Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
Неактуальная статья
Статья содержит неполную, некорректную либо неактуальную информацию. Это может означать как то, что она имеет проблемы с оформлением, так и то, что информация, изложенная в статье, может быть устаревшей, непроверенной, недоказанной, не соответствовать действительности либо быть недостаточной. Сюда же относятся профили, которые находятся в процессе их ревизии.
Идентификатор: Классический Владение Камнем Судьбы Создатель Лабиринта Проекция Лабиринта
Архангел Корвин с молнией на груди перед бурей пройдет. Когда спросят его, куда он идет, ответит: "На край Земли". Идет он туда, не зная того, кто ему бы помог, не зная, какой враг поможет ему против другого врага, не зная, кого коснется Рог.

Имя: Корвин Эмберский, Архангел Корвин, Карл Кори, Корвин из Амбера, Кори из Кабры, Сэр Кори, Корвин I, Кордел Фенневаль

Происхождение: Хроники Амбера

Уровень сил: 10+; До 3-А при манипуляции Тенями (П, ПД) 3-А Возможно 2-А Неопределенный

Пол: Мужской

Классификация: Принц Амбера, правитель Амбера (временно)

Возраст: По крайней мере, старше 2900 лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, владение оружием, фехтование, манипуляции войсками, невероятная сила воли, духовный урон (через Грейсвандир), мерные атаки, энергетические атаки, адаптивность, реактивная эволюция барьеры, сопротивляемость (биологическая, частично ментальная, пространственная и временная; магическая, ментальная, духовная - за Судный камень), абсорбция (тип 3), бессмертие (тип 2, 5, 6, вероятно 7), регенерация (тип 1, 2, 9), ментальные манипуляции, телепортация, манипуляции реальностью (ограниченно), астрономические манипуляции, гиперпространственное путешествие, космическое путешествие, манипуляции вероятностью (ограниченно), манипуляции причинностью (ограниченно), манипуляции пространством, манипуляции несуществованием (ограниченно), манипуляции параметрами (ограниченно) то же самое, но и: множественность личностей, огромный размер (тип 9), духовный урон, концептуальный урон, мерные атаки, энергетические атаки, барьеры (постоянные и круговые барьеры, автоматическая защита), сопротивляемость (естественная, магическая, ментальная, духовная, временная, пространственная, материальная), бессмертие (тип 5, 6, 7), контроль тела (тип 9), неосязаемость (тип 2, 4), регенерация (тип 9), слияние, клоны, телепортация, воскрешение (тип 6), отрицание (урона, ранений) вероятно, то же самое, но и: огромный размер, сопротивляемость (биологическая, пространственная и временная), бессмертие (тип 7), изменение формы (тип 6), неосязаемость (тип 3), полёт, внепричинность, высокоразмерное существование

Слабые стороны: Необходимо сосредоточение для работы с Отражениями; слепота лишает возможности воздействовать на миры; перенапряжение может случайным образом деформировать реальность; Призраки Лабиринта энергетически зависимы от Узоров Использование способностей Камня Судьбы может повредить рассудок или способствовать энергетическому опустошению Зависимость от состояния владельца; неподвижность; кровь потомков создателя; высвобождение подобной силы может значительно деформировать сам Узор, что повреждает или изменяет всю подвластную территорию; кроме того, неконтролируемая сила может вовсе уничтожить все принадлежащие Тени Трехмерный разум не способен полностью оценить более высокие размерности

Разрушительный потенциал: От человеческого уровня для обычных атак, вплоть до уровня вселенной при манипуляции Тенями и выше для некоторых артефактов; игнорируют прочность рядом способов; Неопределенный при отождествлении на Игровом уровне Использование Камня Судьбы позволяет пересиливать воздействия Первородного Хаоса, а также без особых трудностей отменять воздействия существ уровня Огненного Пути и Логруса, обладает достаточной энергией для создание нового Полюса Лабиринт Корвина мог сопротивляться воздействиям Огненного Пути и Логруса Неизвестно (Предполагается качественный рост при путешествии к Истинному Лабиринту)

Диапазон: Ближний бой, десятки метров для некоторых заклинаний; метавселенский для манипуляции Тенями и некоторых артефактов Метавселенский Метавселенский Метавселенский

Прочность/защита: Человеческая; дополнена неосязаемостью Человеческая; Кулон способен обнулять воздействия существ уровня Огненного Пути и Логруса, а также создавать барьеры, сдерживающие Первородный Хаос Неизвестно, с барьерами как минимум уровень метавселенной, способен нейтрализовать поступающий урон Неизвестно, дополнена неосязаемостью

Скорость: Сверхчеловеческая, гораздо быстрее при манипуляции с Тенями (не особо опытные пользователи могли догонять летящие в космосе метеориты), с адской скачкой Путешественники в короткий миг преодолевают Теневые миры путем искажения окружающей реальности; неопределенная (физические законы некоторых измерения могут являться лишь условностью), дополнена телепортацией и мерным переходом; выше для некоторых артефактов То же самое Большую часть времени неподвижен, способен создавать свои собственные временные потоки, тем самым замедляя окружающие объекты относительно собственного восприятия; неизмеримая для скорости атак (за короткий промежуток времени энергетический всплеск смог преодолеть расстояния от центра мироздания и за пределы его границ), для Высвобожденной формы неизмеримая Неопределенная (неограниченное увеличение скорости даже после перехода из трехмерного пространства в более высокие размерности; время имеет совершенно иную природу)

Сила на подъём: Сверхчеловеческая Гораздо выше Гораздо выше ◄► Неизвестно

Сила на удар: Сверхчеловеческая Гораздо выше Гораздо выше Неизвестно

Выносливость: Сверхчеловеческая Бесконечная Бесконечная Бесконечная

Интеллект: Высокий Высокий Высокий Неизвестно

Боевые навыки: Сыновья Амбера живут достаточно долго, а посему за всю свою жизнь участвовали во многих сражениях и тренировались у разных людей разным техникам; довольно неопытен в обращении с Тенями и Камнем Судьбы

Экипировка:

Глаз ХаосаEYE OF CHAOS - небольшой рубин в золотой оправе, представляющий из себя могущественнейший артефакт в Хрониках Амбера. Известно, что некогда Единорог Порядка, победив в споре, забрал в качестве награды глаз у Змея Хаоса, по всей видимости поместив внутрь кулона то ли проекцию, то ли истинное проявление сущности Лабиринта Порядка. Известно лишь то, что Огненный путь был спроецирован с Лабиринта в камне.

  • Принадлежность владельцу - чтобы получить власть над артефактом, каждому существу необходимо пройти настройку, которая заключается в проецировании себя внутрь камня, то есть в мнимое пространство, в котором и располагается Истинный Лабиринт, который в дальнейшем необходимо "пройти", на что способны лишь особенные люди, принадлежащие либо к Дворам Амбера, либо к Дворам Хаоса.
    • Автономные особенности - неосновные возможности, даруемые кулоном, которые в основном связаны с защитой владельца или наличием чрезмерного могущества внутри камня.
      • Защита владельца - пассивные способности, связанные с защитой от сверхъестественных способностей. Например, кулон мог в нужный момент телепортировать владельца от опасности или же отменять любые воздействия существ уровня Логруса или Лабиринта. Также при достаточно долгом использовании кулона есть возможность повышения собственного восприятия.
      • Насыщение измерений - кулон обладает способностью искривлять, усиливать измерения или делать их реальность, пространство-время, более плотными, прочными, что скорее всего связано с наличием внутри камня Истинного Лабиринта, который излучает чрезмерное количество энергии.
      • Усиление - возможность восполнять жизненную энергию владельца, в результате чего происходит ускорение метаболических процессов в организме или усиление его основных магических способностей.
      • Повышенная сопротивляемость - возможность повысить отрицание сверхъестественных способностей за счет повышения количества энергетического запаса. Таким образом, Кулон Хаоса не может быть телепортирован или захвачен с расстояния при помощи пространственных манипуляций из-за чрезмерной энергии, текущей сквозь его владельца.
    • Активируемые способности - способности, которые активируются по желанию пользователя. В произведение в полной мере не был раскрыт потенциал Кулона, но даже самые неумелые владельцы без особых проблем способны были создавать барьеры или аннулировать влияние Теневых Бурь.
      • Энергетический всплеск - способность высвободить огромное количество энергии, мигом распространяющейся по всему Отражению, защищая или укрепляя реальность от разного рода воздействий. Таким образом Корвину удалось изгнать и защитить измерения от Первородного Хаоса.
      • Магическая сила - ввиду того, что энергия из кулона исходит из многомерного пространства, то и магические формулы, символы и заклинания должны обладать более качественной структурой, нежели созданные энергией привычной реальности.
      • Сенсор энергии - возможность ощущать и получать сведения о могущественных магических артефактах и существах при помощи сканирования местности кулоном. Также при использовании кулона в качестве "зрения" человек может видеть силовые линии, даже те, что исходят из многомерного пространства.
      • Передача энергии - возможность передавать энергию из кулона разным объектам и живым существам.
      • Слияние с Кулоном - по всей видимости высшая форма владения камнем, когда ты с ним становишься практически единым, что позволяет по всей видимости "существовать" одновременно и в мире с Первозданным Лабиринтом, и в обычном человеческом. Точно неизвестно, что дает эта форма, но она позволяет неосознанно защищаться от различных воздействий и угроз, атакуя противника энергетическими всплесками, или же отменяя его воздействия, защищая барьерами, а также даёт пассивный сенсор энергетических волн, и вероятно некую форму бессмертия, ибо сознание человека "присутствует" в Узоре, а за его пределами лишь "оболочка".
      • Создаваемые Образы - при помощи Кулона можно восстанавливать поврежденные Узоры, создавать свои собственные первозданные структуры или вообще напрочь повреждать похожие, за счет колоссального и более качественного объема энергии.
  • Настройка - настройка на кулон может проводиться только в центре уже существующего и целого Лабиринта или при участии уже настроенного владельца.

Колода игральных карт - с виду обыкновенные игральные карты, на которых могут быть изображены определенные места, люди или странные существа. Изначально было известно, что только определенные Амбериты с соответствующими навыками способны создать нужные им карты, например Дворкин мог создать колоду с любым человеком, местом, но во втором пятикнижие автор демонстрирует, что любое существо способно создать похожую карту.

  • Переход - способность переместиться в ту или иную местность, сфокусировавшись на карте, но на ней должна быть изображена эта местность.
  • Контакт - способность поддерживать связь и видеться с человеком, изображенным на рисунке. С помощью этой карты дается возможность не только общаться на расстоянии, но и совершать мерные переходы, если один пользователь будет согласен перенести вас к себе, "протянув вам руку".
  • Конвергенция - способность схождения разумов, при помощи которой один пользователь может незаметно читать мысли другого, видеть мир его глазами или же внезапно вызвать на поединок воли.
  • Рисунки - особые магические изображения, нарисованные неважно чем или на чем, основная сила которых заключается во "вложенном" символе неким сверхъестественным способом, что наделяет его возможностями портала.

ГрейсвандирGREYSWANDIR - спикарт Корвина, преобразованный в клинок, в котором также заключена мини-копия Узора. Сами спикарты это древнее оружие, обладающее огромной мощью, которое способно неумелого колдуна наделить силой, равной "магии Узора", а также даровать ему долголетие. Оно представляет собой крайне ценный артефакт, являясь центром средоточия силы. Примечательно, что полная его мощь способна стереть Теневую структуру.

  • Энергетические линии - способность находить и подключаться к силовым линиям. Эти артефакты были созданы древними задолго до сотворения Узоров, а сами они получают силу из энергетический линий.
  • Абсолютное оружие - способность спикарта противостоять мощи Лабиринта, хоть и недолгое время. Например, Корвин при помощи своего артефакта смог преодолеть разлом в Узоре, а Мерлин запечатать доступ Знаку Логруса.
  • Предупреждение - способность предсказывать опасные ситуации или смертельные моменты, тем самым предупреждая владельца.
  • Поглощение/Обнуление - способность поглотить или обнулить огроменный запас энергии, которая была направлена в владельца спикарта.
    • Циркуляция - спикарт постоянно проводит через себя и своего владельца огромное количество жизненной энергии, в результате чего можно считать, что она практически неиссякаема.
  • Эмпатическое усиление - повышение настроения и эмоциональное усиление в трудных жизненных ситуациях, что дает оставаться спокойным.
  • Призыв - спикарт может быть призван владельцем, как далеко бы он ни находился.
  • Зачаровывание - способность зачаровать определенный предмет или наделить его свойствами спикарта при помощи переплавки кольца в данный предмет. К тому же в сам спикарт можно вписывать различные магические формулы и знаки, которые можно неограниченно применять в сражении.
  • Отрицание - отрицание многих сверхъестественных возможностей, защитных конструкций или же магических формул.
Атаки, техники, умения, силы и способности:
Королевская кровь Амбера - члены семьи Амбера являются потомками Хаосита и воплощения Огненного Пути. Из-за своих предков они обладают сверхчеловеческими физическими характеристиками и уникальными способностями, талантами, которые позволяют им с легкостью воздействовать на любые отражения, выживать в экстремальных условиях. В их крови "растворен" символ Порядка, что как раз и обеспечивает их сверхчеловеческую физиологию.
  • Информационное накопление - основная роль носителей заключается в накоплении информации или каких-то иных полезных сведений. Путешественник по Теням, проходя сквозь Отражения, знакомится с особенностями данной реальности, по всей видимости получает новые способности или знания, а также, если повезет, найдет один из множества артефактов, способных в несколько раз повысить мощь Узора.
    • Индивидуальность - один из аспектов Амберит, который делает их универсальной единицей в жестоких условиях конкуренции мироздания. Даже идентичная копия не способна в полной мере заменить того или иного существа.
    • Желания/Воля - стремление Амберит к своему Абсолюту, который выражается в собственной Вселенной. Любое желание или любая мечта это лишь один шаг к достижению чего-то прекрасного.
  • Духовный мир - теневое пространство, внутри души человека, через которое можно читать память, найти связь с предками, потомками и Узором чужой фракции. Также через него можно прочитать энергетический волны исходящие от человека.
  • Энергетический запас - некая метафизическая субстанция, являющаяся неотъемлемой частью всех разумных живых существ. Ее количество преимущественно влияет на проявление сверхъестественных способностей, их качество и усвояемость(духовный, магический, ментальный запас силы).
    • Обмен энергией - способность пассивного излучения магической силы в связи с ношением Узора Порядка, что может случайно наделить других живых существ магическим талантом или внезапно усилить его.
    • Бессмертие - любой член семьи Амбера не стареет. Скорее всего, онтогенез действует до определенного возраста, а после его действие замедляется или вовсе исчезает, ибо несколько тысяч прожитых лет для них ничего не значат. Также, как подмечалось, энергетический запас существа влияет на продолжительность его жизни, чем он ниже, тем быстрее наступит естественная смерть.
  • Метаморфозы - позволяет менять внешность, удлинять конечности или увеличивать размеры тела. Самые профессиональные пользователи способны были на молекулярные перестройки или усиленные трансмутации.
  • Регенерация - ускоренное заживление полученных ранений является стандартной способностью для каждого Амберита. Но, к сожалению, регенерация недостаточно сильна, ибо помогает залечивать только несерьезные ранения вроде царапин или порезов, а восстановление утраченного органа может занять несколько месяцев или даже лет. Многие из них использовали способность изменять облик, чтобы залечивать тяжелые ранения. Точно неизвестно способны ли они применять усиленную регенерацию за счет затрат жизненной энергии, но по крайней мере некоторые опытные пользователи были способны.
  • Сверхъестественная защита - по крайней мере многие носители символа Порядка обладают феноменальной устойчивостью ко многим сверхчеловеческим воздействиям, уровень которых по всей видимости связан с их количеством жизненной энергии. К тому же, в данном случае играет фактор управления, который позволяет разом воспользоваться всем ее запасом.
    • Ментальная сопротивляемость - не раз было продемонстрировано сопротивление воздействию на разум. Как например, в ментальной дуэли побеждал и обездвиживал своего соперника тот, чья жизненная сила обладает большим запасом энергии, что также не раз спасало их от мгновенного подчинения.
    • Магическая сопротивляемость - тела носителей в меньшей степени подвержены магическим воздействиям. Например, некоторые из них без проблем могли не замечать давление Теневых Бурь или не ощущать их температурное воздействие, которое позволяло расплавлять даже камни.
    • Биологическая сопротивляемость - повышенная устойчивость к болезням, ядам, облучению или же разным сверхъестественным биологическим манипуляциям.
    • Пространственная сопротивляемость - способность свободно действовать и сражаться даже в тех местах где пространство не имеет привычного состояния или отсутствует вовсе, будь то миры, где оно движется или искажается в совершенно странных формах, или же абстрактные внешние пустоты за пределами пространственно-временного континуума. Или же продолжать существовать в условиях Первозданного Хаоса. К тому же, без особых проблем могли пересекать разломы реальности, стирающие ткань Теневой материи.
    • Концептуальная сопротивляемость - возможность, показанная носителями Узора, которая позволяла им игнорировать различные сверхъестественные воздействия, касаемо стирания или затрагивания некоторых аспектов реальности. Так например, не самый яркий пользователь без особых проблем смог перенести удаление цветов с последующим растворением из реальности, восстановив со временем свою первоначальную структуру.
  • Эмоциональная устойчивость - как ни странно, для путешествия по Отражениям необходимы не только крепкие нервы, но и полный контроль своих эмоций, чувств, желаний, ведь любое их проявление может повлечь за собой появление во время путешествия опасной для физического состояния "переменной".
  • Проклятья - особое метафизическое воздействие на реальность одной вселенной или мультивселенной в целом. Проклятье, вероятно, имеет значимую концептуальную силу, ведь способно повернуть события так, чтобы была повреждена та или иная структура в результате случайных событий. Находясь при смерти, на гране нервного срыва или в какой-нибудь другой трудной ситуации, член семьи Амбера может использовать эту силу, которая будет иметь достаточно серьезные последствия.

Путешественник в Отражениях - статус существа, который обладает способностью мысленно преобразовывать окружающий мир, менять его параметры и воздействовать на структуру Вселенной и ее физические законы вплоть до вселенских масштабов. Мощность воздействия на отражения определяется, на каком расстоянии от Истинного Амбера может воздействовать на миры-отражения путешественник; пик способностей позволяет влиять не только на "отражения", но и на "вещество", то есть истинный мир, от которого произошли все другие. По своей сути это представляет собой мощное освобождение разума, что как бы позволяет двигаться независимо от пространства и окуражющей реальности, игнорируя ее законы.

  • Солипсизм - основная концепция, которая связана с тем, что Амбериты создают свои миры или уже находят нужный. Преимущественно влияет на восприятие вселенной, ведь есть два мнения: либо все нужные миры существуют и их создавать уже не надо, ты просто идешь туда, куда тебе надо, либо мира нет, ты создаешь его в голове, что в свою очередь позволяет сформировать его на задворках Вселенной влиянием Узора. Это касается одного очень интересного момента, когда миры-возможности, свернутые в одной Тени реализуются на реальном плане и вырастают из своего "несуществующего" состояния в реальное.
    • Превосходство разума - расширение границ разума, что позволяет вырваться из существующей Вселенной, освобождая мозг для более невообразимых вариантов реальности. Эта методика помогает преодолеть все Теневые миры Узора-Порядка и окунуться в Земли Хаоса.
  • Межтеневая прогулка - прогулка по отражением при помощи мысленного представления. Главная необходимость это именно сосредоточение, что является главенствующим фактором во время путешествия. Сила Узора освобождает восприятие и позволяет контролировать свои движения, чтобы была возможность совершать мерные переходы. Расстояние перемещения контролируется воображением.
    • Срезание - возможность срезать внутри Теневого мира за счет искажения пространства, что значительно сокращает перемещение.
    • Дрейф - возможность находится в двух измерения сразу, что наделяет Путешественника пространственной неосязаемостью.
    • Адская скачка - невообразимо быстрое перемещение сквозь Царство Теней, во время которого путешественник открывает перед собой неизведанную абстрактную дорогу сквозь все миры, а все окружающие Тени для него становятся словно фильмовая пленка, бегущая по кругу.
  • Подавление - возможность ограничить воздействия путешественников на Отражения, расставляя им ловушки или просто ограничивая их способности, подавляя любое их проявление. ловушки или препятствия.
  • Воздействие на миры - возможность мысленно воздействовать на миры путем влияния на погоду, материю и окружающий мир в целом, удаляя, прибавляя или видоизменяя определенные структуры, словно вся Вселенная является одной большой сценой в театре. А также манипуляция с живыми объектами, например создание существа с необходимыми параметрами. Предметы, события путешественник может делить на те, которые надо сохранить, то есть оставить неизменными - константы, и на те, которые нужно изменить, то есть их привычные свойства, формы должны поменяться - перемененные, таким образом сохраняя не только какие-то материальные объекты, но и сами события, причины или даже следствия. Все воздействия ничем не ограничены, а мир подчиняется всему, пока не станет таким, каким ты захочешь его видеть, ни больше, ни меньше. Скорее всего, данная способность имеет одно единственное ограничение, заключающееся в том, что чрезмерное давление на Вселенную может привести к ее уничтожению.
    • Осведомленность - способность просканировать окружающие реальности на наличие необходимого предмета. Также путешественники, попав в тот или иной мир, могут мигом получить всю необходимую информацию.
    • Собственная Тень - деформирование Теневых реальностей, посредством создания своих Теневых копий в пределах одной такой структуры, что скорее всего связано с реализацией возможностей. Волшебник, долгое время присутствуя в одном и том же Отражении, по всей видимости не только реализует все существующие или существовавшие вероятности в отдельные миры, но и отбрасывает в эти миры своих Теневых клонов, которые после сохраняются в виде некой константы.
      • Тени-призраки - особые Теневые личности, находящиеся в соседних мирах-вероятностях, которые в точности повторяют действия Путешественника.
      • Парадокс - во время реализации возможностей скорее всего "мир-изначальный", то есть без таких Теневых копий, отделяется от других миров с появившимися в них Теневыми копиями. К тому же все созданные клоны не владеют знаниями или особыми параметрами своего оригинала, а обладают только своей собственной памятью или многогодовым опытом, хоть и могли быть созданы путешественником пару "дней" назад.
    • Размягчение границ - путешествие между мирами требует огромных энергетических запасов, чем не обладают среднестатистические волшебники. Именно поэтому большинство из них не способны совершать мерные переходы без каких-либо дополнительных артефактов или условий. К примеру, они могут использовать специальные магические камни, размягчающие реальность, или же просто следовать за "Путешественниками в Отражениях", после которых места преодоления границ между измерениями становятся более податливыми, а значит сквозь них проще всего пройти.
      • Межтеневые ловушки - из-за размягчения границ можно легко проследить за Путешественником, поэтому чуть ли не каждый может создавать на пройденном пути ловушки, которые могут уничтожить противника.
    • Воздействие на реальность - укрепление той или иной реальности, за счет наличия там Путешественника. Та реальность, в которой он присутствует, становится более реальной, а это значение зависит от сил вложенных в мир. Чем реальнее мир, тем проще туда заманить кого-то или притянуть туда необходимый объект. Именно поэтому многие Путешественники, найдя нужный мир, остаются там навсегда.
    • Мерный урон - любой путешественник может в прямом смысле зацепиться, ухватиться за ткань реальности, пространства.
    • Манипуляция событиями - обычно никто не задумывается насчет теней, в которые совершают переход, но раз за разом, чтобы выбрать подходящую реальность, приходится проверять необходимые миры с нужными параметрами, свойствами.
    • Анализирование Теней - обычно никто не задумывается насчет Теней, в которые совершают переход, но раз за разом, чтобы выбрать подходящую реальность, приходится проверять необходимые миры с нужными параметрами, свойствами. К тому же, данная способность позволяет следить за существами или конкретными предметами в соседних или дальних Отражениях.
    • Сверхъестественное стирание - возможность стереть ненужный объект путем призыва символа Порядка. Таким образом, Корвин смог стереть черную дорогу.
  • Псевдо-телепортация - путешественнику достаточно сфокусировать свое внимание на каком-то объекте, видит он его в живую, на картинке или представляет образ в голове - неважно, чтобы переместиться к нему; то же самое можно делать и с перемещением объектов к себе: достаточно знать форму, внешний вид объекта, и он переместится к тебе. Эта способность отличается от телепортации тем, что путешественник, представляя в голове то или иное место, делает его единственной реальностью, когда предыдущее место остается лишь иллюзией, благодаря чему он способен игнорировать любые материальные преграды. При переносе объектов к себе возникает ощущение бесконечного отдаления от привычного местонахождения и приближения к необходимому объекту, что в конечном счете позволяет захватить его руками и протянуть к себе сквозь бесчисленное количество параллельных миров.
  • Адаптация - каждое отражения отличается от предыдущего, что, естественно, касается не только вселенских законов, но и анатомии, истории жителей. Например, можно встретить разных существ, не похожих на обычных людей, которые говорят совершенно на другом языке и имеют свои взгляды на моду и т.п., а поэтому, чтобы не выделяться из толпы после перехода из одной реальности в другую, путешественник может адаптироваться не только внешне, но и, например, приспособиться к языковым особенностям. К особенностям измерения, которые складываются из биологических, физических и химических законов, путешественник также способен приспосабливаться, вероятно, только в том случае, если эти законы противоречат родному месту обитания. Например, путешественники свободно могут находиться в тех местах, где пространство не имеет привычного состояния или отсутствуют вовсе, где время имеет совершенно иную природу, искажаясь в более невероятных формах, движется быстрее или медленнее.
  • Наркотическое состояние - состояние, благодаря которому путешественник сможет отправиться в лично созданный мирок, то есть мир грез, в котором все желания получают олицетворение.
    • Повышенное воздействие на причинность - во время наркотического состояния с путешественников спадает наложенное собственным сознанием ограничения воздействия на окружающую реальность, в результате чего освобождается не только больная фантазия, но и скрытое могущество.
    • Телепатия - возможность использовать мощную телепатию в таком состоянии, что позволяет не только совмещать сознания, но и стирать, блокировать чужую личность. Перекрывать чужие воспоминания. Радиус такой телепатии достаточно огромен.
    • Зацикливание реальности - сверхъестественная способность, позволяющая зациклить реальность вокруг себя, что создает сумасшедший поток повторяющихся событий.
ЛабиринтPATTERN - двумерное образование внутри небольшого углубления, имеющее сверхчеловеческие размеры тела, а также обладающее собственным сознанием. Его основная функция - наделение силой манипулировать Тенями путем гравировки на духовно-ментальном уровне существа универсального, "личного" символа, предоставляя высококачественное высвобождение разума. Чтобы пересечь Лабиринт и получить навык необходимо следовать определенным правилам, которые известны только сыновьям Амбера, а также Лордам Хаоса. Сам по себе каждый Лабиринт, независимо от своей характеристики, олицетворяет всю подвластную территорию, таким образом, что повреждения на нем, влияют на принадлежащие структуры, уничтожая или стирая их.
  • Собственное искажение - возможность Лабиринта к искажению собственной структуры путем высвобождения огромного количества энергии, что позволяет изменить структуру Теневой материи, а также свойства каждого измерения. Данная способность позволяла также и пользователям Лабиринта изменять реальность. Примечательно, что такие изменения и любые воздействия на структуру Лабиринта невозможны для осознания обыкновенным человеком. Благодаря этому создают дополнительные измерения.
  • Связь с создателем - создатель связан с нарисованным Узором плотью и кровью, а также разумом. Повреждения Узору наносят вред не только его структуре, а вместе с ней и всем принадлежащим Теням, но и сильно сказываются на ментально-духовном бытие человека, в результате чего Лабиринту приходится действовать и осуществлять свои манипуляции "вокруг" места повреждения, а владельцу "думать вокруг" этого повреждения. Также Лабиринт осуществляет спасение своего создателя, чтобы тот не понес урон, защищая всеми доступными средствами, среди которых были показаны: отражение, обнуление урона, телепортация, защитные барьеры.
    • Привязь разума - по всей видимости Узор представляет собой такого рода отображение "разума" создателя, поэтому скорее всего он может с легкостью искривлять окружающий мир и все принадлежащие территории.
  • Рекурсии Измерений - в центре Лабиринта пользователь способен увидеть самого себя внутри кулона, который также может смотреть на себя самого же внутри другого кулона на уровне своего измерения, тем самым образуя неопределенного масштаба рекурсии с качественной разницей между друг другом. Примечательно, что один мир в другом можно увидеть только при помощи Кулона Змея. Так например, Корвин видел самого себя внутри Лабиринта, который смотрел на самого себя внутри такого же Лабиринта; Мерлин, смотревший в кулон, видел разные сцены каких-то других миров с самим собой, которые также были завязаны с Узорами.
  • Множественность Лабиринтов - за счет закона отражения, который работает во всей структуре, некоторые Миры-Отражения, являющиеся Тенью, могут также обладать своими собственными Теневыми-Узорами, которые также могут отражать в Отражения своих миров свои собственные Теневые-Узоры. Точно неизвестно, как работает разница между двумя отраженными Узорами, но по крайней мере заявлялось, что между ними присутствует различие в коэффициенте Теневатости неопределенного масштаба.
  • Личная территория - Лабиринт, обитающий в определенной Вселенной, полностью контролирует вокруг себя окружающий мир, имея возможность создавать различные предметы, осуществлять астрономические и материальные и фундаментальные манипуляции.
    • Поток времени - на территории самого Лабиринта поток времени непостоянен, в связи с чем проведенные там минуты могут быть целыми месяцами или годами за его пределами.
    • Сохранение информации - при прохождении Узора вся информация о Путешественнике и вся память этого Путешественника записывается в базу данных Лабиринта путем полного уничтожения с последующей сборкой проходящего путь для дальнейшей манипуляции с ней. Это позволяет создавать точные копии.
      • Призраки ЛабиринтаPATTERN'S SPIRIT - особое существо, созданное Лабиринтом, которое является точной копией Путешественника в момент прохождения пути. Магическая сила и прочие параметры полностью зависят от кол-ва вложенной энергии в это существо. Изнутри сам Призрак больше похож на уменьшенную копию Лабиринта.
  • Автономная защита - способы пассивной защиты основной оболочки Узора от каких-либо повреждений или воздействий, ведь всякое нарушение ее структуры сказывается на всей подвластной территории. Единственная их слабость - это существа королевской крови Амбера.
    • Силовой барьер - защитный барьер вокруг Лабиринта, представляющий собой энергетический щит, окружающий всю территорию Узора, прочность которого зависит от вложенной энергии. Даже более-менее слабый Лабиринт способен был противостоять мощным атакам двух других, а также без проблем сдерживать Первородный Хаос.
    • Вуали - силовые барьеры, обладающие огромной силой, которые находятся непосредственно в пределах территории самого лабиринта. Вероятно зависимо от каждого Лабиринта свойства Вуалей меняются.
      • Первая Вуаль - самая слабая из всех. В момент пересечения ее расположения на существо с каждым шагом оказывается мощное ментальное и физическое давление, мощь которого растёт в геометрической прогрессии. Может вызывать галлюцинации. Осуществляет ментальную, духовную и физическую поддержку.
      • Вторая Вуаль - средняя сложность, ведь данная Вуаль находится в угловой части Лабиринта, именно поэтому требуется огромное количество жизненной энергии для ее преодоления. Существо полностью теряет всякую волю и следует поставленной задаче; давление по сравнению с предыдущей Вуалью возрастает в разы. Особенность этой Вуали заключается в том, что человек полностью теряет чувство времени, а тело его подвергается серьезному структурному преобразованию на уровне мельчайших частиц, и вероятно не только, что скорее всего связано с гравировкой символа. Некоторые проходившие сравнивали изменения на этом этапе с полным уничтожением тела с последующим восстановлением, также некоторые описывали свою форму в этот момент как энергетическую.
      • Третья Вуаль - самая мощная Вуаль, в пределах которой скорее всего как раз и завершаются всевозможные манипуляции с телом прошедшего, что дает ему возможность воздействовать на Теневые структуры. Данная Вуаль опасна тем, что именно в пределах нее может быть стерто существо с лица мироздания.
    • Атакующие возможности - средства защиты структурной основы Лабиринта, направленные преимущественно на нанесение вреда нарушившему утвержденные правила или нормы существу.
      • Дезинтеграция - возможность наносить невосстановимый ущерб посредством энергетических колебаний. Скорее всего способность может затрагивать не только физический уровень объекта, но и его духовно-ментальное бытие (вероятно ещё и информационное). В момент атаки появляется некая туча, напоминающая Первородный-Хаос с красными молниями внутри. Попадая в цель, она растворяет и искажает её тело, что в конечном счете просто стирает существо, не оставляя от него ничего.
      • Паранормальные манипуляции - странная способность, которая скорее всего связана с манипуляцией перспективой, во время которой объект, подвергшийся воздействию, уменьшается в размерах, будто отдаляется, а также постепенно теряет свою объёмность, становясь как бы двумерным. Дальнейшая судьба объекта неизвестна, но вероятно она просто отправляется куда подальше.
  • Телепортация - находящееся в центре Лабиринта существо может попросить перенести его в любой уголок подвластной Узору территории, а также и за ее пределы. Телепортация также может быть осуществлена и при достаточной близости к Лабиринту.
  • Теневая материя - метафизическая структура, образованная могуществом Узора. Ее можно назвать совокупностью параллельных миров или альтернативных Вселенных. Тени с точки зрения Путешественников не являются реальными мирами, а лишь эфемерными или созданными воображением структурами. Каждая Тень не связана с предыдущей, у каждой свой собственный временной поток, а также некая "константа", которая придает каждому миру универсальность, при смене которой это уже будет совершенно иная реальность со своими возможностями и вероятностями.
    • Взаимоотражающий закон - суть Теней заключается в их основном названии - "Отражение": отражаясь от центра мироздания, каждая Вселенная не в полной мере получает все его особенности, ведь невозможно что-то скопировать, не допустив недочеты, хоть и несущественные, таким образом, каждая последующая Тень отражаясь от предыдущей, все сильнее и сильнее искажает свои параметры, по отношению к "миру изначальному", от которого все и произошло, образуя бесконечные ряды "Отражений". Это касается и всех объектов, событий, концепций и тому подобного.
    • Реализация возможностей - будучи обыкновенной Вселенной, каждая Тень обладает своей собственной временной линией, в той или иной мере отличной от таковой иного мира рядом событий или вовсе скоростью временного потока. В результате чего в пределах ее территории может существовать неограниченное количество возможностей или вероятностей, которые, как примечалось, могут быть реализованы в реальную форму "Путешественником в Отражениях".
    • Наслоение - процесс объединения частей Теней, в результате которого может формироваться совершенно новый мир, имеющий все особенности, или по крайней мере часть от них, каждой из участвующих в наслоении Вселенной.
    • Дополненные реальности - дополнительные реальности или участки измерений, которые могут в неполной форме или вовсе в свернутом состоянии присутствовать внутри отдельно взятой Вселенной. К примеру, такими измерениями или реальностями могут быть сны, фантазии или мечты, зеркальные отражения, произведения искусства. Сюда же относятся карманные Вселенные или скрученные пространства разных миров.
      • Коэффициент Теневатости - главнейший аспект Теневой материи, который заключается в некотором роде процентного соотношения реальной материи к материи теневой, содержащейся в каждом мире. Точно неизвестно, как изменятся коэффициент при переходе от одного мира к другому, но по крайней мере заявлялось, чем ближе к центру, тем меньше должен быть коэффициент теневого насыщения, а чем дальше, тем миры будут более насыщены или вовсе является исключительно Тенью.
        • Экзистенциальность - существует некая единственный реальный и материальный мир, в котором все объекты представляют собой "материю", а не "тень", между которыми есть существенная разница. Когда Материя представляет что-то твердое, крепкое и неразрушимое, то Тень представляет собой расплывчатое, нереальное, нематериальное и эфемерное, что как раз позволяет ее видоизменять. Чем больше материальность Теневого мира, тем "реальнее" он должен являться. Самый реальный и первичный мир, отражающий другие, является тот, где был воздвигнут Узор, он также является высшей реальностью недосягаемым миром, достичь которого можно только при достижении "некого" состояния, а не определенного места, будто он существует везде и нигде, "над" Теневым миром. Примечательно, что этот слой сравнивали с островом, плывущем по озеру, когда отражения в воде, это его Отражения-Миры. Вероятно между отражениями отражений сохраняется та же разница.
    • Эфемерность - существа, не обладающие должным талантом к магическим дисциплинам или не несущие в себе символ одного из Узора, подвержены возникновению странного сверхъестественного заболевания, симптомы которого проявляются в виде потери воспоминаний о существовании той или иной реальности, заставляя разум считать ее всего лишь полузабытым сновидением или игрой больного воображения.

Колоссальная энергия - каждый Узор, каким бы он ни был, обладает просто колоссальным запасом энергии, что позволяет поддерживает существование не только собственной реальности, но и всех отраженных миров, в то же время атаковать противника и сдерживать соответственные по мощи удары.

  • Энергетические волны - метафизические волны, колебания которых постоянно проходят через все миры-отражения, наполняя те своей силой, что позволяет не только аннулировать сверхъестественные силы чужих полюсов, но и вовсе подавить их проявление в какой-либо части подвластной территории.
    • Скрепление - сверхъестественная субстанция, исходящая от Узора, которая больше напоминает нити, пронизывающие все миры и скрепляющие их вместе. Именно по этим линиям течет энергия и вероятно именно эти линии используются Спайкартами для создания заклинаний.
    • Центр притяжения - каждый Узор постоянно испускает волны, которые чувствуются родными Путешественниками. Благодаря этому они могут в точности определить направление Центра мироздания, не используя никакие другие чувства. К сожалению из-за этого накладывается некое ограничение, связанное с коэффициентом реальности, ведь, чем ближе к Центру, тем труднее вырваться из его притяжения, тем меньше Теневой материи находится в отраженных мирах.
    • Противодействие - одна из главных способностей Узора, которая позволяет напрочь стирать, отражать, разрушать, искажать или подвергать обратному действию способности или сверхъестественные воздействия. Также владельцы способностей других полюсов подвергаются метафизической болезни.
      • Метафизическая буря - создание метафизических туч, которые прекрывают любые нечеловеческие возможности в пределах своего распространения.
    • Первородный Хаос - сверхъестественная субстанция, существующая за гранью миров. Довольно опасное оружие, при призыве которого можно значительно повредить Теневой мир или вовсе уничтожить все сущее. Главная опасность заключается в том, что даже маленький комочек может разрастись в угрозу Вселенского масштаба.
      • Перемещение энергии - бури также могут возникать в результате слияния энергии Хаоса и энергии Порядка, откуда они либо отправляются уничтожать близлежащие миры, либо гасятся и растворяются.
      • Теневые бури - паранормальное явление сверхъестественной погоды, которая способна перемещаться между мирами-отражениями, перенося объекты или живых существ.
      • Световые шары - особая субстанция, вероятно принадлежащая только Узорам Порядка, которая позволяет создавать некую световую субстанцию, оказывающую огромное воздействие на окружающий мир. По всей видимости работает это примерно на уровне Первородного Хаоса, но без постоянно роста. Все попавшие под воздействие предметы сначала искажаются, затем теряют цвет, в результате чего бесцветная материя просто растворяется и исчезает из мира. Путешественники, попав в зону действия, подвергаются искажению восприятия.
      • Живая Буря - огромное неестественное существо, тело которого по всей видимости полностью состоит из материи Первородного Хаоса. Прикосновение к нему высасывает жизнь, а также разрушает окружающую материю. Способно перемещаться сквозь миры-отражения, оставляя в каждом частицу или целые огромные куски себя, таким образом растягиваясь между мирами.
  • Волна Жизни - особого свойства волны, испускаемые каждым лабиринтом при его "рождении", что является предзнаменованием появления новой силы в мироздании. Волна Огненного Пути выглядела как огромное стадо единорогов, не имеющее конца, после которого безжизненные миры(как у Лабиринта Корвина) из бесцветной реальности менялись в сказочно-красочную, как бы олицетворяя зарождение жизни.
    • Создание миров - безразлично, когда был создан Узор, все созданные вселенные и иные миры, даже если после создания Узора или его восстановления они образовались лишь пять минут назад, могут иметь многовековую историю.
  • Высвобожденная форма - самая могущественная форма Лабиринта, в результате которой человек, попавший в центр, может высвободить его силу, попав на некий духовно-ментальный план бытия, откуда рассматривает всю подвластную территорию как совокупность катящихся шаров.
    • Сверхъестественные чувства - возможность видеть сквозь миры, просматривать будущее различных Вселенных, а также понимать и осознавать все свои возможные и вероятные копии в иных мирах.
    • Отрыв от реальности - перенос сознания за пределы привычного пространства-времени, откуда его предыдущая бренная оболочка не играет никакой роли, а он управляется с ней словно кукловод. Примечательно, в момент отрыва пользователь сливается сознанием не только с Лабиринтом и всеми мирами, но и своими возможными и вероятными копиями.
    • Защитные возможности - типичные защитные возможности, которые применяет Лабиринт во время сражения, среди которых: защитные барьеры, отражающие или поглощающие щиты, а также восстанавливающие и поддерживающие заклинания.
    • Атакующие возможности - возможность создать орудия из чистой энергии, которыми в последствии атаковать. Дает возможность атаковать сквозь миры или атаковать определенный участок в нескольких Вселенных. Неконтролируемое высвобождение такой энергии может разом разрушить и восстановить в одно мгновение всю принадлежащую территорию, что скорее всего является следствием изменения реальности.

Лабиринт КорвинаKORWIN'S PATTERN - сущность точно такая же, как и Логрус, и Огненный путь, представляющая собой Абсолют Корвина. Он был способен проникать в пространство между Тенями, или в Межтенье.

  • Иная реальность - Узор достаточно хорошо запрятан и почему-то его можно увидеть только через специальное зеркало. Он окружен густыми туманами, а сам лежит в небольшом углублении. Скорее всего как и Амберский Узор есть где-то его Истинная скрытая форма.
  • Сверхсопротивляемость - вокруг него образованы непроницаемые барьеры, которые не позволяют ступить незнакомцам, к тому же невозможно телепортироваться сразу внутрь Лабиринта.
  • Межтенье - сверхъестественная безжизненная субстанция, существующая за пределами Теневых миров. В ней нет ни света, ни звуков. Вероятно такие миры были сформированы из-за того, что Корвин в момент создания Лабиринта желал покоя и умиротворения у Абсолюта, что отразилось на его мирах.
    • Проникновение - особая способность Лабиринта Корвина создавать тоннели сквозь Теневые миры, через которые он может проводить к себе Путешественников.

Истинный ЛабиринтTHE PRIMAL PATTERN - внутри Глаза Хаоса находится Истинный Лабиринт, с которого Дворкин срисовал известный многим Огненный Путь, ставший в дальнейшем основным Полюсом Порядка. Этот Лабиринт отличается от остальных своей первозданностью и уровнем расположения. Сам Лабиринт представляет собой структуру, наполненную маленькими точками, что по всей видимости олицетворяет низшие миры.

  • Особое Измерение - проекция внутрь кулона влечет за собой качественный рост, а сам путешественник попадает в своеобразную реальность, в которой его скорость неограниченно возрастает, вероятно в связи с отсутствием сопротивления и пространства, а время имеет совершенно иную природу.
    • Особая физиология - сам же путешественник представляет собой точку сознания неопределенных размеров, вероятно способную формировать себе оболочку из энергии, неизвестного происхождения. Все его биологические потребности, как и чувства напрочь отсусвуют, но при этом само существо способно слышать, говорить и тому подобное.
  • Связь - способность иметь постоянную связь с Лабиринтом более высокого порядка, что защищает Путешественника от всех сверхъестественных воздействий иных Полюсов. Также связь с более высоким Лабиринтом позволяет использовать более качественную магию.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои: