Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Divayth by Erika Xero DeviantART

Имя: Дивайт Фир

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 7

Пол: Мужской

Классификация: Данмер, знаменитый долгожитель, целитель и волшебник, член и Лорд-Маг Великого Дома Телванни, бывший член Ордена ПСДЖЖЖ

Возраст: Более 4000 лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, бессмертие (тип 2), владение оружием, сверхчеловеческие чувства (зрение), духовный урон, манипуляции взрывами, манипуляции ядом, мерные атаки, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (физическая, магическая, биологическая, материальная, духовная, ментальная, временная, пространственная), абсорбция (тип 3, 5, 6), изменение формы (тип 2), невидимость, биологические манипуляции, манипуляции звуком, манипуляции льдом, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции погодой, манипуляции холодом, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, манипуляции кислотой, манипуляции воздухом, манипуляции землёй, манипуляции огнём, манипуляции светом, ментальные манипуляции, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор), телепатия, эмоциональные манипуляции, полёт, стелс, телепортация, призыв, аура (взрывная, подавляющая, устрашения), иллюзии (4, 5, 6, 8), исцеление (тип 3, 4), духовные манипуляции, манипуляции реальностью, некромантия, отражение, печати, манипуляции гравитацией, манипуляции временем, мерные манипуляции, манипуляции пространством, манипуляции текстом (тип 1), манипуляции параметрами, гениальный интеллект (научный), ремесло

Слабые стороны: Высокомерие

Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень города с магией, выше с подготовкой, игнорирует прочность; один из сильнейших магов Тамриэля, может противостоять манифестации Князя Даэдра в его же плане, способен на некоторое время нейтрализовать тень Сота Сила

Диапазон: Десятки километров с магией, мультивселенский с телепортацией

Прочность/защита: Уровень города, выше с барьерами

Скорость: Двузначные числа Маха для скорости боя, телепортация

Сила на подъём: Неизвестная

Сила на удар: Неизвестная

Выносливость: Сверхчеловеческая, также обладает огромными запасами магической энергии

Интеллект: Высокий, гениальный учёный

Боевые навыки: Один из сильнейших магов Тамриэля

Экипировка:

  • Даэдрический Полумесяц – клинок позволяет наносить раны, которые трудно исцелить с помощью заклинаний, обладает свойством парализации и неопределённым образом разрушает доспехи.

  • Скелетный Ключ – вечная отмычка, которая позволяет открыть не только любую дверь, но и другие вещи, включая порталы, скрытый потенциал и другие неизвестные возможности.

  • Бич Даэдра – булава, сделанная из священного эбонита в Огнях Фикледайра, позволяет отправлять в Обливион или призывать тёмные души и различные виды даэдра.

  • Волендранг – молот наделяет владельца повышенным запасом жизненной энергии, но наиболее он известен за парализующий и высасывающий силу свойства, проявляющиеся при ударе по цели.

  • Кираса из Шкуры Спасителя – кираса обладает свойством отражения заклинаний и обеспечивает повышенной защитой против физических воздействий.

  • Даэдрическая Броня – даэдрическая броня изготавливается из эбонита-сырца, который очищается с помощью магических веществ, добытых из младших существ Обливиона.

  • «Фрагменты Бездны» – книга, с помощью которой можно призвать манифестацию Хермеуса Моры после проведения особого ритуала.

Атаки, техники и способности:

Дивай Фир Legends

Данмеры – известные как моричи и тёмные эльфы, сочетают в себе высокий уровень интеллекта с сильным и подвижным телом, из них выходят отличные воины и чародеи. На поле битвы тёмные эльфы прославлены чётким и умелым взаимодействием мечников, стрелков и боевых магов. Обладают высоким сопротивлением против огненных заклинаний.

  • Бессмертие – эльфы обладают весьма продолжительным сроком жизни, где-то втрое дольше людей и зверолюдей, а с помощью магии некоторые продлевают и этот отрезок времени. Дивайт Фир продлевает свою жизнь уже более четырёх тысяч лет.

  • Светоч – этот магический эффект делает данмеров более труднопоражаемым и повышает вероятность уклониться от атаки врага, вызывая искажения своего образа.

  • «Гнев Предков» – особенность, благодаря которой данмеры способны окружить себя кольцом огня в небольшом радиусе.

  • «Страж Предков» – расовая способность данмеров, заклинание, с помощью которого можно призвать на помощь в бою духа своего предка.

Гениальный учёный – Дивайт Фир проводит исследования в области магии, двемерских механизмов, даэдрических артефактов, межпространственных путешествий и разрабатывает новые технологии, которые приспосабливает для своих экспериментов.

  • Транслиминальное перемещение – Дивайт Фир изучает бесконечные измерения Обливиона, чтобы без затрат времени добраться в определённое место, он разработал технологию мгновенного межпланарного путешествия, доступную при наличии сигильского камня. Транслиминальное перемещение ускоренных объектов или существ без помощи постоянных гиперагональных медиумов невозможно или же приводит к мгновенной ретромиссии перемещаемых объектов. Только транспонтиновая циркумпенетрация лимена может позволить перемещение в течение более чем бесконечно малого отрезка времени. Единственным известным артефактом, способным поддерживать длительную циркумпенетрацию, является сигильский камень. Сигильский камень – это образец премифического квазикристаллического морфолога, трансформированный в многомерный артефакт посредством нанесения магического сигила даэдра.

  • Корпрусариум – это последнее прибежище людей и меров, заражённых «божественной болезнью» и не состоящих в армии пепельных монстров Дагот Ура. Туда стекаются все, кто обречён на жалкое существование в облике корпрусной твари. Дивайт Фир давно изучает эту болезнь и достиг некоторых успехов. Например, используя свойство корпруса, быстро наращивать живые ткани, он из собственной плоти создал четырёх женщин, во всём подобных настоящим данмеркам.

  • Мемоспоры – это сообщения, которые ментально передаются через Снорукав – особое измерение, продвинутый метод коммуникации для могущественных магов.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

Магические Школы:

Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.

  • Природные элементы – электричество, как пламя и холод – это выражение магической силы, берущее начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.

  • Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.

  • Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.

  • Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами, используя её как для того, чтобы превратить жертв в камень или какие-либо объекты, так и для дезинтеграции врагов.

  • Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать в себя не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывают влияние на физические характеристики, атрибуты цели, уровень владения одного из навыков, опыт и удачу.

  • Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде каких-либо заклинаний.

  • Повреждение органов – заклинатель способен превратить внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камни, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.

  • Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиляет импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир замедленно.

  • Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованной, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.

  • Призыв небесного тела – маг способен призвать метеор из космоса или комету из созвездий, размер объекта зависит от количества вложенной магической энергии.

  • Аэдрическая магия – использует как основу частицы Магнуса, которые призываются в Нирн из Этериуса и воплощаются в виде разрушительных заклинаний из божественного света.

Школа Восстановления – использует магию, которая отражает урон и восстанавливает связи в повреждённых участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).

  • Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, в том числе и повреждения внутренних органов. Магия исцеления может восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.

  • Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление против физического и магического урона, предотвращают воздействие парализации, поглощают вражеские заклинания и пополняют за счёт них собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма ядам и болезням.

  • Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и убивать нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой из света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.

  • Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен наложить защиту на собственное тело.

  • Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно повышает уровень жизненной, магической энергии и выносливости.

Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.

  • Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.

  • Магия Стендарра – дар Стендарра является чаще всего в виде разящего луча, чей солнечный свет приобретает форму копья. Защищая праведного, магия Стендарра может обернуться рассеивающей аурой, что окружает своего владельца, ослабляет атаки или принимает почти осязаемую форму укрывающего щита.

  • Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, может сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.

  • Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как: дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость передвижения под водой.

  • Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.

  • Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает нужную зону.

Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как: рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо поблизости.

  • Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями, также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.

  • Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или же применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.

  • Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанные на магической энергии и свести на нет различные магические воздействия.

  • Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.

  • Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом, сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.

  • Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.

  • Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.

Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.

  • Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как и при свете дня, а также наложить на противника обратные эффекты, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.

  • Хамелеон – заклинание заставляет наблюдателей воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако при этом блокирует возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.

  • Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком, например, локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.

  • Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций, вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.

  • Ясновидение – заклинание, которое указывает магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.

  • Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.

  • Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику, возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.

  • Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.

Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.

  • Некромантия – чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.

  • Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованы в форму оружия или брони пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.

  • Призыв даэдра – маг привязывает даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, при этом большинство слуг призывается колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.

Магическое ремесло – подразделяется на несколько видов, рабочие места отличаются для разных задач. Алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный стол с пентаграммой душ и специальные камни, для создания заклинаний ничего конкретного не требуется.

  • Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, можно придать нужной вещи определённые магические свойства.

  • Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.

  • Создание заклинаний – заключается в творческом подходе, маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.

Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.

  • Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.

  • Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействую на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.

  • Тёмная магия – эта дисциплина позволяет нейтрализовать, истощать других волшебников, питаться их магией и силой, а также воспроизводит некоторые опасные эффекты заклинаний, наложенных даэдра.

  • Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.

  • Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.

  • Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги, входя в состояние концентрации они получают информацию о будущем через мистические видения.

  • Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.

  • Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Стремление Псиджиков – Велот описывает Стремление Псиджиков как процесс восхитительного апофеоза, когда время сгибается внутрь и наружу в форму, которая всегда нова. Те же, кто в силах достичь этого состояния, переживают неописуемое чувство божественности, и становятся свободными от ограничений мироздания.

  • Мудрость – является основой, которая определяет уровень способностей и потенциал развития Псиджиков. Они заинтересованы в изучении фундаментальных основ мира и вселенной, что удерживает его вместе, и что может угрожать ему. Это исследование позволило Псиджикам развить знания и силу, которых нет нигде в Тамриэле, а также получить возможность управлять пространством и временем.

    • Зачарование – возможность наделить своё оружие элементальной магией и восстанавливать жизненную энергию.

    • Возврат – позволяет сделать шаг в прошлое до определённого момента, возвращая состояние пользователя до исходного.

    • Ускорение – искривляя пространство и время вокруг себя, псиджик получает возможность многократно увеличить свою скорость.

    • Проницательность – возможность псиджиков видеть духовный мир и взаимодействовать с ним, а также закрывать разрывы в пространстве и времени.

    • Заморозка – способность локально останавливать течение времени, при этом навык блокирует возможность исцеления противника в этой области.

    • Медитация – состояние медитации позволяет исцелять тело и разум.

    • Барьер – щит, который поглощает направленный на пользователя урон.

    • Подавление – возможность снижать получаемый урон от заклинаний.

    • Сфера – заклинание, которое выпускает из тела энергетические разряды.

Divayth Fyr 01

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement