-чёрное зеркало с плывущими разводами. Тот в нём отражается и отражение обретает плотность, а затем выходит из зеркала, представ полноценной копией отразившегося. У копии та же внешность, одежда и инструменты. Тот же характер. Она может использовать те же умения, способности и магию. Не способна говорить, но колдовать это ей нисколько не мешает. Двойник всегда создаётся здоровым и полным сил, даже если отражение запечатлело израненный и ослабший оригинал. Двойник полностью подконтролен своему создателю, однако Креол модифицировал заклятие так, что копия автоматически нападает на того, кто послужил ему оригиналом.
Защитная магия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на том, чтобы обезопасить кого- или что-либо. Из-за инертности мышления магов, барьеры, как правило, имеют определённые структурные ограничения. Ни одно защитное заклинание не охраняет своего владельца вечно. Одни действуют определённое время, другие поглощают или отражают определённое количество ударов, третьи защищают только от чего-то конкретного, вроде огня или молний, четвёртые пожирают слишком много маны, а пятые обладают неприятными побочными эффектами.
  • Слово противодействия — спектр особых чар, которые нейтрализуют вражеские проклятия или боевую магию.
  • Размыкающие чары — комплекс мистерий, направленных на разрушение вражеских магических экранов и силовых полей.
  • Запирающие чары — спектр мистерий, ограждающих некий объект или область от внешнего проникновения без разрешения хозяина. Разрушение этих чар насильственным путём активирует триггер, благодаря которому Креол всегда сможет это почувствовать.
  • Проверка — спектр чар, наделяющих мага возможностью диагностировать и нейтрализовать какие-либо скрытые заклинания, наложенные на объект или область. Так Креол может обнаружить и обезвредить магическую ловушку, без каких-либо угроз для себя.
  • Отпугивающий щит — некое незримое и бесплотное энергетическое поле, которые не позволяет враждебно настроенным животным или слабой нечисти приблизиться к магу.
  • Силовой кокон — незримые энергетические доспехи, блокирующие физические атаки. Прочность щита достаточна, чтобы выдержать удар крупным зданием.
  • Защитный купол — масштабное невидимое энергетическое поле, защищающее мага и его союзников от физических воздействий. Может выдержать обрушение многотонных каменных глыб.
  • Мерцающий Доспех — сияющее энергетическое поле, защищающее от множества быстрых атак. Заклятие мерцательного типа — возникает только в тот момент, когда требуется, что сильно позволяет экономить ману.
  • Личная Защита — одноразовое средство защиты, страховка на последний случай. Одна из самых надёжных и эффективных мистерий, поглощает почти любое враждебное действие, но только один раз. Можно наложить сразу несколько Личных Защит, но это сложно — чем их больше на человеке, тем сильнее они взаимопроникают и тем выше шансы на схлопывание. Стоит также помнить, что Личная Защита оберегает только от угроз жизни или здоровью — а вот что-то косвенное может и пропустить. Чары достаточно эффективны, чтобы уберечь от удара, укуса, выстрела, взрыва бомбы, вражеского заклинания, выпитого яда, падения с большой высоты, ментальных атак, высасывания души и даже прямого контроля реальности [?]. Будучи активированной, магия работает в течение нескольких секунд, поэтому одна Личная Защита может, к примеру, принять на себя град пуль.
  • Купол Тайн — защитное заклятие в виде светло-пурпурного купола. Свободно пропускает свет, но искажает очертания предметов. Держится несколько минут, в течение которых скрытых под куполом невозможно увидеть или услышать с помощью чар.
  • Покров Тайны — то же, что Купол Тайн, только более растянутый в пространстве. Не требует заклинаний — только максимального сосредоточения и непрерывного подпитывания маной.
  • Призма Света — незримое, едва заметно переливающееся в лучах солнца энергетическое поле, способное отразить магию, основанную на первостихии Тьмы. Ловит их на лету.
  • Блистающий Щит — невидимый энергетический барьер, успешно защищающий мага против магии Тьмы.
  • Высшее Скрытие — сильнейшие из скрывающих чар. Наложенные на предмет или место, полностью экранируют их от любых форм духовного восприятия, делая невозможным поиск с помощью магии или иной формы духовной силы. Чем больше предмет или место, тем сложнее спрятать его Высшим Скрытием. Применив эту мистерию на собственному каменном гробу, Креол сумел спокойно пролежать в ней пять тысяч лет, несмотря на то, что его искали другие архимаги, архидемоны и Тёмные боги.
  • Стальной Диск — маг материализует металлический диск, что крутится вокруг цели и блокирует физические воздействия.
  • Кокон Абсолютной Защиты — чёрная, стопроцентно непроницаемая полусфера, окружающая волшебника и защищающая его от любой угрозы. Не пропускает внутрь себя ничего, даже свет и звук. Поэтому маг внутри этого поля глух, слеп и постепенно лишается кислорода. Мощность чар достаточно велика, чтобы, по крайней мере, выдержать взрыв, сопоставимый с тем, после которого остался кратер, ставший впоследствии Мёртвым морем, и реальностное давление существ ранга архидемона.
    • Масштабирование — Креол может растянуть энергетическое поле на достаточную ширину, чтобы закрыть им несколько человек.
  • Зеркальный Доспех — экзотическое защитное заклинание, отражающее световые атаки, но бесполезное против всего остального. Может использоваться для защиты от лазеров или иного вредоносного электромагнитного излучения.
  • Внутренний Кокон — полупрозрачная энергетическая сфера, часто применяемая в качестве магической тюрьмы — ничего не пропускает наружу, кроме света, но пропускает всё внутрь. Может использоваться для удержания пленников или для обезвреживания бомбы.
  • Ядовитая Маска — особая мистерия, защищающая владельца от любых отравляющих и разъедающих субстанций, но только в области лица.
  • Доспех и Щит Эа — узкоспециализированное защитное заклятие, помогает против распылённых в воде или воздухе ядов. Если Щит — то одностороннее.
  • Комплексный доспех — сверхсложный магический "скафандр", состоящий из спектра мистических чар, совокупно защищающих носителя от различных угроз. Применив эти чары, Креол сумел спуститься в нижнюю мантию планеты, а затем выйти обратно спустя несколько часов. Также эта мистерия помогла ему вольготно чувствовать себя на Луне, несмотря на космический холод, радиацию и отсутствие кислорода.
  • Доспех Ану — еле заметный полупрозрачный купол, защищающий от физических атак голыми руками. Бесполезен против магии или оружия, но любой удар кулаком или когтями будет ослаблен во много раз. Достаточно прочен, чтобы выдерживать атаки могущественного кутруба, джинна земли.
  • Бронзовый Доспех — защитное поле в виде тёмно-жёлтой дымки, обычно незримой, окружающее волшебника и защищающее его от внешних воздействий. Магический аналог обычных бронзовых лат. Защищает только от простых атак вроде стрел и мечей, зато лёгок в использовании и не требует много маны. Исчезает, если сломается.
  • Купол Небес — очень мощное защитное заклинание, имеющее форму сплюснутой полусферы. Его можно использовать только в сидячем или лежачем положении. Мистерия способна защитить от физических атак, магии и ударной волны колоссальной силы.
  • Зеркало Скарпа — одновременно защитное и атакующее заклинание — принимает вражеский чароимпульс, придаёт ему дополнительное усиление и ускорение, а затем отражает обратно во врага. Наиболее эффективно, если противником является могущественный чародей, использующий разрушительные боевые заклятия. Мощность отражённых чар возрастает почти в полтора раза.
  • Доспех Стихий — незримое энергетическое поле, защищающее своего носителя от элементальных воздействий. Применив эту мистерию, Креол безо всякого вреда для себя мог выдержать температуру звёздного протуберанца и холод, почти достигающий абсолютного нуля.
  • Энергетическая стена — заклятие, создающее прочную магическую стену, способную выстоять после того, как в неё на полном ходу врежется автомобиль. По всей видимости, стена не видна для обычного взгляда.
  • Доспех Инанны — заклятие, что защищает не от материальных или магических угроз, но от болезней. Наложив его на себя, маг может не страшиться никакой заразы.
  • Кожаный Доспех — заклятие, превосходно защищающее от когтей и клыков. Также может отразить скользящий удар меча. Но сама по себе мистерия достаточно слабая, зато и маны требует немного.
  • Стальная Накидка — защитная мистерия, ограждающая от дальнобойных атак, отлично отражает стрелы. В отличие от Стального Доспеха, прилегает к телу неплотно, все снаряды отлетают ещё на большом расстоянии.
  • Стальной Доспех и Щит — энергетическое поле, являющее собой лучшую защиту от атак металлом. К примеру — останавливать снаряды от огнестрельного оружия. Если Щит — то одностороннее.
  • Щит Таммуза — сложное защитное заклинание, отбивающее любые удары, словно толстая подушка.
  • Антипортальная Защита – особая магия, которая позволяет заклинателю защитить определённое существо, объект или территорию от любых воздействий, основанных на манипуляциях пространством. Мощности данной магии хватает, чтобы нейтрализовать воздействия могущественных тёмных богов.
Магия иллюзий — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании чьими-либо органами чувств. Также маги-иллюзионисты могут творить вещественные миражи, облекая свою ману в псевдоматерию.
  • Голограммы — нематериальные иллюзии, обманывающие зрение и слух наблюдателя. Креол способен воплощать в реальность всё, что пожелает, буквально создавая целые представления.
  • Маскировка — накладывая иллюзорный образ на реальный объект, Креол способен замаскировать его под что-то другое. Так, к примеру, он сумел спрятать самого себя, создав образ коряги. Также он может сместить изображение объекта, делая его визуально меньше, чем он есть на самом деле.
  • Твёрдые иллюзии — комплекс заклинаний, позволяющих создавать очень плотные миражи. Для восприятия привычными органами чувств подобные иллюзии ничем не отличаются от обычной материи, но в вещественном мире не существуют. Псевдоматерией не являются. Различие примерно следующее — если ткнуть человека псевдоматериальным ножом, то он погибнет, если же ножом из твёрдой иллюзии — больно будет, как по-настоящему, но кровь не прольётся. Спустя несколько часов эти иллюзии растворяются в воздухе.
  • Отвод глаз — простейшие ментальные чары, заставляющие окружающих не замечать мага и его союзников. Для использования этой силы, по словам Креола, даже не обязательно быть магом. Достаточно лишь постараться скрыть мысли, исчезнуть для окружающего мира — и если твоя воля достаточно сильна, тебя действительно не увидят, хотя будут смотреть прямо на тебя.
  • Скрытие — магия, что прячет от окружающих присутствие тех, на кого наложено это заклинание. Не невидимость, но сокрытие от высших сенсорных способностей. Благодаря этим чарам Креол сумел спрятать себя и своих союзников от экстрасенсорных способностей вражеских колдунов.
  • Невидимость — чары, что могут скрыть мага от взглядом окружающих. Стоит учесть, что невидимость распространяется не только на органы зрения, но и на иные способы восприятия. Так Креол сумел спрятать себя от колоссального магического конструкта, направленного на то, чтобы убить его, при том, что этот конструкт не обладал глазами, но мог искать свою цель некими другими органами чувств. При желании, Креол способен сделать невидимыми других существ, однако чем больше их масса, тем это труднее и требует больших мановых затрат.
Йога — спектр мистических талантов, получаемых при познании себя и собственного тела. Путём долгих медитаций и тренировок, маг добивается полного контроля над своим организмом, обращая ману в своего рода "вторую кровь". Тем самым ему становится доступно модифицирование своего организма для получения новых уникальных способностей. Правда, получение каждой из них требует огромного времени — порой многих лет — но зато потом никуда не исчезает.
  • Игнорирование боли — путём долгих магических практик и природных талантов Креол сумел выработать в себе колоссальную устойчивость к боли. Он всё ещё её чувствует, но даже самая сильная боль не может его сломить или отвлечь от намеченной цели. Так он в детстве отрезал собственную ногу по приказу учителя, не моргнув и глазом. А уже в более зрелом возрасти мог гореть на костре, сохраняя сознание, или продолжать бой, когда его тело было наполовину испепелено вражеским заклинанием. Помимо прочего, чудовищная выносливость помогла Креолу подняться из гроба, когда его тело было практически истлевшим, кровь не текла по венам, а сердце колотилось с очень медленным интервалом.
Картина Жизни — мистическая дисциплина киигов — подгорного народа планеты Рари — заключающаяся в том, что маг искривляет реальность путём рисования особых картин. Кииги — маги-художники, их творчество может ожить, а нарисованные двери могут стать пространственными переходами. Креол успел научиться только одной мистерии, так как полноценное обучение заняло бы не менее нескольких лет.
  • Сах — маг выпускает магическую часть своей души, активную часть Ноуса, отбрасывает её, словно ящерица хвост. Это воздействие сопровождается исходящим изо рта, ноздрей, глазниц и всех прочих отверстий на теле чародея ослепительно-белым огненным ветром. Чистым Светом, воплощённым, сконцентрированным в узком луче. Он распространяется во все стороны и мгновенно обращает всё в пепел. Наносит урон как на физическом уровне, так и на духовном, потому может использоваться как сверхмощное оружие последнего шанса, способное уничтожать даже высокоэнергетических и высокореальных существ. Мощность воздействия прямо пропорциональна колдовской силе чародея — Высший маг может таким образом нанести незаживающую рану архидемону и навсегда многократно ослабить его могущество, тогда как чародей-неофит оставит разве что царапину. Волшебник может направлять исходящую от него силу в конкретную точку, концентрируя в ней всю мощь.
  • Магическая стигма — мистическая татуировка, печать, которую кииги обычно заблаговременно чертят перед избавлением магической силы. В этом случае их личное могущество не причиняет никому вреда, но оказывается запечатано внутри того объекта, на котором начертана стигма. После чего оный объект получает возможность нейтрализовать направленные чароимпульсы. Это очень сложная запирающая магия, рассеивающая потоки разогретой маны в непосредственной близости. Соответственно, энергия или псевдоматерия, поддерживаемые этой маной, перестают существовать. Молнии, огненные шары, магические мечи... любое заклинание исчезает, как будто его и не было. Выживают только самые мощнейшие — но и они ослабевают многократно. На неактивированные заклинания это не влияет, но, коснувшись объектом, на котором начертана стигма, уже проявленного магического экрана, маг его прорвёт, как бумагу.
Апостольство/Колдовство — смежные дисциплины, которые относятся к классической магии весьма условно. Для волшебства апостолы/колдуны используют не собственный активный дух, который может быть даже и не развит, а творят волшебство через некую высшую сущность — богов, небожителей или демонов. Однако седьмое начало у такого мага также должно быть развито — он должен обладать мощной духовной силой и способностью "слышать" глас высших сущностей.
  • Мистическое усиление — наиболее распространённая версия апостольства/колдовства, когда маг творит чудеса сам, но имеет со стороны сущности определённое подспорье. Таким образом даже волшебник с очень скромными способностями может предстать могущественным чародеем.
    • Чёрный Портал — заклинание, призывающее Йог-Сотхотха. В отличие от классических заклинаний, будучи подлинным колдовством, эти чары не требуют веры колдуна и его знаний о том, как действует данная мистерия. Ввиду чего, хотя Креол был уверен, когда его произносил, что заклинание направлено на изгнание высокоэнергетических сущностей за пределы измерения с запретом им возвращаться обратно, его настоящий эффект был совершенно другим.
  • Доступ к ба-хионь — предоставление высшей сущностью доступа к собственной силе. В этом случае апостол/колдун, фигурально выражаясь, "нажимает на кнопку", а остальное обеспечивается сущностью — в активном или пассивном режиме. Как правило, в таком случае сущность ставит определенные пределы, ограничения. Используется этот метод редко и обычно длится недолго, поскольку при нём сущность не может творить чудеса в те периоды, когда их творит апостол/колдун. Кроме того, даже в этом случае магу необходимо произносить какие-то "заклинания", "молитвы" или "волшебные слова", чтобы демоническая или иная сила могла сработать через отклик в его психике.
    • Божественное исцеление — чары, которые маг может использовать только на самом себе. Прочитав заклинание и воззвав к богине Иштар, чародей может мгновенно исцелиться от всех ран и недугов, если на то будет её воля.
    • Контракт с Элигором — магический договор, по условиям которого Креол продал свою душу Эмблеме Йог-Сотхотха, Элигору, на пять тысяч лет за право вызывать подчинённых ему демонов в количестве шестидесяти штук. Каждый из этих демонов является генералом легиона. Призванный демон обязуется исполнить одно желание Креола. Одного и того же демона можно призвать с интервалом раз в одиннадцать лет.
      • Андромалиус — демон, внешне выглядящий как смуглый, черноволосый человек с парой рогов на голове и стреловидным хвостом. Обладает Ме, позволяющим ему искать кого- или что-либо, а также может мгновенно перемещаться в пространстве на расстояния в, по крайней мере, множество километров.
      • Ронов — демон, внешне выглядящий как низкорослый и бородатый человек. Обладает Ме, позволяющим ему обучить кого угодно любым языкам. Сам также владеет любым наречием.
      • Валефор – демон, специализирующийся на исцелении. Он способен, судя по всему, на серьёзные восстановления тел. По крайней мере, его силы достаточно, чтобы превратить практически истлевшее тело в вполне обычного человека.
      • Агарес — крупный широкоплечий демон с лицом, покрытым рытвинами и буграми. Глаза его представляют собой зияющие дыры с жидким огнём внутри, а вместо рук у него когтистые лапы. Может обучить любому языку, разыскать человека или устроить землетрясение.
    • Контракт с Мардуком — на самой заре существования шумерской Гильдии маги Ура, Йоланга и Вавилона заключили нерушимый договор с Властелином Кудесников Мардуком, поклявшись ему в вечной верности, а взамен получив право призывать его Имена/Эмблемы. Всего у Мардука пятьдесят Имён. Каждый из этих божественных ликов служит определённой задаче. Призвав Эмблему, маг вызывает не её саму во плоти, но лишь некое деяние, явление. В некотором роде "одалживает" чужое могущество, используя его, как обычное заклинание. Но делая это, нужно быть абсолютно уверенным в собственной силе и мастерстве. Если не хватит маны, если хоть на миг допустить слабину, нарушить концентрацию, потерять контроль — призванная мощь обрушится на самого мага. И раздавит, как таракана. После потери магии Креол не утратил возможность призывать Эмблемы, однако теперь, вместо короткого слова призыва, ему надлежит выполнять сложные и длительные ритуалы, готовиться к которым необходимо много дней, а результат будет не гарантированным.
      • Мардук Двуглавый Топор — печать Первого Имени. Первая Эмблема Мардука. Собственно, сам Мардук. Призвав его силы, воздух вокруг Креола наполняется белым, жгущим глаза светом. Вокруг врага прямо из-под земли вылетает девять блистающих мечей. После чего над его головой вспыхивает страшное видение — огромная двухлезвийная секира, которая опускается и убивает того, на кого её направили. Использовав эти чары, Креол сумел убить слабого архидемона.
      • Марукка — вторая Эмблема Мардука, самый мудрый из всех. Знает, что наверху и что внизу.
      • Марутукку — третья Эмблема Мардука, великий защитник от тёмных сил. Властелин Искусства Защиты, победитель и запечатыватель. Использовав его печать, Креол сумел защититься от чудовищного давления Тёмного бога, что попытался стереть мага из реальности. Также эти силы могут применяться в качестве оружия, способного испепелять демонов средней руки.
      • Барашакушу — четвёртая Эмблема Мардука, Служитель Чудес и самый добрый из всех.
      • Луггалдиммеранкиа — пятая Эмблема Мардука, великий Усмиритель Вод, Ветра и Хаоса. Используя его мощь, Креол сумел остановить колоссальное землетрясение, охватившее остров, диаметром около ста километров.
      • Нарилуггалдиммеранкиа — шестая Эмблема Мардука, великий Повелитель Демонов Ветра. Страж Игиги и Ануннаков. Призвав его могущество, Креол материализовал чёрный вихрь, мгновенно достигший небес и разметавший облака. Силы смерча было достаточно, чтобы потопить вражеские корабли, несмотря на потуги вражеских чародеев-гидромантов. После этого Креол развеял шторм, вернув морю былую спокойную гладь.
      • Асарулуду — седьмая Эмблема Мардука. Властелин Пламенеющего Меча. Надзиратель и страж, служит Старшим Богам. Обеспечивает несокрушимую защиту, однако только если призыватель служит богам.
      • Намтиллаку — восьмая Эмблема Мардука. Самый сокрытый и могущественный. Поднимает мёртвых и общается с духами. Может помешать душе перейти в мир мёртвых.
      • Намру — девятая Эмблема Мардука. Наделяет мудростью и знаниями. Даёт прекрасные советы и учит работать с металлом.
      • Асару — десятая Эмблема Мардука. Ратительница Щедрости. Знает все растения, и деревья, и травы, и кустарники, и может вырастить чудесные фрукты в пустыне, и принести плодородие в бесплодные земли.
      • Асаруалим — одиннадцатая Эмблема Мардука. Зажигает Свет во Тьме, принуждая живущих там открыть свои тайны. Даёт прекрасные советы относительно всего.
      • Асаруалимнунна — двенадцатая Эмблема Мардука. Главенствует над оружием. Знает толк в вооружении всех видов. В битвах Мардука возглавлял все его рати и снаряжал войска в поход, снабжая их вооружением и припасами. Могучий полководец, архистратиг.
      • Туту — тринадцатая Эмблема Мардука. Ратительница Домашнего Очага. Успокаивает плачущих, утишает грусть, приносит радость всем скорбящим и болящим. Не особо полезна и даже слегка вредна в сражении, но эффективна в исцелении больных.
      • Зиуккинна — четырнадцатая Эмблема Мардука. Рассказывает всё относительно звёзд, как они движутся и что означают.
      • Зикку — пятнадцатая Эмблема Мардука. Одаряет богатством всякого рода и сообщает, где сокрыты сокровища. Знает все тайны земные и подземные, повелевает недрами.
      • Агакку — шестнадцатая Эмблема Мардука. Владычица Оберегов и Талисманов. Владеет предметной магией. Способна даровать жизнь тому, что мертво, но лишь на короткое время.
      • Тукку — семнадцатая Эмблема Мардука. Владыка Погибельной Ворожбы, великий ведун и ворожей. Чароодариватель Мардука Куриос, может научить магии.
      • Шазу — восемнадцатая Эмблема Мардука. Ведает помыслами всех, кто вблизи и вдали. Видит всё сокрытое в земле и в воде, и ничто не укроется от её глаза. Найдёт любую потерю, отыщет сокрытое, но если ты греховное — Шазу прознает и будет глумиться.
      • Зису — девятнадцатая Эмблема Мардука. Миротворица. Примиряет врагов и разрешает споры. Способна успокоить ссору меж двух народов и даже меж двух миров.
      • Сухрим — двадцатая Эмблема Мардука. Палач Мардука, везде разыскивает прислужников Древних. Призвав его и дав поручение, сам апостол также в большой опасности, ибо Сухрим убивает с лёгкостью и без раздумий. Увидит в сердце Тьму — убьёт, не откупишься, не отговоришь.
      • Сухгурим — двадцать первая Эмблема Мардука. Как и Сухрим, также исполняет обязанности убийцы, повсюду ищет врагов. Посылая его исполнить работу, необходимо трижды и четырежды повторить, чтобы Сухгурим убил только врага и никого более, ибо он воспользуется любой оговоркой, и умрут все.
      • Захрим — двадцать вторая Эмблема Мардука. Плохой убийца, зато великий воин. Покрошил десять тысяч орд в сражении, воин среди воинов. Способен уничтожить армию средних и даже больших размеров.
      • Захгурим — двадцать третья Эмблема Мардука. Пыточных дел мастер, убивает медленно и самым неестественным образом, упивается смертью.
      • Энбилулу — двадцать четвёртая Эмблема Мардука. Дарует воду. Отыщет её в самом сердце пустыни или на вершине горы. Всё знает о воде, о её источниках, о подземных реках. Призвав его силы, Креол может материализовать масштабный ледяной ливень.
      • Эпадун — двадцать пятая Эмблема Мардука. Властелин Орошений. Как и Энбилулу, дарует воду, находит её источники и показывает их. Также знает все земли, может нарисовать их карту и указать, где что находится.
      • Энбилулугугал — двадцать шестая Эмблема Мардука. Властительница растущего и произрастающего. Дарует плодородие, учит возделывать землю и снабжает пищей.
      • Хегал — двадцать седьмая Эмблема Мардука. Не знает равных в власти над землёй, обрабатывает её и возделывает, обеспечивает богатый урожай. Также раскрывает залежи руд, говорит, где какой металл, и как его лучше достать.
      • Сирсир — двадцать восьмая Эмблема Мардука. Самый могущественный из бойцов, побиватель великанов и чудовищ. Был с Мардуком, когда тот побеждал Тиамат, очень сильно помог. Он же поразил раной Кутулу и убил многих Древних.
      • Малах — двадцать девятая Эмблема Мардука. Бесстрашный. Спускался к Червю[?] и рассёк его, контузив С'ньяка. Властелин Отваги и Храбрости. Может даровать эти качества призывателю или кому-то другому, на кого призыватель укажет.
      • Гил — тридцатая Эмблема Мардука. Семяодариватель. Возлюбленный Инанны, чудесно прекрасен, обладает загадочной и древней силой. Заставляет зерно расти, а женщин рожать, а мужчину наделяет мужской силой.
      • Гилма — тридцать первая Эмблема Мардука. Основатель Городов. Великий Зодчий, возведший град Ур и выстроивший сказочные храмы его. Построенное Гилмой стоит тысячелетиями, ибо он даёт своим творениям нерушимость.
      • Агилма — тридцать первая Эмблема Мардука. Властелин погоды, Приносящий Дождь. Властвует бурями и штормами, может устроить потоп или оросить землю, уничтожить армию или улучшить урожай. Используя его силы, Креол смог создать масштабный водоворот, в который как щепку затянуло тридцатиметрового океанического червя. Вихрь полностью подконтролен магу и может быть остановлен им в любой момент.
      • Зулум — тридцать третья Эмблема Мардука. Всё знает о деньгах и прибыли. Поможет в сделках, в бизнесе. Бережёт людей от дурных торговцев, ненавидит мошенников.
      • Мамми — тридцать четвёртая Эмблема Мардука. Усиливает магические способности. Помогал Мардуку создать великое оружие из плоти Тиамат, многому научил. Был небесным жителем, но облачился в плоть, приняв вид смертного мага, дабы следовать за Мардуком. Учит творению и природе строения Вселенной, знает её истинное устройство.
      • Зулуммар — тридцать пятая Эмблема Мардука. Наделяет силой десятерых. Помогал Мамми расчленять Тиамат. Как и Мардук, сражается топором, и на мага внешне совсем не похож.
      • Лугалабдубур — тридцать шестая Эмблема Мардука. Великий Разитель. Знатный Разитель. Зачищал прислужников Тиамат, выкашивал её орды. Помогал усыпить Ктулху, погрузил его в Бездну.
      • Пагалгуенна — тридцать седьмая Эмблема Мардука. Владетель безграничной мудрости. Может определить суть вещей чего угодно. Прозревает сам Хаос, видя несозданное и несотворённое, владычествует над духами, ведает силой богов, определяя их тайные помыслы.
      • Лугалдурмах — тридцать восьмая Эмблема Мардука. Владыка звёздной стихии и возвышенных мест. Страж Небес, привратник Мардука. Ничто и никто не пересечёт границу владений Двуглавого Топора без дозволения Лугалдурмаха.
      • Аранунна — тридцать девятая Эмблема Мардука. Советник Энки, посол Мардука к другим богам. Ведает все законы, Суть Врат и Кудесный Договор, что был заключён в древности меж Ануннаками.
      • Думудуку — сороковая Эмблема Мардука. Специализируется на красивых зрелищах, используя его силы, Креол может создавать разнообразные красочные иллюзии.
      • Лугаланна — сорок первая Эмблема Мардука. Ключница Мардука. Владеет сокровенными знаниями о глубокой древности, ведает великие истины.
      • Лугалугга — сорок вторая Эмблема Мардука. Ведает сутями духов, мёртвых и нерождённых, определяет для них новое рождение. Повелевает также духами воздуха и земли. Может помочь поговорить или пленить духа, а также назначить призывателю новое рождение, если тот пожелает.
      • Иркингу — сорок третья Эмблема Мардука. Сестра Кингу, мужа Тиамат. Очень могущественна, но подлинные возможности неизвестны.
      • Кинма — сорок четвёртая Эмблема Мардука. Небесный Судья. Судит даже богов. Существует для наблюдения за порядком и равновесием, приглядывает за тем, чтобы боги не ошибались, придирается к каждому их действию, а также следит за соблюдениями договоров слово в слово, буква в букву. Полезен при заключении контрактов — позови Кинму, он не пропустит ни одной запятой.
      • Есизкур — сорок пятая Эмблема Мардука. Знает, когда кто умрёт. Ведает продолжительностью жизни смертных и бессмертных, демонов и богов. Всё измеряет и подсчитывает.
      • Гибил — сорок шестая Эмблема Мардука. Уроженец Царства Огня, вышедший из-под Горнила. Не то ифрит, не то вечно раскалённый голем. Сражается мечом и копьём, что тоже всегда раскалены. Владыка Огня и Молний, а также Небесных Мечей. Его пламя годится только для смерти и уничтожения. Призывая силы этого Имени, Креол способен создавать масштабный огонь сверхвысокой температуры и возжигать его в любой заданной точке. К примеру, заставляя вспыхнуть своих врагов, даже если сам маг не видит их местонахождения.
      • Адду — сорок седьмая Эмблема Мардука. Трясёт всё и крушит. Вздымает бури и опрокидывает землю, колышет небеса и заставляет дрожать звёзды. Ещё может устроить северное сияние.
      • Ашарру — сорок восьмая Эмблема Мардука. Знает Будущее и Прошлое.
      • Небиру — сорок девятая Эмблема Мардука. Небесный Хранитель. Управляет движениями планет, следит, чтобы каждая двигалась по своей орбите и вообще чтоб на подвластной территории все механизмы двигались слаженно.
      • Нинуам — пятидесятая Эмблема Мардука. Решатель Решаемого и Судитель Суднища. Призывать его нельзя ни в коем случае иначе как при разрушении града или смерти царя, потому что Нинуам — это Последнее Слово, и его не расходуют по пустякам.
Криомантия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании низкими температурами. Зачастую адепты этой дисциплины также получают возможность контролировать замороженные ими объекты. Скажем, передвигать и управлять формой сконденсированного и замороженного льда. Могущества Креола достаточно, чтобы он мог заморозить обширную по размерам реку, хотя и затратил бы на это какое-то ощутимое время.
  • Ледяная нить — тонкая энергетическая струна, быстро обрастающая льдом. Может служить чем-то вроде ледяного каната или моста.
  • Ледяное Дыхание — маг создаёт контролируемый поток морозного воздуха, способного отогнать прочь огонь или раскалённый газ. Также может использоваться для того, чтобы отшвырнуть противников.
  • Ледяная Игла — сверхтонкий, практически незримый снаряд изо льда, которым Креол может пронзить врага издали.
  • Ледяной Шип — острый и прочный снаряд изо льда, которым Креол может пронзить противника насквозь.
  • Ледяное Копьё — маг создаёт огромную масштабный заострённый снаряд изо льда, который на бешеной скорости летит в сторону противника, намереваясь его пронзить и заморозить.
  • Ледяной Луч — узконаправленная волна энергии, которая при соприкосновении с целью мгновенно снижает её температуру, превращая в ледяную глыбу.
  • Ледяная Звезда — зазубренный ледяной диск, материализующийся по воле мага и летящий в сторону цели на огромной скорости.
  • Ледяной Молот — заклятие, создающее в воздухе тяжеленную глыбу льда, что обрушивается и сокрушает всё под собой.
  • Ледяной Доспех и Щит — он же Доспех Мороза. Защитное заклятие, особо эффективное против огня. Применив его, маг может без защиты нырнуть в лаву или даже в центр звезды. Выглядит как толстая ледяная корка, покрывающая всё тело. Говорить и дышать не мешает. Превосходно защищает от пламени, но бесполезно против материальных атак. Если Щит — то одностороннее. Маг может накрыть этим заклинанием несколько человек. Заклятие обычно держится три-четыре часа, но в экстремальных случаях, если воздействовать жаром, что горячее самого солнца, заряд иссякает в десятки раз быстрее. При желании, маг может сконцентрироваться на его поддержании, перманентно вливая ману и не давая разрушиться.
  • Тяжелый Лёд — масштабные чары, охлаждающие обширную область вокруг мага, превращая жидкость в сверхплотную замороженную массу. Куда более плотную и тяжёлую, нежели обычный лёд. При этом на небольшой территории вокруг Креола местность остаётся сравнительно тёплой, дабы не причинить ему или его союзникам вреда. Маг способен одним заклинанием заморозить до миллиона тонн воды.
  • Серый Лёд — заклинание, что создаёт удивительное колдовское вещество, которое намного легче обычного льда и тёплое, как гагачий пух. Креол может обратить воду в эту материю, создавая длинный и прочный мост. Так ему удалось пересечь реку Тигр вместе со своим побратимом.
Магия времени — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании временем и состоянием окружающих объектов. Эта отрасль Искусства собирает в себе всё, что ассоциируется с изменением сущего. И волшебники могут этим изменением управлять — ускорять, замедлять, останавливать или обращать вспять.
  • Ускорение — точечно воздействовав на объект, Креол может заставить многократно ускорить процессы его жизнедеятельности. Так ему было под силу вырастить за считанные секунды из семечка дерево.
  • Обращение вспять — чары, изменяющие состояние объекта, придавая ему внешний вид, который у него был какое-то время назад. Внешне это выглядит так, словно объект перемещается во времени, словно на быстрой перемотке.
  • Остановка времени — ритуал, применив который Креол способен на обширной области заморозить время для всех объектов и явлений.
Магия духа — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании душами. Аналог биомагии, только применимый к астральным объектам и сущностям.
  • Разрушение души — ритуал, проводимый преимущественно перед обездвиженными и обессиленными жертвами. После его завершения жертва осыпается пеплом, а все её духовные начала, кроме Атмана, разрушаются, отправляя существо на реинкарнацию.
  • Духовная защита — чары, заключающие душу мага в его собственном теле, не позволяя покинуть его даже после смерти. Узы столь сильные, что даже могущественные демоны и боги испытали затруднение в попытке забрать её.
  • Переселение души — заклинание, прочитав которое маг вселяет в кого-либо частицу чьего-либо астрального тела. Так Креол сумел перенести в полудемона Олега Бритву часть души архидемона Лаларту, тем самым наделив первого демонической силой.
  • Переливание энергии — отделив часть духовных сил от жертвы, Креол может передать её другому существу, тем самым временно его усилив. Так он перелил энергию из могущественного огненного джинна своему рабу, крошечному воздушному джинну, придав ему вид взрослого джинна, который тот мог сохранять в течение нескольких часов. Тогда как ранее этот джинн мог оставаться взрослым не более минуты.
  • Ритуал стабилизации — мистерия, закрепляющая духов на материальном плане. Используется, в основном, для того, чтобы не дать призраку развоплотиться и окончательно уйти в астральные миры.
  • Копьё Духа — снаряд энергии, способный причинить ущерб полуматериальным или полностью астральным существам.
  • Эфирный Доспех — незримое энергетическое поле, блокирующее направленные стандартные боевые заклинания. Однако против любых вещественных атак совершенно бесполезен.
  • Доспех и Щит Духа — простейшее защитное заклинание. Эффективно против мелких предметов, с какой бы скоростью они не летели. Иглы, стрелы и прочие небольшие снаряды отражаются отлично. Помогает также против скользящих ударов холодным оружием, играет роль лёгкой кольчуги. Может выдержать до сотни ударов средней силы. Если Щит — то одностороннее.
  • Одушевление — один из простейших магических процессов. Повсюду носятся мириадами бесхозные искры сознания. Сама по себе душа стоит дешево — они есть даже у насекомых, у мириад микроскопических созданий. Для одушевления необходимо лишь подхватить одну из этих искр духовной силой, правильно оформить и вложить в физический объект. Одушевить можно что угодно. Если вдохнуть жизнь в хладный труп — то можно создать нежить. Если в бесформенную стихию — бушующего элементаля. В предмет обихода — верного прислужника-объекталя. В артефактное изделие — мыслящего голема. Существуют мириады разновидностей одушевления — от помещения в объект уже существующего духа, призрака, демона, лоа или иной астральной субстанции[?], до вложения в цель частицы собственной души.
Магия крови — дисциплина, адепты которой используют чары, концептуализирующиеся на идее жертвоприношений. Она базируется на принципе "отдавая — получаешь". Так, к примеру, добавив свою кровь в чары, можно усилить их эффект. Обернуть эфирию энергией. Обратить прану в ману.
  • Аффинитет — помимо собственной крови можно использовать и чужую, однако в таком случае эффект магии будет гораздо слабее. Нет ощущения сродства. Нет истинной жертвенности. И подсознание мага не позволит задействовать мощь, доступную при использовании собственной крови, хотя на деле никакой крови не нужно вовсе — это лишь способ обмануть собственную инертность мышления. Скажем, чтобы вырастить из земли цветок, маг жертвоприношений может выпустить чью-то кровь до капли... или отдать всего несколько капель своей. Затраты условны, их количество может варьироваться в зависимости от таланта и навыков отдельно взятых магов крови.
  • Жертвенность — также чародей может кратно усилить мощность своих чар, если он задействует чужую жизненную силу, которая была им получена от жертвы добровольно. Эффективность в таком случае будет ощутимо выше, если бы он забрал энергию насильно, но, по всей видимости, с пожертвованием собственной крови это всё ещё не сравнится.
  • Кровавая Стрела — фиолетовый сгусток энергии, который, попав в человека, заставляет кровь в его венах свернуться, что вызывает мучительную боль, а затем смерть.
  • Зеркальные двойники — вырвав у себя пучок волос и отбросив его в сторону, Креол может превратить каждый отдельный волос в копию самого себя. Двойники одеты и вооружены тем же, чем и оригинал. Могут летать и бить, однако довольно неустойчивы и рассыпаются после одного сильного удара, вновь превращаясь в волос.
  • Ритуал Восьми Мертвецов — страшный чёрный ритуал, требующий массового человеческого жертвоприношения. Способен дать ответ на самый сокровенный вопрос. Благодаря этим чарам Креол выяснил где находятся залежи адаманта.
  • Ритуал джиннов — маг приносит в жертву бессмертного, после чего погружается в длительный сон, что не отличим от смерти. Сон длится несколько тысяч лет и, спустя десятки веков, чародей просыпается, обретя биологическое бессмертие. Частичка восьмого начала бессмертного преобразуется в своеобразное пассивное Ме, прекращающего старение физического тела. Для этого ритуала обычно используют джиннов, из-за чего он и получил своё название, но это не обязательно. Подходят и другие бессмертные. Разве что нежелательны демоны, так как тогда маг проснётся от волшебного сна всего лишь через несколько дней, лишится рассудка и станет кровожадной нежитью. Также крайне желательно не использовать небожителей, так как тогда к чернокнижнику придут другие небожители и будут бить его ногами.
Магия Света — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании первостихией Света. Также эта дисциплина включает в себя прямой контроль электромагнитного излучения.
  • Свет — одно из самых элементарных заклинаний. Просто подсветка, крохотный энергетический шарик, освещающий на обширном расстоянии. Однако если вложить маны побольше, то можно использовать в качестве ослепляющей вспышки. Можно разделить надвое, привязать к разным людям.
  • Солнечный Луч — он же Световой Луч. Боевое сжигающее заклятие в виде потока электромагнитного излучения.
  • Лазерный луч — возможность создавать потоки концентрированного света, толщиной с карандаш, с достаточно высокой температурой, чтобы мгновенно плавить металлы, толщина которых сравнима с банковским сейфом.
  • Всеразрушающий Свет — ослепительно-жёлтый луч света, способный мгновенно превратить в пепел даже настолько устойчивых к магии созданий, как демонизированного паладина, одетого в сверхпрочные жаростойкие металлические доспехи.
  • Душа Света — великое сокровище, для сотворения которого требуется несколько месяцев упорного труда. Также Креол, благодаря своему уникальному таланту, может превратить в Душу Света Душу Тьмы. Является основным компонентом для создания Длани Инанны, а также может использоваться для других комплексных сверхмощных заклинаний на основе первостихии Света.
  • Манипулирование лучами — чары, используя которые Креол может изгибать течение солнечных лучей, собирая их вокруг себя. Тем самым он способен создать аналог солнечной ванны, впитывая ману, сопутствующую солнцу.
  • Доспех Света — мистическое поле, что защищает от Тьмы и скверны. Держится недолго, очень быстро слабеет и рассеивается.
  • Заклятие Солнечной Сети — туча золотых искр, формирующихся в нечто вроде паутины. Креол может окутать этими чарами противника и сковать его движения. Против этой магии бессильны даже способные становиться бесплотными джинны, однако её можно разорвать достаточно большой грубой силой.
  • Свет Зари — уникальное заклятие Креола, базирующееся на том, что его Свет и Тьма в его душе крайне густы и плотны, но при этом не перемешаны, как обычно бывает, а противопоставлены. Из-за чего тот может одновременно контролировать как Тьму, так и Свет, тогда как для большинства других магов это невозможно по определению. Используя эту особенность, Креол разработал заклинание, что меняет полярность первостихий. Преобразует абсолютный Свет в абсолютную Тьму и наоборот. Будучи применённой в Светлом или Тёмном мире, эта магия создаёт обширную область противоположной первостихии — Тьмы в Светлом мира и Света — в тёмном. Пока эта область существует, на огромной дистанции те существа, что зависят от конкретных первостихий[?], ощущают страшной силы ментальное давление, теряют возможность телепатически общаться, слабеют и становятся крайне неэффективными бойцами. Тогда как существа с противоположной полярностью, напротив, сохраняют все былые возможности, даже если находятся в мире с контрастной им первостихии.
    • АТР-902 "Крошка" — переносная ракетная установка, стреляющая небольшими ракетами ИМ-1. Они не слишком разрушительные, скорее дальнобойные шутихи, чем серьёзное оружие. Но им этого и не требуется — их задача не поразить противника, не конкретную цель, а чистое небо. Просто вылететь за пределы атмосферы — и принести с собой заклинание Света Зари. Это необходимо, так как даже для архимага крайне рискованно приблизиться вплотную к целому космосу из первостихии. Поэтому Креол приспособил для этого техномагический артефакт, зачаровав особым образом высокотехнологическое оружие Плонета.
Магия Слова — метод использования магии, для которого необходимо прочесть заклинание вслух, воспроизведя тем самым алгоритм, изменяющий реальность по заданному шаблону. Это один из основных для Креола способов колдовать, на который он рассчитывает, когда использует сложные или громоздкие чары. Не является полноценной дисциплиной, потому как не предоставляет доступа к каким-то конкретным чарам. Магия Слова — это умение составлять заклятия. Но чтобы их применять, нужны уже другие дисциплины.
  • Сохранение в памяти — возможность заблаговременно начитать текст заклинания один или несколько раз, тем самым "запомнив" и "закрепив" в своём подсознании желаемый эффект, который затем можно будет мгновенно активировать по триггеру — слову-ключу, жесту и т.п., и воспроизвести это заклинание. Количество "сохранённых" заклинаний прямо пропорционально затрачиваемой на их применение мане, поэтому малоёмкие заклинания можно "упаковывать" сотнями, а отдельные сверхмощные заклинания, вроде Землетрясения, займут половину доступных "ячеек". В среднем, Креол способен удерживать в памяти около тринадцати заклинаний. В магическом жезле — около нескольких десятков, а в магическом посохе — более сотни. Стоит учесть, что сохранённые заклинания не исчезают из памяти, пока не будут использованы. Поэтому маги Слова могут не опасаться лишиться своего арсенала, если они лягут спать или будут вырублены.
  • Нейтрализация — в случае большинства вербальных заклинаний, если прочесть их текст задом-наперёд, то можно обратить его эффект вспять или же вовсе аннулировать. Так, если прочесть задом-наперёд заклинание Исцеления, то маг только усилит болезнь пациента. Если перевернуть заклинание Огня, то огонь потухнет. А если обратить заклинание Дождя, то он прекратится. Как и любая другая магия, эта методика работает только в том случае, если маг уверен в том, что прочтение текста задом-наперёд будет иметь смысл.
  • Сохранение знаний — решив погрузиться в сон на пять тысяч лет, Креол, зная о том, что его магический гримуар за столь большой срок истлеет, а сам он из-за этого лишится большей части могущества, перенёс всю информацию из гримуара внутрь своего черепа. Благодаря чему он запомнил всё содержимое своей книги и был способен использовать любое заклинание по памяти. Однако эта мистерия имеет побочный эффект, из-за которого знания причиняют дискомфорт чародею, находясь в его голове. Поэтому, спустя некоторое время, как он проснулся от сна, длившегося пятьдесят веков, Креол вновь создал себе новый гримуар и перенёс в него сохранённую информацию. Также это привело к тому, что он перестал помнить всё содержимое книги.
Магия смерти — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании энтропией.
  • Чёрная Смерть — мёртвенно-чёрный луч энергии, который, при попадании, буквально выбивает из любого существа жизнь, выталкивая саму душу. Действует не мгновенно, но устоять способны немногие. Самый надёжный способ кого-то прикончить — тело после Чёрной Смерти остаётся совершенно целым, но исцеляющие и воскрешающие чары не действуют.
  • Дым Смерти — заклятие, создающее магический удушающий газ, накрывающий обширную область. Креол может в кратчайшие сроки распространить этот дым в радиусе нескольких километров.
- Я почему-то так и думал, что на первый способ вы не согласитесь... а жаль. Быстренько бы закончили, и пошли по домам. Ладно, начнём сложный. Но тут я гарантий не даю — что получится, то и получится. Может быть, кто-нибудь даже...

- ...умрёт?

- Не бойся, я в любом случае останусь жив. А вот ты, конечно, можешь умереть... да почти наверняка.

~ диалог Креола с девочкой, одержимой демоном Сонного Царства
Магия сна — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании одним из тонких миров — Снами. Одной из Семи Сфер, внешним пространственным слоем, идущим по четвёртому измерению от Астрала. Планом бытия, в котором живут Грёзы и куда попадают разумы существ, обладающих Ноусом, когда те погружаются в сон.
  • Воплощение во снах — процесс, в ходе которого маг может переместить собственный разум[?] внутрь чужого сна. В этом состоянии он ещё более бесплотен, чем был бы, переместившись в Тень. Так как во снах у волшебника нет даже астрального тела — оно всё ещё внутри материального тела, у него есть только сознательная часть души. Поэтому здесь и сейчас он — Грёза, активный сон. Ввиду чего гибель во снах чародею не грозит даже в наихудшем случае, однако психическую травму можно получить запросто. Или можно застрять, не сумев вернуться, оставив своё тело овощем.
    • Ослабление чар — следствие лишения материального и астрального тела, заключающееся в том, что предельно снижается реальность как самого мага, становятся слишком разреженными чакры и поэтому будет невозможно удерживать ману. Так что остаётся только лишь тень магии, принявшая её форму духовная сила. Поэтому, фактически, волшебник лишается возможности колдовать. Точнее, у него сохраняются все прежние способности, только они тоже становятся призрачными — действующими только на сопоставимых по уровню реальности существ — вроде других Грёз или демонов сна.
  • Перемещение в сон — помимо себя, Креол может захватить на план Снов и других людей, обеспечив им те же привилегии и возможности, что и себе. По всей видимости, ритуал переносит именно астральные тела, так как в этом случае есть риск погибнуть, если получить во сне повреждения, не совместимые с жизнью. В этом состоянии у переместившихся есть вся их одежда и оружие, поэтому они способны сражаться так же, как и в материальном мире.
    • Эвакуация — мистический триггер, позволяющий покинуть план Снов. Для этого магу или кому-либо из тех, кого он с собой пригласил, необходимо сложить указательный и средний пальцы правой руки и коснуться им левого плеча. В реальность возвращается только тот, кто это сделал, поэтому для эвакуации каждый сам должен исполнить жест возврата.
  • Контроль сновидений — Сны, будучи малореальным астрально-ментальным планом, могут меняться по одной лишь воле мага, подчиняясь его духовной силе. Так Креол может изменять во снах ландшафт, перемещаться на отдельные территории или запрещать другим магам и демонам манипулировать его снами. Кроме того, используя этот навык, маг может управлять своими собственными сновидениями, отличать сон от яви и просыпаться по своему желанию. Для этого даже не нужна магия — достаточно духовной силы, концентрации воли.
Магия Тени — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании одним из тонких миров — Тенью.
  • Перемещение — отправиться в Тень в полностью материальном виде невозможно — необходимо либо частично развоплотиться, став подобием призрака, либо оставить тело в спящем состоянии, а в путешествие отправить только собственный дух или разум. Креол обладает обеими этими возможностями.
  • Формирование — в тонких мирах астральный слепок мага соответствует его физическому телу. Та же одежда и носимые предметы, те же знания и умения. Поэтому смерть в Тени будет смертью и в мире физическом.
  • Призрачная Форма — Креол на несколько секунд переходит в эфирное состояние, тем самым получая возможность проходить сквозь материальные преграды. Однако он не может пройти сквозь то, что имеет астральную тень. Поэтому ему под силу проходить только сквозь псевдоматерию или твёрдые иллюзии.
Магия пространства — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании пространством.
  • Портал — комплекс заклинаний и ритуалов, позволяющих создавать проход между мирами в иные вселенные. Для каждого мира требуется своё отдельное заклинание. Креол способен создавать порталы различных размеров, тем самым, при должной подготовке, перемещая с собой целые армии.
  • Пентаграмма для перемещений — комплексная мистерия, выполненная в виде рун с мистическими символами, дающая возможность телепортироваться в другие вселенные, сдвигаясь по одной из восьми старших размерностей.
  • Закрытие портала — спектр чар и заклинаний, используя которые Креол может закрывать стихийные и искусственные двери в пространстве. Для стихийных порталов требуется чтение длинного заклинания, тогда как искусственные маг может запереть произнесением пары слов. Также Креол способен закрыть порталы, находящиеся на других пространственных слоях мироздания — к примеру, будучи в материальном мире он запечатал портал, открытый в Тени.
  • Запечатывание — комплекс чар, позволяющих сжать и уместить объёмные объекты внутри каких-либо плотных предметов. Таким образом, Креол создал магические конверты, разрывание которых призывало мистических чудовищ, подчиняющихся тому, кто эти конверты разорвал. Также подобным образом можно создавать заклинания-мины, активируемые по некому триггеру.
Материализация — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, преобразуя собственную ману в псевдоматерию. Также материализаторы способны преобразовать и разрушать уже существующую материю на атомном уровне. В основном, эта отрасль Искусства сосредоточена на создании из маны каких-либо конструкций или объектов. Для использования этой дисциплины магу необходимо сосредоточиться и чётко представить нужный объект, после чего "извлечь" её в реальный мир, увеличив реальность воображаемого объекта своей духовной силой.
  • Дематериализация — временное понижение реальности материи, переводящее её в эфирное состояние. Для невооруженного глаза выглядит так, словно объект растворяется в воздухе. Также эти чары могут использоваться для развеивания псевдоматерии. Одно из базовых умений материализаторов, наравне с созданием псевдоматерии. На дематериализации построены многие боевые чары. Могущества Креола достаточно, чтобы дематериализовать океан магмы, располагавшийся под островом, диаметром более двухсот двадцати километров.
    • Заклятие Дематериализующего Столба — потоковое заклинание, развоплощающее всё, с чем соприкасается. Используя эти чары, Креол может пробить обширных размеров проход сквозь целую гору.
  • Псевдоматерия — материя, созданная магией и существующая за её счёт. Она исчезает, когда перестаёт действовать поддерживающее её заклинание. По своей сути, псевдоматерия — это призрак материи, астральный объект, созданный духовной силой мага, а затем, за счёт маны волшебника, повысивший свою реальность, тем самым став вещественным осязаемым конструктом.
    • Атрибуты — псевдоматерия обладает всеми физическими свойствами настоящей материи. Однако она не наделена собственным запасом энергии, как полноценное веществом. Псевдоматерия менее реальна, чем обычная материя, у неё ниже стабильность, поэтому она аннигилирует чуть быстрее обычного вещества, и реакции не успевают начаться. Ввиду чего, скажем, малоэффективно создавать из маны антиматерию — при ядерной реакции или аннигиляции высвободится ровно столько энергии, сколько было вложено волшебником при её создании.
    • Отсутствие астрального тела — ввиду того, что псевдоматерия является вещественным призраком, она не обладает своим собственным астральным телом. Поэтому созданные материализацией предметы не имеют мистических свойств настоящих предметов. Так, к примеру, оружие из псевдоматериального серебра, в отличие от серебра обычного, не может упокоить ожившего мертвеца.
    • Ограниченное существование — псевдоматерия существует, пока в ней сохраняется мана, вложенная магом-материализатором. После того, как мана иссякнет, реальность псевдоматерии начнёт резко снижаться, а сама она растворится в воздухе. В зависимости от количества вложенной маны и сложности конкретного заклинания, реальность и долговечность псевдоматерии может варьироваться от низшей — что уничтожается при малейшем повреждении или даже сильном толчке, до более качественной и долговечной — "строительной" псевдоматерии. Она может существовать веками и даже тысячелетиями. Конечно, в конце концов она всё равно растворится, как и всё не совсем настоящее, но к тому моменту, как правило, магу это уже будет безразлично.
    • Автономная подпитка — "окончательная"/"строительная" псевдоматерия, из которой творят еду и предметы постоянного действия, относительно высокореальна и подкрепляется людской памятью, как духи. Поэтому пока на такой предмет смотрят или хотя бы помнят, что он есть — он не исчезнет.
    • Создание псевдоматериальной пищи — еда и питьё, сотворённые из псевдоматерии обладает тем же химическим и молекулярным составом, что и обычная материя. Сотворённая по всем правилам магическая пища абсолютно безвредна и даже в чём-то лучше натуральной. От неё невозможно разжиреть, так как псевдоматерия лишь насыщает. Она не может быть испорченной или заражённой паразитами. Однако, во-первых, её далеко не всегда создают по всем правилам, а допущенная в заклинании ошибка может иметь куда худшие последствия, чем пищевое отравление. А во-вторых, созданное магическим образом менее реально, чем то, у чего есть история и астральная тень. Псевдоматериальные молекулы — не совсем молекулы. Каждый раз, когда поглощается псевдоматериальная пища — крохотная частица едока становится псевдоматериальной. А всё псевдоматериальное рано или поздно исчезает. Конечно, подобную пищу творят из "строительной" псевдоматерии. Став съеденной, став частью живого существа, она может просуществовать от нескольких десятилетий до нескольких тысяч лет. Но всё равно изменения постепенно накапливаются. Они слишком ничтожны, чтобы можно было сказать, что магически созданная пища вредна. Она не вредна. Однако если питаться исключительно только ей и больше ничем... изменения постепенно накапливаются. Реальность существа понижается. И в один момент, когда все молекулы будут замещены, когда срок действия чар истечёт, реальность может снизиться до критической и физическое воплощение попросту... исчезнет.
  • Копирование — создание уникальной матрицы посредством сканирования какой-либо материи. На основании этой матрицы маг создаёт заклинание-шаблон, в дальнейшем используемый для создания псевдоматериальной копии неодушевлённого предмета. Однако, помимо создания матрицы, Копирование позволяет магу сразу воссоздать копию отсканированного объекта. Правда, только одну. Для ещё одной необходимо произнести заклинание Копирования ещё раз или же разработать заклинание на основе матрицы.
    • Сотворение еды — комплексный ритуал, сопровождающийся зачитыванием заклинания. После завершения ритуала возле Креола материализуются бронзовые блюда с красиво разложенными яствами.
    • Сотворение воды — заклинание, материализующее сгусток воды произвольной формы и размера, в зависимости от количества вложенной маны и представления заклинателя.
    • Сотворение долларов — спектр заклинаний, материализующих купюры с лицом Бенджамина Франклина. Сначала у них был один и тот же номер, но затем Креол усовершенствовал заклинание, сделав их разными.
    • Сотворение вина — материализация бочки, наполненной пятьюстами галлонов вина "Шато Помроль" десятилетней выдержки.
    • Сотворение глины — материализация небольшой глиняной сферы, используемой, в основном, для проверки местности на ловушки.
Менталистика — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании сознанием окружающих существ. Креол не специализируется в атакующей стороне этой дисциплины, но великолепно умеет блокировать ментальные атаки и умения.
  • Перцептация — пассивное подключение к чужому разуму и органам другого существа. Базовое умение менталиста, с помощью которого тот получает возможность на более обширные влияния. Подобные воздействия любой чародей блокирует автоматически, как и многие смертные, обладающие достаточно сильной волей. Однако чем выше ментальная сила мага, тем сложнее ему противиться. Помимо прочего, этот навык позволяет ощущать направленные на себя взгляды.
  • Перемещение в чужой разум — медитативное состояние, в ходе которого маг покидает собственное тело и перемещается в чужой рассудок. Последствия и опасность примерно те же, что и при перемещении в сон. Также Креол способен перенести вместе с собой ещё несколько разумных.
    • Ментальная сила — духовная мощь разумного существа, проецируемая его Ноус Каи Логос. Маг воплощает свою волю, проецируя её на окружение, коверкая саму реальность. Так Креол может увеличить свои размеры или уменьшать размеры других, выдерживать ментальные удары других магов и атаковать их самостоятельно, причинять боль, изгонять или даже развоплощать посредством экзорцизма других существ, вселившихся в сознание человека
  • Телепатия — возможность подключиться к сознанию другого разумного существа и вести с ним ментальный диалог. Креол может телепатически общаться на расстоянии во множество километров. Однако у того, с кем маг собирается поговорить, должны быть или способности к принимающей телепатии или магические переговорные устройства, иначе связаться с ним Креол не сможет.
  • Забвение — манипулирование памятью, наделяющее мага возможностью точечно удалять отдельные участки воспоминаний.
  • Гипноз — взглянув в глаза жертвы и сказав заклинание, маг может погрузить её в состояние транса. Следующий его приказ или утверждение будут для цели законом, и она запомнит их, и не будет сомневаться, и скажет: вот, се истинно мои мысли, и потому они верны. После того, как чародей закончит вещать директивы, ему необходимо чем-либо ударить жертву по голове, что заставит ту проснуться. И теперь для неё отданные приказы станут аксиомой. Однако стоит помнить, что подобные чары не действуют на других чародеев, да и просто на людей с сильной волей.
    • Смерть — словесной командой Креол приказывает человеку умереть, после чего тот падает оземь, растянувшись в позе расплющенной лягушки, будучи абсолютно уверенным в том, что он погиб. Предположительно через несколько часов до жертвы дойдёт мысль о том, что мёртвые думать не умеют, и ментальная команда будет развеяна.
  • Познание Механизма — обращаясь к Ноосфере мира, маг может получить информацию о том, как пользоваться тем или иным технологическим инструментом. В память волшебника загружается информация о устройстве и принципах действия механизма. Однако эти чары таят в себе опасность — если загрузить слишком много данных, то маг может заполучить страшной силы мигрень, что может длиться несколько суток.
  • Замешательство — направленное заклинание, которое при попадании лишает противника связности мыслей.
  • Ментальная защита — спектр мистерий, защищающих мага от разного типа воздействий, влияющих на сознание. Благодаря своей магии Креол мог сопротивляться Зову Ктулху, оставаясь в сознании и сохраняя возможность колдовать, тогда как почти все остальные колдуны планеты к тому моменту были практически небоеспособны. При желании, маг может наложить это заклятие и на других.
    • Шлем Воли — защитное заклятие, ограждающее носителя от ментального воздействия.
    • Сохранение разума — заклятие, что защищает сознание человека от вражеских ментальных воздействий. Если кто-то попытается очаровать или подчинить человека, окружённого этой магией, то он ощутит чудовищную боль, пронизывающую всё тело, а в его собственном сознании покажется лицо Креола, говорящее фразу-триггер[?]. У защищённого мистерией же в этот момент прояснится сознание и чары вражеского менталиста окажутся нейтрализованы.
    • Блокировка ясновидения — спектр пассивных чар, ориентированных против магов, способных преодолеть естественную защиту от ясновидения. В случае Креола, если кто-то захочет за ним подглядеть, то наблюдатель получит ощутимый телекинетический удар, отбрасывающий его на несколько метров[?], и вместо чародея ему будет представлена сцена с двумя спаривающимися вшами. Также Креол был в силах скрыть себя и своих близких от ясновидческих способностей планетарных масштабов.
Метеомагия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании погодой. Креол, являясь придворным магом Шумера, обладал выдающимися талантами в этом Искусстве. Он способен двигать облака усилием воли, изменять климат и управлять условиями среды в обширных масштабах.
  • Вихрь — вызывает сильный ветер.
  • Волна Холода — сильно остужает пространство впереди мага.
  • Дождь — сгущает воздух, собирая частицы водяного пара в постепенно темнеющие облака, которые спустя краткое время обрушат на внушительной территории сильный ливень.
    • Локальный дождь — маг создаёт над собой небольшую тучу, из которой накрапывает дождь. Эта туча может перемещаться вслед за чародеем, скрывая его от солнца и повышенной температуры. Креол может создать подобную тучу даже внутри помещения.
    • Грозовая Туча — мистерия, мгновенно призывающая тучу, бьющую противника молниями. В этот момент лучше не стоять рядом, так как она не очень разбирает своих и чужих.
  • Торнадо — погодное заклятие, вызывающее обширных размеров торнадо.
  • Снегопад — заклятие, произнесение которого конденсирует из воздуха множество снежинок, накрывающих масштабную область в течение ограниченного периода времени.
  • Ледяной Град — заклятие, создающее над поверхностью мириады острейших лезвий-льдинок, что на высокой скоростью обрушиваются вниз. Особо эффективно против больших скоплений целей, не защищённых прочной бронёй.
  • Чистое небо — заклятие, что может заставить исчезнуть ливни, град или даже снежные бураны. В том числе эти чары эффективны против вражеских метеомагов.
  • Смена климата — комплексный и длительный ритуал, использовав который Креол может изменить климат в обширной зоне, скажем, создав во время зимы оазис с пальмами. Это состояние за областью может сохраниться до следующей зимы.
Некромантия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании мертвецами и использовании чар, связанных со смертью. Креол достаточно могущественен, чтобы поднимать высококачественную нежить одним лишь словом и повелевать армиями мертвецов.
  • Определение — отличительной особенностью нежити, восставших мертвецов, является отсутствие в их телах естественной праны. Жизненной энергии. Поэтому даже если внешне отличий живого существа никаких — при отсутствии праны это лишь ходячий труп. В то же самое время если прана есть, то это не нежить, а живое существо, даже если оно разлагается на ходу.
  • Принцип оживления — тела мертвецов слишком хорошо помнят о том, что они были живыми. Их астральные тела полны памяти. Поэтому, даже если от тела остался один лишь скелет — оно всё равно помнит и может встать, если его зарядить активным эфиром, создать суррогат души или вернуть ему его собственную душу. Сама же основа поднятия мёртвых заключается во вливании трупу искусственной праны, что преобразует его в псевдоживое существо.
    • Восприятие — ввиду специфики разложения, многие ходячие мертвецы могут быть лишены глаз, ушей и иных органов чувств. Однако это не мешает им ощущать пространство вокруг себя и выполнять команды некроманта. Это возможно благодаря тому, что нежить зачастую полагается не на плоть как таковую, а на духовное восприятие, которое для мертвецов куда как более актуально.
    • Эффективность — КПД зомби напрямую зависит от мощности духовной начинки. Если в мертвеца влить мало энергии, то получится едва перебирающий ногами доходяга. А накачай маной по самые ноздри — и выйдет чудовище, ограниченное только прочностью материала. Однако в таком случае они быстро изнашиваются. Плоть-то остаётся плотью. Она хрупкая. Мягкая. Легко портится. Сильный как бегемот зомби проломит кулаком стену — но кости у него тоже переломаются. Конечно, можно улучшить само тело: придать ему новые свойства, заменить кости, мышцы и кожу... но в таком случае проще уж сделать голема.
  • Фундаментальные уязвимости — физиологические и метафизические механизмы, накладывающие на нежить определённые ограничения, которые можно использовать против них.
    • Усмирение — аромат черёмухи и рябины усмиряет и успокаивает нежить, делая её неэффективной боевой единицей. Однако эта уязвимость легко обходится, если мертвец заткнёт свои ноздри или попросту будет лишён носа из-за гниения.
    • Исцеление — так как восставшие мертвецы есть антипод "жизни" как таковой, они зачастую негативно реагируют на классические исцеляющие чары. Поэтому, скажем, использование заклинания воскрешение на нежить может обратить её снова в обычный труп. Для регенерации же нежити используются уже иные, особые чары.
    • Обезглавливание — один из простейших способов обезоружить низшую нежить. Зачастую ходячие мертвецы не обращают внимания внешние повреждения, не знают боли и страха, не чувствуют тяжести и никогда не сдаются. Против них почти бесполезны луки и арбалеты — стреляй хоть в сердце, хоть между глаз — толку не будет. Мертвец уже мёртв, внутренние органы ему без надобности. Однако тело нежити, лишившееся головы, становится слепым и беззубым. Не может толком навестись на цель и её легче одолеть.
    • Серебро — в основе всякой нежити, имеющей плоть, лежат чары, скрепляющие вместе огрызок души и огрызок тела. Своего рода астральная нить. Если создать эту нить любым способом — некромантия знает их множество! — то получится ходячий мертвец. Тип нежити зависит от применённых чар. Разные типы нежити имеют разные свойства и способности, но своя астральная нить есть у каждой — хотя она тоже может быть более или менее прочной. Астральное же тело серебра обладает силой перерезать эту нить, превращая нежить в обычный труп. Огрызок души просто улетучивается... куда-нибудь и ходячий мертвец превращается в мертвеца обыкновенного. Не ходячего. Степень эффективности воздействия серебра прямо пропорционален его размеру относительно размера самой нежити. Скажем, серебряной пулей можно убить зомби, но трупомонстр размером с холм её и не заметит — слишком разные масштабы. Кроме того, серебро не влияет на отдельные типы высшей нежити — личей, полуличей и некоторых других, чьи души хранятся удалённо.
  • Поддержание существования — чтобы продолжать активно действовать нежити требуется энергия, и чаще всего её они получают либо от хозяина-мага, либо от живых существ. Поэтому нежить и вызывает у многих страх — им обычно не годится обычная пища, им нужна непосредственно прана, чтобы питать свои пустые оболочки, наполнять их подобием жизни. А проще всего её получать, пожирая себе подобных. Вообще же по способу питания нежить делится на четыре основных типа:
    • Постящиеся — личи, зомби, ходячие скелеты и некоторые другие ожившие мертвецы, которые не едят вообще. Пищу им заменяет волшебство — собственное или поднявшего их некроманта. Низшая нежить подобного толка без приказа никому вреда не причиняет — просто стоит на одном месте или бродит, пока не иссякнут оживляющие чары. Высшая же, как правило, является волшебником и сама себя подзаряжает.
    • Всеядные — эйнхерии, драуги и некоторые другие существа, способные есть то же, что едят живые. Эти, как правило, наиболее разумны, а некоторые даже благи.
    • Кровопийцы — вампиры, вурдалаки и другие кровососущие. Кровь, как таковая, им, конечно, не нужна — они поглощают жизненную силу, в избытке в ней содержащуюся. Сама же кровь... вампиры особо не распространяются, что с ней в конечном итоге происходит.
    • Пожиратели — упыри, гули и прочие существа, поглощающие плоть живых. Они её не переваривают — нечем. Просто глотают и ходят с ней внутри. Мясо разлагается, гниёт, выделяется трупный яд и прочие смрадные миазмы — и всё это позволяет нежити и дальше существовать.
  • Классификация — нежить делится на два типа: высшую и низшую. Высшая всегда обладает самосознанием[?] и обычно действует самостоятельно. Низшая самосознанием не обладает, это просто движущийся труп, робот из мёртвой плоти, который либо выполняет команды, либо исполняет набор примитивных действий[?].
  • Поднятие Мертвеца — заклятие, что насыщает маной труп, заставляя его подняться послушной нежитью. Существует много вариаций этого заклинания, в зависимости от того, какого именно мертвеца желает поднять некромант. Могущества Креола достаточно, чтобы поднимать высокоуровневую нежить одним лишь словом и мановым импульсом.
    • Зомби — примитивный живой мертвец. Скован трупным окоченением, очень медленно движется и постепенно разлагается. Лишен воли и сознания, однако тело помнит часть навыков, полученных при жизни, что позволяет использовать зомби на элементарных работах или как рядовую пехоту. Не чувствуют боли и не боятся ран, что, впрочем, не всегда достоинство, поскольку инстинкт самосохранения у зомби тоже отсутствует, а плоть ничем не отличается от той, что была при жизни, только мёртвая. На полученные в процессе работы повреждения зомби обычно не реагируют.
      • Принцип действия — зомби, как правило, не агрессивны, не проявляют никакой инициативы, ничего не делают по собственной воле. Получив приказ, зомби исполняет его бесконечно долго, а не получив — просто стоит неподвижно, пока не развалится на куски. Иногда они начинают бессмысленно бродить в случайном направлении.
      • Обучаемость — зомби сильно ограничены мышечной и нервической памятью, их сложно научить чему-то, чего они не умели при жизни. Даже зомби-пахаря лучше делать не из первой попавшейся болванки, а из мёртвого же пахаря.
      • Направленность — будучи универсальными работниками, зомби можно приспособить для любого дела, навыками к которым тот обладал при жизни. Их даже не обязательно производить из разумных существ. Можно создавать зомби-коней, зомби-псов или зомби-птиц. Некромант ограничен лишь собственной фантазией.
      • Поддержание — насытив тело мертвеца достаточным количеством маны, некромант способен избавить его от трупного окоченения и заставить двигаться на пределе возможного, пока не закончится вложенный энергетический заряд.
    • Белый зомби — особый мертвец, который создаётся из самого свежайшего трупа, только что убитого. Внешне он почти не отличается живого — не пахнет, не разлагается и способен быстро двигаться. Разве что разговаривать не умеет.
    • Ревенант — зомби, одержимый некой целью. Может возникнуть сам, когда в астральной тени остаётся след прежних желаний, может быть и создан искусственно. Часто используется в качестве боевого зомби, поскольку в целом более активен и деятелен.
    • Упырь — дикий и буйный зомби, которого трудно, а зачастую и невозможно контролировать. Он вечно голоден, поэтому атакует и пожирает всех, кого видит. Упыри могут зародиться и самостоятельно, если трупа коснулась Тьма, или если к живому бурдюку с кровью слишком часто прикладывался какой-нибудь вампир. По своей сути упыри и являются вампирами... только безмозглыми и разлагающимися. Они не только пьют кровь, но и едят мясо. Погибают от прямых солнечных лучей.
      • Обращение — пожирая труп теплокровного, упырь может заразить его своей нечистой силой, тем самым заставляя восстать в виде аналогичного ожившего мертвеца.
      • Перемещение — как и вампиры, упыри способны с лёгкостью передвигаться по вертикальным поверхностям. Ходить по стенам или потолку.
    • Скелет — элементарный прислужник, созданный из намертво склеенных колдовством костей. Между костей остаются промежутки, они крепятся друг к другу не суставами, а их собственным астральным телом, памятью о том, как они соединялись раньше. Достаточно лишь вселить в истлевшие останки какого-нибудь духа — и кости будут двигаться как единое целое. В отличие от зомби и упырей, которым мешает собственная плоть, чистый скелет юрок и быстр. Серебра он тоже боится не слишком — опять же, благодаря отсутствию плоти. Пока скелету не отрубят голову, он будет оставаться боеспособным. Правда, скелеты негативно реагируют на солнце, поэтому желательно их использовать либо ночью, либо в тех местах, куда солнце не проникает.
      • Псевдомясо — наращенная поверх скелета псевдоматерия в виде органической структуры, повторяющей организм скелета, который у того был при жизни. Используется, в основном, для придания скелету вида обычного живого существа.
    • Глава Мертвеца — сложный магический ритуал, суть которого — отрубленная голова на блюде, разумная и говорящая. Помнит всё, что знала при жизни, а также обладает знаниями, полученными уже после смерти. Неспособна лгать или отказываться отвечать. Может использовать магию, если умела при жизни. Усиливается, получив пищу и воду, а особенно — кровь.
    • Кумбха — некромантический голем, искусственная оболочка, содержащая внутри себя свободную или подчинённую душу и способная самостоятельно передвигаться. Обычно производится помещением некоего живого существа в доспехи, а затем убийством оного. Труп потом можно удалить или оставить, от этого зависят разные нюансы и особенности творения. Благодаря тому, что доспехи экранируют содержащуюся в них душу, кумбху практически невозможно увидеть духовным восприятием. Также эти големы обладают сверхчеловеческой силой, повышенной устойчивостью к магии и неутомимостью.
  • Костяной Шип — экзотическое стрелковое заклинание, материализующее снаряд в виде заострённой кости, на высокой скорости летящей в сторону цели.
  • Причинение боли — спектр заклинаний и ритуалов, позволяющих заставить мертвеца агонизировать и страдать от боли. Используется в основном для того, чтобы мучить высшую нежить, которая не чувствует боли от физических травм в виду отсутствия праны.
  • Слово Покоя — полезные чары, что усмиряют живых мертвецов, служащих враждебному магу. Не убивают, но очищают их гнилой мозг — и послушный слуга превращается в бессмысленного болванчика. Пока хозяин не отдаст новых приказов.
  • Очищение — спектр чар, изгоняющих душу из тела нежити и рассеивающих магию, что её поддерживает. Креол способен упокоить более сотни оживших мертвецов одними лишь жестами и словом заклятия.
  • Очистительный Ритуал – мистерия, что не позволит мертвецам в пределах определённой зоны самопроизвольно подниматься из могил.
  • Исцеление нежити — спектр мистерий, способных восстановить физическое и астральное тело нежити. Так Креол мог отрастить руку эйнхерию, тогда как его Скиас Онап давно свыкся с утратой и классическими чарами исцелению его конечность не подлежала.
Пиромантия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании элементом огня и высокими температурами в целом, а также контроле над соответствующими стихийными духами. Подчинив своей воле пламя, маг может не опасаться того, что созданный им огонь способен причинить ему самому вред, поэтому в арсеналах пиромантов есть зачастую заклинания, когда те возжигают жар прямо в своих руках или в непосредственной близости от себя.
  • Контроль огня — взмахнув ладонью, Креол может многократно усилить температуру и объём уже горящего пламени. Также в его силах заставить огонь потухнуть одним лишь усилием воли.
  • Раскаление — Креол может увеличивать температуру собственного тела, тем самым сжигая и плавя объекты касанием. Так он сумел, держа в руке металлическую шпагу, заставить её растечься лужей металла.
  • Огненное дыхание — мистическая сила, наделяющая Креола возможностью выдыхать мощные языки пламени, способные опалять и сжигать всё, с чем соприкасаются.
  • Огненное Кольцо — круговое боевое заклятие. Превращает всё вокруг в дымовые облака и кучки обугленных костей.
  • Огнемёт — потоки огня с регулируемой температурой и областью воздействия, которые маг может создавать из собственных ладоней. Температура огня достаточно высока, чтобы превращать человеческие кости в прах и плавить металлы.
  • Огненный Шар — сгусток сверхплотного пламени, летящий с огромной скоростью, а при попадании в цель — мгновенно расширяющийся. Обычный Огненный Шар оставляет от человека кучку пепла, большой может снести целое здание, а очень большой создаёт эффект, сравнимый с попаданием баллистической ракеты.
  • Огненная Стрела — снаряд пламени, срывающийся с дланей или артефактов-держателей Креола. Обладает достаточной разрушительной мощью, чтобы убить человека с одного выстрела. Часто используется очередями или целыми градами.
  • Пылающая Стрела — маг материализует и стреляет в сторону врага стальным, раскалённым и горящим стержнем. Снаряд пронзает цель насквозь, да ещё и прижигает рану.
  • Огненное Копьё — раскалённый столп плазмы, толщиной с руку, который исходит из ладони волшебника. Креол может расширить диаметр огня, получая возможность накрыть им сразу несколько десятков человек. Также это заклятие может использоваться в качестве дальнобойного снаряда.
  • Огненная Аура — защитное заклятие в виде пламенного кокона, в буквальном смысле сжигающее всё, что пытается коснуться мага. Очень эффективно против стрел, насекомых и ледяных атак. Жар ауры Креола столь велик, что в нём испепелялись демонические паутины, способные пронзить стальную стену. Огонь сжигает только то, на что его направит маг, ввиду чего Креол может покрыть всё своё тело пламенем, не боясь что он сам или его одежда загорятся.
  • Ме-Керрета — магический огонь Иштар, в мгновение ока уничтожающий то, на что его наслали, но ничего кроме. Его можно держать в руках — как и его хозяйка, богиня Инанна, он не причиняет вреда живым существам. Креол может заставить вспыхнуть это пламя в любой заданной точке одним усилием воли.
  • Огонь Гибила — по одному лишь слову Креола все заданные цели мгновенно воспламеняются и сгорают. Мощность и температура огня варьируется в зависимости от вложенной маны — так Креол может как просто поджечь врага, заставив его некоторое время гореть живьём, так и обратить в пепел мгновенно.
  • Вихрь Гибила — бурный огненный всплеск, испепеляющий всё живое.
  • Искры — Креол может жестом создать россыпь искр, направляющихся в сторону противника. Одно касание этих снарядов может мгновенно воспламенить цель.
  • Адский Град — мистерия, дозволяющая магу создать огромную, багрово-красную, источающую чудовищный жар тучу. После произнесения последнего слова заклинания небеса развергаются и колдовское облако начинает низвергать безумной мощи огненный град, заставляющий плавиться и течь камни.
  • Огни Шамаша — гроздь небольших огоньков, срывающихся с ладоней Креола по направлению к одному или нескольким противникам. При соприкосновении с ними мгновенно взрываются.
  • Огненный Шторм — он же Огненный Шквал. Мощный поток плазмы, чудовищная волна огня. Превращает в пепел всё, что горит, и оплавляет всё, что плавится.
  • Огненный Круг — волна сверхжаркого пламени, исходящая от Креола во все стороны и испепеляющая всё, с чем соприкасается.
  • Чистый Огонь — очищенное до абсолюта пламя, способное низвергать скверну. Одно из немногих заклятий, что действительно вредят демонам и могут нейтрализовать воздействие первостихии Тьмы.
  • Огонь Гибила — лавина всесжигающего пламени, способная накрыть масштабную область.
  • Пламя и Огни Гирры — заклятия для утепления и подогрева. Также применимы для приготовления пищи. Если использовать Пламя — то огонь будет гореть на голой земле. Если Огонь — то в воздухе. В остальном это одно и то же.
  • Огненный Фейерверк — одним лишь жестом Креол способен создать в небесах тысячи взрывающихся огней. В боевом плане заклинание неэффективно, но выглядит очень зрелищно, из-за чего может использоваться для того, чтобы произвести на не знакомых с магией людей впечатление.
  • Язык Пламени — обширная струя огня, которую Креол может исторгнуть из своих дланей или артефакта-держателя. Может накрыть, по крайней мере, несколько десятков метров пространства.
  • Огненный Молот — снаряд в виде концентрированного сгустка сверхгорячей плазмы, способного при попадании мгновенно превратить слона в обгорелый скелет.
  • Огненная плеть — взмахом руки Креол способен создать в своей длани кнут из чистого огня. Бушующее пламя, сжатое до тонкого клинка. Стегая противников этим кнутом, маг способен оставить на их телах пылающие ожоги или же испепелить дотла.
  • Пламенный Доспех — заклятие, являющее собой крепкую защиту от материального, ледяного и огненного урона. Превращает мага в ходячий огненный кокон.
  • Покрывало Шамаша — переливающийся защитный экран, отражающий световые и огненные чары, а также просто яркий свет и огонь.
  • Пламенный купол — проведя по воздуху дугу, Креол может создать над своей головой купол пламени достаточной температуры, превращать крупные льдины в тёплый дождь.
  • Огненная Волна — она же Огненная Борона. Маг захлёстывает бушующим жаром всё впереди себя.
  • Воздушный Пожар — мистерия, что воспламеняет кислород на сотню шагов вокруг, вызывая страшную огненную вспышку. Заклятие поражает и самого мага, поэтому его не следует применять без предварительной защиты.
  • Медленный Взрыв — заклятие, наполняющее искомый предмет бушующим пламенем и заставляющее его разлететься вдребезги, словно взорвавшись изнутри. Нечто вроде магической гранаты. Креол подобным образом зачаровал пустой пластиковый стаканчик, который обрёл достаточную разрушительную мощь, чтобы на расстоянии в пару метров до цели нанести ей ощутимые ожоги.
  • Жгучий Панцирь — заклятие для прорыва через толпу. Обжигает и бьёт током всех, кто касается и даже оказывается рядом. Однако в замкнутом пространстве использовать нежелательно.
Проклятия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на причинении вреда. В отличие от боевой магии, проклятия почти бесполезны против других заклинателей — сколько-нибудь умелый чародей отражает их одним жестом. Зато они дают бесконечную власть над простыми людьми. Болезни, несчастия, страдания, потери — всё это во власти малефика. Стоит учесть, что правильно наложенное проклятие подобно нематериальному артефакту или псевдо-Ме, поэтому его далеко не всегда можно снять, если оно уже влияет на жертву. Креол является высококлассным мастером проклятий, способным насылать чуму, саранчу и множество иных недугов.
  • Безмолвие — лишает возможности говорить и вообще издавать звуки. Полезно против мага, владеющего исключительно вербальными чарами — сделай его немым, и он полностью бессилен. Также эффективно против вражеских полководцев и иных офицеров.
  • Вечный Понос — проклятие, которое часто насылают на тех, кому не желают смерти, но всё же слегка недолюбливают.
  • Дыхание Эрешкигаль — очень опасное заклятие, способное расплавить одежду и кости, превратив человека в дымящуюся лужицу. Однако если противником будут другие маги, у них только заслезятся глаза и зачешется кожа.
  • Заморозка — незримое заклятие, заставляющее врага превратиться в ледяную статую. Креол способен одним заклинанием заморозить массивную скалу.
  • Инфаркт — заклятие, позволяющее магу жестом остановить вражеское сердце. Элементарное и очень простое в освоении проклятие.
  • Испепеление — вызывает самовозгорание. Человек просто вспыхивает, несколько секунд горит, а потом становится горсткой пепла. Огонь не отпустит жертву и не потухнет, пока та не станет пеплом. Использовав это проклятие на деревьях, Креол обратил их в прах вплоть до корней, оставив в земле обугленные дыры. Мощность жара достаточно высока, чтобы превратить в тёплую воду айсберг, способный падением с небес убить десятки тысяч человек.
  • Кровавый Резонанс — жуткое и болезненное заклятие, убивающее жертву с максимальной мучительностью. В теле мгновенно возрастает внутреннее напряжение, начинают лопаться кровавые сосуды, разрываются внутренние органы, глаза вытекают, а в конце концов происходит массовое кровоизлияние, и человек превращается в кучу кровавого фарша.
  • Ледяная Нога — небольшой фокус, на несколько минут устраняющий трение между ногами жертвы и тем, на чём она стоит. Результатом обычно является падение и нелепые дрыганья. Иногда смерть, если жертва стоит на краю пропасти. Но если она стоит на краю пропасти, когда на неё накладывают Ледяную Ногу, то очевидно испытывает тягу к самоубийству.
  • Паралич — мгновенное обездвиживание цели, по всей видимости, воздействующее на кровь и нервы в его организме. Креол может мгновенно парализовать противника, находящегося от него на внушительном расстоянии. Так как заклинание полностью нематериально и, следовательно, невидимо, от него практически невозможно уклониться.
  • Массовый Паралич — масштабная мистерия, после выполнения которого в пределах означенной области все живые существа падают обездвиженными.
  • Мозговой Паралич — парализует только мозг. Человек превращается в овощ, но сохраняет равновесие и даже может двигаться, если его подталкивать или орать в ухо.
  • Шок — продвинутая версия заклинания Паралича, влияющая на нервную систему жертвы, заставляя её корчиться от боли и потерять возможность осмысленно двигаться. Креол может мгновенно атаковать этой магией сразу множество людей.
  • Усыпление — погружает цель в магический сон, из которого его может вывести только сам маг. Или время — через несколько часов усыплённый проснётся сам. Активируется движением пальца. Мощность сна сравнима с наркозом — пока жертва находится под влиянием магии, над ней можно даже проводить хирургические операции. Проснувшись, та не будет помнить ни о какой боли.
  • Массовое Усыпление — ритуал, являющийся продвинутой версией заклинания Усыпление. Использовав его, Креол способен погрузить в сон сразу множество людей, находящихся в пределах какой-либо области.
  • Сон — усиленная и более действенная версия Усыпления.
  • Спокойствие — мистические чары, которые замедляют выработку адреналина, успокаивая цели и заставляя их проявлять минимальную активность.
  • Усталость Камня — заклинание, что ослабляет молекулярные связи в горных породах, заставляя их развалиться на куски.
  • Последний Час — ментальный импульс, который маг посылает в чью-либо сторону, что при попадании показывает жертве её последние мгновения. Её смерть. Не причиняет никакого фактического урона, но может вызвать фантомную боль и видения.
  • Невидимая Смерть — проклятие, блуждающее в заданной области и убивающее всех, кого встречает. Будучи эфирным конструктом, невосприимчива для обычных органов чувств.
  • Невидимое Безумие — проклятие, разрушающее мозг. По всей видимости, не убивает жертву, но лишает её рассудка.
  • Оглушение — вызывает лёгкий оглушающий эффект, вырубает жертву на часок-другой.
  • Окаменение — превращает жертву в камень.
  • Разрушение — мистические чары, которые, после произнесения Креолом слова-активатора, заставляют выбранный объект развалиться на множество кусочков.
  • Ржавчина — проклятие, заставляющее металлические объекты подвергнуться влиянию коррозии.
  • Проклятие удара — резко взмахнув рукой, Креол может нанести собеседнику, находящемуся на большом от себя расстоянии, ощутимый удар, от которого у того потечёт кровь.
  • Вечное Скитание — проклятие, что налагают на человека или повозку, дабы лишить его покоя, заставить вечно странствовать. Обычно длится не очень-то долго, но иногда бывает воистину страшным, превращая жертву в некоторую нечисть, делая из него настоящий ужас окрестных мест. Если кто-то зайдёт внутрь проклятой повозки, то его больше никто никогда не увидит. Однако жертва не погибнет, а останется навеки заточённой внутри.
  • Проклятие отсечения — чары, которые, будучи применёнными на живой жертве, отделяют какую-либо часть её тела от остальных. Так, к примеру, Креол может лишить человека языка.
  • Магическая клятва — набор слов, произнеся которые маг и его собеседник заключают договор на каких-либо условиях. Если тот, с кем Креол заключил контракт, нарушит клятву, то его внутренности превратятся в кипящую серу.
  • Заклятие Растущей Боли — чары, накладываемые на цель, которые постепенно причиняют жертве всё большую и большую боль. Спустя час та сможет едва ходить. Далее — потеряет возможность членораздельно разговаривать. Затем не сможет двигаться. А уже после превратится в клубок сплошной боли. Однако это проклятие не убивает, цель останется жива и даже в сознании, будет всё чувствовать. Будет желать содрать с себя кожу и выдавить глаза, лишь бы прекратить пытку. Креол может прекратить действие чар в любой момент, а их влияние не наносит никакого фактического вреда организму, кроме психических травм.
  • Плавильная Печь — указав перстом по направлению к цели, маг приказывает ей расплавиться. Эффективно исключительно против металлических объектов, заставляет их растечься жидкостью, словно те нагреты до колоссальных температур.
Руническая магия — как и магия Слова, это, скорее, метод использования магии, нежели дисциплина. Основывается на применении чар посредством рун и чертежей, символов и петроглифов. Креол задействует символы и руны во множестве своих ритуалов, которые затем активируются по какому-либо триггеру, вроде щелчка пальцев или слову-ключу.
  • Шифрующее заклятие — магия, делающая написанный на какой-либо поверхности текст непонятным для всех, кроме того, кто этот текст написал.
  • Символьное построение заклинаний — аналог "азбуки глухонемых", позволяющий магу беззвучно сотворять заклинания. Каждому звуку соответствует свой жест — специально на тот случай, если чародей из-за вражеской магии, природных условий или просто охрипшего голоса не может говорить вслух. Так Креол мог колдовать, находясь под водой.
  • Магические свитки — записанный на бумаге текст заклинания, в который волшебник вложил часть своей маны. После чего тот, кто прочтёт этот текст, даже если он сам не будет магом, сможет активировать заложенное в свиток чародейство. Стоит учесть, что в руках существа, не обладающего магией, свиток сработает слабее, нежели в руках волшебника. Также необходимо, чтобы тот, кто читает заклинание, знал, как оно подействует и был абсолютно уверен в том, что оно сработает. А конкретный результат сильно зависит ещё от самого колдующего — в каком виде он представляет желаемый результат. Свитки — это одноразовое волшебство. По определению. Их нельзя даже перезарядить — мана пропитывает сам материал, содержится в бумаге или чернилах. Истраченный свиток либо рассыпается, либо становится чистым — зависит от методики.
    • Самоуничтожение — заклятие-ловушка в виде свитка, которое, если его кто-то прочтёт, обратит мистическую силу читающего против него самого, заставив мгновенно взорваться на тысячи кусков. Мощности чар достаточно, чтобы убивать высших демонов.
    • Клятва мага — заклятие в виде символов, начертанных на какой-либо поверхности, произнеся которые чародей может дать присягу верности кому-либо. Нарушение этой клятвы чревато, по всей видимости, какими-то серьёзными последствиями[?], обеспечиваемыми магическими силами самого заклинателя.
  • Руна Огненного Бога — сложный узор, похожий на цветок пламени с тремя лепестками. Если нарисуешь полностью правильно — сгоришь заживо. Это символ, знак призыва. Начертать её — всё равно что набрать определённый номер и позвонить... кое-кому очень раздражительному, очень не любящему, когда ему звонят, и очень здорово умеющему сжигать всё подряд. Придумали её не маги, она просто есть. После срабатывания руна исчезает.
Спиритизм — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании тонкими мирами и существами, которые в них таятся.
  • Упокоение — чары, изгоняющие призраков и иных астральных существ в загробные миры. Креол достаточно могущественен, чтобы мочь изгнать заточённого духа, удерживаемого демонической силой высших демонов и тёмных богов измерения Лэнг.
  • Призыв духа — комплексы ритуалов, которые позволяют магу призывать призраков умерших. Для этого Креолу необходимо что-либо, что хранит в себе частицы астрального тела умершего. Как правило, для этого используется часть тела трупа или же его личные вещи. Призванные духи обязаны отвечать на вопросы мага и не способны ему солгать.
  • Создание маргула — призвав душу погибшего, Креол может частично его воплотить, превратив в духа, являющегося промежуточным состоянием между живым существом и призраком. Воплощённый дух, приобретший суррогат тела из псевдоматерии, однако стабильной и прочной. Не нуждается во сне, может проходить сквозь стены, но нуждается в пище. Если посмотреть на маргула искоса — он расплывается и может пропасть. Будучи воплощённым духом, маргул даже способен колдовать.
  • Снятие чар — мистерия, применив которую Креол может развеять магию, влияющую на разум духа или лоа. Вернуть ему трезвый рассудок и свободу воли.
  • Одержимость — усилием воли маг может подчинить ближайшую свободную душу и вселить её в какой-нибудь объект, заставив его двигаться. Так, к примеру, Креолу было под силу оживить деревянную лопату, дабы та сама копала землю.
  • Духи Семи Сфер — впав в медитативное состояние, Креол способен подслушивать речь двумерных эфирных созданий — измеряющихся в высоту и глубину — и узнавать от них какую-либо информацию о происходящем в мире. Так Креол сумел точно узнать местоположение вражеского зиккурата, так как духи Семи Сфер очень всполошились, когда через него пролезло три архидемона и тёмный бог, тогда как для обычных ясновидческих чар что зиккурат, что губерния, в которой тот был построен, были абсолютно неощутимы.
  • Память плоти — стандартная спиритическая мистерия, позволяющая воззвать к астральному телу трупа, заставляя его временно восстать из мёртвых и начать говорить. В случае применения данной мистерии, магу нет необходимости вытягивать душу мертвеца из астральных миров. Однако, как и в случае с призывом, нежить не способна солгать призвавшему её спиритисту.
  • Перемещение в астральные планы — погрузившись в медитативное состояние, маг может временно покинуть своё тело, получив возможность посетить миры духов и призраков. Таким образом Креол посещал Кур, загробный мир шумеров.
    • Астральное возмущение — перемещение в мир духов создаёт эфирные колебания — и хотя большинство призраков их даже не услышит, для тех, кто знал мага при жизни, они будут достаточно отчётливыми. Поэтому, если у волшебника есть враги по ту сторону жизни и смерти — они могут возжелать отомстить.
    • Восприимчивость к эфиру — находясь в астральных мирах, крайне желательно ничего там не есть и вообще не вводить что-либо внутрь себя — иначе процесс пребывания в мире духов может стать необратимым. Из-за этого чародей рискует обратиться в прижизненного духа — не живого и не мёртвого, не материального и не бесплотного. Полудуха или маргула.
    • Призрачное состояние — покинув тело, чародей обретает все возможности, присущие духам. Он становится незримым, бесплотным и беззвучным созданием, не способным взаимодействовать с материальным миром. Однако маг может влиять на мир астральный и призраки для него кажутся твёрдыми и настоящими.
      • Зрение — призраки видят мир словно бы в негативе — чем темнее, тем лучше. Свет же, наоборот, ухудшает видимость — чем ярче, тем хуже. Поэтому духи предпочитают активничать в темноте. На самом деле, конечно, призраки вовсе не видят материального мира. И не слышат, не осязают, не обоняют и не чувствуют вкуса. Они воспринимают его астральное "эхо", сопутствующее физическому объекту, собственной духовной силой.
        • Дальность — из-за того, что понятие расстояния для призраков условно, они способны наблюдать объекты, находящиеся на огромной от себя дистанции. На достаточно далёкой, чтобы обычным человеческим зрением что-то даже заметить было бы невозможно.
      • Потребности — лишившись тела, чародей перестаёт нуждаться в отдыхе, не чувствует ни жара, ни холода и не нуждается в еде или воде. Однако его тело остаётся живым и, если маг чересчур задержится в астральном мире, то рискует остаться там навсегда. По естественным причинам.
      • Воплощение — из-за инертности мышления внешний облик призрака повторяет его материальное тело, поэтому чародей сохранит свою прежнюю внешность, одежду и атрибуты. Из-за того, что понятие размеров в астральных мирах довольно эфемерно, многие духи способны сжимать и расширять объекты так, как им это необходимо в данный момент. Скажем, им ничего не стоит засунуть в карман дорожный знак, а затем извлечь его и вернуть прежний размер. Любого духа можно упаковать, свернуть до безразмерной точки. Ведь призрак, строго говоря, не имеет ни длины, ни ширины, ни высоты. Его видимый облик – просто иллюзия, проецируемая сознанием. По этой же причине они не подчиняются ограничениям материальной геометрии. Скажем, присутствуя сразу в нескольких местах, ничем не соединяясь.
    • Общение — призраки и иные духи на самом деле вообще не разговаривают. Не могут говорить. Не могут издавать звуки из-за своей нематериальности. Они общаются напрямую, передавая друг другу мысли — но для них самих это выглядит так, словно они беседуют привычным образом, словами. Причём каждому кажется, что диалог происходит на его родном языке. В загробном мире дух поймёт любую речь, за исключением тех слов, которых нет в его родном языке.
    • Поиск — для того, чтобы разыскать кого-то в астральном мире, желательно знать цель поиска, хорошо его помнить и мочь представить. Большего и не требуется — просто потянуться мысленно, напрячь духовное восприятие и дух сможет обнаружить местоположение объекта и направиться к нему. Но это не работает, если разыскиваемый не хочет, чтобы его нашли. Он собственной духовной силой ограждает себя от духовной силы разыскивающего.
Телекинез — дисциплина, ориентированная на преобразование магической энергии в кинетическую. Возможность двигать объекты вокруг себя мановыми щупальцами и усилием воли. Низший телекинез может использоваться только для того, чтобы управлять твёрдыми объектами, более опытные телекинетики способны управлять сыпучими объектами или жидкостями. Продвинутый телекинез позволяет контролировать энергию и даже потоки маны — то есть, чужие заклинания. Креол владеет телекинезом на довольно посредственном уровне. В его власти поднять до сотни маленьких предметов. Или десяток крупных. Или один очень крупный, размером с дом.
  • Левитация — Креол способен преодолеть влияние гравитации и сделать так, что воздух будет держать его тело, словно твёрдая земля. Также он может перемещаться в воздухе со скоростью до пятидесяти миль в час, даже если в этот момент он держит на себе других людей.
    • Взрывной взлёт — направив ладони вверх, маг может подбросить себя в воздух с такой скоростью, словно под ним взорвался пороховой погреб. На земле после этого создаются массивные огненные волны, способные уничтожать растительность и сжигать людей.
    • Удирающий Архимаг — короткое заклинание, состоящее лишь из двух слов. При активации запускает Креола в воздух со скоростью пушечного ядра. Является чем-то вроде средства экстренной эвакуации.
  • Связь — незримая телекинетическая нить, которой Креол может связать себя с каким-нибудь другим объектом. В связке с телекинезом позволяет магу передвигаться по воздуху следом за целью, словно воздушный шар. Также может использоваться в качестве астрального поводка.
  • Колдовской импульс — возможность перевести некоторое количество собственной маны в энергетическую форму и протаранить ею цель, нанеся ударный урон.
  • Бросок — азбучные основы телекинеза — магический толчок чего-то, находящегося в прямой видимости. Креол может одним жестом или касанием отбросить человека так, словно тем выстрелили из пушки.
  • Волна Силы — аналогично Броску, только выполняется с обеих рук. Более расширенная и усиленная вариация, способная отбрасывать объекты в большом диапазоне.
  • Взлом замков — коснувшись механического замка и прочитав заклинание, Креол способен заставить его отвориться.
  • Телекинетическая сила — возможность грубо воздействовать на материал силой собственной воли, сознательно его деформируя. Могущество Креола достаточно, чтобы разрывать на куски металлы.
  • Телекинетический щит — локальное энергетическое поле, возникающее в заданной точке. Так Креол сумел подставить его перед своей ученицей, когда в ту выстрелили из пистолета.
  • Тактильный энергокинез — заклятие, что наделяет чародея возможностью взаимодействовать с энергией и подобными магическими и духовными субстанциями так, будто они имеют твёрдую форму. Так Креол смог отбить ладонью лазерный луч, который обладал достаточной силой, чтобы уничтожить крепость.
  • Осязательный телекинез — методика, используя которую телекинетик может уверенно работать с объектами, недоступными для обычных чувств. Например, пережать у человека сонную артерию, не потревожив внешние оболочки. Используя эту силу, Креол может раздавить человеку сердце или взорвать ему мозг.
Техномагия — магический эквивалент технологии. В отличие от них, техномагия не подчиняется строгим правилам — ибо в первую очередь это именно магия. Сплошная видимость, внешнее подобие техники. Чтобы сделать техномагический пистолет, совсем не нужно следовать формулам — достаточно взять металлическую трубку и произнести нужные заклинания. Во многом эта дисциплина схожа с големостроением, однако внутри техномагических конструктов есть механизм, тогда как големы изнутри цельные.
  • Автоматы — механические конструкты, управляемые магией. Внешне выглядят похожими на роботов, но не имеют с ними практически ничего общего. Да, у автомата внутри тоже механизм, но этот механизм прост и примитивен, как у заводной игрушки. Без оживляющих чар автомат — всего лишь механический человечек, забавная безделица, которую иногда мастерят часовщики.
    • Принцип контроля — наборы директив, на основании которых осуществляется манипулирование автоматами. Принципы, как и магические триггеры, могут быть самыми разными. Их можно замкнуть на одном человеке, чтобы только он один мог ими управлять. Для контроля может использоваться слово-ключ. Или же за контроль может отвечать артефакт-повелитель.
    • Бронзовые автоматы — металлические фигуры из бронзы, похожие на четырёхруких рыцарей. Наделены металлическими лапами, ногами-колоннами и мёртвыми масками вместо лиц. Никаких признаков рта — только светящиеся прорези на месте глаз. Могут вращать своими руками, как шестерни гигантского механизма.
Трансформация — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на преобразование одного вещества\объекта в другое\другой. Креол не специализируется в этой дисциплине, но его могущества достаточно, чтобы превратить целое озеро воды в кровь. Он предпочитает трансформировать органику, однако также может и металлы, но это даётся ему сложнее и объём трансформируемого вещества в таком случае значительно уменьшается.
  • Показанные трансформации:
    • Превращение меди в золото
    • Превращение камня в чёрную бронзу
    • Превращение воздуха в воду и наоборот
    • Превращение крови в рубин
    • Превращение воды в кровь
    • Превращение органики в камень
    • Превращение растения в медь
    • Превращение любого металла в медь
    • Превращение воды в бензин
  • Изменение формы — точечно контролируя трансформируемый объект, Креол способен придать ему нужную форму, не меняя размеров и химического состава.
  • Увеличение — манипулируя объектом на атомарном уровне, Креол способен увеличить его размеры. По всей видимости, добавочная масса создаётся из псевдоматерии. Так маг сумел сделать артефакт на основе глаза мертвеца, сделав его крупнее в десять раз.
  • Диссонанс — особенность, из-за которой трансформированные объекты по умолчанию не будут постоянно пребывать в том состоянии, в который их преобразовали. Если маг не меняет эфирную составляющую, а только материальную часть, молекулы входят в противоречие с астральной тенью. И стремятся вновь прийти в равновесие. Результат зависит от того, насколько умелым и могущественным был маг и как много маны он вложил в свои чары. Если не очень много, да и маг он не слишком квалифицированный, то превращение продлится ровно пока не исчерпается энергия — а потом магия рассеется и объект станет снова тем, чем он был. Если же маны вложено достаточно много, то астральная тень изменится вслед за молекулами — и заколдованный объект останется таким навечно.
  • Убеждение — другой способ трансформации, изначально направленный на астральное тело/тень. Обычно именно астральная тень следует за материальным объектом, но, так как они находятся в неразрывной связи, если силой изменить тень и не позволить ей вернуться в нормальное состояние — измениться будет вынуждено и материальное тело. Убедить дух объекта гораздо сложнее, чем просто расставить молекулы в нужном порядке, зато результат станет по-настоящему реальным, со всеми положенными свойствами.
  • Принцип преобразования — при острой необходимости дисциплина Трансформации может служить аналогом дисциплины Материализации, позволяя волшебнику превратить окружающую материю, скажем, воздух, в нужный ему в данный момент объект. Это преобразование будет, в какой-то степени, даже лучше чем то, что было создано чистой маной, так как полученный объект не будет псевдоматерией. Однако у трансформации есть свои недостатки. Для создания объекта магу-материализатору нужно разработать только одно заклинание — скажем, "Чашка Кофе". После чего он сможет создать себе чашку кофе в любой момент. Магу же дисциплины Трансформации необходимо разрабатывать заклинание каждый раз, когда он будет преобразовывать новый объект — "Превратить Бумажку в Чашку Кофе", "Превратить Гайку в Чашку Кофе", "Превратить Обрезок Ногтя в Чашку Кофе"... Также маги трансформации зависят от колебания параметров — ведь разные гайки, бумажки и обрезки ногтей имеют разный объём и форму. К тому же трансформаторам необходимо учитывать такие вещи, как масса преобразуемого объекта и его химический состав. Конечно, можно создать и универсальное заклинание из разряда "Превратить Что Угодно в Чашку Кофе". Однако это будет уже сложным и маноёмким заклинанием.
Флористика — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании растениями. Креол является умелым флористом, способным создавать из растений как импровизированное оружие, так и взращивать новые культуры.
  • Селекция — чары, что наделяют мага возможностью выращивать растения, сочетающие в себе свойства других растений. Так Креол сумел вырастить дуб, на ветвях которого росли яблоки.
  • Мандрагора — растение, способное издавать истошные вопли, которые могут убить человека, поджарив ему мозги. Являются редким ингредиентом, используемым во множестве зелий и ритуалов. Креол сумел неким образом вывести это растение, не имея при себе его семян.
  • Ограда — манипулируя растениями, Креол способен создать плотную защиту, что скроет периметр от чужих глаз. Так он сумел спрятать свой сад, создав двухслойную ограду — внутреннюю, из папоротника, и внешнюю, из терновника. Оба растения за считанные дни успели вымахать до немалых размеров, образовав плотную живую изгородь.
  • Хищный цветок — огромное растение в виде цветка с самой настоящей пастью полной зубов и длинными гибкими листьями. Цветок перманентно шевелится, даже если стоит полное безветрие, а листья у него двигаются сами собой, очищая стебель от грязи и насекомых. Достигая внушительных размеров, растение может быть опасно в том числе и для людей.
Целительство — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании органикой. В основном, используется для лечения от различных недугов посредством преобразования маны в прану. Однако эта специализация также может применяться для изменения генома, управления физиологией живых существ или создания каких-либо модификаций.
  • Рыбье Дыхание — заклятие для дыхания под водой. Позволяет лёгким совершенно свободно перекачивать через себя жидкость, получая кислород. Защищает также и от давления — можно нырять очень глубоко.
  • Зимнее Дыхание — заклятие, остужающее окружающий воздух, позволяя свободно дышать в среде раскалённого газа.
  • Свежее Дыхание — заклятие, что устраняет неприятный запах изо рта.
  • Крепость Суставов — быстро сращивает трещины в костях.
  • Противоядие — заклинание, избавляющее от ядов естественного происхождения. Незаменимо, если пациента укусила змея.
  • Кровавая Маска — чары, для использования которых Креол вырезает у человека его лицо, очищает от прирезей мяса и жира, удаляет корни волос, высушивает и отпаривает в специальных условиях, после чего получает нечто, напоминающее листок свежего пергамента. В виде человеческого лица. Затем магу нужно окропить его особым эликсиром, произнести заклинание и наложить эту маску себе на лицо. По итогу Креол превращается в того, чьё лицо он на себя надел. Вплоть до одежды и ауры.
  • Выведение из Обморочного Состояния — заклинание, название которого длиннее, чем оно само. Для активации необходимо лишь произнести слова заклятия, щёлкнуть пальцами у человека под носом, и тот мгновенно проснётся, если ранее почувствовал дурноту или упал в обморок.
  • Унятие Боли — заклятие, что снимает и нейтрализует боль, а также возвращает силы для продолжения физической активности.
  • Омоложение — чары, что убирают морщины, пигментные пятна и прочие признаки старения. Применив эту мистерию на себе, Креол сумел из омолодить себя, выглядящего иссохшей древней мумией, тело которой разложилось настолько, что из груди виднелись рёбра, до возраста тридцатилетнего мужчины.
  • Косметическая магия — спектр простых заклинаний и ритуалов, незначительно меняющих человеческий геном, избавляя от врожденных или приобретённых дефектов. Так, к примеру, Креол может свести у человека родинку или отрастить волосы.
  • Подкрепление сил — заклятие, что многократно увеличивает выносливость того, на ком применяется, позволяя совершать активные действия на протяжении множества часов, не боясь того, что закончатся силы.
  • Бессонница — освобождает цель от сонливости, тем самым получая возможность бодрствовать в течение нескольких суток. Заклинание можно накладывать несколько раз, но перебарщивать не стоит — Креол, прободрствовав более двух недель, чувствовал себя далеко не лучшим образом.
  • Исцеление — простейшие лечебные чары, восстанавливающие тело от несложных ран. В зависимости от мощности заклинания им можно сращивать кожу, мышцы и кости.
  • Регенерация — продвинутая версия заклинания Исцеление, воздействующее в том числе на демонов и иных высокоэнергетических существ, слабо восприимчивых к классической магии. Может использоваться для приращения оторванных конечностей.
  • Восстановление частей тела — спектр из множества различных чар, позволяющих чародею отращивать пациентам зубы, конечности и даже разорванные органы, вроде отказавшего сердца.
  • Коррекция зрения — простенькое заклинание, возвращающее остроту зрения, даже если у пациента оно было минус девять.
  • Насыщение праной и пробуждение Хубаксиса — комбинированное заклинание, в результате прочтения которого Креол сумел наполнить своё тело жизненной энергией, тем самым восстановив своё тело, пролежавшее бездыханным пять тысяч лет. Побочным эффектом заклинание пробудило от вечного сна джинна Хубаксиса, раба Креола, который почивал внутри металлического ларчика вблизи гроба мага.
  • Лечение от заразы — заклинание, позволяющее исцелить человека каких-либо заболеваний. Так Креол с лёгкостью может лечить холеру, туберкулёз, паралич, слепоту, глухоту, икоту, алкогольную интоксикацию и другие недуги.
  • Противоядие — чары, что избавляют пациента от ядов естественного происхождения. После его использования у заражённого пропадает боль и восстанавливаются силы.
  • Насыщение праной — заклятие, что обращает ману чародея в прану, тем самым позволяя тому оживить омертвевшую конечность.
  • Духовное очищение — спектр мистерий, позволяющих вернуть рассудок тем, чей разум помутился из-за влияния демонической силы. В таком состоянии сознание жертвы подавляется и её замещает духовный "суррогат". Креол может его уничтожить и исцелить инфицированного пациента. Также эти чары могут помочь исцелить человека, чья душа была подчинена могущественными чарами и слита с какой-то другой астральной сущностью.
  • Воскрешение — ультимативное волшебство, способное оживить мёртвого. Для осуществления этой мистерии необходимо, чтобы смерть произошла недавно, не был повреждён мозг и не начали разлагаться ткани. И даже в таком случае результат не гарантирован. Проблема даже не столько в том, чтобы восстановить тело. Это наиболее простой процесс. Самое сложное — возвратить духовную составляющую. Вернуть на место душу. Что практически невозможно, если та отбыла в тонкие миры и попала под патронаж высокоэнергетических существ, в места вроде райских кущ или адского котла — владельцы этих областей попросту не отпустят вверенную им душу.
    • Память — при воскрешении память о посмертии почти всегда подавляется памятью живого тела. Этот эффект возникает из-за конфликта между астральным телом и физическим. В мозгу-то этих воспоминаний нет. Соответственно, чтобы конфликт устранился, должны либо сформироваться новые нейронные связи, либо угаснуть память о том, что было после смерти. Второе происходит с гораздо большей лёгкостью, поэтому посмертные события забываются примерно так же, как сны. Чем больше погибший успел увидеть, тем выше шансы, что память сохранится.
    • Просветление — смерть и воскрешение действуют благотворно на душу, очищают её, исцеляют рассудок. Так полудемон Олег Бритва, который при жизни страдал лёгкими расстройствами психики, лунатизмом, провалами в памяти, неврозами, шизофренией в начальной стадии и испытывал непреодолимое желание убивать, после воскрешения обрёл стойкий и хладнокровный характер, сильную волю, трезвое мышление и здравый рассудок. То же можно сказать и о самом Креоле, который до смерти был психически нестабилен, легко срывался, любил убивать и крушить всё вокруг, а после воскрешения стал более спокойным. Чуть-чуть.
    • Возврат — редкое свойство, порой возникающее при воскрешении, из-за которого воскрешённый может повторно подвергнуться заболеваниям, которые приходят только один раз в жизни, если в первой жизни он ими уже переболел.
Шаманизм — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании тонкими мирами и взаимодействие с духами, лоа, а также другими потусторонними сущностями. Собственное могущество у шаманов, как правило, не так уж и велико, но, становясь вместилищами или проводниками духов, они могут добиться выдающихся результатов. Будучи промежуточным звеном между волшебником и жрецом, шаманы не расплачиваются с лоа за помощь, а делают жертвоприношения. Духи же в благодарность могут им чем-то помогать.
  • Ритуал Дамбаллаха — маг берёт отрезанный язык удава и погружает его в серебряную чашу, наполненную его собственной кровью, а затем держит язык в этой чаше в течение двух часов, напевая молитву Дамбаллаху Тёмному. Затем с помощью собственных ногтей он изображает на языке символ Дамбаллаха, после чего может поместить его на кончик собственного языка. Пока он остаётся во рту мага, он может говорить со всеми змеями и понимать их язык, но не может говорить с людьми — для того, чтобы вести речь с кем-то себе подобным, язык необходимо вынуть. Также все змеи будут вести себя дружелюбно, пока язык Дамбаллаха у мага во рту, и даже могут выполнять его просьбы, если просить достаточно вежливо.
  • Совиная Смерть — мелкий лоа, выглядящий как летающая зелёная змея. Специализируется в нейтрализации и умерщвлении сов. В том числе демонических. Может уничтожать их массово.
  • Крысиная Смерть — мелкий лоа, специализирующийся на убийстве крыс.
  • Пугало — огромный и очень страшный лоа, специализирующийся на запугивании маленьких детей. Является дальним родственником демонов Сонного Царства.
  • Кровавый Альраун – ритуал, который позволяет призвать Бакахикеха – нечто среднее, между лоа, гомункулом и духом места. Для призыва необходимо смешать особые ингредиенты, включая два типа крови: врага заклинателя и кровь самого заклинателя. Альраун будет стремиться убить старую кровь – кровь врага и служить свежей крови – самому заклинателю. Он способен телепортироваться и находить любую цель, кровь которой была использована в ритуале. Также владеет чарами огня и может представлять угрозу даже противникам уровня архимага. После выполнения задания альраун умирает, чтобы потом возродиться при выполнении нового ритуала. В каждом воплощении он сохраняет свою память и возможности.
Электромагия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании электричеством и магнетизмом, а также соответствующими стихийными духами.
  • Молния — сверхмощный разряд электричества, способный одним ударом пробивать стены и заставить агонизировать от боли даже существ, обладающих высокой устойчивостью к магии — вроде демонов. Основной особенностью Молнии является её скорость — увернуться почти невозможно. Очень эффективно под водой... немного чересчур эффективно. Желательно бить точно в цель, а то можно и самому подгореть. Креол может атаковать молниями как из ладоней, так и призывать их с небес. Также в его власти изменять мощность разрядов, ввиду чего они могут использоваться как для причинения незначительной боли, так и для испепеления врагов.
  • Цепь Молний — она же Цепная Молния. Продвинутая версия заклинания Молнии, одним ударом поражающая сразу множество целей. По всей видимости, Креол может выбирать, кого заденет атака, тем самым не опасаясь того, что он может ранить союзников. Также это помогает под водой, не позволяя электричеству распространиться по области, а концентрируясь лишь на том, куда маг его направил.
  • Электрический Доспех и Щит — защитное заклятие от электрических разрядов. Выглядит как туманная накидка или диск. Если Щит — то одностороннее.
Элементаристика — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на создании и контроле элементов, а также элементалей — одушевлённых сгустков некоего вещества или энергии. Они также известны как стихийные духи. Призраки, что вселились в какой-либо элемент и получили возможность им манипулировать. Элементали могут быть как примитивными неразумными созданиями, воплощающими свою стихию, так и обладать интеллектом. Как правило, они существуют очень недолго, нуждаются в постоянной подпитке своей субстанцией, а при её отсутствии или нехватке быстро умирают.
  • Рост — свойство элементалей, благодаря которому они, при необходимости, могут наращивать собственное тело, всасывая из окружающего мира вещество, из которого состоят. Чем однороднее и чище вещество элементаля, тем он стабильнее и эффективнее.
  • Перехват — если противником Креола будет некто не владеющий магией, но обладающий возможностью использовать стихии[?], то маг сможет оживить направленный на него элемент, превратив его в элементаля, и заставить напасть на источник этой стихии.
  • Показанные элементали — Креол может создавать элементалей из любой однородной субстанции и повелевать ими словесными командами или усилием мысли.
    • Земляной слизень — существо, напоминающее моллюска без раковины, размером с взрослого слона. Состоит из почвы, может использоваться в качестве транспортного средства. Передвигается со скоростью бегущего человека, но зато не нуждается во сне и не может устать.
    • Земляной гигант — элементаль из почвы в виде человекоподобной фигуры ростом около семи метров. Обладает колоссальной силой и прочностью. Может игнорировать атаки, пробивающие его тело насквозь.
    • Водяной элементаль — трёхметрового роста существо из воды, тело которого напоминает водяной вихрь с человекоподобными руками и глазами. Креол может призвать этого элементаля на одних жестах, не пользуясь вербальными заклинаниями.
    • Полупробуждённый элементаль — оживив сгусток воды и подняв его в виде холма, но не отделив от остальной водной глади, Креол может создать эффективное и быстрое плавучее средство, чья скорость достигает шестидесяти пяти километров в час.
    • Огненный Бог — высший пламенный элементаль, способный в одиночку сровнять с землёй город, размером с Майами. Внешне выглядит как колоссальная человекоподобная фигура из чистого огня.
Эликсироведение — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на создание зелий, эликсиров, смесей, порошков и иных субстанций, с заданными мистическими свойствами. В этом плане, эликсироведение сравнимо с алхимией, только эликсироведение, если сильно упрощать, это органическая химия, а алхимия — неорганическая. По своей сути, эликсиры — это аналог магических свитков, только более эффективный, потому что у их ингредиентов есть собственные астральные тени, и они более надёжно сочетаются с подсознанием колдующего и принимающего. Поэтому правильные эликсиры срабатывают, даже если не знать о том, что они эликсиры.
  • Зелье для ращения волос — особая настойка, которой следует смазать плешь, и всего через пару часов пациент будет иметь длинные красивые волосы. В состав зелья входят кошачьи волосы, их цвет будет определять цвет волос пациента.
  • Зелье от дурманной зависимости — напиток, исцеляющий человека от наркотической зависимости и восстанавливает его тело. Работает только один раз, если человек вновь подсядет на наркотики, то от зелья уже толку не будет.
  • Зелья от классических болезней — во власти Креола, при доступности нужных ингредиентов, создать самые разнообразные лекарственные зелья. Так он может сварить зелье от зубной боли, от прыщей и бородавок, от простуды, от бессонницы и т.п.
  • Лекарство от чёрной желтянки — настойка, исцеляющая от мистического заболевания, которое сначала вызывает пожелтение тела, затем почернение, а затем — приводит к смерти.
  • Лекарство от отравления — для его составления необходим змеелист пустынный, что смешан с женской слюной. После чего этот состав может нейтрализовать большинство ядов, что известны подлунному миру.
  • Противосонный порошок — эквивалент заклинанию бессонницы, позволяющий употребившему не спать в течение длительного времени.
  • Порошок истины — бесцветный, безвкусный и не имеющий запаха порошок, который при попадании внутрь тела жертвы заставляет её говорить исключительно правду. Употребление порошка не причиняет вреда организму и его невозможно обнаружить при помощи технологий. Маги обладают иммунитетом к воздействию этого порошка.
  • Рассеивающий эликсир — очень сложный по составу, но избавляет от множества видов порчи.
  • Репродукционный Лак — мистический раствор, способный восстанавливать повреждения, нанесённые дому, которым его пропитали. Даже если разрушить его до состояния щебня, он со временем, в течение месяцев, станет таким же, как прежде.
  • Испаряющий эликсир — некая смесь, которая, при соприкосновении с материей заставляет ту мгновенно исчезнуть.
  • Благовоние Зкауба — магическая эссенция, один лишь аромат которой может поработить любого духа или демона. Лишает нечисть воли, превращает в послушных рабов мага, заставляя выполнять приказы и правдиво отвечать на вопросы. Если одурманивать по чуть-чуть или если демон слишком силён — просто слегка отупляет, мешает внятно думать. Выглядит как переливающаяся радужная пыль, создаётся из обычного благовония путём жреческого освящения. В связке с заклинаниями этот экстракт может избавить духа или демона от влияния чужого контроля, переводя их под власть Креола.
  • Магический табак — высушенные и особым образом обработанные растения, используемые для курения. Содержат высокое количество маны, что ускоряет восстановление энергетического резерва волшебника.
  • Пыль Синликенна — мистический порошок розового цвета, дарующий магическое зрение. Если человек его вдохнёт, то следующие два-три часа будет видеть ауры и призраков, словно всамделишный маг.
Ясновидение и телепатия — дисциплина, адепты которой используют мистические чары, концептуализирующиеся на манипулировании на раскрытии собственных органов чувств и обретении дополнительных способов воспринимать окружение.
  • Ночное Зрение — заклинание, наделяющее мага возможностью видеть во тьме так же хорошо, как и на свету.
  • Сквозное Зрение — мистерия, зачитав которую Креол может видеть сквозь материальные преграды. К примеру, через густой дым или туман.
  • Чуткое Ухо — многократно усилив свой слух, маг может услышать то, что происходит в нужной ему области, не отвлекаясь на посторонние шумы. При желании, Креол может расширить это заклинание на нескольких людей.
  • Дальний Взор — поднеся к глазу сложенную трубкой ладонь и пробормотав заклинание, Креол превращает собственную руку в подобие подзорной трубы.
  • Ясный Взор — заклинание, позволяющее отличить иллюзии и галлюцинации от реальности, а также проникнуть взором сквозь колдовскую маскировку.
Kreol Destroyer 7
Длани — девять мощнейших и сложнейших ритуалов шумерской Гильдии магов. Настоящие заклинательные комплексы, триумф магической мысли. Носят имена богов, поскольку мощь являют воистину божественную. Длани заготавливаются заранее, требуют особых условий или компонентов. Каждый архимаг Шумера обязан был знать, как применять эти ритуалы [?].
  • Длань Адада — Бог Ишкур, наречённый Ададом — повелитель грома, ветров и дождей. Бог погоды. И Длань, названная его именем, даёт полную власть над погодой. Позволяет поменять местами зиму и лето. Остановить или вызвать наводнение. Сменить засуху проливными дождями и превратить пустыню в цветущий край. Наслать грандиозный суховей, лишив воды целую страну. Полностью контролировать атмосферу. Самому диктовать климатические условия. Чтобы применить Длань, необходимо создать искусственный водоём или воспользоваться натуральным.
    • Небесный Бык — тёмный силуэт в виде колоссального быка с горящими глазами, размером с небосвод. Туловище его — тучи, ноги — ливень, дыхание — вихри, рога — молнии. Может атаковать различными погодными условиями, будь то бури, смерчи или удары электричеством. Управляя этим колоссом, Креол сумел уничтожить разлагающий на протоплазму туман, занимающий область размером с город.
  • Длань Ану — циклопический ритуал, позволяющий обменять местами две области. Маг очерчивает круг определённых размеров, читает заклинания, после чего выбивает у себя клык и подбрасывает его в воздух. Клык подлетает на определённую высоту, после чего сфера диаметром с очерченную область телепортируется в какое-либо иное место. Длань Ану может перемещать как в пределах одной вселенной, так и в другие миры. Для исполнения мистерии магу необходимо стоять в центре круга. Креол может переместить область диаметром до двадцати километров.
  • Длань Инанны — сверхмощная мистерия, способная охватить территорию размером с крупную страну. Создаёт глобальное положительное воздействие, благотворно влияющее на всё в пределах области. Парализованные получают возможность двигаться. Пропадают телесные недуги. Близкие к смерти люди выздоравливают. Болезни, вроде чумы или мора скота, исчезают. Заканчивается засуха и начинаются обильные дожди. На несколько лет сильно повышается плодородность земель. Становится более чистым и прохладным воздух. И т.д. и т.п.
  • Длань Энлиля — ритуал, что позволяет вызывать направленные тектонические сдвиги, колебать землю в огромных масштабах. Используя эту мистерию, Креол может управлять горными хребтами, изменять расположение континентов и сдвигать материковые плиты, перестраивая их очертания.
  • Длань Нергала — высший уровень некромантии в шумерской Гильдии магов. Ритуал, что может одновременно воздействовать на сотни тысяч мертвецов, поднимая высшую нежить. Строго говоря, Длань Нергала поднимает разную нежить[?] — в зависимости от того, на каких существах она была использована. Но всякий раз это будут могущественные мертвецы, к которым вернулись из загробного мира их души. Побочным эффектом Длани является восстановление тел мертвецов, на которые эта мистерия была использована. Наращивается плоть, сращиваются сломанные кости, а то и отрастают новые конечности. Поэтому, даже если от трупа остались лишь отдельные куски, восстанет он таким же, каким был при жизни. Единственное исключение — если мертвец при жизни свыкся с какой-либо раной, что отразилось на его астральном теле, тогда повреждение останется и на восставшем трупе.
    • Драуги — демоническая нежить, сохранившая прежнее тело, память и даже частично душу. Внешний вид зависит от смерти — утопленник, к примеру, постоянно мокр, а погибший от ранений не перестает кровоточить. Драуги невероятно сильны, не боятся ничего, кроме серебра и огня. Если их обезглавить, то они ослабевают, но продолжают жить. Некоторые драуги обладают магией — могут предсказывать будущее, превращаться в животных. Длань Нергала поднимает труп драугом, если тот при жизни был предателем, преступником или просто человеком с чёрной душой.
    • Эйнхерии — воинствующие мертвецы. Стать им может только тот, кто был осенен истинным воинским духом и погиб в сражении. Эйнхерии в десять раз сильнее людей, вдвое быстрее передвигаются, не чувствуют боли, холода и жары, не знают сна и усталости, совершенно не разлагаются и регенерируют повреждённые ткани. Даже столь сильные, как разрывание тела на множество кусков, если их приложить обратно и удерживать[?] некоторое время. Питаются любой пищей, могут делать всё то же, что и живые. Присутствием вызывают страх у любых животных, из-за чего не могут передвигаться конными. Способны голыми руками вырвать дерево или переломить ударом железный рельс.
    • Вампиры — самый известный тип высшей нежити. Умны, могущественны, владеют магией, а кроме того — способны без особого труда создавать новых вампиров. Правда, делать они это могут только превращая в себе подобных живых людей. Для этого вампиру нужно укусить человека[?], а затем дать испить собственной крови, причём отдав её добровольно. Вампиры не стареют, не болеют, нечувствительны к ядам и заживляют большинство ран. У них потрясающие зрение и слух, а отрубленные части тел вырастают заново. Не способен вампир восстановить только отрубленную голову, но это тоже его не убьёт, а если приставить голову обратно к шее — та тут же прирастёт. Физически вампиры крайне сильны и с годами становятся только сильнее. Обычно они навсегда остаются такими, какими были в день обращения. Длань Нергала поднимает труп вампиром, если тот при жизни обладал аристократическим духом. Однако стоит учесть, что существует огромное множество разновидностей вампиров, каждый из которых обладает своими особенностями.
      • Владычество — тёмное колдовство, естественная вампирская магия. Могут гипнотизировать живых, летать, превращаться в животных и облако дыма, ходить сквозь Тень. Умеют поднимать и управлять низшей нежитью, владеют некромантией. Часто обучаются и волшебству иного сорта — колдовская сила у вампиров чрезвычайно велика.
      • Обаяние — вампиры кажутся привлекательными противоположному полу. Мороки — ещё одна непроизвольная часть владычества. Таким образом вампиры заманивают жертв. Если же жертва с вампиром одного пола или просто хороша в духовном восприятии, то она может увидеть его в истинном обличье[?].
    • Личи — колдуны-мертвецы. В большинстве случаев некроманты. В отличие от большинства нежити, не боятся серебра, так как нить, связывающая душу мертвеца с его телом, в случае с личами, необычайно плотна и не может быть перерублена астральным телом аргентума. Поэтому для того, чтобы окончательно уничтожить лича, необходимо атаковать напрямую его душу — разрушить филактерию, в которой та заключена. Длань Нергала поднимает труп личем, если тот при жизни был колдуном.
  • Длань Эа — комплексный ритуал, требующий для выполнения ихор, каплю божественной крови. После активации позволяет тому, на кого был направлен, обрести Ме. Свойства и мощность этого Ме зависят напрямую от души хозяина. От его желаний, чувств, знаний и умений. Однако у большинства людей в этом плане жуткая мешанина, поэтому очень силён элемент случайности — всплыть может что-нибудь вообще внезапное, поэтому конкретную способность обрести практически невозможно. Условно эти астральные компоненты можно разделить на девять отраслей по методике применения и механике их работы.
    • Активные Ме — некая активируемая способность, суперсила. Формируются стандартным образом — как заклинания, только являющиеся постоянной частью, не требующие маны и подготовки.
    • Пассивные Ме — то же самое, что и активное Ме, только действует постоянно. Ме Разделённой Крови и обретённое бессмертие Креола относятся именно к этому типу.
    • Личностные Ме — оказывают влияние на внутренние оболочки, меняют какие-то черты характера, личности.
    • Имущественные Ме — контроль, власть над чем-нибудь существующим. Определённым предметом, явлением, местностью.
    • Оброчные Ме — сродни имущественным, только дают не контроль, а доход. Возможность получать от своей местности или явления ману или иную духовную энергию.
    • Статусные Ме — прилагаются к титулу или должности, не до конца привязываются к своим владельцам.
    • Артефактные Ме — прилагаются к неодушевлённым предметам, ещё называются Атрибутами. В отличие от остальных, находятся вне души владельца, но сохраняют с ней плотную связь.
    • Информационные Ме — представляют собой информационный пакет. Набор данных. Простейшее информационное Ме может получить любое существо, которое пересекло границу между двумя мирами — при слиянии с новой ноосферой оно обретёт астральный микросгусток, что позволит говорить на распространенном в данной местности языке. Правда, повторное пересечение Кромки лишит существо этих знаний.
    • Хаотичные Ме — непредсказуемого действия, с элементом случайности.
  • Длань Таммуза — ритуал, для применения которого необходимо яйцо феникса. После использования мистерии, Креол способен создать защитное поле, сравнимое с Коконом Абсолютной Защиты, но накрывающим достаточно большую область, чтобы оградить от вредоносных воздействий армию, размером в несколько сотен тысяч человек. Мистерия будет существовать в течение нескольких часов. По всей видимости, мистерия достаточно продвинутая, чтобы избежать проблем классического Кокона Абсолютной защиты — вроде тех, что внутрь не поступает воздух и потому маг не может долго внутри находиться, так как рискует задохнуться.
  • Длань Шамаша — комплексное заклятие, порождающее исполинский огненный столб диаметром в две мили и высотой — до верхних слоёв стратосферы. За пределами этого столба создаются мощные ударные волны и сильный жар, но в пределах — всё испаряется от чудовищно высокой температуры. Воздействие Длани Шамаша сопоставимо с эффектом солнечного протуберанца, как если бы он коснулся земной поверхности. Сам маг, находясь в эпицентре взрыва, также подвергается этому влиянию, но из-за того, что применение этой мистерии автоматически накладывает на заклинателя различные защитные заклинания, вроде Доспеха Мороза и чар, не позволяющих задохнуться, он не получает каких-либо повреждений. Побочным эффектом использования Длани является то, что на него уходят все силы мага, наступает состояние сверхусталости, из-за чего он на несколько дней лишается возможности двигаться.
  • Длань Мардука — заклятие, что при попадании в архидемона, Тёмного бога или любое другое существо схожего ранга пережимает потоки Тьмы в его душе, в результате чего лишая доступа к ба-хионь. В связи с чем эта высокоэнергетическая сущность теряет высшие силы и превращается в сущность обычную — простого демона или даже смертного. Всего лишь на несколько минут, да и бессмертие никуда не девается, но в течение этого времени демона или бога можно одолеть, а затем либо убить специализированным оружием, либо заточить в артефакте-поглотителе. Стоит также учесть, что когда эффект заклятия прекращается, демон или Тёмный бог не возвращают себе могущество в ту же секунду — как и с затекшей ногой, нужно время, чтобы восстановить кровообращение. Только в данном случае вместо крови — ба-хионь. В отличие от всех остальных, Длань Мардука применяется почти мгновенно, не требует никакого ритуала и почти не отнимает сил. Даже заклинания произносить не нужно. Для применения Длани Мардука необходимо соблюдение всего трёх условий. Первое — очень могущественный и опытный демонолог. Второе — мощнейший колдовской инструмент-поглотитель. Третье — запечатанный в нём демон громадной силы. Занимает большую часть памяти чародея, можно держать в готовности только одну. Чем мощнее запечатанный внутри поглотителя демон и чем слабее демон, на которого демонолог воздействует, тем дольше будет действовать Длань Мардука. Эта мистерия действует по принципу подобия/схожести. Смертный использует мощь архидемона против другого архидемона — и архидемон становится подобен смертному. Поэтому в руках Креола-архидемона Длань Мардука работать перестала.
Подчинённые Креола:
Магические помощники - спектр разнообразных сверхъестественных созданий, что служили Креолу за всю его жизнь.
  • Егрущщик — мелкий демон из измерения Кввецоль-Иин. Может оборачиваться различными существами, создавать предметы или изменять форму уже существующих объектов. Крайне устойчив к физическим атакам — может проигнорировать удар копьём, пронзающим тело насквозь, или отрубание головы. Нейтрализует присутствием большинство классических чар, включая площадные. Не может ничего сделать своей цели, если та до него не дотронется. Однако если егрущщика коснуться, то он превратит свою жертву в то, что любит больше всего. Демон, находившийся в подчинении Креола, мог касанием превращать людей в женщин. Причём мужчин он просто превращал в женщин, а женщин — в гораздо более фигуристых и красивых женщин, чем те были. Также он способен изменять другие биологические особенности — в частности, увеличить размеры мужского достоинства и его силу.
  • Скарамах — паукообразный демон, размером с голову взрослого человека. Скарамах наделён силами, позволяющими ему проверять предметы и потаённые места на наличие ловушек. Также он может летать и стрелять тончайшими нитями паутины, что способны пронзать стальные стены.
  • Кимидины — низшие демоны, похожие на крупных горгулий. Обладают тёмно-коричневой чешуей, почти львиной мордой, перепончатыми крыльями и когтями на руках. Способны мгновенно перемещаться в пространстве и атаковать души своих врагов, игнорируя природную регенерацию или нестабильность физической структуры цели.
  • Планетники — низшие демоны, выглядящие как ожившие грозовые тучи с человеческим лицом. Могут перемещаться по воздуху, атаковать молниями и изменять свои размеры. Ввиду своей структуры практически невосприимчивы к физическим атакам.
  • Бат-Криллах-Меццкои-Некхре-Тайллин-Мо — человекоподобный демон, чьё тело покрыто нежно-розовой чешуёй, на голове становящаяся белой. Носа нет, пасть полна острых зубов. Каждая из четырёх конечностей является руками, ног нет. Пальцы заканчиваются когтями, благодаря которым демон может умело передвигаться по вертикальным поверхностям. Какими-либо магическими силами не владеет, предпочитая сражаться в ближнем бою.
  • Хуберт — брауни, домовой, служащий владельцам дома Катценъяммера. Хранитель дома. Низшее божество. На территории дома обладает определённым могуществом, является его полновластным хозяином, видит и знает всё, что происходит на вверенной территории. Также может отгонять от неё различную нечисть. Однако за пределами своего дома практически беспомощен, а если дом разрушить, то может даже погибнуть. Может стать незримым для взгляда обычных людей.
  • Правое Крыло Огня — лучшее боевое подразделение Хана джиннов и ифритов, присягнувшее на верность Креолу. Триста тридцать три ифрита, джиннов огня. Джинны есть бессмертные существа, чьё восьмое начало основано на мане. Они с рождения обладают высокими магическими способностями, предпочитают использовать высшую магию. Могут летать и изменять форму, увеличиваться и уменьшаться. Легко меняют своё обличье, могут проходить сквозь любые твёрдые объекты кроме меди и некоторых других редких материалов. Ифриты — сильнейшие среди джиннов, когда дело касается боевой мощи. Дышат огнём и специализируются на его контроле.
  • Хубаксис ибн Касаритес аль-Кефар — джинн воздуха, марид, также на четверть являющийся ифритом. На высоком уровне владеет материализацией, трансформацией, иллюзиями и метаморфизмом. Может увеличиться до размеров трёхэтажного дома, получая соответствующие физические характеристики. Является рабом Креола, связанным с ним магической клятвой. Не способен нарушить его приказов, не может напрямую солгать и не в силах сознательно причинить вред.
    • Магическая связь — мысленным усилием Креол способен проникнуть в разум своего раба, тем самым получая возможность видеть его глазами или общаться с ним на расстоянии.
Kreol Destroyer 6
Армия Серой Земли - захватив власть над магократической страной, под названием Серая Земля, Креол получил в свои владения все её ресурсы, тем самым сумев собрать сильнейшее войско на планете. Усилив его внешними войсками и технологическими знаниями более высокоразвитых цивилизаций, оная армия обрела достаточную мощь, чтобы суметь вторгнуться в Тёмный мир и успешно противостоять демонической армии, возглавляемой архидемонами и Тёмными богами.
  • Пехота — основной состав армии Серой Земли, сформированный из обычных людей. Включает в себя около полумиллиона человек. Изначально были оснащены вооружением семнадцатого века, впоследствии перешли на плонетские футуристические технологии.
  • Кровавые Егеря — элитные войска, представителей которых набирают в раннем детстве. Они воспитываются при казармах, с малолетства приучаясь сражаться — и бойцы из них выходят первосортные.
  • Благовонщики — род войск, напоминающие дезинсекторов — облаченные в непромокаемые комбинезоны и пластиковые маски, с баллонами за спиной и шлангами в руках. Способны выпускать из шлангов потоки жидкого благовония Зкауба, способного усмирять и ослаблять демонов.
  • Дегипнотизёры — особый отряд, состоящий из специально отобранных колдунов. Нейтрализуют вражеские ментальные чары и демоническую силу, основанную на порабощении.
  • Демонологи — сто шестьдесят четыре колдуна и колдуньи, за несколько лет экстренно обученные усмирять, запечатывать и истреблять демонов. Представляют собой особый род войск, облачённых в серебряные плащи. Этот отряд состоит из восьмидесяти голубых, шестидесяти четырёх зелёных, шестнадцати жёлтых, трёх оранжевых и одного красного (позже — серого) плаща.
  • "Мёртвая Голова" — гренадерская дивизия из более чем четырёх тысяч эйнхериев, поднятых Дланью Нергала. Возглавляются Бокаверде Хобокеном, легендарным маршалом, не знавшем поражений. Изначально были оснащены вооружением семнадцатого века — мины, гранаты, тесаки, фузеи, пушки, etc. В последствии перешли на снаряжение двадцать первого века, а затем и на плонетское футуристическое оружие. На коже каждого гренадёра нарисована мистическая стигма киигов, разрушающая активные чары.
  • Стальной Легион — множество отрядов из сотен тысяч сотворённых магией автоматов. Произведены непосредственно в заводах Серой Земли под руководством величайшего техномага планеты - Руорка Машиниста.
    • Автоматы-меченосцы — ростом с человека, но жутко тощие, словно составленные из вешалок для одежды. Вместо ног — одно-единственное колесо. Откидывающиеся скобы позволяют сохранять равновесие в неподвижном состоянии. Руки — длинные клинки, в спине бешено вращается зубчатое колесо, из раскрытого рта торчит ружейное дуло. В плечах и грудине — патронташи. Каждый подобный автомат успешно заменит пять дюжин обычных солдат. При столкновении с врагом он сразу извергает шквал свинца, а если после этого кто-нибудь выживет — то встретится с руками-клинками.
      • Контроль — в обычном состоянии автоматы подчиняются колдуну-техномагу, но их можно настроить так, чтобы они слушались и обычного человека или вообще действовали самостоятельно, безо всякого управления.
      • Прыжок — резко согнувшись, сократив пружинную "ног" с колесом, меченосцы способны выпустить из области копчика языки пламени, которые подбрасывают их высоко в небо. После чего за их плечами раскрываются складные алюминиевые крылья, которые многократно замедляют падение. Зависнув в воздухе, автоматы могут атаковать врагов во всех направлениях, в том числе и тех, что находятся сверху.
      • Выстрел — меченосцы способны отстегнуть собственные руки-клинки, выстрелив ими подобно болту, выпущенному из арбалета. Причём клинки не просто слепо устремляются в цель — мчатся направленно, словно стальные птицы.
    • "Дровосек" — улучшенная версия автомата-меченосца. Ростом с человека, туловище и конечности максимально тонкие, вместо ног одно-единственное колесо. Головы нет совсем, зато рук целых четыре — гибкие и извивающиеся, оканчивающиеся бешено крутящимися циркулярными пилами. Лёгкие, мобильные, скоростные, "Дровосеки" идеально приспособлены для мясобойни в рядах противника. Представляют собой летучую пехоту. Также оснащены грудными пулемётами, стреляющими псевдоматериальными магическими пулями. Они материализуются внутри автомата и почти сразу же исчезают. Из цехов Руорка вышли десятки тысяч "Дровосеков".
    • Автоматы-кроты — очень быстро передвигающиеся под поверхностью механизмы, способные мгновенно выдвигать из под земли длинные кручёные лезвия, подрубая противникам ноги или попросту разрезая напополам. Могут ориентироваться на слух, ощущая колебания почвы, но не различают своих и чужих.
    • "Скорпион" — огромные металлические чудовища, передвигающиеся на восьми ногах и расчищающие себе путь парой могучих клешней, оснащённых кружащимися резаками. Хвост им заменяет труба, во время работы выпускающая клубы пара. Туловище — просторная кабина со множеством сидений. Один "Скорпион" вмещает до двухсот пассажиров. Из цехов Руорка вышли сотни подобных гигантов.
    • "Кузнец" — шестиметровые колоссы на двух тяжёлых ногах с широкими стопами. Передвигаются заметно медленнее "Дровосеков", но они и не нуждаются в высокой скорости. Отлитые из жаропрочного сплава, они заключают в своём громоздком корпусе настоящие кузнечные горны. В бою используют огонь. Их длинные гибкие руки оканчиваются страшной силы плазменными горелками, а открывая пасть, они выдыхают гигантские языки пламени. Кроме всесжигающих клинков "Кузнецы" орудуют ещё и могучими пальцами-крючьями — если кто-то не поддаётся их огню, они хватают его и в буквальном смысле проглатывают. Пламя, бушующее в чреве этих великанов, в считанные минуты может расплавить любого другого автомата.
    • "Пушкарь" — артиллерийские автоматы. Нечто вроде металлической двенадцатиногой сколопендры с четырьмя мощными раздвижными манипуляторами. Всё туловище — длинное пушечное жерло, а сверху установлены пулеметательные установки. Сзади прицеплен воз с боеприпасами — "Пушкарь" сам движется, сам стреляет и сам же себя перезаряжает.
    • "Дантист" — улучшенный вариант Стальных Солдат. Двенадцать метров в высоту, три полусогнутых ноги, обшивка из адамантия, вместо рук гигантские буры с адамантиевыми же головками. Осадные машины-сокрушители — медленные, неповоротливые, но практически неразрушимые. Способные превращать в пыль крепости и скалы.
    • Стальные Солдаты — древние автоматы-штурмовики, откованные из великолепной нержавеющей стали. Ростом более шести метров. Туловище напоминает сплющенную брюкву, голова отсутствует, ног три — толстые, короткие, с широкими ступнями-тарелками. Стальные Солдаты являются тяжёлыми боевыми машинами. Броня литая и очень толстая, превосходящая даже танковую. Управляются артефактом-повелителем в виде медных наручей. Во власти Креола находится четыреста девяносто девять механизмов.
      • Алгоритм действий — набор директив, заложенных создателем, благодаря которым автоматы могут распознавать команды, направленные к ним и отвечать на них. Если команда отдана кем-то, кто носит артефакт-повелитель, позволяющий контролировать Стальных Солдат, то механизмы покорно её выполнят. Автоматы понимают отданные приказы на любом языке.
      • Конечности — длинные выступы, способные поворачиваться на гибких шарнирах в любую сторону. Плечи — стальные цилиндры. Из предплечий торчат нечто вроде длинных стальных пик, увенчанных алмазным острием, способных удлиниться до пятидесяти футов. А вдоль подмышек тянутся упругие металлические шланги — для подачи сжатого воздуха. В бою руки Стальных Солдат работают на манер отбойных молотков. Также из конечностей могут выступать плоские лезвия, используемые как для шинковки врагов, так и в качестве лопат для разбирания размолотых горных пород.
      • Стальные диски — тонкие стальные диски с алмазным напылением по режущей кромке, прячущиеся в груди и спине. Двадцать единиц с каждой из сторон. Автомат может выстрелить ими, нарезать противника в лапшу, а потом вернуть обратно благодаря магнитам, расположенным внутри механизма. Снаряды запускаются в любом направлении — при желании, Стальные Солдаты могут накрыть обширную область вокруг себя, превращая всех противников в фарш.
  • Чудовища — монстры, которых серые чародеи вывели биомагическим колдовством или подчинили, поставив себе на службу. Многие из этих чудовищ были лично выведены величайшим биомагом планеты - Муроком Вивисектором.
    • Насекомые — огромное море гомункулов, размером с воробья, но с слюдяными крыльями, хрупким тельцем, длинным ядовитым жалом и кучей острых когтей. На когтях также есть яд, попадание которого в рану полностью блокирует исцеляющие чары и регенерацию. Ввиду чего от таких травм можно вылечиться только посредством пересадки другой но неповреждённой части тела, аналогичной той, что была ранена.
    • Сухопутные киты — медленно передвигающиеся и оставляющие за собой глубокие канавы чудовища, покрытые чешуей, с когтистыми лапами, громадными пастями и длинными хоботами. Эти исполинские гомункулы могут сминать под собой людей толпами. Пули для них не опаснее заноз и даже крупнокалиберные бомбарды лишь ранят чудовищ, но не задерживают их движения.
    • Цитоплазмоиды — кошмарные чудовища, похожие на ожившие комья слизи, из которых выглядывает один-единственный восьмизрачковый глаз — точнее, не глаз, а многофункциональный орган чувств, служащий также для слуха и обоняния. Цитоплазмоиды могут принять любую форму, в обычном состоянии — совершенно плоские. Способны броситься на противника, обволочь его и растворить.
    • Вампиры Сумура — человекоподобные существа с волчьими конечностями и летучемышиными крыльями за спиной. Вооружены длинными клыками и острыми когтями. Созданы великим некромантом по имени Сумур Зелёный Глаз. Нежить, что подобна живым существам и может даже нормально самовоспроизводиться. Полуразумны, не способны говорить, но понимают людскую речь. Не боятся солнца. Издавна служат серым колдунам в качестве цепных псов.
    • Вемпиры — существа, полученные в результате скрещивания вешапи и вампиров Сумура. Похожи на огромных чешуйчатых волков с крыльями. Летать на них могут только колдуны, поскольку обычного человека вемпир почти наверняка загрызёт. Чрезвычайно устойчивы, могут выдержать попадание нескольких пуль или лазерных лучей и сохранить возможность передвигаться. Обладают зачатками эмпатии и всегда чувствуют эмоции своих наездников.
    • Цреке — биомагические коллективные насекомые. Размером с кулак, не слишком умны, но великолепно приспособлены для выполнения простых работ. Цреке — превосходные землекопы, рудокопы и строители, и уже много лет именно они роют в Серой Земле арыки и фундаменты для зданий, прокладывают туннели, дороги, укладывают кирпичи и перекладывают грузы. В армии они в том числе играют роль фуражиров — собирают с поля боя оружие и боеприпасы, стаскивают к квартирмейстерам все ценное. Несколько тысяч цреке могут перетащить целый корабль. Помимо прямого назначения, также используются для атаки — вгрызаясь в кожу жвалами и погребая их под собой сплошным шевелящимся одеялом или отрывая от противников куски плоти и поедая их. Под руководством Креола находится по крайней мере несколько сотен тысяч цреке.
    • Гертоке — клопы-доноры, модифицированная версия цреке. Они производят в своих брюшках специальную субстанцию, приглушающую болевые чувства и ускоряющую восстановление живых тканей, а своими жвалами-шприцами впрыскивают её в чужие организмы. Могут работать в качестве медиков — выискивать на поле боя раненых и лечить их. С их помощью отпадает надобность в перевязках и обезболивающих. Единственное осложнение состоит в том, что гертоке не различают своих и чужих, инстинктивно стремясь лечить каждого, кто в этом нуждается. Однако если противниками Серой Земли окажутся нелюди, то это осложнение несущественно. По всей видимости, лечить гертоке могут только людей.
    • Демоволк — особое существо, которое получается, если собрать вместе несколько десятков[?] демонов или полудемонов в одном месте и заставить их пожирать друг друга. В конечном итоге останется только один демон, что вберёт в себя силу всех сожранных, став чудовищем невероятной силы. И отныне он будет есть только демонов. Демоволк Креола выглядит как чудовище размером с буйвола, на четырёх когтистых лапах, с гибким хвостом и лоснящейся шкурой, покрытой блестящей чёрной шерстью. Шерсти нет только на голове — длинной, уродливой, похожей на голый собачий череп. В его глазницах пылают ярко-алые очи, а с клыков-сабель капает что-то зеленоватое, разъедающее пол. Удары лап демоволка могут ломать мраморные стены и разрывать на куски высших демонов, что пробегают сквозь бронированные футуристические танки, словно сквозь гнилую кожу.
      • Чутьё — проявление духовного восприятия, благодаря которому демоволк может ощущать присутствие демонов вокруг себя и ранжировать их по энергетическому потенциалу.
      • Пожирание — естественное свойство демоволка, благодаря которому тот способен поглощать демонов в неограниченных количествах, словно чёрная дыра. Размеры и количество пищи не имеют значения — демоволк абсорбирует её всю, скомкав до состояния, способного поместиться в его пасти.
  • Колдуны — чародеи Серой Земли, делятся на восемь уровней, по цвету плащей, в зависимости от магической силы и потенциала. Также есть белые плащи — их носят те редкие колдуны, что выучились колдовству за пределами магических гимнасиев. Всего в Серой Земле более десяти тысяч колдунов. Правда, процентов девяносто этих десяти тысяч — фиолетовые, синие и голубые плащи, магические подмастерья и клерки. Ещё около пятисот человек носят зелёные плащи, около трёхсот — жёлтые, около ста двацати — оранжевые, четыре с половиной десятка — красные, и ровно двенадцать — серые.
    • Лиорен Бард — белый плащ, последний колдун-музыкант Серой Земли. Не очень силён в плане колдовской силы, но благодаря своему таланту может значительно усиливать других чародеев, придавать им небывалую мощь. Также в его власти управлять людскими эмоциями, наделяя союзников храбростью и стойкостью.
    • Витангез Рвущий — фиолетовый плащ. Очень слабый колдун, владеет началами армейского колдовства и некромантией. Самыми простейшими чарами, да и те срабатывают через раз.
    • Ллиана Неотразимая — фиолетовый плащ, полукровка. Наполовину человек, наполовину — демон-вампир. Владеет чарами метаморфизма, может отрастить за спиной два крупных перепончатых крыла, с помощью которых способна летать.
    • Гольгх Пузатый — зелёный плащ, колдун-повар. Способен творить продукты целыми возами — но все почему-то подпорченные. Крупа с плесенью, мясо с прозеленью, овощи подгнившие.
    • Гариза Шпага — жёлтый плащ, специалистка по армейскому колдовству. Может создавать из своих дланей магические клинки из искрящихся молний, которыми способна атаковать на ближней и дальней дистанции.
    • Ропер Чистящий — жёлтый плащ, управляющий и дворецкий Промонцери Царука, Цитадели Власти, дворца, в котором восседает Совет Двенадцати. Ропер является колдуном-архитектором, специализирующимся на материализации и контроле пространства.
    • Моав Ехидна — жёлтый плащ, колдунья, специализирующаяся на косметическом метаморфизме и создании алхимических зелий и препаратов.
    • Аурела Ушастая — жёлтый плащ, может управлять двумястами вампиров Сумура
    • Бор Смерч — жёлтый плащ, могущественный аэромант. Может создавать сверхмощные вихри и грозы.
    • Артониг Мясник — жёлтый плащ, колдун, специализирующийся в биомагии и медицинском колдовстве. Благодаря допинговым чарам может нарастить себя огромные мускулы и многократно увеличить физические возможности. Вооружён двумя тесаками. Способен за считанные минуты создать кадавра.
    • Лаклифа Красная Туча — жёлтый плащ, средней силы аэромант. Владеет очень эффектным фамильным заклинанием, создающим громадную, почти непроницаемую красную тучу. Может скрыть им за секунду отряд в несколько сотен человек.
    • Джёнчи Угорь — оранжевый плащ, могущественный аэромант и левитатор. Способен создавать и контролировать бури, атаковать сверхмощными зарядами электричества.
    • Радул Кипятильник — оранжевый плащ, могущественный пиромант и гидромант. Особенно эффективен в море, где он способен в обширном диапазоне кипятить огромные массивы воды.
    • Тайсанета Искра — оранжевый плащ, опытный гидромант и электромант. Исполняет примерно те же функции, что и Радул Кипятильник, только не кипятит жидкости, а наэлектризовывает, но результат её действий не менее эффективен.
    • Борхес Зверинец — оранжевый плащ, могущественный бестиолог и демонолог с высоким природным даром.
    • Рагаллам Богатырь — оранжевый плащ, один из лучших армейских колдунов, особенно хорошо владеет чарами, что опасны для нечистой силы. Также на высоком уровне владеет демонологией. Может стрелять множеством снарядов, каждый из которых способен превратить человека в пыль.
    • Куренния Стойкая — оранжевый плащ, лучшая аэромантка после Делиль Ураган. Может создавать обширные контролируемые вихри и бураны.
    • Шамара Плеть — оранжевый плащ, колдунья-универсал, мастер алхимии, криомантии, метеомагии, менталистики и демонологии. Способна в том числе запечатывать и призывать демонов.
    • Бацек Огромнорукий — оранжевый плащ, превосходный гидромант и боевик, способный ловко бегать по воде, даже если та обернулась бушующим водоворотом, охватившим весь океан. Может тысячекратно увеличить длину своих рук, сделав их больше синих китов, а затем нанести ими удар с мощью падающих комет. Силы его ударов достаточно, чтобы смять в лепёшку драккар дэвкаци или размолоть в крошку атолл.
    • Банга Колоннада — оранжевый плащ, могущественный телепат и ясновидец. Способна искусно читать чужие мысли и видеть сокрытое.
    • Мендаликхурду Ищейка — оранжевый плащ, могущественный ясновидец. Истинная мастерица, когда нужно взять чей-то след.
    • Таскурита Кипяток — красный плащ, могущественный гидромант и пиромант. Одним заклятием способна вскипятить воду в несколько кубических километров. Может летать и создавать вокруг своего тела плазменный кокон, защищающий от внешних атак.
    • Сачира Бутерброд — красный плащ, могущественная колдунья, специализирующаяся на кулинарных чарах. Смогла создать варево, что способно при принятии внутрь усыпить даже архидемона или продлить сон могущественного Тёмного бога-архидемона.
    • Монгор Вулкан — красный плащ, сильнейший пиромант Серой Земли. Способен создавать искусственные вулканы под поверхностью, извергая настоящие бездны магмы, способные нанести ожоги даже архидемону. Также может создавать огненные ливни и шквалы.
    • Рютаро Айсберг — красный плащ, сильнейший криомант Серой Земли. Его присутствие обозначается неистовой силы пургой. Колдун может летать в самом её центре, со всех сторон охваченный свищущим ветром и покрывшийся сосульками. Может замораживать даже могущественных демонов.
    • Кодера Ясновидящая — красный плащ, сильнейшая телепатка и мастер ясновидения. Может предвидеть угрозу, читать мысли и ощущать присутствие других в радиусе более чем двух миль.
    • Арданг Губернатор — красный плащ, великий медик и метаморф. Обладает колоссальной физической силой.
    • Болитриан Кладбище — красный плащ, один из могущественнейших некромантов Серой Земли. Лич, выглядящий как голый скелет, облаченный в роскошные одежды. Может управлять армиями мертвецов.
    • Лекайя Трупная Гниль — красный плащ, одна из могущественнейших некромантов Серой Земли. Лич, выглядящая как кошмарная полуразложившаяся старуха с отпадающими кусками плоти. Способен контролировать огромное множество разнообразных трупов.
    • Ингмарид Череп — красный плащ, могущественный некромант и боевой маг. Лич, выглядит как обычный человек, но вместо головы голый череп. Может управлять сотнями тысяч ревенантов. Умелый малефик, способен атаковать разлагающими и старящими снарядами, а также высокочастотным звуком.
    • Стагирлус Костяной — красный плащ, могущественный некромант, малефик и боевой маг. Изобрёл семьсот лет назад способ обрести эрзац-бессмертие в виде нежити. Стал первым личем. За прошедшие столетия от Стагирлуса осталась только верхняя половина черепа, он не может двигаться и говорить, а в связи с этим сильно ограничен и в колдовстве. Из-за чего его в конечном итоге лишили колдовского плаща и прикрепили к посоху, который один из его потомков везде таскает с собой. Так как, несмотря на отсутсвие рук и речи, кое-что Стагирлус всё ещё может — по-прежнему с лёгкостью поднимает мертвецов, убивает взглядом и насылает на врагов безумие. Из него получился очень полезный артефакт.
    • Къмер Простой, Късар Могильщик и Кълар Гаситель — красные плащи, отец и два сына, лучшие армейские колдуны Серой Земли.
    • Архенбух Никто — красный плащ, командир разведывательного корпуса, сильнейший теневой колдун Серой Земли. Может становиться невидимым, бесплотным, искусно скрывает свои мысли, управляет тварями, живущими в тени, способен передвигаться через астральные миры на колоссальных скоростях, а также владеет другими скрытыми мистериями.
    • Тибалорд Каменная Стена — красный плащ, могущественный армейский маг, геомант и метаморф. Не слишком хорош в атаке, но неплох в обороне. Может превращаться в каменного великана и создавать каменные стены усилием воли. Владеет ультимативными чарами, позволяющими ему превратиться в колоссальных размеров гранитную стену, на которой вырастают тысячи каменных ручищ, которыми колдун может атаковать всех в пределах видимости. Стоит учесть, что Тибалорд может сращивать полученные ранения, поэтому, заняв обороняющую позицию, способен в течение длительного времени удерживать целые армии, даже если те в немалой степени состоят из могущественных демонов.
    • Астила Керамика — красный плащ, сильнейшая геомантка Серой Земли. Лишь самую малость уступала своему покойному брату, способному вызвать и утихомирить взрыв вулкана, что взорвал стокилометровый остров.
    • Делиль Ураган — красный плащ, сильнейшая аэромантка Серой Земли. Мастер левитации, способна одним лишь жестом создавать страшнейшей силы смерчи и бураны. Может образовать стены из бурного ветра, что горазды оградить целый флот от атак Тёмного бога, вздыбившего целый океан, и циклопических размеров циклоны, превращают небеса в гигантские воронки, в которых летучие цели мрут тысячами.
    • Кебракия Мудрая — красный плащ, ректор главного колдовского гимнасия Серой Земли. Могущественный телепортер, артефактор и боевой маг. Залпами своих заклятий способна разнести в щебень высотные здания.
    • Малдавия Пушистая — красный плащ, лучший биометаморф Серой Земли. Оборачивается исключительно в представителей рода кошачьих. Однако среди её обличий есть те, что наделяют колдунью уникальными способностями, вроде умения метать молнии, генерировать пламя или исцелять раны.
    • Хамбардуг Табун — красный плащ, прославленный телекинетик и доппель-мастер.
    • Себастиус Трансмутатор — красный плащ, лучший алхимик Серой Земли. Нашёл способ создавать искусственный адамант. Адамантий. В отличие от настоящего адаманта, адамантий не может убивать богов или демонов, но зато он почти такой же прочный и его можно создавать в промышленных масштабах. Также Себастиус ответственен за создание множества других удивительных веществ.
    • Торай Жизнь — красный плащ, лучший целитель и один из лучших биомагов Серой Земли. Сильнейший в истории страны колдун-вампир, что не поглощает прану у других живых существ, а делится своей, тем самым многократно усиливая процессы регенерации своих пациентов. Способен воскрешать мёртвых, даже если после смерти прошло множество часов, а тело изрядно успело испортиться. Может выполнить ритуал Длани Инанны. Благодаря избытку праны в своём теле обладает колоссальной физической силой — способен разорвать керефовые доспехи, словно мокрый картон. Способен совершать прыжки достаточной силы, чтобы пересекать трёхэтажные здания. Также может регенерировать практически любые раны. В бою Торай на обширном расстоянии высасывает у окружающих прану, мгновенно убивая их и усиливая себя. Способен в одиночку сразиться против целой армии или какое-то время держаться против архидемона-вампира.
    • Рорд Отец — красный плащ, один из самых могущественных чародеев Серой Земли. Выдающийся доппель-мастер и иллюзионист. Благодаря усовершенствованной версии философского камня, способного накапливать безумное количество маны, Рорд способен бесчисленное количество раз призывать сотни высокоуровневых колдующих доппелей, носящих голубые, зелёные и жёлтые плащи.
    • Верус Паук — красный плащ, крупнейший специалист по бестиологии, настоящий король паукообразных. Может видеть и слышать органами чувств своих подопечных.
    • Кайкедрал Мусор — серый плащ, могущественный колдун, владеющий чарами материализации и трансформации. Не специализируется в боевой магии, однако с лёгкостью способен создавать оружие и защитные приспособления, а также превращать в него элементы окружения. Может призывать и создавать боевые артефакты, вроде ручного пулемёта с бесконечными патронами или стационарной пушки, стреляющей плазмой. Кроме того, в его власти сотворять экзотическое вооружение, вроде алхимических веществ, ядов, кислоты или бомб.
    • Клевентин Предатель — серый плащ, один из сильнейших метаморфов и трансформаторов Зерой Земли. Специализируется на металле. Превращается в него, превращает других, создаёт из металла оружие, а также может пожирать любые металлы. Способен обернуться колоссальным металлическим чудовищем, состоящим из нержавеющей стали, не имеющим уязвимых мест и способной регенерировать, пока у колдуна есть мана. Помимо профилирующей дисциплины Клевентин также разбирается во многих других отраслях колдовства. Является опытным демонологом, армейским колдуном, владеет защитными и боевыми чарами, а также способен использовать могущественные спиритические заклятия.
    • Ванесса Внезапная — серый плащ, жена Креола и его бывшая ученица. По могуществу сравнима с магами третьего уровня по шумерской классификации. Мастер метаморфизма, трансформации и магии пространства. Также владеет некоторыми приёмами дисциплины демонологии. Владеет фельги. Вооружена пистолетом с бесконечными пулями и техномагическим артефактом, позволяющим ей быстро перемещаться по воздуху. Также в её арсенале какое-то время был продвинутый геродерм с адамантиевым корпусом, способным выдержать даже ядерный взрыв. В плечах этого скафантра размещались тяжёлые плазмомёты в двух режимах — скорострельном, для рассеивания толп, и ракетном — для поражения крупных целей. Манипуляторы были снабжены оружием ближнего боя — слева пила, справа бур. То и другое выковано из кровавого железа, касание которого вызывает у демонов мучительную боль. Кроме этого экзоскелет оснащён захватом, позволяющим притянуть к себе цель. Помимо этого вооружена нунчаками из кровавого железа и спреем с благовонием Зкауба.
    • Тивилдорм Призрак — серый плащ, великий демонолог, некромант, спиритист и боевой маг. Способен создавать колоссальных по размерам живых мертвецов, подчинять и истреблять высших демонов, создал огромное множество боевых заклятий и обрёл эрзац-бессмертие, заключив свою душу в куске танзанита, тем самым даже после смерти сохранив часть своих колдовских сил.
    • Асанте Шторм — главный адмирал флота. Величайший гидромант Серой Земли. Способен создавать моретрясения в масштабе множества километров. Управляет огромными объёмами воды. Также искусен в аэромантии, благодаря чему может атаковать воздушными вихрями. Достаточно могущественен, чтобы без малейшего вреда пережить взрыв острова, диаметром свыше двухсот двадцати километров. Командует огромным флотом из кораблей-коцебу, способных перемещаться как по воздуху, так и по воде. Каждый корабль может поднять на борт тысячу человек и несметное количество груза. Каждый ершится плонетскими пушками, кристаллами колдовского огня и обелисками-Накопителями.
    • Руорк Машинист — величайший техномаг Рари. Достиг физического бессмертия, перенеся свою душу в механическое тело, оснащённое множеством артефактов. Ими возмещает относительно низкие колдовские силы. Отдельными техномагическими артефактами способен разносить скалы, форты и холмы. Руководит артиллерией, возглавляет отряды из шестидесяти тысяч боевых автоматов. Создал множество заводов по производству различных техномагических машин.
    • Мурок Вивисектор — великий биомаг и бестиолог, создатель вемпиров и цреке. Постоянно выводит для нужд серых различных чудовищ. В прямом противостоянии малоэффективен, но т.к. практически всегда окружён множеством созданных им монстров, может представлять серьёзную опасность даже для могущественных магов или демонов. После своей биологической смерти сумел возродиться в теле специально выращенного для этого гомункула.
    • Джимарад Саха Энерхан — серый плащ, белый кииг. Длик. Высший маг, сильнейший волшебник планеты Рари. Колоссального могущества чародей-художник, успокоивший титанических размеров хтоническое чудовище, сидящее внутри планеты и вызывающее землетрясения по всему миру. Обладает левитацией, телекинезом, телепортацией и множеством других способностей. Смог в одиночку противостоять могущественному архидемону и нанести ему неизлечимые раны, не пользуясь при этом никакими высокоэнергетическими артефактами. Одной только духовной силой.
    • Шамшуддин — серый плащ, архимаг-телекинетик, с рождения обладающий выдающимся талантом к магии. Способен усилием воли поднять гору или создавать обширные котлованы сравнимых размеров. Может управлять как материальными объектами, так и энергетическими. Способен уплотнить воздух до состояния сверхпрочной брони, что выдержит даже удар архидемона, или создать зону вакуума и удерживать её длительное время вокруг противника. Благодаря развитому многопоточному мышлению может в одиночку противостоять целой армии, словно тысячерукое чудовище.
    • Дайлариана Агония — серый плащ, потомок архидемона-вампира Гелала. Благодаря демонической крови удивительно талантлива в магии и может обучаться новым чарам за считанные часы. Также фантастически быстро обучается другим наукам. Обладала колдовской мощью уровня архимага в возрасте пятнадцати лет. Чародей-универсал, побывавшая чуть ли не на всех факультетах Иххарийского гимнасия, отовсюду нахватавшись по чуть-чуть. Контролирует электричество, свет и пространство. Владеет чарами метаморфизма, материализации, проклятий и демонологии. Достаточно могущественна, чтобы противостоять архидемонам и Духам Пространства.
Паладины — духовный орден, представителей которого отбирает лично богиня Инанна. Являются рыцарями-защитниками планеты Каабар, оберегающими его население от различной нечисти. Помимо выдающихся физических навыков, полученных за годы обучения, каждый паладин также является магом-апостолом, связанным с Пречистой Девой, ввиду чего может использовать сверхъестественные способности. Всего в ордене около тысячи семисот восемнадцати паладинов.
  • Обмундирование — всякий паладин с ног до головы облачён в доспехи из керефа — очень лёгкого, прочного и эластичного материала[?], обеспечивающего непревзойдённую защиту от ударов. У керефа практически нулевая теплопроводность, поэтому доспехи отлично защищают от холода и жары. Он не пропускает электрический ток и не подвергается коррозии от воздействия кислоты. Благодаря тому, что в керефе содержится сплав серебра, оружие из него способно убивать нежить и оставлять незаживающие раны на оборотнях.
  • Наступательные возможности — каждый паладин в совершенстве владеет боевыми искусствами. Лёгкая атлетика, плавание, верховая езда, все виды оружия, рукопашный бой и многое другое. Они могут сражаться как конными, таки пешими, а их вооружение состоит из копья-лэнса, двуручного меча, двух кинжалов[?], небольшого топора и двойного арбалета[?]. Позже в арсенал паладинов были добавлены адамантиевые щиты, что по прочности немногим уступают адаманту, но не обладают остальными его мистическими свойствами, и крылатые кони, что позволили рыцарям перемещаться в небесах с невиданной скоростью.
  • Сверхчеловеческие характеристики — даже без использования магических сил, каждый паладин намного сильнее, ловчее и быстрее среднестатистического человека. Они могут отбивать мечами пули[?], разрезать закалённую стать, как гнилую доску, плавать и сражаться длительное время в доспехах, а также поднимать и переносить объекты, вес у которых больше, чем у самого паладина. Так, к примеру, одной из экзаменационных задач рыцарей заключается в том, чтобы обежать вокруг академии, неся на плечах собственного коня.
  • Сила веры — аналог дополнительного слоя брони, благодаря которому каждый серебряный рыцарь может защищаться от злокозненного колдовства и козней служителей Тьмы. Паладины чрезвычайно малоуязвимы к ментальным воздействиям, проклятьям или попыткам воздействовать на душу. После смерти паладина его вера оборачивается могущественной духовной силой, наделяющей возможностью наносить урон духовным созданиям и обжигать присутствием демонов, не позволяя им к себе прикоснуться.
  • Целительство — простейшее волшебство, позволяющее паладину наложением рук исцелять раны. Сила рыцарей достаточна, чтобы латать повреждения внутренних органов, вроде пронзённого насквозь лёгкого. Объединённая сила нескольких паладинов может даже воскресить мёртвого, если после смерти прошло не более нескольких минут.
  • Могущество — воззвав к Инанне, паладин получает кратковременный прилив необычайной мощи, став в сотни раз сильнее. В этом состоянии они могут бегать на сверхзвуковых скоростях и сражаться с демонами, чья скорость достигает двузначных чисел Маха. Их физическая мощь повышается до той степени, что один рыцарь может отбросить от себя толпу людей, словно пушинок, или броском гранаты прошить каменные стены, как жидкую грязь. Им под силу прыгать на более чем десять метров и приземляться с огромной высоты, не опасаясь травм. По сути, обратившись к Пречистой Деве, паладины временно обретают возможности могущественных небожителей и могут схлестнуться на равных с высшими демонами.
    • Устойчивость — опосредованная защита, увеличивающая стойкость паладина, позволяя ему сопротивляться сверхмощным потокам ветра, способным отшвырнуть человека на множество метров и переломать его кости.
    • Передача сил — при должной надобности, паладины могут усиливать своих союзников, наделяя их аналогичным могуществом. Так рыцари способны многократно ускорить своих коней, пересекая колоссальные расстояния в краткие сроки.
    • Клинки Света — дар Инанны, небесные мечи и копья, которыми сражаются её личные небожители. Будучи призрачным оружием, они слились с обычными керефовыми клинками паладинов, наделяя их возможностью источать шлейфы из ослепительного света. Эти шлейфы раз в пятьдесят длиннее самих орудий, что даёт паладинам возможность использовать их в качестве дальнобойного оружия. Особенно эффективно против больших групп врагов — каждый укол сопровождается обширными прорехами в стане врага. Свет не причиняет вреда живым существам, да и вообще никому не причиняет вреда. Но демоны, нежить и схожие с ними сущности, попав под эти лучи, начинают корчиться от боли и погибают.
    • Объединение — когда множество паладинов сосредотачивают свою духовную силу в одном человеке, тот приобретает колоссальное могущество, сопоставимое с средней мощи божествами. Может масштабироваться до нескольких километров в высоту, соответственно увеличивая своё обмундирование и повышая физическую силу в миллиарды раз. Обретает колоссальный уровень реальности. Так, на заре времён, Третий Посланник Пречистой Девы — лод Каббас и девять других паладинов сумели одолеть Тёмного бога Иак-Саккакха, в одиночку бывшего антагонистом Пречистой Девы на планете Каабар. Таким же образом чуть менее пятисот паладинов сумели объединиться и выступить против обессиленного и истощённого от шести с половиной тысячелетнего сна, но, те мне менее, являвшегося одним из сильнейших Тёмных божеств Лэнга — Ктулху.
      • Перенос урона — все травмы и раны паладина, на котором сконцентрирована духовная сила Ордена, переносятся на его товарищей, что поддерживают его могущество. В отдельных случаях паладины-доноры могут погибать десятками, но на силе паладина, сконцентрировавшего в себе мощь рыцарей Девы, это никак не сказывается.
      • Запечатывание — ультимативная сила, посредством которой усилившийся паладин может изливать из своей десницы волны голубого пламени, что охватывают врага коконом, твердеют и обращаются в нечто вроде льдистого стекла. Громадный конус, вырастающий до небес и способный усыпить внутри себя могущественное божество на многие столетия. После чего десять паладинов получают в своё разум Божественное Слово — части заклинания, способного снять эту печать. Если же прочесть это заклятие задом-наперёд, то можно продлить сон на ещё несколько столетий.
      • Остаточный эффект — когда воздействие Ордена прекращается, паладин вновь принимает прежние размеры и становится обычным паладином. Однако он сохраняет в себе часть этой удивительной энергии. Каждая частичка его тела, каждый орган кипит от жизненной силы, из-за чего паладин может прожить столетия, сохранив огромную, по меркам обычных паладинов, силу. В начале этих столетий полученной энергии достаточно, чтобы какое-то время держаться против могущественного архидемона.
  • Божественное Слово — возможность телепатически общаться с другими паладинами. Либо с кем-то конкретным, либо всеми паладинами в пределах "слышимости". Последнее обычно используется для того, чтобы позвать товарищей на подмогу. Также в последний миг жизни паладина всему Ордену отправляется своего рода "прощальное письмо", поэтому о смерти товарища рыцари узнают в ту же минуту. Равно как и о том, что послужило причиной смерти.
    • Взгляд — рыцари способны приникнуть к органам восприятия своих товарищей, наблюдая их глазами то, что те видят.
    • Ментальная защита — паладинская телепатическая сеть прочно завязана на богине Инанне, доступ к которой есть только у её рыцарей, благодаря чему внедриться в неё постороннему практически невозможно. Поэтому паладинам нет нужды беспокоиться о том, что их разговоры могут подслушать или что с ними в контакт может выйти вражеский телепат.
Рыцари Света — небесное воинство богини Инанны. Души умерших паладинов, после смерти ставших могущественными небожителями. Элитные истребители нечисти, перемещающиеся по воздуху на колоссальных скоростях и уничтожающие врагов клинками Света. Возглавляются лодом Каббасом, Третьим Посланником Пречистой Девы — небесный архистратиг, что по могуществу сравним с архангелом. Общее количество небожителей — свыше десяти тысяч.
  • Могущество — в отличие от обычных паладинов, Рыцари Света не взывают к Инанне, дабы получить кратковременное повышение сил. Это благословение действует на них перманентно, что является основой их силы.
  • Восстановление — касанием Рыцари Света способны исцелить и восстановить выносливость человека, буквально вливая в него жизненную энергию.
  • Возрождение — если физическое воплощение небожителя будет уничтожено, то спустя некоторое время он просто возродится с Саг-Аш-Саг-Ана, блаженном раю Инанны. В том же случае, если разрушена будет сама душа рыцаря, то Пречистая Дева обеспечит своему воителю свободный выбор нового воплощения.
Kreol Destroyer 5
Плонетцы — люди с планеты Плонет, биосфера которой была почти уничтожена. Находились на гораздо более технологически высоком уровне, нежели земляне двадцать первого века. Могли летать на соседние планеты, овладели антигравитацией, добились немалых успехов в медицине и кибернетике. После апокалипсиса, спровоцированного демонами, откатились в далёкое прошлое, но затем постепенно восстановили цивилизацию. В распоряжении Креола находится более четырнадцати тысяч инженеров и солдат.
  • Мутанты — из-за того, что планетарный катаклизм был подкреплён огромной дозой демонической скверны, большая часть населения претерпела нарушения в генотипе. Некоторые из них после этого обрели сверхчеловеческие способности.
    • Хайн Лентрикседморос — мутант, всё тело которого покрыто шерстью. Голосовые связки деформированы, поэтому говорить не может. Обладает фантастической скоростью, благодаря которой может двигаться так быстро, что для других его перемещение выглядит как телепортация. Способен с лёгкостью уклоняться от пуль. Наделён сильной интуицией, из-за которой практически всегда может избежать вражеского удара. Передвигается абсолютно бесшумно.
    • Куру Словосинорос — совершенно лысый уродливый мутант, ростом более двух метров и с руками, почти достигающими пола. Обладает сверхчеловеческой силой, способен пробить кулаком стену в два кирпича. Благодаря своим длинным рукам удивительно устойчив и может успешно сражаться в ближнем бою, не давая себя коснуться другим безоружным противникам.
    • Сали Икталинтасорос — мутант огромного роста и чудовищной толщины. Несмотря на слоновьи объёмы, обладает небольшим весом, ввиду чего может двигаться так же легко, как балерина, и бегать со скоростью спринтера-рекордсмена. А также может прыгать в высоту на три метра. Со стороны это напоминает воздушный шар, несомый по ветру.
  • Технологии — разнообразные футуристические устройства, разработанные, а в последствии восстановленные из небытия, учёными Плонета.
    • Система связи — миниатюрные устройства, закрепляемые на висках. Пока они надеты на человеке, верховное командование может воспринимать окружение через его органы чувств, а также передавать директивы. Благодаря тому, что эти устройства закреплены за каждым солдатом Серой Земли и объединены в сети, высшие офицеры способны моментально реагировать на изменения ситуации и оперативно отдавать команды всем сотням тысяч бойцов.
    • Крейсерские микрозонды — запущенные в кровеносную систему нанороботы, которые исправляют ошибки в генах, молекулах ДНК, помогают защитной системе организма, обезвреживают токсины, уничтожают микробов, инфекции и раковые клетки. Благодаря микрозондам у плонетцев был очень высокий иммунитет против болезней и повышенная жизнестойкость. Также они повышают продолжительность человеческой жизни более чем втрое — плонетцы жили от двухсот до почти трёхсот лет.
    • Сконь — уникальная субстанция, выглядящая как пух или пыль. Для людей безвредна, однако несет косвенную опасность, так как не разлагается и не рассеивается. Постепенно откладывается и накапливается во всём вокруг — в почве, в воде и в воздухе. Являясь чем-то наподобие вируса, сконь может преобразовать другие вещества по своему подобию. Однако только органические — разлагает любые углеводородные соединения. Живая ткань ещё может сопротивляться, но мёртвая сначала превращается в губку, а потом становится просто дополнительным комком скони. Впитав демонические эманации, сконь изменилась в худшую сторону, начав влиять на растения и животных. Нанесла экологии планеты непоправимый ущерб. Со временем покрыла собой всю планету.
    • Звёздные Врата — колоссальная телепортационная установка, позволяющая перемещать объекты через четвёртое измерение. Телепортация требует огромных запасов энергии и при её помощи можно перемещать только неживые объекты[?]. Звёздные Врата же являются уникальной телепортационной установкой, что могла принимать и отправлять объекты через восемь внешних измерений, достигая других вселенных.
  • Оружие — футуристические технологии, предназначенные для ведения прямых боевых конфронтаций.
    • Виброрезаки — холодное оружие с вибролезвиями, способными эффективно пробивать высокотехнологичные силовые поля, броню и щиты. Выполняются в виде небольших кинжалов, тяжёлых копий, циркулярных пил и т.п.
    • Магнаторы — тяжёлое магнитное оружие, стреляющие сверхмощными кинетическими залпами, разрушительная мощь которых превосходит пушечные ядра.
    • Пульсаторы — короткоствольные электромагнитные орудия, стреляют оглушающими импульсами. Убойность невысокая, зато превосходно пробивают силовую броню.
    • Лазерные пистолеты — короткоствольные орудия, стреляющие тонким пучком света. Не столько огнестрельные, сколько режущие — прошивают насквозь что угодно, но отверстие получается сверхмалое, и для эффективности лазером нужно взмахивать, "разрезая" противника. Дальнобойность довольно маленькая — прожигая воздушную толщу, лучи быстро ослабевают.
    • Плазмомёты — металлические орудия, способные с бешеной частотой стрелять крохотными плазменными сгустками, взрывающимися при попадании в цель. Бывают разных размеров и мощности. Отдельные плазмомёты могут одной очередью разнести двухэтажное здание. Могут стрелять с регулируемой мощностью — от плавления металлов и бронепласта до годного лишь для того, чтобы расплавить кожу и ткань.
    • Реактивные гранатомёты — огромные металлические оружия, внешне напоминающие РПГ-7. Способны стрелять реактивными гранатами, взрывающимися спустя несколько секунд после выстрела. С лёгкостью пробивают силовую броню и щиты.
    • Протоядерные бомбы — значительно более усовершенствованный и усиленный эквивалент ядерной бомбы, не оставляющей после себя радиационного следа. Сильнейшие протоядерные бомбы способны разрушать планеты.
  • Транспортные средства — футуристическая техника, используемая для передвижения и оснащённая различным высокотехнологическим вооружением. В распоряжении Креола находятся девять с половиной тысяч армейских гравициклов, четыре тысячи иглоходов, две тысячи шестьсот танков-гексаподов, тысяча семьсот лёгких истребителей и восемьсот пятьдесят тяжёлых, четыреста девяносто шагоходов класса "Великан", двадцать девять "Холмов-9000" и семнадцать "Холмов-9100".
    • Иглоходы — двуногие шагающие машины, похожие на страусов. Передвигаются только на высокой скорости, стоять неподвижно не могут. При остановке складываются, опуская кабину на землю. Обычно одноместные.
    • Шагоходы — высокиие изящные двуногие машины. Похожи на увеличенные иглоходы.
    • Антигравитационные катеры — летательные аппараты, внешне похожие на парящие лодки. Сверху накрыты силовым полем — прозрачной бронёй, защищающей от энергетических атак разного рода. Лазерных лучей, плазменных сгустков, магнаторных импульсов, etc. Могут подниматься по отвесным скалам
    • Лёгкие истребители класса "Ястреб" — парящие машины хищных очертаний, способные стрелять сверхмощными лазерными вспышками, каждый из которых способен разнести в мелкую щебень высотные здания.
    • Истребитель класса "Бумеранг" — одна из лучших военных машин, антигравитационный истребитель последнего поколения. Отличительной особенностью являются крылья, покрытые крошечными чешуйками-микроаппаратами — меньше среза ногтя в диаметре. Вставая "дыбом" или укладываясь ровно, они изменяют обтекание крыла, благодаря чему аппараты способны разворачиваться на сто восемьдесят градусов за долю секунды. Спереди оснащён орудийными установками.
    • Гравициклы — лёгкие антигравитационные машины, обычно одноместные или двухместные. Вместо колёс два овальных антигравитационных диска, двигатель репульсорный. Летать не могут, только парить на небольшой высоте. Разделяются на военные и гражданские. На военных размещены плазматронные установки, способные стрелять градом всесжигающих сгустков.
      • Сдвоенный полёт — программа, позволяющая связать несколько гравициклов в одну систему, что даёт пилоту одного гравицикла параллельно управлять другими, связанными с ним. В основном, используется, если нужно перемещать людей, не обученных вождению на гравициклах, а пилотов не хватает.
    • Гравиходы — крупный пассажирский летательный аппарат. Около сотни метров в длину и двадцать четыре — в высоту. Могут перемещать с собой сотни людей.
    • Тетраподы — маленькие юркие четвероногие машины. Могут передвигаться даже по потолку.
    • Турбограв — сверхскоростные антигравитационные машины. Манёвренность крайне низкая, передвигаются в основном по прямой.
    • Танки-гексаподы — огромные матово-белые боевые машины, передвигающиеся на шести длинных металлических лапах, похожих на паучьи. Три орудия — крупнокалиберный сферомёт и два малых плазменника, стреляющих очередями вспышек. Делает восемьдесят километров в час, передвигается по любой поверхности, даже по отвесным склонам. В сложных ситуациях из ступеней выдвигаются клешни, намертво вцепляющихся в почву. Пассажирский и грузовой отсеки находятся внутри корпуса и свободно вращаются на держащей оси. Вместо иллюминаторов — экраны, подключённые к микрокамерам на броне.
      • Сигнализация — защитный механизм, который, при активации владельцем, заставляет дула танков вращаться по окружности и стрелять в любого, кто попробует подойти слишком близко.
      • Система самоуничтожения — обязательные для хайгондийской военной техники механизм, активация которого приводит к детонации машины спустя определённое количество времени.
    • Декаподы — транспортные средства размером с грузовик. Внешне похожи на гигантских насекомых — обтекаемая глухая поверхность и ни единого колеса. Вместо них десять полусогнутых металлических лап, оканчивающихся плоскими дисками. Декапод может перемещаться со скоростью, по крайней мере, тридцать километров в час.
    • Геродермы — огромные боевые металлические скафандры-экзоскелеты. Втрое выше человека, со сверхпрочным корпусом, силовой бронёй, портативным компьютером, цифровой системой навигации и встроенным оружием. Предельно высокий уровень защиты, однако низкая скорость передвижения. Находящийся внутри человек защищён амортизирующим гелем и не может шевелиться, однако геродерм реагирует на его нервные импульсы и совершает те же действия, которые пытается совершить водитель.
      • Гравиплатформы — установки, расположенные под ступнями геродерма, создающие микрозоны сверхгравитации. Поэтому бронепехотинец в принципе не способен поскользнуться или споткнуться, а повалить его нелегко даже пушкой.
      • Супергравитанты — система, что многократно увеличивает физическую силу бронепехотинца. Благодаря её те способны буквально голыми руками убивать крупных демонов, обладающих сверхчеловеческими параметрами.
      • Репульсорные торпеды — устройства, интегрированные на спину скафандра, что позволяет его носителю быстро перемещаться под водой.
    • Гравиранец — обтягивающие костюмы, усеянные микроскопическими антигравитационными дисками. Крошечного размера, но достаточно мощные, чтобы поднять в воздух человека. За спиной поблескивающий ранец — миниатюрный репульсорный двигатель. Управляется система компьютером — на голову для этого надевается специальный шлем.
      • Наведение — компьютер в шлеме-налобнике может подсказывать самый надёжный маршрут, тем самым оберегая носителя от случайных атак, если тот сам не способен среагировать на излишне быстро мельтешащие вокруг него цели.
      • Силовая броня — дополнительный слой защиты в виде энергетического поля, уберегающий носителя как от вражеских атак, так и от режущих воздушных потоков.
    • "Черепахи" — гигантские тяжеловооруженные бронетранспортёры-эйкоподы. Служат для транспортировки пехоты, весьма медлительные, зато с практически непробиваемой бронёй.
    • "Холм-9000" — гигантские антигравитационный комбайны-дезинтеграторы. Покрыты толстым слоем самого совершенного бронепласта. Передвигаются на девяти многослойных антигравитационных дисках, защищённых от повреждений бронированными пластинами. Управляются пилотом-человеком, однако способны действовать и самостоятельно, в соответствии с заданной программой. Возвышаясь над поверхностью на высоте трёх метров, машины могут передвигаться на больших скоростях, разравнивая область под собой, точно утюгом.
      • Сигнализация — охранная система, которая, если у Холма нет водителя, автоматически приводит машину в режим боевой готовности, когда её кто-нибудь атакует. После чего механизм самостоятельно наводится на цель и стремится её уничтожить.
      • Дезинтегрирующий бур — выстреливая масштабными волнами дезинтегрирующей энергии, разрывающими материю на атомы, Холм-9000 способен практически мгновенно закопаться под землю, а затем рыть туннели и двигаться под поверхностью на антигравитационной системе. Ввиду чего он может незаметно и неожиданно атаковать из под земли.
      • Дезинтегрирующая пушка — Холм-9000 может стрелять на внушительные расстояния страшной мощности энергетическими вспышками, которые мгновенно расширяются, создавая силовое поле — и внутри него рвутся все молекулярные связи. Обычные залпы создают области пустоты диаметром около тридцати метров, но дезинтегратор также способен стрелять менее мощными импульсами, оставляющими небольшие углубления, однако с гораздо большей интенсивностью, практически беспрерывно.
    • "Холм-9100" — гигантские антигравитационные комбайны-дезинтеграторы нового поколения. Обладают куда большей разрушительной мощью.
    • "Алкуса Рейко" — гигантский супердредноут почти треугольной формы, диаметром в два километра. Посаженный на антигравитационные диски чудовищной мощности, этот сверхгигантский флаер может идти над землёй на невидимой подушке. Также может взметнуться в небеса на множество километров. Абсолютная военная машина, порождённая техническим гением Плонета. Оснащена всеми возможными видами плонетского вооружения, вмещает в себя двести тысяч человек и более ста тысяч тонн груза. Может передвигаться по воздуху на колоссальных скоростях.
      • Система искусственной гравитации — технология, что задаёт условия силе тяжести внутри "Алкуса Рейко" вне зависимости от происходящего вне супердредноута. При желании её можно выкрутить до полной невесомости, заставляя объекты внутри парить в воздухе.
      • Электромагнитное поле — высокоёмкие аккумуляторы в корпусе супердредноута генерируют сильное электромагнитное поле. Попадая в него, небольшие летучие объекты теряют равновесие и падают. Также "Алкуса Рейко" защищён сверхмощным силовым полем, способным блокировать выстрелы боевых станций, что своими лазерами сносят города.
      • Противодемонические печати — могущественные мистерии, уберегающие супердредноут от воздействия демонической силы. Благодаря им "Алкуса Рейко" может не бояться воздействия даже сильнейших из Господ — архидемонов, Духов Пространств, что могут корежить саму реальность, вызывающая нарушения в самой ткани мироздания, и даже богов. Также флаер защищён мощнейшей антипортальной защитой, поэтому его не может ни переместить, ни свернуть в точку даже могущественный Тёмный бог.
      • Дезинтегрирующий бур — установка, испускающая сверхмощные импульсы, что обращают материю в пыль, раскладывая её на атомы. Бур "Алкуса Рейко" гораздо более мощный, чем у "Холмов-9000" и даже "Холмов-9100". В течение небольшого времени супердредноут может создать отверстие в земной коре достаточного размера, чтобы в него поместился небольшой город.
      • Крест Стихий — абсолютный магический триумф, оружие небывалой мощи, сделанное из божественной плоти, дабы уничтожать бессмертных. Выглядит как сфера, из которой торчат шесть перпендикулярных стержней. Четыре из них, короткие, оканчиваются Сердцами Стихий, два оставшихся, длинные, светятся слепящим белым и глухим чёрным светом. Высотой артефакт достигает без малого шести метров. Стреляет пламенным хладом, испускает сверхмощные потоки одной из первостихий — Света либо Тьмы. Концентрированные, сгущённые, разящие всё на своём пути. Их силы достаточно, чтобы, на мощности в двадцать процентов, одной вспышкой уничтожить сотни высших демонов. На полной же мощности Крест Стихий способен уничтожить даже могущественного бога — так "Алкуса Рейко" одним залпом убил верховное божество Лэнга, чьё физическое тело было размером с небольшой континент. Однако если Крест Стихий ударит на все сто процентов, то его энергия иссякнет. Это можно сравнить с потерей крови — если из человека лишится небольшой её части, то спустя какое-то время он её восполнит. Однако если будет утрачена вся кровь, то это приведёт к его неизбежной гибели.
      • Реальностный барьер — побочное свойство Креста Стихий, как сверхреального объекта. Вблизи него создаётся область, внутри которой невозможно изменить реальность сознательным её контролем. Так "Алкуса Рейко" мог продолжать использовать все свои футуристические технологии, несмотря на то, что находился в Тёмном мире, где обезумевшее верховное божество искажало сами константы реальности, заставив перестать работать любые высокотехнологические устройства.
Kreol Destroyer 3
Эйсты — человекоподобные амфибии гуманоидного типа. Могут жить как на суше, так и под водой. Чуть ниже людей, покрыты крупной бирюзовой чешуей, похожей на рыбью. На ступнях и ладонях перепонки, пальцы оканчиваются когтями. Глаз всего один — большой и выпуклый. Носа нет, зато по бокам шеи расположены жаберные щели, равно пригодные и для воды и для воздуха. Способны обходиться без еды три месяца, зато без воды умирают уже через несколько часов, причём её нужно не столько пить, сколько смачивать жабры. Сражаются эйсты преимущественно посредством своих примитивных биотехнологических орудий и приручённых животных. В распоряжении Креола находится около шести тысяч эйстов-балеаргов.
  • Балеарги — духовный воинский орден, служители бога Кедамны. Эйсты, занимающиеся истреблением таромейских спрутов. Проходят уникальные тренировки, приучаясь терпеть низкие температуры, так что могут плавать даже в полярных водах. Великолепные подводные бойцы, вооружены гарпунными ружьями, зазубренными трезубцами и длинными ножами-серпами. Ездят на альфардах.-
    • Гарпунное ружье — костяная трубка длиной в руку, заряженная гигантским острым шипом[?], смазанным ядом рыбы-шара. Снабжено баллончиком с жидкостью из желез океанических червей, способной вытолкнуть гарпун на огромное расстояние.
    • Альфарды — верховые животные эйстов. Существа, похожие на одноглазых дельфинов с сонарными веерами на шеях. Очень умные звери, способны развивать скорость до шестидесяти километров в час, управляются поводьями.
  • Витааль Вивайн Олл — учёный, звездочёт, богослов и философ. Не слишком хорош в бою, но благодаря биотехнологиям и приручённым животным мог успешно сражаться против гигантской гидры-зверобога. После смерти стал освобождённым духом, психопомпом на службе небесной канцелярии.
    • Паровой шипомёт — надевается на манер акваланга, по бокам — стеклянные баллоны с жидкостью из желез океанических червей, на груди — костяная коробка, к которой крепится дуло-шланг. Сзади — активная часть кипятящей железы. Стреляет ядовитыми шипами, особенно эффективно под водой, но отлично показывает себя и на воздухе.
    • Океанический червь — тридцатиметровый полуразумный гигант, похожий на морского змея. Основных орудий два — могучий хвост, пробивающий борта большинства кораблей, и внутренний биологический механизм, превращающий воду в раскалённый пар. Набирая её через отверстие в хвосте, червь выпускает изо рта столб кипящего едкого пара, сваривая своих жертв живьем. Также этот пар может вырываться из отверстия в хвосте, позволяя червю плавать на огромных скоростях.
Дэвкаци — гуманоиды, произошедшие от людей и дэвов. Значительно выше обычных людей[?], невероятно сильны и чудовищно выносливы. Живут в среднем сто десять лет. Способны умело сражаться при помощи двуручных боевых молотов или топоров. На море сражаются большими гарпунами, убивая китов и океанических червей. Также дэвкаци носят огромные башенные щиты и используют небольшие молоты и топоры в качестве метательного оружия. Доспехи и шлемы дэвкаци не носят, их кожа прочнее кольчуги, а череп прочнее шлема. Могут продолжить сражаться, даже если их тело нашпиговано десятками пуль.
  • Индрак Молот — вождь клана Огненной Горы и один из сильнейших дэвкаци своего народа. Может в одиночку сразиться с крупным пещерным медведем или швырнуть далеко в сторону двенадцатитонный валун. Достаточно вынослив, чтобы грести в течение нескольких суток. Умелый кузнец. Будучи вождём клана, также располагает подчинёнными в лице нескольких тысяч дэвкаци.
  • Драккары — колоссальные металлические корабли, длина и ширина которых равна ста пятидесяти двум метрам. Высота примерно на порядок меньше длины и большая её часть погружена под воду. Управляется шестью стами дэвкаци. Мачт и парусов нет. Когда драккар разгоняется до максимальной скорости, то он может протаранить насквозь вражеский корабль или айсберг и плыть дальше. Помимо этого драккары вооружены полусотней пушек, способными стрелять ядрами и картечью. В распоряжении клана Огненной Горы находится пять драккаров.
Логмир Двурукий — человек, великий герой, что в команде со своими соратниками убил зверобога и искупался в его крови, обретя сверхъестественные силы. Вооружен двумя катанами из метеоритного железа[?], что могут блокировать атаки меча, способного рассечь сталь, как гнилую деревяшку. Также его оружие может поглощать вражеские чары колдунов ранга архимага.
  • Сверхчеловеческая скорость — погрузившись в ихор мёртвого бога, Логмир обрел Ме, наделяющий его возможностью двигаться со скоростью до ста двадцати одного метра в секунду. Однако скорость боя и реакции у него может многократно превзойти этот предел — так Логмир успешно сражался с архидемоном Шаб-Ниггуратом, способным вышвырнуть многотонный танк на орбиту планеты.
  • Сверхчеловеческая сила — используя свою массу в сочетании с невероятной скоростью, Логмир может атаковать с сокрушительной мощью. Так он сумел отбросить от себя живую трёхметровую скалу весом около двенадцати тонн, врезавшись в неё на полном ходу. Однако, т.к. выдающейся прочностью герой не отличается, это привело к тому, что он раздробил себе плечо.
  • Устойчивость — будучи, фактически, искусственным полубогом, Логмир обладает повышенным уровнем реальности, из-за чего он невосприимчив к простейшим ментальным чарам, вроде усыпления или гипноза.
Азаг-Тот:
Демон — собирательный термин, обозначающий обитателей или уроженцев Тёмных миров, чьё бессмертное начало замешано на Тьме. Став основой восьмого начала, Тьма качественно возвышает реальность и наделяет демона естественными способностями к контролю над душами. Демоны делятся на низших — не способных поглощать души в чистом виде, и высших. Могут существовать за пределами Тёмных миров, но значительно ослабевают в Светлых мирах.
  • Демоническое начало — восьмая оболочка души. Бессмертный дух. Состоит из высокоэнергетичного эфира, наделяет вечной жизнью, повышенной жизнестойкостью и иммунитетом, а также многократно увеличивает духовную силу. Это начало сохраняет все остальные оболочки неизменными, тем самым не позволяя телу "износиться" или погибнуть. Является, своего рода, астральным "реактором", преисполняющим энергией.
    • Принадлежность — обретение бессмертного начала есть процесс духовной эволюции, поэтому биологические[?] виды не обладают им изначально. Все они[?] когда-то были смертными. После чего единолично или коллективно, всем видом, обрели бессмертие, что знаменовало зарождение нового эволюционного витка. Он не предусматривает изменения физиологические — человек с демоническим началом, так называемый Homo Daemonums, так и останется человеком[?], хоть и может внешне измениться, если подсознательно будет считать, что так должно быть. Но это опционально, необязательно. Развитие в первую очередь духовное, не физическое.
      • Сохранность — потомки первых демонизировавшихся существ и сами будут рождаться демонами, уже полноценными, не знающими слабостей, присущих обычным смертным. Однако для этого их предкам при зачатии желательно находиться в Тёмных мирах, иначе с ходом поколений этот вид будет терять демоническую силу, в конечном итоге снова вырождаясь в обычных смертных. Однако это не абсолютное правило, а, скорее, тенденция, которая может иметь исключения. Точно так же это работает и в обратную сторону — если популяция смертных будет длительное время проживать и размножаться в Тёмном мире, то постепенно они с высокой долей вероятности станут демонами или деградируют до животного состояния.
      • Гибриды — создания, появляющиеся в результате скрещивания демонов со смертными. Также зовутся полудемонами. В зависимости от методики зачатия и особенностей каждого отдельного вида могут обладать разнообразными необычными свойствами. Как правило не наследуют полноценное демоническое начало, но обладают повышенными физическими характеристиками и специфическими способностями, схожими с силами пращура. Существа с телом демона и душой смертного.
        • Трансформация — высокая же доля демонической крови может вызвать спонтанное превращение в демона и обретение гибридом полноценной демонической силы. Как правило, это происходит в моменты сильного эмоционального напряжения.
    • Поглощение души — естественное свойство любого демона, ввиду которого он может касанием или на расстоянии абсорбировать чужие души, втягивая их внутрь собственного восьмого начала. Способ варьируется в зависимости от могущества демона и особенностей его демонической силы[?]. При поглощении вытягивается прана, сминается и пережёвывается астральное тело и даже разрушается бессмертное начало[?]. Степень успешности поглощения и её скорость зависит от разницы духовной силы между демоном и поглощаемым — чем жертва слабее, тем проще и быстрее пойдёт процесс. Если же духовная сила сопоставима или выше — оно может и вовсе сорваться.
      • Источник энергии — в основном, души используются как "внешний аккумулятор", который "расширяет" возможности демона. Поэтому чем больше душ поглотит демон, тем более могущественным он станет. Однако это как с сосудом — он может быть пуст, может быть полон наполовину или полон до краёв. Но больше чем до краёв он вместить не сможет, сколько бы в него не вливали духовной энергии. Этот лимит зависит напрямую от демонической силы — чем она выше, тем большее количество душ демон может удерживать. Чтобы преодолеть этот недостаток, демоны используют внешние душехранилища — такульту, Банк Душ, Адская Корпорация, et cetera.
      • Пожирание — если демон съест материальное тело живого существа, то он также автоматически поглотит и его душу. Вкус мяса как таковой для демона значения не имеет. Демону важен прежде всего вкус души. И животные в этом отношении посредственны[?], демоны предпочитают разумных. Условия тоже немаловажны — есть лучше живьём и чтобы жертва побольше мучилась, а отданная добровольно плоть почитается за высшее лакомство.
      • Голод — желание абсорбировать чьи-либо души. Это не физическая потребность, демоны прекрасно могут жить и без этого, но оно всё равно есть, где-то там, внутри. Демонам необязательно его удовлетворять. По крайней мере большинству. Без душ они не умирают, не мучаются и не ослабевают. В полную силу, правда, войти тоже не смогут, но и не захиреют. Просто это тонизирует. Придаёт сил. Это естественно для демонов, как естественно для хищников охотиться, а не есть падаль. Демоны вполне проживут и без охоты на души, просто проживут не очень качественно. Конечно, это касается только высших демонов. У них много демонической силы и нужно много энергии. Низшие же... не сильно и отличаются от смертных. У них нет никаких особых способностей, демоническая сила слабая и души для них по сути просто лакомство.
        • Предпочтение — душа демона превалирует над его плотью, посему они и сами ставят выше астральное тело своей пищи над её физическим воплощением. Ввиду чего большинство демонов воротят нос от псевдоматериальной еды — она ведь не настоящая, не утоляет голода и не приносит нутряного удовлетворения. У неё нет... души. У настоящей же еды есть эфирная тень. А если она ещё и из настоящего мяса — тень даже помнит, что была живым существом. Это не то же самое, что полноценная душа, пусть хотя бы животного, но всё-таки слегка, частично голод приглушит.
          • Жертвоприношение — ещё лучше, если демону подобную пищу кто-то персонально приготовит и подарит. Принесёт в жертву. Это уже будет близко к полноценной душе. Всё ещё не то же самое, но вполне сносная замена. Лучшее блюдо для жертвоприношения — то, что сделано из свежатины. Тех, кого ты забил своими руками. У кого пролил кровь. Правильное жертвоприношение также должно сопровождаться нужными эмоциями, желанием угодить. Тогда жертвователь вкладывает крохотную частичку собственной души, собственной ба-хионь — а для демона не существует более вкусной приправы. В общем-то, не только для демона — боги и обычные духи тоже такое ценят. Также можно передать собственную ба-хионь напрямую, без физического носителя — одним лишь желанием, молитвой или даже всплеском эмоций, направленных на конкретного демона.
          • Восприятие чаяний — эмоции и чувства поглощаемых душ воспринимаются демонами как свои собственные. Однако из-за Тьмы в своей душе они обладают околонулевой эмпатией, ввиду чего глухи к страданиям жертв. Души для них — просто еда. Они их потребляют с удовольствием, не думая о том, что недавно это было живое существо. Однако если демон ранее был смертным или небожителем или же начал просветляться, то само его естество может начать противиться пожиранию души, начать воспринимать это как, с психологической точки зрения, нечто болезненное. Проявиться это может в виде тошноты или иных негативных чувств.
      • Базовые возможности — даже если демон не поглотил ни одну душу, то он всё ещё может использовать демоническую силу. На минимальной мощности, используя ресурсы своей собственной души. И если демон последовательно развивает свою душу, то этот источник будет достаточно сильным, чтобы компенсировать отсутствие внешних "аккумуляторов". Кроме того, если демон с развитым собственным источником будет использовать и дополнительные души, то его могущество скакнёт ввысь экспоненциально. Если же заниматься саморазвитием на постоянной основе и отказываться от поглощения душ совсем, то такой демон может даже эволюционировать до небожителя. Однако для отдельных высших демонов отсутствие внешних источников может означать невозможность использовать большую часть своей демонической силы. Всё равно что иметь фонарик без батарейки.
      • Ранжирование душ — количество энергии, доступной демонам для поглощения, у каждой отдельно взятой души разное. Её мощность определяется личностными качества