Имя: Казама Кэндзи, "Кен-чан", "Дева в беде", "Принцесса П_ч", "Принцесса Пинч", "Щит #2"
Происхождение: D-Frag!
Уровень сил: 10 ◄► 8
Пол: Мужской
Классификация: Человек, школьник, глава банды Казама, участник "клуба разработки игр (временно)" ◄► Игрок, воин, проклятый
Возраст: Неизвестно
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, рукопашный бой, манипуляции вероятностью, аура (устрашения, подавления), манипуляции воздухом, ментальные манипуляции, экстрасенсорное восприятие, копирование, сопротивляемость (духовная, ментальная, магическая) ◄► Телекинез, манипуляции энергией, манипуляции способностями, проклятья, духовные манипуляции, изменение формы, контроль тела, манипуляции погодой, манипуляции пространством, манипуляции временем, манипуляции информацией, манипуляции параметрами, манипуляции способностями
Слабые стороны: Как таковых нет
Разрушительный потенциал: Уровень стены+ ◄► Уровень квартала
Диапазон: Ближний бой ◄► Сотни метров или выше
Прочность/защита: Уровень стены+ ◄► Выше
Скорость: Сверхзвуковая
Сила на подъём: Сверхчеловеческая
Сила на удар: Сверхчеловеческая
Выносливость: Высокая
Интеллект: Выше среднего
Боевые навыки: Высокие
Экипировка: Ничего примечательного
Наступательные возможности - спектр навыков, талантов и физиологических особенностей, наделяющих Кэндзи способами ведения боевых столкновений в ближнем бою. Казама может умело противостоять множеству противников, обладающих сверхчеловеческими характеристиками и умеющих сражаться при помощи боевых искусств.
- Высокая точность - благодаря развитым инстинктам и ловкости, Кэндзи обладает достаточно высокой координацией, чтобы направлять свои движения аккурат в нужную точку пространства. Тем самым он может, к примеру, забросить несколько небольших объектов вверх на множество метров, после чего, как те окажутся на пиковой высоте, запрыгнуть на ту же высоту и поймать их, тогда как эти объекты на таком расстоянии и увидеть-то было бы затруднительно.
- Острые волосы - особенность причёски Кэндзи, ввиду которой к его волосам сложно прикасаться голыми руками, так как они настолько колючие, что вызывают ощутимую боль. Помимо поражающего фактора, волосы также работают в качестве эффективного щита, способного уберечь Кэндзи от потери самообладания в том случае, если к нему сзади попробует прижаться девушка с пышным бюстом. Также они достаточно прочные, чтобы один волос мог выдержать натяжение в двадцать килограмм.
- Сильные ноги - основное оружие и главное физическое преимущество Кэндзи, благодаря которому он может совершать рывки на расстояние в несколько метров и более, тем самым получая возможность как быстро сокращать дистанцию с противником, так и избегать получения урона.
- Цепной прыжок - оценив обстановку и наметив свою цель, Кэндзи, обладая великолепной координацией и чувством пространства, может за считанные мгновения приблизиться к цели, совершая множество рывков по самым разнообразным и, зачастую, неустойчивым точкам опоры. Ввиду чего ему не составило труда запрыгнуть на вершину человеческой пирамиды, после чего нанести размашистый удар ногой.
- Пинок - помимо ускоренного передвижения, ноги Кэндзи также наделяют его исключительными навыками ведения боя благодаря их прочности и силе наносимых ударов. Ввиду чего Казаме не составляет труда отбрасывать пинками противников на расстояние в несколько метров или деформировать металлические конструкции. Стоит также учесть, что все атаки Кэндзи, ввиду его превосходной координации, не оставляют его уязвимым, ввиду чего он может легко сместить своё положение в пространстве, уходя от удара, или мягко приземлиться, даже если в момент удара он находился на солидной высоте или на неустойчивой поверхности.
- Стихийное сродство - стиль ведения боя, основанный на применении какого-либо из элементов в прямой конфронтации. Не обязательно это должны быть четыре классических элемента - также могут использоваться электричество, тьма, лёд или более абстрактные явления вроде элемента сестрёнки. Зачастую предполагает использование различных инструментов или элементов окружения, умело подстраиваемых под мистические стихийные способности. Стихией Казамы является ветер.
- Копирование - возможность, при острой необходимости, имитировать наличие у себя посторонних стихийных сил и применять их в прямой конфронтации.
- Огонь - стихия пламени, наделяющая контролем над высокими температурами, взрывами и эмоциями. Также это сродство предполагает выход за пределы границ человеческих возможностей, одаривая силами, выходящими за рамки логики.
- Моэ-моэ огонь любви - особый режим, применив который Кэндзи возжигает сердца людей вокруг, заставляя их испытать к себе любовь, тем самым подавляя любые негативные эмоции. Является обоюдоострым оружием, так как, если соблазнение не сработает, это изрядно деморализует самого Кэндзи, выведя его из строя на некоторое время. Стоит учесть, что эта сила доступна Казаме только в том случае, если он будет облачён в женскую одежду и будет стараться вести себя так, как, по его мнению, ведут себя девушки.
- Невинный вид - поведение, вызывающее у окружающих очарование и настраивающее их на благосклонный лад. Работает даже в том случае, если человек до этого услышал что-то, что могло привести его в состояние праведного гнева, обращённого на Кэндзи.
- Моэ-моэ огонь любви - особый режим, применив который Кэндзи возжигает сердца людей вокруг, заставляя их испытать к себе любовь, тем самым подавляя любые негативные эмоции. Является обоюдоострым оружием, так как, если соблазнение не сработает, это изрядно деморализует самого Кэндзи, выведя его из строя на некоторое время. Стоит учесть, что эта сила доступна Казаме только в том случае, если он будет облачён в женскую одежду и будет стараться вести себя так, как, по его мнению, ведут себя девушки.
Аура - нематериальная бесформенная структура, невидимая обычному взгляду, исходящая от человека. Она может иметь произвольную дальность, зависящую, по всей видимости, от эмоционального настроя и концентрации владельца. Могущество Кэндзи сравнимо с людьми, чья аура могла достигать и переходить за пределы Японии.
- Сенсорика - высокая чувствительность, ввиду которой Кэндзи может ощущать ауры других объектов вокруг себя, не полагаясь на привычные органы восприятия. Так ему было под силу обнаружить присутствие человека, что находился позади него или сражаться, не полагаясь на слух или зрение.
- Чтение мыслей - возможность ощущать и видеть внутренние диалоги, в которые люди погружаются в присутствии Кэндзи.
- Давление - духовно-ментальный натиск, порождаемый усилием воли. Исходя из вложенных эмоций, давление может иметь разную степень влияния - от внушения ужаса и введения жертвы в паралитическое состояние, до физической волны энергии, создающей масштабные потоки воздуха, способные отбросить человека.
- Формирование - помимо базового воздействия на цель через внушение, аура может принять визуальный облик, сформировав какой-либо конкретный образ, что может использоваться для более эффективного подавления.
- Сопротивляемость - возможность сопротивляться или игнорировать влияние враждебного давления, не поддаваясь панике или физическому аспекту воздействия. Люди с высокой устойчивостью зачастую и вовсе не замечают разрушительной силы ауры противника, отмечая её эффект лишь по менее устойчивым жертвам вокруг себя.
- Цуккоми - преувеличенная экспрессивная реакция на различные глупые или нелогичные события, происходящие вокруг. Кэндзи, будучи единственным нормальным человеком среди своих друзей-гиков, очень часто проявляет подобную реакцию, ввиду чего это свойство стало для него уникальной способностью, позволяющей отрицать сверхъестественные явления. Так он сумел длительное время сопротивляться проклятию, пытавшемуся превратить его в монстра и захватить контроль над телом.
Удача - независящее от человека свойство, позволяющее ему в результате стечения определённых обстоятельств получить некий положительный исход. Сила удачи отличается от человека к человеку и степень её влияния на конкретное событие зависит от того, была ли она применена ранее.
- Столкновение удачи - когда на поле боя встречаются два человека, обладающих сопоставимым уровнем удачи, вероятность победы определяется количеством находящегося при них запаса удачи. Это не стопроцентная гарантия, так как, даже обладая более низкой удачей, всегда есть вероятность победить на опыте, тактике или грубой силе, однако при подавляющем количестве везения эти факторы могут быть менее значимы, чем сила фортуны, управляющей случайностями.
- Поглощение удачи - говорят, когда человек делает выдох, он теряет часть своей удачи. Если, в таком случае, другой человек вдохнёт дыхание первого, то он может забрать себе его удачу. По всей видимости, эта концепция работает исключительно в том случае, если второй человек целенаправленно будет стремиться вдохнуть чужое дыхание. Собирая чужие выдохи, человек может экспоненциально возвысить количество своей удачи, став намного более везучим, чем прежде. При этом удача тех людей, у кого дыхание было похищено, исчезает, вынуждая их попадать в неблагоприятные ситуации.
- Положительные эффекты - свойства, которые человек получает, будучи под влиянием избыточной удачи.
- Выживаемость - возможность сохранить собственное тело в экстремальных ситуациях. Так удачливый человек может стоять вблизи стреляющего прямо в него минигана и избегать попадания пуль или пойти в опасное подземелье, в котором, потенциально, есть множество ловушек, и не попасться ни в одну из них. Побочным эффектом также является сохранность в идеале своего внешнего вида и одежды в опасных условиях - при быстром беге в лесной местности, сражениях, et cetera.
- Здоровье - удачливый человек практически не способен заболеть или получить какие-либо ощутимые травмы. Он может длительное время купаться в холодной воде, ходить под горячим солнцем или питаться отравленной едой, а на следующий день быть абсолютно в порядке. Также из-за повышенного везения он не способен споткнуться или потерять равновесие, а даже если ему придётся упасть плашмя о землю, то даже в этом случае никаких долговременных последствий для его организма не будет.
- Разделение удачи - в случае необходимости, удачливый человек может заразить своим везением союзников, экспоненциально повысив для них благоприятный исход будущих обстоятельств. Таким образом, к примеру, участвуя в командном состязании, человек с чрезмерной удачей не сможет проиграть, если для достижения победы необходимо, чтобы большая часть его собственной команды так же набрала большее количество очков, чем команда соперников.
- Отрицательные эффекты - свойства, которые человек получает, когда его удача оказывается похищена.
- Уязвимость - без защиты фортуны, человек с куда большей вероятностью может заразиться какими-либо болезнями, поймать солнечный удар или отравиться несвежей пищей. С высокой вероятностью он будет куда менее эффективен в прямой боевой конфронтации, буквально спотыкаясь о каждый камень или дерево, а то и привлекая к себе внимание опасных насекомых, вроде диких пчёл.
- Пониженные возможности - по всей видимости, кроме прочего, низкая удача уменьшает физические показатели человека, делая его ощутимо медленнее и слабее, чем людей, обладающих высоким везением.
- Положительные эффекты - свойства, которые человек получает, будучи под влиянием избыточной удачи.
- Получение удачи - возможность преумножить количество собственной удачи, сделав некое доброе дело. Рамки этих дел весьма условны и размыты, поэтому человек может как кому-то помочь, не рискуя при этом ничем, так и пожертвовать чем-то для себя ценным, даже если это не принесёт кому-либо другому выгоды.
- Возврат собственной удачи - концепция, исходя из которой человек способен, отказавшись от последствий своей удачи, вернуть затраченное на её получение везение назад, тем самым получая возможность использовать её в текущий момент. Условно, если человек получил выигрышный лотерейный билет, но не обналичил его, а сжёг, то его удача, с помощью которой он этот билет заполучил, будет считаться неистраченной.
- Передача удачи - добровольная возможность своим выдохом передать часть везения. Причём таким образом можно увеличить удачу не столько у конкретного человека, а возвысить вероятность исхода одного конкретного обстоятельства, передав фортуну нужному объекту. К примеру, подышать на игральные кости, чтобы на них выпало нужное число.
Эмоциональный настрой - система, определяющая эффективность воздействий, которые человек намеревается осуществить. Так, если человек решительно настроен победить в бою, то его удары становятся сильнее, а сам он куда менее уязвим к вражеским атакам и может с большей лёгкостью их избегать. Обратная сторона этой концепции состоит в том, что если боевой дух человека сломлен, то и результат создаваемых им процессов станет значительно менее плодотворным. Этот принцип влияет даже на уже запущенные и не зависящие от самого человека процессы. Тем самым, если человек кинет во врага снаряд, будучи уверенным в своей победе, но до того момента, как снаряд поразил цель, его решимость пропадёт, то и снаряд в полёте потеряет львиную долю своей силы и перестанет быть рентабельным оружием.
Shiou-VR - проклятая VR-консоль, одерживая злым духом. Влияние призраков позволило многократно усовершенствовать технологию виртуальной реальности, ввиду чего те, кто к ней подключится, получат возможность управлять игровыми аватарами через электрические импульсы мозга, не двигаясь при этом в реальном мире. Визуально это выглядит так, что человек надевает шлем и переходит в бессознательное состояние, полностью погружаясь в игру.
- Внутреннее время - внутри виртуальной реальности время течёт многократно быстрее, чем в реальном мире. Поэтому, когда в игре проходит день, в реальности пройдёт лишь один час.
- Выбор класса - возможность получить стартовую специализацию и прилагающийся к ней набор способностей, экипировки и набора расходуемых предметов. Кэндзи, выбрав класс воина, обрёл потенциал к развитию навыков ближнего боя. После выбора класса игрока перемещают в виртуальный мир, где он уже может начать своё приключение.
- Повышение уровня - возможность увеличивать свои естественные характеристики и получать дополнительные способности за счёт убийства враждебных существ и выполнение заданий. За каждое подобное действие игрок получает определённое количество очков опыта, которые заполняют шкалу, переполнение которой символизирует переход на следующий уровень и обнуление текущей шкалы.
- Группа - если несколько игроков изъявят желание перемещаться в составе команды, то они могут создать союз, в котором, независимо от того, кто именно зарабатывает очки опыта, все участники будут повышать уровни параллельно. Тем самым, к примеру, можно быстро усилить новичка, если взять его в группу с высокоуровневыми игроками.
- Инвентарь - субпространство, в котором игроки хранят необходимые им предметы. При необходимости, игроки могут обмениваться этими предметами друг с другом без непосредственной передачи во внешнем мире - визуально это выглядит как телепортация, сопровождающаяся аудиовизуальным уведомлением о том, какой именно объект был переслан.
- Проклятый воин - облачившись в проклятую броню, которая наделила Кэндзи высокими характеристиками и бонусами, Казама получил уникальные мистические способности, но лишился возможности её снять до выполнения квеста, что был связан с этой экипировкой.
- Портал - пространственный разлом, создаваемый силой Кэндзи, что дает ему возможность быстро сокращать дистанцию и перемещаться между локациями.
- Телекинез - совершая жесты руками, Казама может управлять объектами на расстоянии. Кэндзи достаточно силён и точен, чтобы поймать и мягко поставить на землю несколько человек, падающих с большой высоты. Также он может использовать телекинез для прямых столкновений, буквально разрывая противников на куски.
- Бросок - схватив какой-нибудь предмет и влив в него достаточное количество энергии, Кэндзи может, отправив этот предмет затем в полёт, многократно увеличить его скорость и ударную силу. Благодаря чему Казама может проделывать во врагах сквозные дыры простыми бросками небольших камешков.
- Богиня - неигровой персонаж, воплощённый в виде призрака старой женщины, которая может материализоваться возле Кэндзи и объяснить ему суть квеста по снятию проклятия доспехов. После завершения квеста проклятие спадает не только с брони, но и с самой женщины и та воплощается в виде колоссальных размеров девы с ангельскими крыльями, которая зачитывает длительный монолог и улетает на небеса.
- Подлинное проклятие - предыдущее проклятие было лишь игровым событием, созданным для получения очков опыта и дальнейшей интеракции с персонажами внутри игры. Настоящая же причина того, что Кэндзи не может снять доспехи, заключается в том, что это воля призрака, которым одержима VR-консоль, что управляет самим миром виртуальной реальности. После снятия фальшивого проклятия, подлинное охватило небеса и начало овладевать телом Казамы, стремясь подчинить его рассудок и превратить в монстра.
- Договор - оказавшись в ситуации, когда был выбор между тем, погибнет ли призрак вместе с Кэндзи и его друзьями или же они вместе будут противостоять внешней угрозе, Казама сумел заключить договор со своим проклятием и подчинить его себе, экспоненциально повысив собственное могущество и получив дополнительные способности.
- Проклятый энергобласт - концентрируя силу проклятия в своих ладонях, Кэндзи может стрелять множеством энергетических снарядов, обладающих колоссальной силой. Также он может сконцентрировать всю свою силу в одной атаке, мощность которой будет достаточно высока, чтобы разрушить скалу, диаметром в несколько десятков метров с каждой из сторон. Выстрелы расходует часть резервов призрака, поэтому, спустя какое-то время, проклятие может истощиться и пропасть, вернув Кэндзи привычный облик и стартовый набор экипировки.