Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики

Имя: Довакин, «Корона Бурь», «Исмир», «Дракон Севера»

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 7 ◄► Неопределённый

Пол: Разнится в зависимости от воплощения, может быть мужчиной или женщиной ◄► Понятие неприменимо

Классификация: Драконорождённый, Шезаррин, Узник, Чемпион Хермеуса Моры

Возраст: Неизвестен

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, владение оружием, бессмертие (тип 2, 5, 6), рукопашный бой, ремесло (алхимия, кузнечное дело, создание заклинаний), режим берсерка, сверхчеловеческие чувства (зрение, слух, обоняние), духовный урон, манипуляции ядом, мерные атаки, энергетические атаки, сопротивляемость (магическая, духовная, временная, ментальная, пространственная, материальная), абсорбция (тип 3, 5, 6), вампиризм, изменение формы (тип 2), барьеры, невидимость, неосязаемость (тип 1, 3), нечеловеческая физиология, регенерация (тип 2), манипуляции животными, манипуляции звуком, полёт, манипуляции льдом, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции погодой, манипуляции электричеством, манипуляции кислотой, манипуляции огнём, манипуляции светом, манипуляции тьмой, ментальные манипуляции, магия, телепатия, эмоциональные манипуляции, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор), призыв, стелс, антимагия, аура (взрывная, подавляющая, устрашения, харизмы), иллюзии (тип 1, 4, 5), исцеление (тип 3, 4), копирование (существ), духовные манипуляции, манипуляции смертью, манипуляции кровью, манипуляции реальностью, отражение, печати, некромантия, манипуляции временем, манипуляции гравитацией, порталы, концептуальные манипуляции, манипуляции текстом (тип 1), манипуляции вероятностью Бессмертие (тип 7), высокоразмерное существование, экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), регенерация (тип 9), концептуальное существование, внепричинность, мерные манипуляции, сопротивляемость (концептуальная), метафизическое существование, манифестация (аватар), манипуляции сном, манипуляции пространством, манипуляции причинностью, манипуляции хаосом, манипуляции пустотой, манипуляции причинностью, манипуляции информацией

Слабые стороны: Нет явных, зависит от состояния Довакина

Разрушительный потенциал: Уровень города с ту'умом, выше на пробой с Сиянием Рассвета и Луком Ауриэля; игнорирует прочность с некоторыми способностями ◄ ► Неопределённый, способен влиять на бесконечноразмерное пространство и наносить урон существам аналогичного уровня

Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией, метавселенский с ту'умом ◄► Метавселенский

Прочность/защита: Уровень города, выше с Луком Ауриэля, Разрушителем Заклинаний и Щитом Ауриэля ◄►Неопределённая

Скорость: Околозвуковая, высокая гиперзвуковая реакция, телепортация; возможно выше реакция за счёт локального замедления времени; вплоть до неизмеримой для ту'ума (мгновенно достигает Обливиона, Этериуса и внешней Пустоты) ◄► Неизмеримая

Сила на подъём: Сверхчеловеческая ◄► Неизмеримая

Сила на удар: Уровень города на пробой, выше с Сиянием Рассвета ◄► Неизмеримая

Выносливость: Сверхчеловеческая ◄► Бесконечная

Интеллект: Высокий, провёл в некоторое время в Апокрифе, изучая Чёрные Книги и запретные знания ◄► Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе

Боевые навыки: Высокие ◄► Неизвестно

Экипировка/артефакты:

  • Сияние Рассвета – святой меч, особенно эффективный против врагов Меридии – нежити, даэдра и оборотней. При ударе по тёмным существам наносит урон огнём, светом, создаёт магические взрывы и обращает их в бегство. Сам меч обладает высокой пробивной мощью, превышающей силу заклинаний манифестации Ноктюрнал.

  • Огма Инфиниум – книга содержит в себе знания, которые можно впитать при прочтении. Владелец книги наполняется энергией артефакта, что позволяет в этот момент развить свои способности до уровня полубога. После прочтения, использованная книга исчезает из рук навсегда.

  • Скелетный Ключ – вечная отмычка, с помощью которой даже самый неумелый взломщик сможет открыть обычные и магически запечатанные замки. Главной же особенностью артефакта является возможность открытия портала в измерение Ноктюрнал и разблокировки способностей, сокрытых в недрах сознания владельца.

  • Бритва Мерунеса – кинжал, созданный из частицы сущности Мерунеса Дагона, он обладает особыми свойствами и позволяет мгновенно убить любое существо при ударе.

  • Топор Скорби – когда оружие режет плоть, оно вытягивает запас сил жертвы и передаёт владельцу, также артефакт является проклятьем для оборотней, особенно эффективно против ликантропов.

  • Булава Молаг Бала – известная, как Булава Вампира, оружие поглощает магическую энергию и запас сил жертвы, а также накладывает на неё эффект заклинания Ловушка Души.

  • Ваббаджек – посох, при помощи которого можно превратить жертву в случайное существо или предмет, дополнительно артефакт воспроизводит эффекты от различных заклинаний.

  • Эбонитовый Клинок – оружие напоминает эбонитовую катану. Поражая жертву при ударе, клинок вытягивает из неё часть жизненной силы и передаёт владельцу, усиливая его. Позволяет накладывать эффекты заклинания Безмолвие.

  • ВолендрангМолот Могущества, выкованный двемерами из клана Руркен позволяет с лёгкостью разрушать крепостные стены, также обладает свойством поглощения силы противника и способностью парализации, сопоставимой со Взглядом Медузы.

  • Роза Сангвина – деревянный посох, с помощью которого владелец может призывать неконтролируемого даэдра из Обливиона, который атакует всех, кроме пользователя артефакта.

  • Череп Порчи – посох обладает собственным разумом, он пожирает воспоминания жертвы и заменяет их кошмарами, а также позволяет создать копию противника, которая будет его атаковать.

  • Кольцо Намиры – пожирая трупы, носитель кольца исцеляет ранения и восстанавливает выносливость. Ещё одним свойством артефакта является способность отражать атаки и переносить урон обратно на противника.

  • Шкура Спасителя – кираса повышает защиту носителя, делает его более устойчивым к заклинаниям и негативным магическим эффектам, также дарует сопротивляемость ядам.

  • Маска Клавикуса Вайла – артефакт делает владельца привлекательным для того, с кем он взаимодействует, что позволяет очаровать жертву и практически сразу же заслужить её доверие.

  • Кольцо Хирсина – наделяет владельца даром ликантропии и позволяет контролировать трансформацию по своему желанию, в форме оборотня носитель не подвержен влиянию лун и жажде крови.

  • Эбонитовая Кольчуга – доспех дарует устойчивость к заклинаниям, поглощающим жизненные силы, характеристики и навыки. Повышает скрытность и окружает носителя ядовитой аурой.

  • Разрушитель Заклинаний – напоминает двемерский щит необычной формы, защищает владельца от заклинаний, рассеивает и отражает магию, проклятья и накладывает на врагов эффекты Безмолвия.

  • Звезда Азуры – неразрушимый камень душ, содержащий внутри себя небольшое измерение. Душа существа, убитого носителем артефакта, попадает внутрь и запечатывается, после чего её можно отправить в Обливион.

  • Лук Ауриэля – некогда принадлежавший эльфийскому полубогу, лук представляет собой один из самых мощных артефактов Тамриэля. Без силы Ауриэля лук использует собственный запас энергии, однако компенсирует этот недостаток, черпая энергию из Этериуса через солнце. Стрелы, выпущенные из лука игнорируют магическую защиту и делают владельца неуязвимым для атак, которые уступают его мощности. Выстрелив солнечной эльфийской стрелой в солнце, можно добиться взрыва, который обрушит на Нирн лучи света, поражающие врагов. Стрелы кровавого проклятья позволяют на сутки затмить солнце тьмой.

  • Маски Драконьих Жрецов – Драконьи Жрецы высшего ранга получали особые магические реликвии, созданные драконами, они позволяют нарушать законы времени, значительно повышают боевые и магические возможности владельца. Некоторые маски обладают особыми свойствами, например, повышают сопротивляемость носителя к различным заклинаниям, болезням, ядам, улучшают навыки, исцеляют раны или позволяют призвать в бою драконьего жреца.

  • Щит Ауриэля – артефакт полубога обладает особыми защитными свойствами, делая владельца неуязвимым к физическим и магическим атакам до определённого уровня. Помимо этого, носитель щита может исцелять себя и отражать заклинания, а накапливая энергию от атак противника, высвобождать в виде разрушительного удара щитом.

  • Посох Магнуса – артефакт был создан архимагом Магнусом как некая метафизическая батарейка для поглощения и накопления энергии. Свойства посоха позволяют подавлять и поглощать магию, защищая владельца от заклинаний, также с его помощью можно исцелять раны, вытягивая жизненные силы противника.

  • Посох Мирака – используя магический посох, владелец создаёт на земле ядовитые лужи, из которых появляются щупальца, замедляющие и затрудняющие передвижение противника.

  • Вутрад – секира Исграмора, наполненная его скорбью и ненавистью, является крайне смертоносным оружием против эльфов, дополнительно позволяет поглощать души, воздействовать на разум существ и изгонять даэдра в Обливион.

  • Этериевый Посох – двемерский посох, созданный из особого материала, призывает в указанную область двемерского паука или сферу, однако есть шанс, что призыв не сработает.

  • Меч Мирака – зачарованное оружие, с помощью которого владелец может отравить противника ядом при ударе, также меч поглощает запас выносливости жертвы при контакте.

  • Призрачный Клинок – древний меч, подаренный душами нордов, обладает зачарованием, за счёт которого в некоторой мере игнорирует защитные свойства брони.

  • Бич Драконов – акавирская катана, особенно эффективная против драконов, наносит повышенный урон данным существам, в бою с другими противниками оружие поражает шоковой магией.

  • Щит Исграмора – артефакт дарует владельцу повышенную защиту от магии, возможность исцелять ранения и восстанавливать жизненную энергию.

  • Порыв Ветра – скимитар, обладающий уникальным зачарованием, обычные удары и удары плашмя на долю секунды парализуют врага и отбрасывают его, сбивая с ног.

  • Клинок Бладскал – нордский двуручный меч, при ударе высвобождается внутренняя энергия оружия, что позволяет владельцу атаковать на расстоянии магическими волнами.

  • Проницательность Мзунда – двемерский шлем, обладающий уникальным зачарованием Дыхание Нчуака, позволяет атаковать врага потоком обжигающего пара.

  • Реликвии Божественного Крестоносца – копия оружия и комплекта брони Пелинала Вайтстрейка. Древний Герой был облачён в доспехи из будущего времени, и ни одно оружие или магия эльфов не могли пробить их. Воссозданная экипировка по всей видимо не обладает тем же могуществом, однако дарует высокую защиту от магии и повышает боевые навыки носителя.

  • Гибельная Грань – даэдрический лук, связанный с Герцогиней Деменции – Леди Сил. Применяет при выстреле случайные чары к каждой стреле: Парализация, Безмолвие, Деморализация, Безумие, Обуза. Дополнительно поражает врагов шоковой магией, огнём, холодом и истощает магическую энергию.

  • Хризамер – древний клеймор, чьи способности к нападению перекрываются только его же способностями к защите. Оружие придаёт владельцу жизненные силы, защищает его от огня, и отражает любые направленные на него заклинания обратно во вражеского мага.

  • Рассветный и Сумеречный Клык – разумный клинок цаэски, изменяющий форму в зависимости от времени суток, постоянно пытается развратить разум владельца. Оружие поглощает жизненные силы и магическую энергию жертв при ударе.

  • Посох Шеогората – артефакт позволяет обездвиживать всех существ поблизости и заставляет их потерять сознание, однако при этом цели становятся защищены от любых заклинаний.

  • Теневик – оружие может выглядеть как клеймор или топор, владелец сам выбирает нужную версию. При ударе поглощает жизненные силы врага и снижает его магическую защиту.

  • Молот Стендарра – артефакт обладает большим весом, потребовалось четыре человека, чтобы просто поднять его, зачарован истощающей жизненные силы и выносливость магией.

  • Умбра – меч был заколдован древней ведьмой Нейнрой Вейрр, и его предназначение – ловить в плен души. Используемый в сочетании с камнем душ, этот меч позволяет заточить душу противника в камень.

  • Горькая Чаша – если сделать глоток из чаши, то лучшая характеристика владельца значительно повышается, но в то же время худшая понижается в равной степени.

  • Броня Лорда – кольчуга в бою исцеляет раны носителя и восстанавливает его жизненные силы, повышает сопротивляемость эффектам заклинаний и излечивает от яда.

  • Разделитель и Разрубатель – копия инструментов, созданных главным тональным архитектором Кагренаком для того, чтобы черпать энергию из Сердца Лорхана.

  • Руки Хаоса – эти два посоха являются попыткой воссоздать магию легендарного Посоха Хаоса, который был разрушен на множество частей. Артефакты могут внушать эмоции и создавать стихийные заклинания.

  • Cерый Капюшон – скрывает лицо носителя, его истинная природа становится загадкой для всех, кто его встречает, а память погружается во тьму, его имя исчезает из всех хроник и записей.

  • Ледяной Клинок – архимаг Альмион Сельмо зачаровал клеймор с помощью души Ледяного Монарха – более сильной формы Ледяного Атронаха. Этот меч замораживает каждого, кого коснётся клинком.

  • Посох Хаседоки – могущественный маг Хаседоки заключил собственную жизненную силу в этот посох, его душа остается в нём по сей день. Он повышает защиту владельца от магии.

Атаки, техники и способности:

Драконорождённый – Довакин благословлён «кровью» Акатоша, он обладает врождённым Даром Голоса и может использовать крики без предварительного обучения, напрямую изучая Слова Силы и используя для этого души драконов, которые поглощает после разрушения их физической оболочки.

  • Язык Драконов – когда рёв драконов источает огонь, холод и иные смертоносные воздействия, они несут в себе слова древнего языка, который является неотъемлемой частью их бытия. Все буквы алфавита драконов пульсируют некой силой и неизвестной энергией. Они могут воплотиться в качестве Дара Голоса при правильном осмыслении. Среди нордов издавна практикуется особый вид магии, известный как «Путь Голоса», основанный главным образом на их почитании Ветра как воплощения богини Кинарет. Норды считают себя детьми неба, дыхание и голос норда – это его жизненная сущность. Посредством голоса жизненная сила норда может быть превращена в ту’ум, или крик, которым можно заточить клинок или поразить врага на расстоянии. Мастера Голоса известны как Языки, они могут посылать приказы за сотни миль, и перемещаться в те земли, куда долетел их крик. Самые могущественные Языки не могут разговаривать, не вызывая при этом разрушений.

    • Воплощение Дракона – один раз в день Довакин получает преимущества дракона: удары колоссальной силы, бронированную шкуру и возможность издавать более мощные крики.

    • Безжалостная Сила – голос становится средоточием силы, на своем пути он отталкивает всё и вся. Мощь ту'ума Довакина сопоставима с такими мастерами голоса, как Алдуин и Мирак.

    • Огненное Дыхание – ту'ум образует огненный поток, который сжигает всё, с чем соприкасается, с помощью крика можно создавать огненные взрывы.

    • Эфирная Форма – ту'ум достигает Пустоты, изменяя форму Довакина так, что он не может причинить вред кому-либо, однако при этом также защищён от атак врага. Медитация позволяет исцелять раны в этом состоянии.

    • Морозное Дыхание – ту'ум формирует поток холода, который замораживает всё на своём пути, позволяет заковывать врагов в ледяную ловушку.

    • Зов Доблести – доблестный герой Совнгарда слышит голос Довакина, и ни пространство, ни время не помешают ему прийти на помощь.

    • Драконобой – голос поражает концепцией смертности душу бессмертного дракона, его эфирную сущность, которая связана с потоком времени.

    • Дружба со зверями – крик о помощи, обращённый к диким созданиям, и они приходят, чтобы сражаться на стороне Довакина.

    • Элементарная Ярость – ту'ум наделяет руки скоростью ветра и позволяет быстрее наносить удары оружием.

    • Смертный Приговор – голос становится вестником злого рока, ибо слабеют жизненные силы противника и его защита.

    • Голосовой Бросок – ту'ум слышен, но источник его неизвестен, и услышавшие начинают искать его.

    • Подчинение Воли – Довакин получает возможность подчинять себе волю животных, людей и драконов.

    • Гармония Кин – голос успокаивает диких зверей, они больше не хотят ни сражаться, ни убегать.

    • Ледяная Форма – ту'ум превращает противника в глыбу льда.

    • Разрыв Души – ту'ум Довакина прорезает плоть и раскалывает душу, подчиняя волю павшего.

    • Стремительный Рывок – ту'ум рвётся вперёд, унося Довакина за собой со скоростью бури.

    • Чистое Небо – сам Скайрим подчиняется этому крику, мгла рассеивается и погода становится ясной.

    • Испуг – слабые устрашатся этого ту'ума и кинутся бежать, охваченные ужасом.

    • Ярость Боя – ту'ум зачаровывает оружие ближайших союзников, позволяя им атаковать быстрее.

    • Разоружение – сталь подвластна этому крику – Довакин вырывает оружие из рук врага.

    • Зов Дракона – голос достигает дракона Одавинга, призывая его в час нужды.

    • Грозовой Зов – крик сотрясает небеса, и пробуждает разрушительную силу молний Скайрима.

    • Высасывание Энергии – крик вытягивает магическую и жизненную энергию из противника.

    • Замедление Времени – крик заставляет время подчиниться приказу, и всё вокруг замирает.

    • Шёпот Ауры – шёпот, показывающий жизненные токи всех и каждого поблизости.

    • Вызов Дюрневира – голос достигает Каирна Душ и призывает дракона Дюрневира в час нужды.

    • Циклон – ту'ум пробуждает разрушительные силы природы, создавая штормы, смерчи, ураганы и бури.

Узник – некий «механизм» или «лазейка». Появляющаяся из ниоткуда, рождённая под неизвестными звёздами, неизвестными родителями, крайне могущественная мифическая фигура в Аурбисе. Восемь Конечностей (Аэдра) и их Потерянная Девятая (Лорхан) всегда, всегда удостоверяются, что лазейка будет найдена. Иногда в ущерб себе, это точно, но чаще это точная ставка на то, чтобы быть уверенными в выживании текущей кальпы.

  • Потенциал развития – Узник способен развивать себя и свои способности до такой степени, чтобы гарантированно обеспечить выживание текущей кальпы. Боги обеспечивают его всеми необходимыми возможностями. Узник обладает силой, которая обращает реальность метафорой.

  • Неопределённая судьба – сущность Узника находится за пределами всех известных возможностей, которые считывает Айос, разработанный Сота Силом для определения всевозможных событий, угрожающих Заводному Городу, а Пророк воспринимает его как рану на теле времени, разрыв реальности, который не может существовать или долго продолжаться.

  • Понимание реальности – Узник осознаёт реальность своего заключения, он видит ограничивающие стены, цепи причинности, которые связывают его с её курсом. Узник видит дверь в свою клетку, смотрит сквозь прутья и постигает то, что существует за пределами причинности. За пределами времени. Поэтому он может сбежать.

  • Сопротивляемость – магическая сопротивляемость обеспечивает защитой от заклинаний, основанных на локальном изменении реальности. Довакин устойчив к магии заклинателей, способных дезинтегрировать существ, обратить в камень или какой-либо предмет. Драконорождённый обладает высокой ментальной защитой, он может дотронуться до осквернённых Мираком Камней Всесоздателя и не попасть под его подчиняющие чары, а также не лишиться разума после контакта с Хермеусом Морой. Довакин блокирует атаки Алдуина, который может пожирать практически всё, будь то пространство, время или реальность. Также устойчив к воздействиям драконов, способным управлять временем, например, замедлять или останавливать его.

Камни Судьбы – расположенные по всему Скайриму, древние камни имеют магическую природу, они являются источником огромной силы и связаны с тринадцатью созвездиями. Дотронувшись до камня, можно обрести могущество и переписать свою судьбу, созвездия приносят удачу и знак свыше, изменяя будущее. Изначально, доступно лишь одно благословение, однако с помощью Этериевой Короны появляется возможность использовать дар одновременно двух камней.

  • Атронах – находясь по этим знаком, Довакин повышает свой запас магической энергии и поглощает часть мощности вражеских заклинаний, но медленнее восстанавливает магические силы.

  • Башня – данный знак позволяет автоматически открывать сложные замки.

  • Ученик – повышает скорость восстановления магической энергии, но уменьшается магическая сопротивляемость.

  • Воин – повышает скорость изучения боевых навыков.

  • Змей – возможность поразить врага парализующим ядом на расстоянии.

  • Вор – освоение воровских навыков происходит быстрее.

  • Конь – увеличивает переносимый вес и скорость при ношении тяжёлой брони.

  • Леди – жизненные силы и выносливость восстанавливаются быстрее.

  • Тень – знак делает Довакина невидимым на долгое время.

  • Маг – магические навыки изучаются значительно быстрее.

  • Любовник – все навыки Довакина изучаются быстрее.

  • Лорд – повышает стойкость к физическому и магическому урону.

  • Ритуал – возможность воскресить ближайшие трупы, которые будут сражаться на стороне Довакина.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

Магические Школы:

Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.

  • Природные элементы – электричество, как пламя и холод – это выражение магической силы, берущее начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.

  • Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.

  • Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.

  • Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами, используя её как для того, чтобы превратить жертв в камень или какие-либо объекты, так и для дезинтеграции врагов.

  • Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать в себя не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывают влияние на физические характеристики, атрибуты цели, уровень владения одного из навыков, опыт и удачу.

  • Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде каких-либо заклинаний.

  • Повреждение органов – заклинатель способен превратить внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камни, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.

  • Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиляет импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир замедленно.

  • Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованной, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.

  • Призыв небесного тела – маг способен призвать метеор из космоса или комету из созвездий, размер объекта зависит от количества вложенной магической энергии.

  • Аэдрическая магия – использует как основу частицы Магнуса, которые призываются в Нирн из Этериуса и воплощаются в виде разрушительных заклинаний из божественного света.

Школа Восстановления – использует магию, которая отражает урон и восстанавливает связи в повреждённых участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).

  • Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, в том числе и повреждения внутренних органов. Магия исцеления может восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.

  • Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление против физического и магического урона, предотвращают воздействие парализации, поглощают вражеские заклинания и пополняют за счёт них собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма ядам и болезням.

  • Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и убивать нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой из света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.

  • Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен наложить защиту на собственное тело.

  • Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно повышает уровень жизненной, магической энергии и выносливости.

Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.

  • Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.

  • Магия Стендарра – дар Стендарра является чаще всего в виде разящего луча, чей солнечный свет приобретает форму копья. Защищая праведного, магия Стендарра может обернуться рассеивающей аурой, что окружает своего владельца, ослабляет атаки или принимает почти осязаемую форму укрывающего щита.

  • Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, может сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.

  • Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как: дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость передвижения под водой.

  • Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.

  • Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает нужную зону.

Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как: рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо поблизости.

  • Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями, также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.

  • Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или же применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.

  • Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанные на магической энергии и свести на нет различные магические воздействия.

  • Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.

  • Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом, сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.

  • Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.

  • Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.

Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.

  • Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как и при свете дня, а также наложить на противника обратные эффекты, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.

  • Хамелеон – заклинание заставляет наблюдателей воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако при этом блокирует возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.

  • Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком, например, локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.

  • Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций, вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.

  • Ясновидение – заклинание, которое указывает магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.

  • Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.

  • Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику, возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.

  • Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.

Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.

  • Некромантия – чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.

  • Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованны в форму оружия или брони пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.

  • Призыв даэдра – маг привязывает даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, при этом большинство слуг призывается колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.

Магическое ремесло – подразделяется на несколько видов, рабочие места отличаются для разных задач. Алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный стол с пентаграммой душ и специальные камни, для создания заклинаний ничего конкретного не требуется.

  • Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, можно придать нужной вещи определённые магические свойства.

  • Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.

  • Создание заклинаний – заключается в творческом подходе, маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.

Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.

  • Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.

  • Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействую на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.

  • Тёмная магия – эта дисциплина позволяет нейтрализовать, истощать других волшебников, питаться их магией и силой, а также воспроизводит некоторые опасные эффекты заклинаний, наложенных даэдра.

  • Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.

  • Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.

  • Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги, входя в состояние концентрации они получают информацию о будущем через мистические видения.

  • Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.

  • Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Возможные состояния и таланты Довакина:

  • Человеческая форма – обычно Довакин пребывает в своём человеческом облике, в этой форме вампиры обладают особыми магическими способностями, например, магией крови и могут применять уникальные вампирические навыки, доступные только для их родословной.

    • Сверхчеловеческие физические характеристики – чистокровные вампиры обладают силой, значительно превосходящей человеческую, что позволяет голыми руками разрывать врагов на части и разрезать их в клочья когтями, передвигаться на огромной скорости, перетаскивать тяжести и преодолевать большие расстояния не чувствуя усталости.

    • Управление кровью – вампиры способны управлять движением крови в телах существ находясь на расстоянии, а также могут поглощать её, полностью иссушая жертву и исцеляя себя. При этом кровь вампиров обладает лечебными свойствами, она исцеляет смертельные болезни и выводит яды из организма людей.

    • Ночное зрение – вампиры видят ночью так же хорошо, как и днём, ещё одной особенностью их зрения является способность видеть ауру живых существ.

    • Неосязаемость – способность вампиров становиться нематериальными позволяет проходить сквозь объекты, перемещаться в туманной форме и растворяться во мгле.

    • Регенерация – вампиры обладают регенерацией, за счёт неё они практически мгновенно восстанавливаются от смертельных для обычного человека повреждений.

    • Сопротивляемость – чистокровные вампиры обладают сверхъестественной защитой, они невосприимчивы для болезней, ядов, холода, парализации и неуязвимы для обычного оружия.

    • Гипноз – способность вампиров брать под контроль разум жертвы и подчинять её волю, делая из неё послушного трэлла или держа в кататоническом состоянии.

    • Некромантия – используя чёрные заклинания, вампиры управляют душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.

    • Леденящее дыхание – отличительная особенность вампиров клана Волкихар, своим дыханием они способны замораживать кровь в венах жертвы.

    • Ускорение рефлексов – заклинание, которое вытесняет собственную энергию вампира магической, усиляет импульсы тела и позволяет видеть мир замедленно.

    • Изменение формы – вампиры способны изменять форму тела, например, превращаться в стаю летучих мышей, вытягивающих жизненные силы из жертвы.

    • Невидимость – способность вампира становиться невидимым для обычного зрения и заклинаний обнаружения, наблюдатель воспринимать его как нечто, сливающееся с окружением.

    • Устрашение – чистокровные вампиры источают устрашающую ауру, которая вводит окружающих в состояние оцепенения и вселяет леденящий ужас находящимся рядом существам.

    • Связь с Хладной Гаванью – души вампиров напрямую привязаны к Молаг Балу, после смерти они попадут в Обливион и будут проводить вечность Хладной Гавани.

    • Барьеры – чистокровные вампиры способны окружать своё тело непроницаемым магическим полем, оно защищает их от различного типа повреждений.

Вампир-Лорд – истинную силу древней крови можно обрести лишь в форме вампира-лорда, её могут принять только чистокровные вампиры из нескольких древних родословных, получивших этот дар напрямую от Молаг Бала. Левой рукой вампир-лорд использует магию крови, а правой тёмную магию, также появляется способность призвать силы ночи.

  • Усиление – в форме вампира-лорда значительно повышаются физические характеристики, сила вампирических способностей и мощность заклинаний. В этом состоянии Довакин обладает ещё большими боевыми возможностями.

  • Режим берсерка – погружаясь в кровавое безумие, вампир-лорд становится ещё сильнее, значительно возрастает физическая мощь и скорость регенерации.

  • Поглощение энергии – вампир-лорд получает возможность вытягивать жизненные силы из определённой области у всех окружающих его противников.

  • Обнаружение – способность вампира-лорда ощущать присутствие находящихся рядом существ и точное местонахождение различных объектов, например, двемерских механизмов.

  • Сверхъестественные рефлексы – по всей видимости, вокруг вампира-лорда формируется небольшая область, где искажается время, противники замедляются, а он сам ускоряется.

  • Полёт – способность вампира-лорда парить над землёй и летать за счёт крыльев, развивая довольно высокую скорость, а также ходить по поверхности воды.

  • Отравление – когти вампира-лорда вырабатывают быстродействующий яд, при контакте с жертвой накладываются длительные эффекты парализации.

  • Укусы – кусая своих противников, вампир-лорд вытягивает из них кровь и жизненную энергию, за счёт чего мгновенно исцеляет полученные в бою раны.

  • Телекинез – вампир-лорд способен притягивать и отбрасывать объекты на десятки метров, а также поднимать в воздух и обездвиживать противников за счёт своей хватки.

  • Призывы – вампир-лорд может призывать гаргульи и стаи летучих мышей, которые будут атаковать жертву и высасывать её жизненные силы.

  • Туманная форма – вампир-лорд превращается в неуязвимый сгусток тумана, в этом состоянии восстанавливаются жизненные силы, выносливость и магическая энергия.

  • Кровавое оружие – вампир-лорд обладает способностью формировать оружие из своей крови или той крови, что поглощает из противников.

  • Телепортация – во время битвы вампир-лорд может мгновенно перемещаться в пространстве по крайней мере на несколько десятков метров.

Ликантропия – болезнь, проклятие или благословение Хирсина, которое превращает человека в полузверя. В Тамриэле существует семь форм ликантропии, хотя «ликантроп» в узком смысле слова следует относить к оборотням, превращающимся в волков. Последователи Хирсина могут с помощью ритуала передать этот дар кому-либо ещё.

  • Физиология вервольфа – вервольфы вырывают куски плоти острыми клыками, а когти действуют как естественным образом зачарованное оружие, пробивающее защиту боевых големов, атронахов и других существ, которым земное оружие не причиняет вреда. Шкуры вервольфов превосходно защищают от холодного оружия, стрел и заклинаний.

  • Сверхчеловеческие физические характеристики – вервольфы обладают силой, превосходящей человеческую, что позволяет голыми руками разрывать врагов на части, перетаскивать огромные тяжести и преодолевать большие расстояния, не чувствуя усталости.

  • Полнолуние – во время полнолуния Массера или Секунды вервольфы получают особые силы, что значительно увеличивает их физические возможности.

  • Сверхчеловеческие чувства – вервольф обладает острым слухом и чутким обонянием, с помощью которых может отследить жертву, также он способен видеть ауру живых существ и наблюдать за ними с огромного расстояния.

  • Жуткий вой – вой вервольфа вселяет в окружающих ужас и позволяет призывать членов стаи на помощь, как обращённых, так и обычных волков и медведей.

  • Восстановление – вервольфы обладают способностью регенерировать ранения и восстанавливать жизненную энергию с помощью дара Хирсина или пожирая трупы людей и существ.

  • Гнойный Люпинус – являясь носителем болезни, что обращает существ в ликантропов, вервольф может заразить ей через укус или порез на теле.

  • Связь с Охотничьими Угодьями – души ликантропов связаны с Хирсином, который является их создателем. После смерти они попадают в Обливион и будут проводить вечность в его измерении, подчинёнными непрекращающейся жажде крови и погони.

  • Инстинкт Морозной Луны – навык, доступный Довакину при наличии Кольца Инстинкта. Когда Драконорождённый пребывает в форме зверя, мир вокруг замедляется на некоторое время.

Соловей Ноктюрнал – Соловьи связаны с Ноктюрнал узами делового соглашения, известного как Клятва. Соловьям надлежит охранять Сумеречную Гробницу, храм Ноктюрнал, от всех предполагаемых угроз. Взамен они получают возможность использовать данные, как Соловьям, возможности как в личных целях, так и в целях Гильдии Воров. Также на членах Соловьиной Троицы, лежит обязанность возвращать Скелетный Ключ на место, когда тот пропадает.

  • Связь с Вечнотенью – после смерти Соловьи остаются в Сумеречной Гробнице в качестве духов-стражей до тех пор, пока Ноктюрнал не решит, что они выполнили свой контракт. Конец пути Соловьёв лежит в Вечнотени, царстве Ноктюрнал. Там души растворяются в самой тени, и становятся покровом, окутывающим всех собратьев-воров в их предприятиях.

  • Сумеречная Гробница – в ней расположен канал связи между Нирном и Вечнотенью — царством Ноктюрнал в Обливионе. В сердце гробницы находится Чёрное Озеро, место, откуда влияние Ноктюрнал распространяется на весь мир. Чёрное Озеро можно запереть, лишь вынув Скелетный Ключ из замка. В храме Соловьи могут получить особые дары Ноктюрнал.

    • Плащ Теней Ноктюрнал – автоматическая невидимость во время подкрадывания.

    • Соловьиный Обман – люди и существа начинают атаковать друг друга.

    • Соловьиный Раздор – мгновенно поглощает часть жизненной силы жертвы.

Слышащий – член Тёмного Братства, избранный Матерью Ночи для руководства гильдией и поручения контрактов на убийства. Только Слышащий может услышать голос Матери Ночи, который ассасины считают волей Ситиса. Довакин обладает некоторыми уникальными навыками, которые приобрёл, будучи членом Тёмного Братства.

  • Призыв Призрачного Ассасина – призыв призрака легендарного ассасина Люсьена Лашанса, который будет сражаться на стороне Довакина, пока не будет побеждён.

  • Тенегрив – один из лучших коней Тамриэля, был призван из Обливиона в Нирн через водоём-портал рядом с убежищем Тёмного Братства. В силу своей природы очень живучий и выносливый конь.

Уникальные навыки – путешествуя по Скайриму, Довакин может приобрести уникальные навыки, например, в ходе исследования древних руин, в награду за выполнение заданий или полученные им в дар за совершённые действия и поступки.

  • Древние Знания – повышает защиту при ношении двемерской брони и увеличивает скорость освоения кузнечного дела.

  • Избранник Дибеллы – возможность наносить более высокий боевой урон противоположному полу.

  • Дар Болтовни – Довакин становится более искусен в навыке красноречия и быстрее развивает свой талант.

  • Настой Дракона – в некоторой степени снижает урон, получаемый от драконов.

  • Избранник Мары – повышает магическую сопротивляемость Довакина и стойкость к заклинаниям.

  • Отдых Моряка – навык повышает эффективность заклинаний исцеления.

  • Призыв Карстаага – призывает призрак монстра Карстаага, который будет сражаться на стороне Довакина.

Чемпион Хермеуса Моры и дары Солстхейма:

Чемпион Хермеуса Моры – Довакин был избран Хермеусом Морой, Князем Даэдра, чья сфера – предсказание судьбы, прошлого и будущего, чтение небес и звёзд, а также накопление запретных знаний и памяти.

  • Чёрные Книги – творения Хермеуса Моры, некоторые из которых были написаны в прошлом, другие в будущем, они хранят запретные знания, которые были собраны со всего мироздания. Чёрные Книги позволяют владельцу подчинять мир своей воле, управлять реальностью и использовать могущественные заклинания. Они связаны с какой-либо определенной частью Апокрифа и дают возможность перемещаться между измерениями.

    • Пламя Драконорождённого – когда крик Огненное Дыхание убивает врага с его тела поднимается огненный змей, который сражается на стороне Довакина.

    • Сила Драконорождённого – повышает мощь крика Безжалостная Сила, Довакин может дезинтегрировать врагов.

    • Лёд Драконорождённого – крик Морозное Дыхание заковывает врагов в лёд.

    • Агония Моры – Довакин призывает извивающиеся щупальца, которые отравляют противника, наступившего на них.

    • Милость Моры – жизненные силы Довакина, запас сил и магическая энергия полностью восстанавливаются.

    • Хватка Моры – цель замораживается между Обливионом и Тамриэлем, приобретая невосприимчивость к урону.

    • Секрет Волшебства – заклинания не расходуют магическую энергию Довакина в течение некоторого времени.

    • Секрет Силы – силовые атаки не расходуют выносливость Довакина в течение некоторого времени.

    • Секрет Защиты – в течение некоторого времени Довакин получает пониженный урон от атак противников.

    • Чёрный Рынок – призыв дремора-торговца из Обливиона.

    • Знание Барда – призыв призрачного барабана, восстанавливающего запас сил Довакина и его союзников.

    • Тайный Слуга – призыв дремора-лакея, который может нести вещи Довакина.

    • Интуиция Соратника – удары Довакина, крики и заклинания в бою не наносят урон союзникам.

Камни Все-Создателя – шесть ритуальных камней, расположенных на Солстхейме. Скаалы считают эти древние резные камни доказательством существования своего божества, частью простой космологии, в которой Все-Создатель создал материю и мир. Для скаалов Все-Создатель – источник жизни и всего сущего. Когда некое существо умирает, его дух возвращается к Все-Создателю, который сотворяет из него что-то новое и возвращает в Мундус. Понятие смерти как конца жизни незнакомо скаалам. Скорее, смерть воспринимается как начало нового витка в бесконечном путешествии.

  • Благословение Священных Камней – поглощая энергию Камней Все-Создателя, Довакин получает в дар различные способности, каждый камень обладает своими уникальными свойствами.

    • Кости Земли – заклинатель игнорирует большую часть физического урона в течение некоторого времени.

    • Призыв Оборотня – призывает медведя-оборотная в указанную Довакином область.

    • Северный Ветер – поражает врагов потоком ледяного ветра.

    • Корни Могущества – заклинания расходуют значительно меньше магической энергии.

    • Солнечная Вспышка – создаёт огненный взрыв в точке местонахождения заклинателя.

    • Воды Жизни – способность восстанавливает жизненные силы союзников.

CHIM – с языка Эльнофекс: древний символ, подразумевающий царственность, звёздный свет и высшее величие. И, что свойственно большинству знаков этого опасного языка, символ CHIM постоянно искажает себя. Те учёные, которые могут воспринимать его форму, описывают его как Венценосную Башню, которой грозит поломка от одного легчайшего ослабления концентрации. Представления CHIM, и, в более широком смысле, Стремления Псиджиков, всегда были изменчивыми величинами, такими как анумидийные модели (Нумидиум), известные благодаря двемерам, Скарабей современных астролотургов и Биение («тщательное вылупление из яйца») старой Аргонии (аргониане воспринимают Аурбис как «яйцо», а «растрескивание» представляет собой что-то вроде его глобального изменения, таким образом во время событий Землепада некоторые стали Новыми Людьми, сущностями достигшими божественности). Все эти примеры обладают врождённым и постоянным аспектом трансформации.

  • Освобождение от ограничений мироздания – состояние CHIM обеспечивает освобождение от всех известных законов божественных миров и от разложения в чёрном море Обливиона. Это и возвращение к первой палитре Ану-Падомая, где стазис и изменение создавали возможность. Более того, это сущность, необходимая для поддержки процесса «Рассвета» без катастрофы. Познавший CHIM обозревает Башню, не ведая страха. Более того: он пребывает в ней.

  • Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Поломка Дракона произошла во время битвы под Красной Горой, где образовались четыре альтернативные временные линии.

  • Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальпы, причём каждая последующая занимает своё место в этом «архиве». Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.

    • C0DA – мнимая временная линия, берущая своё начало от некой невозмож-точки, которая распалась на бесконечное множество историй, в каждой из которых как, например, в случае, где происходят события Землепада, тем или иным образом может произойти катастрофа, ведущая к разрушению мироздания.

  • Башня – это идеал, который (в мире мифов и магии) настолько реален, что начинает представлять опасность. Это существование Истинной Персоны внутри Вселенской Персоны, и воплощается оно четвёртым созвездием, а охраняется третьим – Вором. Вор – это другой метафорический абсолют; и в этом значении он олицетворяет «заполучение Башни» или, что иногда более значимо, «заполучение» секрета Башни.

    • Колесо – это строение мироздания, и проще всего представить его таким образом: обод, спицы, втулка, а также все пространства внутри и снаружи. Его создали Ану и Падомай, стазис и изменение, два находящихся в пустоте безграничных пространства. Можно представить это как одну бесконечность, замкнутую в другой; образуется пузырь. Их пересечение – идеальный круг прообраза и возможности существования того, что зовётся Аурбисом. Аурбис – это основа Колеса.

    • Пространства внутри и снаружи Колеса – снаружи Колеса находится пустота, лишённая чего-либо. Она не может иметь имени. Если в ней и есть больше составляющих, чем стазис и изменение, то они вне истинной речи. Внутри Колеса находится Аурбис.

    • Обод Колеса – когда процесс субкреации продолжился, и Ану и Падомай проснулись, так как видеть свою противоположность, значит, наконец пробудиться. Каждый дал рождение своей эманации, Ауриэлю и Ситису, и эти сущности коснулись Аурбиса каждый со своей стороны, и от этого появились новые прообразы – Эт'Ада, в конце концов обрели форму. Первенцем Ану, ибо он прежде всего желал порядка, стало Время, или Акатош. Первенец Падомая, жаждущий изменения, был Лорхан, или Пространство.

    • Спицы Колеса – постепенно Эт'Ада росли, обретали форму и уничтожали друг друга и творения друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса и некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали её подобия внутри Аурбиса. Но каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие; ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали её Обливион. Остальная часть Аурбиса была непрерывным изменением, иначе известным как магия. Эту часть Эт'Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Этериуса. Между спицами насчитывается шестнадцать пустот, и их хозяева – сыны и дочери Обливиона. Центром Колеса стал другой круг, Втулка, которая удерживает вместе все части. Эт'Ада назвали её Мундус.

    • Втулка Колеса – Мундус и есть Втулка, сердце всей креации, отражение своих создателей, круг внутри круга, только границу нашего гораздо проще узреть. Если встать в этом потоке и сохранить целостность сознания, смотря на всё сбоку, можно увидеть «Я». Это и есть Башня.

  • Секрет Башни – существование вне двойственности, антитезиса или тревоги непросто понять. Необходимо ощущать всеми своими чувствами неостановимый чуждый ужас, который и есть Бог, и своё место в нём, который повсюду и оттого нигде, и понимая, что это означает полное рассеивание твоей индивидуальности внутри безграничной сущности. Для заполучения Секрета Башни необходимо представить это, и всё ещё быть способным сказать «Я». Это «Я» и есть Башня.

    • Я – для сохранения своей индивидуальности и бытия необходимо осознать иллюзорность мироздания, принять, что всё сущее, включая тебя самого, существует лишь во сне Бога, принять две противоречащие истины: «Я существую» и «Я не существую», навязанные Ака и Лорханом при создании Аурбиса. Для достижения CHIM, необходимо осознать обе истины одновременно. Сохранив индивидуальность вместо растворения в разуме Бога, постигший CHIM понимает не только то, что он часть Бога, но и что Бог – часть его. Вместо цепочки мыслей: «Всё лишь сон… Я не существую» нужно прийти к обратному выводу: «Всё лишь сон… Я могу управлять им». Секрет Башни внутри Башни заключён в форме единственного имени Бога: «Я».

    • Мантлинг – это процесс принятия формы существовавшего или уже мёртвого бога или бога-героя путём повторения его «шагов» (деяний, подвигов, мучений) до тех пор, пока мантлирующий не получит способность изменять историю, сделав себя новым божеством. Довакина является воплощением Лорхана.

  • Субградиент творения – по своему строению Колесо можно сравнить с бесконечно тянущимся в глубину сотворенного мироздания Телескопом, отдельные кратности которого представляют собой прохождение стен между качественно различающимися слоями существования: в то время как одни метавселенные Амарантов находятся на одинаковом уровне, другие представляют собой лишь истории в историях в историях, формируя тем самым нескончаемую лесенку иерархических миров-матрёшек. Довакин пребывает на вершине этой суперструктуры, и, по всей видимости, служит прообразом для своих нижерасположенных вариаций.

    • Концептуальное существование – познавший CHIM существует во Временном Доме, реальности, где сущности пытаются создать своё Сновидение. Это же и переходное место для достижения финального субградиента всего AE, а также возможность выйти за его пределы: Нумидиум. Стремление. Многозначная Башня. CHIM. Энантиоморф. Скарабей, Трансформирующийся в Нового Человека. Некое «промежуточное состояние», когда сущность становится чем-то вроде своего отголоска, эха, колеблющегося между градиентами и субградиентами творения или же устойчивой личностью, которая сможет совершить прыжок через иерархическую лестницу Колеса.

  • Бесконечные возможности – боги обладают способностью воплощать бесконечные возможности и невозможности при создании многомерных вселенных, включающих в себя бесконечные планы, небытия разного уровня и различные многослойные вариативные миры.

  • Манипуляции историей – способность воплощать истории в действительность до такой степени, что, даже если что-то однажды не было просто историей, это определённо, как это ни парадоксально, всегда было и есть. Боги могут перезаписать или отменить историю кого-либо, изменяя события как прошлого, так и будущего.

  • Регенерация – боги способны регенерировать и восстанавливать своё тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало.

  • Манипуляции логикой – способность нарушать обычную логику так, что в рамках одного явления возможно существование нескольких его вариаций.

  • Первичный хаос – вначале не было ничего кроме бесформенности, мироздание и все зародившиеся сущности приобретали различные формы без возможности предотвратить хаотические изменения.

  • Божественное сознание – сознание богов находится в неком вневременном поле, в смертном плане они проявляют себя как конкретные воплощения или аспекты реальности.

  • Песня – позволяет создавать вселенную, формировать её наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в ткань мироздания, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Погасший (Elden Ring) - Довакин как воплощение Лорхана

Идентификатор: ► Воплощение Лорхана (учитывая TES Lore) ◄ ► CHIM