Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Кайнет

Имя: Кайнет Арчибальд Эль-Меллой, "Гений духовного призыва", "Второй по опасности"

Происхождение: Fate/Zero  

Уровень сил: 9 с тайным знаком

Пол: Мужской

Классификация: Человек, маг Брэнд ранга, один из 12 Лордов Часовой Башни, глава факультета Минералогии, глава рода магов Эль-Меллой

Возраст: В районе 30 лет

Умения, силы и способности: Магия, сверхчеловеческие физические характеристики, барьеры, сопротивляемость (духовная, ментальная, биологическим манипуляциям, магическая), ментальные манипуляции, телепатия (со слугой), экстрасенсорное восприятие (сенсор, сканирование, зондирование), управление ртутью, манипуляции водой, манипуляции воздухом, исцеление (3 тип), духовные манипуляции, манипуляции энергией (магической, управление кинетической энергией и давлением), манипуляции массой

Слабые стороны: Стандартное ЧСВ мага

Разрушительный потенциал: Уровень постройки с объемной ртутью

Диапазон: Десятки метров

Прочность/защита: Сверхчеловеческая; уровень постройки для ртути, выше против магических атак

Скорость: Сверхчеловеческая, для ртути до сверхзвуковой

Сила на подъём: Сверхчеловеческая

Сила на удар: Сверхчеловеческая

Выносливость: Сверхчеловеческая, высокий запас магической энергии

Интеллект: Выше среднего, является хорошим преподавателем и гением в плане теорий духовных манипуляций

Боевые навыки: Предположительно высокие дуэльные навыки

Экипировка: Множество тайных знаков

Умения, навыки, таланты, атаки, техники, силы и способности:
Маг 「魔術師MAJUTSU-SHI — человек, что практикует учение и науку магии, работающий со сверхъестественными феноменами и таинственными артефактами, или же тот, кто пытается найти путь к источнику всех знаний - Хронике Акаши.
  • Сенсорика — практически все маги способны видеть и ощущать то, чего не могут наблюдать обычные смертные. Начиная от простых потоков магии, призраков и прочих сокрытых мистических явлений, вроде духов. Достаточно сильные маги способны чётко определять других магов и людей с повышенным уровнем внутренней энергии, различать иллюзорные границы с истинными видами замкнутых барьеров. Наисильнейшие же заклинатели способны наблюдать феномены вообще не имеющие физического воплощения (проклятия, телекинетическое сковывание или "пятна" ментального вмешательства) как материальные вещи; говорят, что взор таких людей равноценен восприятию обладателей мистических глаз. Сенсорные способности Кайнета вероятно находятся на уровне остальных лордов часовой башни, на планке сильнейших.
  • Душа 「TAMASHĪ — основная и важнейшая часть живых существ, существующая в астральном плане, и содержащая информацию о теле, память, магические цепи (или их аналог), а также разум самого существа. Как таковая, душа и есть сам человек, в то время как тело - это скорее 「терминал для души, через который она взаимодействует с миром」. Души также не могут поддерживать самостоятельно свое нахождение в мире без сосуда, их затягивает в Акашу, где они вступают в цикл перерождения. Души различаются по силе: более сильные души больше размером, они могут позволить большее количество од, а также их собственная магическая ценность более высока.
    • Магические цепи「魔術回路MAJUTSU KAIRO — связующее звено живых существ между их душой, с астральным планом и материальным миром, телом существа, выраженное в нем подобием псевдо-нервной системы, пронизывающей все тело или определенные его части, а также одна из основополагающих вещей современной тауматургии. Несмотря на то, что цепи кажутся частью тела, это не так. Магические цепи прежде всего располагаются в душе, а в теле только лишь их физическое проявление, и из-за этого они всегда будут чем-то неестественным для тела, несмотря на то, что они присутствуют с рождения.
      • Манипуляции магической энергией — способность, присущая человеку с магическими цепями, изначально позволяющая преобразовывать и восполнять Од - внутреннюю жизненную энергию человека. С развитием магической теории, люди с магическими цепями научились образовывать прану через цепи и воплощать таинства магии. Деятельность магических цепей может вызвать дискомфортные и опасные эффекты, от простого повышения температуры тела, до онемения конечностей и огромной боли. Кайнет, благодаря отличным цепям, может обрабатывать огромное количество магической силы.
      • Сопротивление「抗魔力KŌ MARYOKU — способность, присущая любому человеку с магическими цепями, противостоять чужеродной магической энергии и заклинаниям, направленным на контроль духовной средой. Циркулируя собственную магическую энергию внутри своих цепей, можно отвергнуть внешнюю магическую энергию, вторгающуюся в тело и душу. Также, подобным образом можно вмешиваться в формирование и воспроизведение заклинаний, прежде чем они будут полностью сформированы. Но поскольку то, что отвергается - это магическая энергия, полностью готовое или задействованное заклинание, проявляющие свои эффекты, не может быть аннулировано подобным образом. Однако, бывают и исключения, когда можно разрушить даже законченные заклинания, из-за превосходящего количества магической энергии или магических познаний.
  • Магический знак「魔術刻印MAJUTSU KOKUIN — магические цепи, которым придали более стабильную форму и нанесли на тело, как магический круг. Знак хранит в себе как разнообразные магические заклинания и формулы, так и все магические знания, накапливаемые в течение многих поколений в семье мага. Пока знак остаётся на теле мага, возможно сотворить любое хранящееся в нем заклинание, нужно только активировать его, пустив через него поток праны, найти в нём нужное заклинание и сотворить его. Кроме того, знак обладает возможностью использоваться для поддержания беспрерывного сотворения заклинаний и сохранения жизни мага, пока в его теле остаётся прана, вне зависимости от тяжести ранений.
  • Исток「起源KIGEN— отправная точка, движущая сила что однажды возникла в Акаше, но каким то образом "вытекла" оттуда и приняла материальную форму. Это направление сущности, сила, определяющая действия, характер и самого человека на протяжении всей его жизни в прямой гармонии со своим началом. Исток работает одновременно как "инстинкт" задающий отличительное поведение человека, так и как специальный "талант", по которому маги определяют специализацию или особую способность, например такую как творить собственно саму магию просто следуя своему истоку. Некоторые магические специалисты называют исток "судьбой" человека, напрямую связанную с тем, что будет ждать на его пути, какие события с ним произойдут и чем завершится жизнь. Исток Кайнета неизвестен.
Магия「魔術MAJUTSU — способность реконструировать чудеса, необъяснимые явления и элементы тайны. Магия также иначе может быть описана как 「то что можно совершить обычным способом, но выполняемое сверхъестественными средствами и путями」. Из этого следует, что сам процесс магии и её составляющие являются чудесами, невозможными явлениями, но сами окончательные результаты этих процессов таковыми являться не будут. Поскольку магия базируется на воспроизведение тайны, для нее будет практически невозможно создать новую тайну, но это касается только современной магии. Современная магия не более, чем блеклая тень магии более древних времен, и чародейства эпохи богов, что в то время  была сопоставимой и равной истинному чудотворству, Истинной Магии и прочим могущественным сверхъестественным явлениям, практически ничем толком и не отличавшимся от них. Хотя, в некоторых случаях, современная магия уровня высшего чародейства и великих ритуалов, может отдалённо достигать силы, близкой к истинной магии и магии древних времен.
  • Магическая энергия「魔力MARYOKU — одна из фундаментальных энергий мироздания, сила нужная для воссоздания чудес и таинств магии. Магическая энергия существует почти везде, а также может напрямую неограниченно добываться из других миров или напрямую из Акаши, но для магов основным источником магической энергии являются более приземленные и легкодоступные "сырые" источники, доступные каждому - мана и од.
    • Од「オドODO — одно из многочисленных названий внутренней жизненной энергии существ, их жизненная сила, очищением и преобразованием которой получается прана. Различие от маны состоит в количестве производимой энергии; человек производит гораздо меньше энергии, чем природа и планета. Из-за этого маги обычно пользуются маной, потому что им просто не хватает их собственного внутреннего запаса магической энергии для использования сложных и могущественных заклинаний, но стоит отметить, что это не касается могущественных и древних магов. Большое количество ода выводит мага на сверхчеловеческий уровень физического, ментального и духовного развития. Например, люди эпохи богов, у которых было ода в переизбытке, были способны противостоять монстрам, где даже самой слабой особи, нипочём взвод современных танков. Однако, если од полностью истощится, то человек умрёт.
    • Мана「マナMANA — энергия, испускаемая планетой и, по сути, структура природных духов. Маг способен пополнять свои запасы магической энергии, находясь в местах слишком большого скопления маны. Из-за того, что в природе мана находится в избытке, преимущественно этот тип магической энергии используется магами для создания сложных и могущественных заклинаний.
    • Прана「プラナPURANA — продукт очищения и преобразования и ода, и маны. Является той энергией, которая выходит в чистом виде при использовании магии. Прана тесно связана с астральными и иными планами, жизнью и душой. Она имеет сильный духовный аспект; так, с помощью даже канцелярского ножа, наполненного праной или взятым существом, состоящим из магической энергии, можно воздействовать на неосязаемых духов, созданий из чистой магии и прочих подобных существ, игнорирующих множество физических воздействий, а также законы материального мира. В свою очередь, от сосредоточения и количества магической энергии зависит сила существ. С поистине огромным количеством магической энергии можно совершать чудеса, недоступные даже истинной магии.
  • Чародейская теория — вписанная в мир система, представляющая собой свод заранее заложенных правил и процессов для воспроизведения таинств и чудес магии. Также, это определение относится к личным магическим стилям отдельных магов, процессы которых основаны на их правилах и собственной силе.
    • Современная тауматургия — одна из самых распространенных и основных магических систем современных магов, основой которой является 「конвертация магической энергии внутри мага для последующего ее освобождения с целью преобразования внешнего мира」. Как таковая, вся магическая система базируется на магических цепях, сила же, что активизирует “правила” системы – магическая энергия, создаваемая цепями и ими же “доставляемая в систему для выполнения заложенных в нее команд и процессов”, или же воспроизведение магии через её формирование магическими цепями. Из-за широкой распространенности и простоты своих основ, в тауматургию входит множество магических стилей, практик, учений, на ее основе созданы другие чародейские теории (Астрология, Каббала, Алхимия, Шинсендо), а ее базу составляет огромное количество заклинаний, ритуалов и прочих тайн магии, самого разного происхождения.
  • Механизмы системы — тауматургия, как и практические любые чародейские системы, обладает рядом правил, свойств и законов составляющих её. Правил с условностями в тауматургии достаточно большое количество, но даже практикующие её маги могут избегать их из-за уникального таланта, истока, магических техник и прочих вещей.
    • Магические формулы — также известные как Арии, или заклинания. Представляют собой действия, необходимые для активации магии, её процессов и воплощения магической энергии в определенную форму. При использовании стабильной чародейской теории, заклинания будут являться лишь частью заранее готовой процедуры в роли “заявления” в системе подачи заявления, принятия, рассмотрения и выдачи желаемого. Однако, для личных магических стилей они играют важную роль самогипноза, путем помещения разума мага в состояние, в котором он может эффективно управлять магической энергией, цепями, активировать чудеса и преобразовывать энергию в нужный ему лад. Сами же заклинания, зачастую, имеют заранее предопределенные возможности и силы. Возможности конкретного заклинания всегда останутся прежними независимо от того, какой маг использует его, однако, сами заклинания могут отличаться. Так что, до тех пор пока заклинание обладает определенным смыслом или набором ключевых слов, включенных в него, детали арии оставляются на личные вкусы самого заклинателя, изменение же слов арии не имеет большого значения, в отличии от смысла, вложенного в них. Чем больше смысл содержания заклинания, тем лучше будет конечный результат. Чем сильнее самогипноз, тем больше маг может оптимизировать использование своих цепей и магической энергии.
    • Равноценный обмен — одно из главных правил современной тауматургии, базирующиеся на принципе 「для того чтобы создать что-то, другой объект должен быть дан в качестве цены」. Это также может включать в себя изменение уже существующего объекта. Основой является использование магической энергии, чтобы произвести то, что уже существует или может существовать. Но то, что попадает в категорию иллюзий, объектов созданных из “ничего” и Фантазмов (что-то сделанное полностью из образов и, возможно, даже больше не существующие в мире естественным образом), в конечном итоге будет рассеяно миром за то, что оно находится в конфликте с ним.
    • Изменение — основа чародейской теории, изменение чудес, сверхъестественных феноменов.
    • Аспекты — это добавочный смысл в "магию элементов" значительно увеличивающий возможности мага. Так например, маг с аспектом усиления, добавляя этот смысл к огню получит более жгучее и мощное пламя, к воде лучший объем и поток. Это простейший пример, но на более высоких уровнях, аспект становится даже более явен, чем направленность и элементарное родство, которые в свою очередь, выявить становится все сложнее с точки зрения стороннего наблюдателя. Как правило, семья магов искушена в каком-то одном аспекте поскольку это зависит от исследований, которые проводятся в семье многими поколениями, и таинств, которые они вплетают в семейную магическую метку. Из-за этого аспект нельзя сменить за короткий отрезок времени. Однако первоклассный маг может иметь несколько аспектов. Аспект Кайнета неизвестен, но возможно он той же природы что и у Райнес Эль-Меллой.
    • Элементы「元素GENSO— космологическая составляющая мироздания присущая во множестве чародейских теорий, которыми можно манипулировать и придавать разнообразные формы для изменения мира с помощью магии. Сам набор элементов, которые формируют мир, варьируется от учения к учению. Так в современную тауматургию входит западный стиль распределения элементов: земля, огонь, воздух, вода и пустота (эфир). Но даже другие чародейские теории, имеющие иной список элементов, всё ещё не охватывают множество существующих их вариаций, ведь как таковые могут существовать элементы совершенно отличные от общепринятых. Обычно маг способен имеет родство и может управлять, по крайней мере, одним элементом, но есть те, кто имеет родство сразу с несколькими или со всеми 5 разом. Элементарное родство может измениться и быть получено искусственным путем под воздействием определенных факторов.
      • Элементарное родство: Вода — талант к использованию и управлению одним из пяти великих элементов, и заклинаниям связанных с ним. Элемент воды связан с такими вещами как「 форма, поток, цикл, комбинация, манипуляция」.
      • Элементарное родство: Воздух — талант к использованию и управлению одним из пяти великих элементов, и заклинаниям связанных с ним. Элемент воздуха связан с такими вещами как 「кинетическая сила, статическая энергия, направление движения, свободная энергия」.
Кайнет 2
  • Лорд Часовой Башни — Кайнет Арчибальд Эль-Меллой является очень могущественным магов, достигшим вершины в политической и магической карьере Часовой Башни - Лорда одного из департаментов, то, что заполучил силой и талантом. Мастер во множестве сфер магии и совершивший множество открытий, в ассоциации магов он имеет ранг Брэнда - который даётся только лучшим из лучших, обладателям самых выдающихся способностей.
    • Контроль — способность психически контролировать противников, навязывая им свою волю и убеждая их в тех или иных вещах без лишнего сопротивления. Кайнет, в отличие от простого внушения, может полностью задать определённые мысли человеку, для прямого исполнения его воли, загипнотизировать для полного контроля или даже стереть память.
    • Изменение веса — простое заклинание, позволяющее менять вес определённых объектов. Так, с помощью него он спокойно может переносить в маленьких сосудах свою объемную ртуть, чей вес составляет 140 килограмм.
    • Скрывающий барьер — иллюзорный барьер, накладываемый на определенную территорию, что препятствует обнаружению магической энергии, отводит внимание простых людей и делает территорию полностью не замечаемой для различных наблюдателей. Впрочем, это не только чистое влияние на разум, обычный человек буквально не сможет зайти внутрь выбранной территории.
    • Укрепление — магия, нацеленная на улучшения определенного твердого объекта, доводя его базовые параметры до максимума. Это укрепление существование цели, путем вливания магической энергии и заполнения "пробелов" у уже завершенного творения. Укрепление существования цели будет заключаться, например, в повышении остроты ножа, прочности и жесткости материала, повышении питательности пищи, а в случае живого существа – улучшение его физических возможностей и лимитов.
    • Фамильяры — особые помощники магов, выполняющие их поручения, держащие со своим хозяином ментальную и физическую связь. Кайнет может использовать как стандартных слабых фамильяров животных, так и более продвинутых вроде духов.
    • Иллюзия — Кайнет может наложить на себя иллюзию сокрытия, основанную на изменении восприятия наблюдателя. Она делает его невидимым для взора человека, скрывает магическую энергию, а его голос начинает звучать нераспознаваемым "эхом".
    • Исцеление — магия, направленная на излечение телесных повреждений и заживление ран. Кайнет владеет этой магией достаточно хорошо, что позволяет ему быстро исцелять своего слугу. Заявлено что он может легко восстанавливать человеку уничтоженные легкие и сердце.
    • Прочая специализация — Кайнет, как опытный маг, владеет куда большим спектром возможностей, но не удосужился их показать. В его нераскрытые умения входят: некромантия, духовное исцеление, манипуляция материей, призыв и наконец, алхимия.
    • Эвокация духов「降霊術KŌREIJUTSU — или же духовное воскрешение. Чародейская теория и магический стиль, учение направленное на вызов духовных существ, управление ими, работа с принципами медиума или взаимодействие с духовной средой, вроде одержимостей. Зачастую делится на 2 типа: "призыв", нацеленный на привлечения высших форм в своё собственное "я" и "вызов", техника зова духовности вовне своего "я". Призыв, необязательно означает буквальное заселение чего-то высшего внутрь себя. Самый простейший пример "призыва" - это получение чужих воспоминаний, а ритуал вроде призыва слуги является соединением принципов обеих методик.
      • Мастерская
        Kekkay Kath
        "магическая крепость" созданная Кайнетом, представляющая замкнутый барьер занявший этаж отеля, где расположился Эль-Меллой. Коридор из множества ловушек, порталов в иные миры, наполненный десятком злых духов и призраков и наконец, двадцати четырёхслойный защитный барьер. И всё это поддерживается тремя духовными генераторами маны. Непреступная крепость созданная Кайнетом.
      • Изменение призыва — Кайнет, как мастер духовных искусств, разобрался в системе призыва Грааля, а после взломал её, подкорректировав правила мастера-слуга. Кайнет, вмешавшись в контрактную систему, изменил причинно-следственную линию между Слугой и Мастером. Разделив Мастера на два отдельных аспекта, как того кто является якорем герою и держит командные заклинания, и на того, кто поставляет героической душе магическую энергию. Под его переписью правил один "Мастер" стал командой из двух человек. Впрочем, побочный контракт неполноценен, у поставщика энергии нет ментально-эмпатической связи с тем, кому она приходит.
Кайнет 5
  • Volumen Hydrargyrum「ヴォールメン・ハイドラグラムVUŌRUMEN HAIDORAGURAMU — сильнейший тайный знак Арчибальд, сокровище родословной и единственный уцелевший магический артефакт. "Живая" ртуть, что относится к высшей категории - магическим инструментам, достойным символизировать одну из двенадцати семей Часовой Башни, артефакты, чья мощь эквивалента боевой ракете. Совершенное оружие Эль-Меллоев, бесформенная ртуть, наполненная магией, что меняет форму под властью хозяина. Меч и щит. Активируется арией "Кипи, моя кровь", становясь большим, трехметровым в диаметре, идеально зеркальным, ртутным шаром.
    • Принятие форм — ртутный шар, может менять свою форму от прямых команд или движений Кайнета. Свободно преобразуюсь в "медузу" с платформой или во множество острых лезвий, это всё является следствием "манипуляции потоком" элементальных атрибутов Кайнета. Он может задать ей любую форму, какую пожелает.
    • Автоматизм — Кайнет, вместо постоянных прямых команд, может отдать приказ соблюдать заранее подготовленную систему действий. Например, автоматическое следование, атака всего окружающего или защита от угроз своей жизни.
    • Атакующие возможности — ртуть, это тяжелая жидкость, обладающая большой массой, поэтому удары мистического кода болезненны. Кайнет зачастую пользуется не простыми "ударами массой", но принцип водного резака. Увеличивая кинетическую энергию с давлением, при здании формы, множество лезвий, копий, мечей и хлыстов перенимают этот "взрывной запас", он передаётся удлиняющимся отросткам, делая Кайнета по-настоящему смертоносным. Сжимая ртуть в тонкий край толщиной в несколько миллиметров, прежде чем нанести удар, острота атаки может превзойти даже лазерный луч и пробить титановый сплав. Слабость атак заключается в том, что управление давлением ртути означает, что только части с большой массой могут проявлять свою "полную" силу. Он режет центробежной силой, заставляя атаку становиться "слабее" по направлению к наконечнику. Форма хлыста имеет наибольшую мощь в своем основании, наконечник не имеет всей той огромной силы, но это первую очередь для лучшего контроля чрезвычайно быстрых атак.
    • Защита — ртуть, создаёт из магической энергии защитную мембрану с высоким поверхностным натяжением, мгновенно реагируя на всё, что может угрожать Кайнету. Несмотря на то, что ртуть в первую очередь предназначена для поглощения магических атак (вроде огня, проклятия гандр, тумана, молнии) или их отражения (магические мечи, ледяные лезвия, звуковые удары), он ограничен не только этим. Мистический код прекрасно справляется даже против современного оружия, ловко перехватывая собой пули и ограждая от взрыва мин. Скорость и мощь его защиты происходит от гидравлического давления, что позволяет ртути распространять мембрану быстрее, чем движется пуля. Но пределы гидродинамики делают невозможным столь быстрое возвращение от защитной мембраны к её каплеобразной форме только через давление, поэтому, после автоматической адаптации к лучшей физической форме для защиты от текущей угрозы, немедленная атака большей разрушительной силы может пронзить ртуть прежде, чем она успеет среагировать и сформировать более мощную защиту. Но это сработает, если Кайнет не сам держит оборону, полагаясь на автоматическую систему, если он будет самостоятельно управлять потоками, провернуть подобное невозможно.
      • Колья — более мощная версия защиты, обращающая ртуть во множество твёрдых шипов, что становятся заградительной стеной. Является ответом на мощные физические атаки, поскольку мембрана полезна против магических атак, но что-то вроде пули нужно только остановить от прохождения по прямой, чтобы сделать её безвредной. Создание колонн шипов требует больших затрат энергии, чем мембрана, так как каждый шип, закручивается, чтобы быть тонким, как стальная проволока и наделяется достаточной прочностью и податливостью, чтобы отклонять пули. Шипы также могут быстро сомкнуться вокруг бронебойной пули, превратившись в колонну, которая полностью закрывает атаку и останавливает её.
    • Поиск — функция разведки, множество мелких ртутных щупалец, что сканируют область. Их скорости достаточно, что бы просканировать два этажа большого замка, просто просовываясь в замочные отверстия. Поскольку это автоматический поиск на дальних дистанциях, у этой особенности есть недостаток как сенсорного инструмента, он заключён в том, что он ограничен в своей способности передавать информацию. У ртути нет таких специальных чувств, таких как зрение, обоняние и вкус. Ртуть использует своё чрезвычайно чувствительное осязание, чтобы определять и сопоставлять данные, основанные на вибрациях в воздухе, разницы в температуры воздуха и различные источники тепла с тем, дабы сравнить с заложенными значениями.
Мастер「マスターMASUTĀ — статус даруемый тем, кто совершил призыв и заключил контракт со слугой для преследования различных целей, но в основном, призыв слуг предназначен для участия в Войне за Святой Грааль.
  • Призыв — для получения полноценного статуса мастера необходимо провести ритуал призыва слуги, используя катализатор – вещь, тесно связанную с героическими душами, или заключить контракт с уже призванной слугой, не имеющей в текущий момент мастера. Обычно для современных магов самостоятельный призыв слуг практически невозможен, но в условиях войны за Грааль, в которых он практически выполняет все условия и действия за будущих мастеров и покрывает затраты магической энергии для призыва, необходимо лишь только провести простенький ритуал и зачитать нужные арии, выполняющие роль «взывания к героической душе». Сам ритуал как таковой тоже не обязателен, а ошибки, совершенные в нём все равно приведут к призыву слуги, но чем грубее был проведен ритуал и чем некачественнее катализатор, тем сильнее слуга будет отличаться от нормы или ожиданий мастера. При призыве, к арии могут быть дополнены строчки для призыва героической души в определенном классе.
  • Слуга: ЛансерДиармайд, рыцарь Фианна и благородный воин.
    • Контракт — при призыве слуги и признании ею призвавшего или иных субъектов своим мастером, между ними создается незримая магическая связь, которой мастер удерживает существование слуги в этом мире, а также снабжает её магической энергией, получая в доказательство своего статуса Командные Заклинания и по возможности верность своего слуги.
      • Манипуляции контрактом — при должных знаниях можно манипулировать заключенным контрактом. Возможны разделения задач, перекладывания на других магов выполнения функции по обеспечению слуги магической энергией или же управления количеством магической энергии, которая перетекает слуге, для поддержания её на определённом уровне. Если слуга будет расходовать слишком много магической энергии мастера, это может привести к его смерти. С помощью данных манипуляций Кайнет переложил обязанности по поставке энергии на свою невесту.
      • Связь — мастер и слуга связаны ментально и эмпатически, из-за чего они могут телепатически общаться, улавливать оттенки эмоционального состояния, настроения, а так же имеют возможность во сне наблюдать фрагменты прошлого друг друга.
      • Анализ — мастера способны при взгляде на слугу определять его характеристики и параметры, так и всяческую разнообразную информацию, если она не скрыта тем или иным образом. При раскрытии истинного имени слуги, мастеру дается намного больше информации о слуге и ее возможностях. Так же, вероятно для полноценного использования такой возможности, необходимы хотя бы минимальные магические навыки или знания.
  • Командные Заклинания「令呪REIJU — особые могущественные магические метки в виде татуировки на какой-либо части тела (чаще всего на запястьях), что подтверждают статус индивида как мастера, его власть над слугой и несут в себе силу “3 абсолютных приказов слуге”. Использование командных заклинаний заставляет подчиняться мастеру даже слуг классов Берсеркер и Арчер, способных противиться воле мастера, а также позволяет слугам выходить за пределы своих возможностей. Сила отданных приказов может разниться от долговечности и смысловой нагрузки. Так приказы затрагивающие, например, срок существования слуги, будут наиболее слабейшими и нести малый отзыв от слуг, но в тоже время, наиболее простые и краткосрочные приказы, на подобии «атаковать со всей силой» или «не разбей стакан», будут иметь максимальную силу и отзыв от слуг, заставляя их делать то, что им приказано, даже если это идет против их собственной воли. Хотя слуги могут попытаться противиться силе заклинания, это будет в большинстве своем практически безуспешно и принесет только приступы сильной боли. Но поскольку командное заклинание это в своей сути магия и ментально-духовное воздействие, то слуги с особыми способностями, высоким сопротивлением магии или большим рангом Безумного усиления, могут противостоять отданному приказу или даже погасить его (при смерти слуги приказы также перестают действовать на него). Но из-за того, что каждый слуга имеет свои принципы и мировоззрения, мастеру будет невозможно добиться 100%-ной лояльности от них. Слуги даже могут отомстить своему мастеру за использование Командного Заклинания, которое будет противоречить желанию самой героической души, несмотря на то, что смерть мастера означает практически моментальное исчезновение физической оболочки слуги и возвращение в Трон Героев.
    • Особые возможности — некоторые приказы позволяют слугам совершать обычно невозможные для них действия. Так, отдав простой приказ «ко мне» или «сюда», можно произвести пространственную телепортацию слуги, а приказ излечиться позволит слуге мгновенно избавиться от смертельных ран. Даже абстрактные призывы к победе могут наполнить слугу невероятным количеством магической энергии и сил, даже если до этого сам слуга был практически истощен, или произвести максимально мощное и эффективное использование небесного фантазма, что будет выходить за нормы его обычного использования.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement