Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Jills 001

Имя: Джилл, Ремонтники Минут, Цифровые/Digitals

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 1-B

Пол: Женский для персонификации, технически понятие неприменимо

Классификация: Эфирные сущности-драконы

Возраст: Ровесники времени

Умения, силы и способности: Высокоразмерное существование, магия, полёт, манипуляции временем, космическое путешествие, бессмертие (тип 7), огромный размер (тип 10), изменение формы (тип 8), мерные манипуляции, концептуальное существование, манипуляции реальностью, манипуляции светом, внепричинность (тип 2), экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), манипуляции несуществованием, концептуальные манипуляции, духовные манипуляции, манипуляции пространством, концептуальный урон, мерные атаки, сопротивляемость (магическая, временная, концептуальная, пространственная), регенерация (тип 9), манипуляции хаосом, манипуляции причинностью, телепортация

Слабые стороны: Не замечено

Разрушительный потенциал: Уровень метавселенной, исправляют все последствия Поломки Дракона, таким образом Джилл исправили нумидицию Луны Некроманта и способны противостоять Мнемоли

Диапазон: Метавселенский

Прочность/защита: Уровень метавселенной

Скорость: Неизмеримая

Сила на подъём: Неизмеримая

Сила на удар: Уровень метавселенной

Выносливость: Неограниченная

Интеллект: Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе

Боевые навыки: Высокие

Экипировка: Отсутствует

Атаки, техники и способности:

Джилл – это слуги Акатоша, эфирные сущности-драконы женского рода, которые восстанавливают мир, когда происходит Поломка Дракона и устраняют последствия этого явления. Джилл тесно связаны с Богом-Драконом, как и все Ака-сущности, точнее с его многочисленными аспектами, которые откололись от него с началом течения времени.

  • Исправление – Джилл устраняют аномалии, возникающие из-за Поломок Дракона и устраняют все последствия, которые они вызывают. Джилл обратили вспять последствия Срединного Рассвета, вызванного попыткой Ордена Марукати восстановить Акатоша до первичной формы и удалить из него сущности Ауриэля, очистив одну из оболочек Аурбиса. Марукати добились нелинейности Эры Рассвета и смогли усилить связь с Мнемоли. Джилл устранили этот период безвременья и вернули Аурбис в обычное состояние. Деформация Запада вызвала несколько альтернативных вариантов развития событий и с помощью Нумидиума, Маннимарко трансформировал свою сущность в форму Луны Некроманта, тем самым обрёл тело, природа которого аналогична телам Аэдра, но Джилл исправили эту нумидицию. Подобным образом, Джилл объединяют созданные Поломкой Дракона альтернативные временные линии и наслоения реальностей в одно целое. Они работают в условиях, где нарушены причинно-следственные связи, проявляется Мнемолическое влияние, или возникают периоды безвременья, различные парадоксы и всевозможные явления, возникающие из-за Поломок Дракона.

  • Война Сейчас – явление движения всех вещей во времени является не каким-то мировым законом, а лишь общим консенсусом (который можно обозначить как Ака), функции по охране которого осуществляют временные агенты, Джилл. Любые подсознательные свидетельства нарушения правил, так называемые "ошибки транскрипции", угрожают существованию всей системы распространением опасных идей, дыры от которых закрываются соответствующими патчами на реальности. Однако, поскольку огромное количество исправлений привело к тому, что сама идея о существовании временных агентов также стала подсознательной – ошибочный патч – среди них образовались отдельные кабалы, посвященные невозможности собственного существования. Эти лагеря, вынужденные действовать все более и более жестко во избежание появления новых доказательств, цементирующих их существование, в итоге привели к развязыванию асимметричной войны. Поскольку указанная война происходит в реальном времени, она и получила название "Войны Сейчас" – сейчас сейчас сейчас всегда происходящее сейчас, в том, что называется движущимся временем. Иначе говоря, можно уподобить Джилл антителам реальности, безжалостным службам безопасности, обеспечивающим суверенитет историй и сюжетов, записанных в конкретных гипногированных мирах Амарантов.

Этериус – родовое царство Девяти Божеств и других изначальных сущностей, это план чистой магии. После создания Обливиона порождениями Падомая, остальная часть Аурбиса осталась непрерывным изменением, иначе известным как магия, эту часть Эт'Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Эфириуса.

  • Эт'Ада – это «первичные духи», чьё существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания Смертной Арены. Обладающие более Падомаической (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магне-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты.

    • Воздействие на мироздание – Эра Рассвета была периодом до начала времени смертных, когда действовали Боги и был сформирован космос. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов Богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.

  • Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причём каждая последующая занимает своё место в этом "архиве". Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.

  • Планеты – это боги, или планы богов, что по сути одно и то же. То, что они представляются в виде сферических небесных тел просто зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения. Они окружены Пустотой Обливиона, и потому глаз смертного воспринимает их как пузырьки среди космоса.

    • Создание Вселенной – те феномены царства духов, которые обитатели Нирна понимают как вселенная, начали своё существование в Эру Рассвета. Вселенная была создана с помощью магии и мифов, а процесс этот был интерпретирован слишком многими способами, чтобы понять все. Аэдра могут создавать и объединять собственные планеты, навязывать свои законы реальности. Мундус находится под контролем Аэдра.

  • Эманация – даэдра может попасть в ловушку там, где преобладают аэдрические эманации, так как связь между различными аэдрическими планами и Мундусом значительно отличается от связи, имеющейся между планами даэдра. Таким образом сущность, оставшаяся после убийства даэдрота, не способна вернуться на свой родной план и вынуждена оставаться в мёртвом состоянии, навеки запертая в своеобразной ловушке.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

  • Песня – позволяют формировать вселенную, её наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в гобелены песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.

  • Мифопоэтические силы – это легенды, мифы и сказки, которые рассказывают о персонаже, они затрагивают его концепцию или оболочку, давая ему соответствующие историям возможности, влияя на личность, дополнительные воплощения-интерпретации и так далее.

Адамантиновая Башня – Ада-мантия была первым шпилем неоспоримой реальности во время Рассвета, задавшей структуру реальности в аурбическом пространстве, определяющую историю или природу Костей Земли (Эльнофей) внутри разворачивающегося Драконьего Предания. Силы, находившиеся в Ада-мантии, были способны направлять через Камень сам процесс креации и своё участие в нём.

  • Камень Башни – это магическое и физическое подобие, эхо Нулевого Камня, через который Башня может фокусировать свою энергию для того, чтобы формовать ход креации и распределять её в пределах Мундуса. Множество раз Камни поглощали силу из Обливиона и направляли её к Башням. Создатели Башен достигали Обливиона потому, что сложно миновать его по пути к добыче из Этериуса. В то же время, сравнительно легко начать поглощение энергии из Обливиона. Камни собирают креацию, которая попадает в Пустоту из Этериуса.

    • Существование в альтернативных реальностях – Адамантиновая Башня существует одновременно во всех параллельных измерениях, Сердце Лорхана привязывает её метафизическую структуру ко всем реальностям Мундуса. Башня колеблется между каждой реальностью и существует рядом со всем временем и пространством Аэдрической креации, таким образом Башня является ключом к вездесущности в мультивселенной и потенциально открывает бесконечные возможности для влияния пользователя.

  • Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных.

  • Регенерация – Ада-мантия позволяет действиям Аэдра длиться в течение недосягаемого периода, и таким же будет всё, впоследствии случившееся с этими духами, будь то воссоединение с эфиром или попадание по их воле или по обману под удаление хаосом Ситиса. Таким образом Аэдра и их подданные смогут полностью собраться в реальности.

  • Стабилизация Мундуса – Адамантиновая Башня как и другие Башни расположенные в Тамриэле, выполняет функцию стабилизатора для Мундуса. Башни удерживают мир от распада под влияющими на него силами Обливиона и как следствие его растворения.

Звёзды – Джилл имеют не только Аэдрическую, но и Эфирную природу происхождения. Джилл каким-то образом связаны с Магне-Ге и магическим планом – Этериусом. Звёзды представляют собой мосты к Этериусу, магическому плану. Они воспринимаются как дыры на изнанке космоса. Поскольку все они расположены на внутренней стороне сферы, все звёзды равноудалены от Нирна. Поэтому некоторые звёзды имеют большую величину не потому, что они ближе к плану смертных, а потому, что они просто большего размера бреши в Обливионе.

  • Созвездия – из-за того, что каждая звезда является мостом, ведущим к магии, созвездия представляет собой очень могущественный и глубоко почитаемый феномен. Девять из них полностью состоят из звёзд. Последнее, тринадцатое созвездие, состоит из не-звёзд и носит имя Змея.

    • Не-звёзды – это феномен, в котором тень рассматривают как составную часть света Магнуса, являющийся проявлением Ану-Падомаической двойственности Мундуса. В этом отношении тень представляет пустоту, через которую проходит свет звёзд – что снова ассоциирует её с Обливионом, хоть и косвенно.

  • Небо – зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения, дневное небо – разноцветная стихийная мантия Солнца Магнуса. Она меняет цвета по мере того, как возрастают и падают стихийные влияния. Таким образом, когда смотрят на дневное небо, видят осколки Этериуса, и, можно сказать, вглядываются в саму магию.

  • Свет – первичной формой света является свет звёзд, он считается сильнейшей и величайшей из всех магических энергий. Звёзды, их могущество и влияние уже длительное время представляют собой объекты интенсивного изучения, а в некоторых культурах и поклонения.

  • Падающие звёзды – частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона или Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Наибольшие падающие звёзды – это на самом деле план(еты) с независимыми орбитами.

  • Структура – Магне-Ге состоят из из Фильтров, Оттенков, Полутеней и Своенравных Отсветов. Звёзды являются мульти-планарными сосудами, на которые можно записывать данные, то есть своеобразными устройствами для хранения памяти.

  • Изменение судьбы – Магне-Ге оказывают влияние на каждодневные судьбы мириад существ, играющих среди многих осколков плывущих безвремений Магне-Ге.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement