Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики

Изображение данного персонажа отсутствует

Имя: "Пресветлый" Гесер, "Сын Неба", более известен как Борис Игнатьевич

Происхождение: Дозоры

Уровень сил: 7+

Пол: Мужской

Классификация: Светлый Иной, Высший маг, глава Ночного Дозора Москвы

Возраст: Более двух тысяч лет

Умения, силы и способности: Магия, бессмертие (тип 2, 4), регенерация (ограниченный тип 3), манипуляции огнём, манипуляции холодом, телепортация, экстрасенсорное восприятие, сверхчеловеческие чувства, абсорбция (тип 3, 5), телепатия, наводящиеся атаки, исцеление, неосязаемость (тип 2), ментальные манипуляции, эмоциональные манипуляции, манипуляции сном, иллюзии, телекинез, биологические манипуляции, манипуляции примитивными животными, манипуляции материей, мерные манипуляции, манипуляции энергией, духовные манипуляции, барьеры, технологические манипуляции, манипуляции вероятностью, сопротивляемость (ядам, болезням, ментальным манипуляциям)

Слабости: Ослепляющие техники и предметы очень эффективны против Иных

Разрушительный потенциал: Уровень города, не акцентируется на разрушениях

Диапазон: Большинство боевых заклинаний бьет на сотни метров и более; планетарный с телепортацией

Прочность/защита: Человеческая, до уровня города с "Щитом Мага"

Скорость: Человеческая, быстрей чем видит глаз с "Ходом", сверхзвуковая на первом слое Сумрака, гиперзвуковая на втором слое и т.д.

Сила на подъём: Человеческая, выше с телекинезом

Сила на удар: Человеческая

Выносливость: Сверхчеловеческая, может пережить серьёзные ранения

Интеллект: Высокий

Боевые навыки: Очень высокие, превосходный маг с колоссальным опытом

Атаки, техники и способности:

Иной - люди, с рождения обладающие способностью входить в Сумрак. Физиологически не отличаются от обычных людей, главное отличие Иного заключается в низкой "магической температуре" и строении ауры, которая представляет собой открытый энергетический контур, что позволяет принимать извне силу, источником которой являются жизненная энергия обычных людей. Иные в большинстве случаев производят меньше силы, чем люди, их "магическая температура" ниже и чем она ниже, тем сильнее Иной. Таким образом, все Иные являются паразитами, хотя большинство из них об этом не знает.

  • Светлый Иной - все Иные в зависимости от эмоционального состояния в момент первого входа в Сумрак оказываются либо на стороне Света, либо на стороне Тьмы. Основная разница проявляется в отношении к людям, Светлые не пользуются способностями для личной выгоды и ограничены своим моральным кодексом, но в остальном свободны в своих действиях. Светлые Иные получают энергию путём поглощения положительных эмоций окружающих.
    • Развоплощение - Светлые не способны на поступки, являющиеся злыми с точки зрения их морали, в противном случае развоплощаются, прекращая свое существование. Граница дозволенного своя для каждого Иного, она зависит от жизненного опыта и возможных последствий поступка. Впрочем, такой корифей как Гесер может оправдать с этической точки зрения практически любой аморальный поступок, вплоть до массового убийства.
  • Высший Маг - Иной, способный напрямую работать с Сумраком и черпать силу непосредственно из него. Возможности Иных не равны, существует семь различных уровней: от слабого седьмого до сильного первого, от уровня Иного зависит какое количество энергии, которую он способен хранить и использовать. В зависимости от уровня и опыта Иной занимает определённое место во внутренней иерархии. Высшие маги или "волшебники вне категорий", в эту шкалу не попадают, поскольку они сильнее всех остальных, могут практически без ограничении накапливать энергию и более эффективно использовать её, а также обладают пониманием магии на природном уровне, без заучивания формул. Гесер как сильный и очень опытный маг способен атаковать каскадом из десяти заклинаний одновременно, причём разноплановых.
  • Бессмертие - даже с шестым рангом Иные по двести-триста лет живут, не старясь, а достаточно сильные Иные способны поддерживать молодость практически неограниченное время. По большому счету, Иные стареют лишь тогда, когда их разум входил в полное противоречие с телом, и они уже не хотят выглядеть слишком молодыми.
  • Экстрасенсорное восприятие - Иные могут видеть ауры людей и предметов, что позволяет видеть историю вещи, а также восстанавливать ее изначальный облик. Вещи хранят память и о том, где и когда их сделали, и о тех, кому принадлежали.
  • Повышение силы - истоки физической силы Иного лежат не в половой принадлежности или накачанной мускулатуре. Черпая силу в сумраке и в окружающих людях, Иной способен на сверхчеловеческие достижения. Впрочем, Иные высокого ранга отвыкли полагаться на физическую силу и зачастую просто не готовы к физическому нападению.
    • Стимуляция тела - поток Силы, стимулирующий нервы, мышцы и сознание мага, позволяет прогонять сон и усталость, обостряет восприятие, даёт ночное зрение. Негативных последствий для организма нет, но подобная стимуляция может вызвать психологическую зависимость. Даже слабый Иной может не спать целую неделю, сохраняя бодрость и работоспособность.
  • Регенерация - при получении ранений тело Иного рефлекторно останавливает кровь и начинает восстанавливаться, вытягивая энергию из окружения. Это не спасёт от смертельных ран, но получивший серьёзные раны и потерявший сознание маг не погибнет. Часто опытные дозорные при получении ранений рефлекторно ставят охранную плёнку и погружаются в сумрак, прежде чем потеряют сознание от травм.
    • Авиценна - заклятие исцеления, сильно ускоряет и усиливает природную регенерацию, способно залечить пулевые раны за несколько минут.
  • Иммунитет - Иные никогда не болеют, также сильного Иного не убить даже сильнодействующим ядом, хотя возможно отвлечь и ослабить.
  • Харизматичность - Иные почти все обладают поистине мистическим обаянием, могут, практически не прикладывая усилий, чтобы пленить и очаровать кого угодно.
  • Внушённые навыки - пакет умений и навыков, которые могут понадобиться дозорному в его деятельности, внедряется в сознание магией и запускается автоматически в случае необходимости. Например, умение водить любой вид транспорта.
    • Петров - заклинание внедряет в память пятнадцать самых употребительных в мире языков.
  • Везучесть - коэффициента удачи у любого дозорного искусственно повышен в несколько раз.
  • Ментальная защита - все дозорные хорошо закрыты от возможности навязать ложные воспоминания или исказить имеющиеся. Во всяком случае, от более слабых или равных по Силе Иных.
  • Линии вероятности - практически любой Иной может видеть линии вероятностей, множество вариантов развития будущего, на несколько часов вперёд, но чем сильней и опытней Иной, тем дальше он видит. Однако предугадывать действия других Иных сложнейшая задача даже для сильных магов. Гесер чрезвычайно хорош в вероятностном прогнозе. Например, он никогда не позволяет позвонить себе - опережает желающего позвонить на несколько секунд собственным звонком.
    • Вероятностное поле - Гесер способен манипулировать вероятностным полем, "вычищая" ненужные ему варианты событий на много часов вперёд. Даже воздействие второго уровня позволяет сделать так, что в каком-либо городе за целые сутки не будет совершено ни одного преступления.
  • Заклинания - магические формулы, с помощью которых энергия Сумрака используется для создания нужного эффекта. Некоторые заклинание требуют читки и/или особых жестов руками (зачастую самые могущественные и сложные). Эффективность и мощность магии зависит от мастерства Иного и количества вложенной энергии.
    • Термодинамика - самая простая часть управления материей. Любой маг может превратить воду в лёд или испарить его, обратив в пар, масштабы преобразования зависит лишь от количества вложенной силы.
    • Манипуляции материей - маги способны возвращать в первоначальное состояние разбитые или распылённые предметы, распылять объекты (такие как человеческое тело), превращать свинец в золото, уголь в алмазы, резаную бумагу в денежные купюры, а сухие ветки в живые розы. Можно распылить предмет и воссоздать его заново.
    • Технологические манипуляции - маги способны управлять электронными схемами на расстоянии или сжигать электронику.
    • Исцеление - даже не специализирующиеся на лечении маги способны исцелять раны и болезни людей, особенно свежие и не предопределенные судьбой. Высшие маги способны исцелять неизлечимые болезни и крайне обширные раны, вплоть до вырывания жизненно важных внутренних органов. При силе и опыте Гесера он может спасти даже того, чья смерть неминуемо предрешена судьбой. Силы, заключенные в нем, могут исцелить от неведомой эпидемии огромный город.
      • Девона - сильный маг может создать из обычного человека девону, влив в него Силу. Такой человек получает магические способности неплохого уровня и долголетие. Чаще всего маги выбирают умалишённых, так как "они не агрессивные и преданные", но Гесер вместо создания послушного раба возвращает своим девонам полноценный разум и волю.
    • Иллюзии - Иные способны создавать иллюзии, от простых оптических для слабых магов до неотличимых от реальности для Высших.
    • Зов - магия подчинения, позволяющая подавить волю человека или более слабого Иного, чтобы он влекомый волей призывателя пришёл в нужное место. Отмеченного Зовом не видят и не слышат обычные люди, даже если он не является Иным. При квалификации Гесера он может замаскировать свой Зов под естественный фон Сумрака, скрыв его от подавляющего числа Иных. Например, он может выманить сильного Иного из штаба Дневного Дозора так, что никто из сотрудников (кроме Завулона) ничего не заметит.
    • Портал - заклинание, позволяющее перемещаться на гигантскую дистанцию. Для создания любого портала, хоть на сто метров, хоть на десять тысяч километров, требуется одинаковая Сила, но при создании порталов на большие расстояния сложно обеспечить их точность. Гесер может создавать порталы даже в места, где он не бывал. Для ускорения передвижения может создавать порталы в пределах поля зрения, перемещаясь рывками в несколько сот метров.
    • Управление погодой - сильные маги способны манипулировать погодой в довольно больших масштабах, например, остановить мощный ураган или создать его.
    • Проклятие - наведённая воронка инферно над жертвой, оказывающая на неё деструктивное воздействие путём повышения вероятности негативных событий. В зависимости от количества силы, вложенной в воронку, возрастают её размеры и усугубляется эффект (досадные неудачи превращаются от несчастные случаи со смертельным исходом, нападения и т.п.), силы Высшего Иного достаточно для создания воронки поистине огромных размеров. Воронка достигает максимума и инферно прорывается в реальность, что порождает глобальный катаклизм — случится землетрясение в двенадцать баллов, упадет астероид или крылатая ракета с ядерными боеголовками, проснется вулкан, спятит электроника на боевом спутнике, мутирует вирус гриппа… Миллионы жертв.
    • Поисковая магия - предназначена для выслеживания нужных людей или Иных. За несколько секунд Гесер может просканировать сотни километров, отследив всех Иных и магические артефакты.
      • Око мага - от ладоней Гесера отрывается и медленно плывёт в небо радужный шар, расширяясь и медленно вращаясь вокруг оси. "Взгляд" Ока ощупывает всё в поле его зрения и через него видит Гесер.
      • Снежная паутина - тонкие, будто паутинки, нити разлетаются, гонимые несуществующим ветром. Вокруг Гесера бушует настоящая метель и стихает, когда тысячи сверкающих нитей разлетаются во все стороны света.
    • Духовные манипуляции - с помощью несложного ритуала Гесер способен произвести обмен душ между двумя телами.
    • Манипуляции сном - Гесер может внушать на расстоянии нужные ему сноведения, например, может провести с подчинёнными инструктаж во сне.
    • Ментальные манипуляции - благодаря манипуляциям силой Иные могут оказывать воздействие на людей, других Иных, а также животных, вызывая нужные эффекты у одной жертвы или на большой площади. Такая магия отнимает небольшое количество сил и внешне незаметна, но весьма эффективна.
      • Информационная калька - позволяет скопировать память объекта для анализа.
      • Тройной ключ - заклинание, порождающее веру и понимание в людях и Иных. Призвано вызвать доверие окружающих к словам мага.
      • Платон - заклинание, вызывающее в людях и Иных желание быть откровенным.
      • Сократ - заклинание, вызывающее в людях и Иных желание быть откровенным. Более мощное, чем Платон и подходит для допроса сильного Иного, на короткое время заставляет цель говорить только правду.
      • Отвод Глаз - позволяет магу стать "невидимым" для окружающих. На самом деле они видят и слышат его, но замороченное магией сознание этого не осознаёт. Заклинание эффективно в исполнении сильного мага и против Иных, которые слабее чем он, но обычным людям может отвести глаза даже маг седьмой, низшей категории. Когда маг "пропадает", одновременно окружающие забывают о том, что он вообще присутствовал.
      • Свой парень - каждый встреченный видит в маге кого-то знакомого, привычного, имеющего право тут находиться.
      • Сфера Невнимания - накрывает определённую площадь, всё происходящее в которой становится безразлично окружающим. Они осознают происходящее, но оно не вызывает у них интереса и желания подойти. Гесер генерирует заклинание такой силы, что любой человек, зверь или Иной начисто теряет к нему интерес.
      • Сфера отстранения - накрывает определённую площадь, которую люди неосознанно избегают. Люди видят, но не осознают и не запоминают всё, происходящее в этой области.
      • Охранные заклинания - человеческому существу и мысли не придёт вступить на защищённую территорию или украсть защищённый объект.
      • Манипуляции памятью - Иные способны стирать людям память и внушать ложные воспоминания, а также считывать мысленные образы из сознания.
      • Подчинение - Иные способны заставлять людей выполнять свою волю, телепатически внушая команды, в том числе сквозь материальные препятствия, такие как стены и двери. Уже маг третьей категории может подчинить своей воле сотни людей.
      • Доминанта - заклинание, полностью подчиняющие жертву заклинателю и действующие на более слабых Иных.
      • Опиум - заклинание, мгновенно усыпляющее людей и Иных. Весьма дальнобойное, будучи отражено может достать летящий в небе самолёт. Может быть использовано по одиночной цели или по площади.
      • Морфей - площадное заклинание, усыпляет всех на определённой территории за пять секунд, оставляя время жертвам для того, чтобы они уснули не навредив себе.
      • Телепатия - читать мысли даже обычных людей сложнее, чем завораживать и подчинять, но это возможно. Также Иные способны общаться между собой телепатически, в том числе передавая образы из памяти или целые куски памяти целиком, со всеми эмоциями и ощущениями. Гесер так силён и опытен, что может читать мысли других Иных во время телефонного разговора.
      • Реморализация - заставляет человека поступать абсолютно этично, но лишь в рамках его базовой морали. Даже маг третьего уровня способен превратить десятки людей в праведников, а Высший маг способен на глобальную реморализацию.
      • Личина - позволяет принять другой облик и замаскировать свою природу Иного. Так, чтобы не выдавили ни аура, ни потоки Силы, ни возмущения в Сумраке. Наложившего личину не обнаружат более слабые маги, чей уровень ниже на ранг и более.
    • Защитная магия - предназначена для защиты от физических и магических воздействий. Обычно маги защищают лишь себя, но при желании даже маг первого уровня способен защитить от ядерного взрыва целый район.
      • Сфера Отрицания - барьер, защищающий от магических атак. Подпитывается от атак противника, поэтому позволяет защититься от атак гораздо более сильного противника, но при этом совершенно бесполезен от физических воздействий.
      • Щит мага - универсальная защита, мощность которой зависит от вложенной энергии. Невидимый барьер защищает от магических, ментальных и физических атак любого типа, вплоть до радиации и вакуума, сильный маг под этой защитой может остаться невредимым в эпицентре ядерного взрыва.
      • Барьер Воли - специализированная защита от ментальных атак и иллюзий.
    • Боевая магия - предназначена для нанесения прямого урона противнику.
      • Пресс - сгущает силу до осязаемого состояния и давит на противника в соответствии с количеством вложенной энергии, остановить его можно только таким же выбросом чистой Силы. Медлительное и и не слишком эффектное заклинание, но в исполнении Высшего мага весьма мощное. Всё, возвышающее над поверхностью пола или земли, уничтожается, предметы сплющивает буквально до двухмерного состояния, превращая в проекции на плоскости.
      • Сеть - прижимает жертв к полу, давя словно грузом и не позволяя пошевелиться. При желании жертв можно и раздавить, но прежде всего это заклинание предназначено для ограничивания групп противников на небольшой площади.
      • Тройное лезвие - заклинание материализует три кинжалоподобных лезвия, которые летят в противника с большой скоростью и способны рассекать плоть и сталь. Мощь заклинания и его поражающая мощь напрямую зависит от количества вложенной энергии, которая может достигать колоссальных значений, например, один из использовавших "Лезвие" вложил в него силы достаточно, чтобы сжечь дотла весь центр Москвы.
      • Хрустальный Клинок - призрачное лезвие, клинок из чистой силы, способный с лёгкостью рассекать сталь и используемый в ближнем бою.
      • Аспирин - заклинание понижает температуру тела жертвы до температуры окружающей среды, что фатально и для обычных людей, и для большинства Иных.
      • Файерболл - заклинание создает сгусток огня, который сам летит во врага, пламя действует наподобие напалма и намертво прилипает к врагу. Мощность заклинания зависит от количества вложенной в неё энергии, файерболл может как убить комара, так и прожечь насквозь ряд из множества зданий.
      • Паучье пламя - заклинание создает сгусток пламени, который обладает зачатками разума, видит бреши в защите противников и способен самостоятельно поразить уклоняющуюся жертву.
      • Белое копье - посылает заряд тепловой энергии, который сжигает противника.
      • Волкодав - мощное заклинание, нацеленное на оборотней, которых оно отпугивает, а если те всё-таки атаковали, убивает на месте. Вампиров заклинание тоже отпугивает, но менее эффективно.
      • Серый Молебен - заклинание против нежити, которое можно послать небольшим пучком или бить по большой площади. Ударом в полную силу Гесер развоплотит всех вампиров на десятки километров в направлении заклинания.
      • Прах - заклинание против голема, может как подчинить его, так и уничтожить, вероятно, будет работать и против других имеющих магическую природу существ. Заклинание требует много энергии, так как маг фактические "пересиливает" существо.
      • Фриз - локальная остановка времени, цель под "фризом" на время пропадает из нашей Вселенной, остается видна только проекция. Находящийся под действием заклинания объект невозможно сдвинуть, он завязан на условные пространственные векторы. До прекращения срока действия заклинания (обычно от нескольких часов, но продолжая вливать силу маг может держать объект в темпоральной заморозке многие годы и даже столетия) вывести цель из "фриза" может только создатель заклинания или тот, кто знает "код" заклинания.
      • Танатос - заклинание в виде сгустка серой мглы, подавляющее волю и вызывающее остановку сердца при попадании в жертву. Убивает не сразу, жертву можно спасти.
      • Тёрка - изначально бытовое заклинание, повреждает кожу противника, стирая ее на милиметр-два со всех сторон.
      • Белый меч - заклинание создает клинок из Чистого Света, который не будет работать на праведников, но большинство противников легко рассечёт на куски.
      • Плеть Шааба - багровая огненная струя, при попадании от жертвы остаётся лишь пепел. Мощное заклинание из арсенала Высших Тёмных.
        • Кольцо Шааба - модификация "Плети", которая позволяет защищать объекты или помещения, не назвавшего кодовое слово сжигает на месте.
      • Огненная стена - заклинание, способное начисто выжечь квартал и более, в зависимости от вложенного количества энергии.
      • Огненный дождь - заклинание, обрушивающее с неба на противника поток огня.
      • Огненная Змея - колонна белого огня, похожая на луч прожектора маяка, обращающаяся в гигантскую кобру, у которой одни глаза размером с колесо от грузовика. Монстр настолько могучий, что смог сражаться с Завулоном.
      • Белое Марево - после прочтения заклинания из рта мага вылетает белый туман, который вызывает локальное схлопывание всех слоев Сумрака. Всех Иных в зоне действия заклинания, которая составляет несколько километров, превращает в камень, в котором их души остаются навечно заключёнными, теряя все чувства, однако способные мыслить и медленно сходящие с ума. От обычных людей не остаётся вообще ничего, они без следа растворяются в сумраке.
      • Саркофаг времен - заклинатель помещает себя и жертву в каменный саркофаг, который плывет в небытии, до скончания времен. При этом они оба становятся бессмертными и перестают нуждаться в пище или еде, обречённые на вечное совместное сосуществование.

Сумрак - параллельный мир, доступный только Иным, представляет собой семь слоев реальности, соединенных в кольцо (нулевым и седьмым слоем сумрака является наш мир). Сумрак является "эмоциональной проекцией реального мира", его создает каждое живущее существо на земле, отдающее соответствующее количество энергии. Одновременно Сумрак поглощает силы вошедшего и может быть опасным для мага, если тот не рассчитал своих возможностей

  • Вхождение в Сумрак - чтобы попасть в Сумрак, нужно найти свою тень взглядом, "поднять" усилием и шагнуть в неё, из-за этого слепые или временно ослеплённые Иные не могут выйти в Сумрак. Пребывание в Сумраке требует от организма больших затрат как магической энергии, так и содержащейся в крови глюкозы, и особенно опасно для неопытных Иных риском "сумеречной комы". Иной, потративший слишком много энергии, может остаться в Сумраке навсегда. Обычно для перехода на следующий слой приходится каждый раз использовать переход через тень, но опытные и сильные Высшие могут обойтись без этого, шагнув сразу на несколько слоёв или атакуя противника, находящегося на нижележащем уровне (например, Светлана с пятого слоя атаковала находящуюся в реальном мире Арину). Сам процесс входа и выхода в сумрак вызывает у окружающих людей секундную амнезию.
  • Сумеречное зрение - позволяет визуально видеть магию (причем чем больший выброс, тем больше дистанция, с которой его будет видно), ауру людей и Иных сквозь материальные преграды. Читая через сумрак, Иной может прочитать текст на любом существующем языке, включая "мёртвые". Сумеречное зрение позволяет видеть происходящее на любом из доступных Иному слоёв Сумрака.
  • Сумеречное воплощение - форма, которую Иной принимает после входа в Сумрак, разнится для каждого Иного и меняется с течением времени. Более стабильна энергетически, чем человеческая форма, в которой находиться на высших слоях сумрака гораздо сложнее.
  • Слои сумрака - сумрак состоит из нескольких слоев, для входа на каждый из которых нужно шагнуть в собственную тень на предыдущем уровне. Чем глубже слой, тем сложнее это сделать, поэтому лишь немногие Иные могут свободно использовать уровни, начиная со второго, четвёртый и пятый доступны лишь сильнейшим Высшим, а шестой недоступен даже им. На каждом последующем слое Сумрака время течёт всё медленнее, из-за чего Иные могут быстрее двигаться и обладать нечеловеческой реакцией. Первый слой отдаленно напоминает окружающий мир, в то время как остальные все сильнее и сильнее отличаются от него. Обычно находящиеся на глубоких слоях неуязвимы для атак из обычного мира, но ядерный взрыв поражает не только мир людей, но и все слои Сумрака.
    • Пространство между слоями - большинство магов, даже Высших, не умеет смотреть в пространство между слоями, так что Гесер может через него незаметно подойти и атаковать или следить за жертвой, не выдавая себя.
    • Первый Слой - первый слой очень похож на наш мир и большинство объектов реального мира имеют в нём своё отражение, в том числе люди, которые выглядят как тени, но воздействие на "сумеречный" предмет не приводит к аналогичному изменению предмета настоящего и они почти неосязаемы для Иных, которые с разбега могут пройти почти сквозь любой предмет. Все краски в первом слое состоят из оттенков серого, а время течет намного медленнее, чем в реальном мире, например, можно наблюдать полёт пуль и любой Иной без труда может увернуться от них. Также на первом слое видна истинная суть вещей и их история. Сильный взрыв в реальном мире отразится на первом слое сумрака.
    • Второй слой - время на нем течет еще медленней чем на первом, весь второй слой затянут свинцовым туманом. Ландшафт все еще походит на наш, на небе находятся три разноцветных Луны. Этот слой уже практически не связан с реальным миром, лишь специально зачарованное оружие и магия могут воздействовать на находящегося на этом уровне. Второй слой вытягивает энергию столь быстро, что не пройдет и минуты, как он выпьет все силы, оставив от слабого Иного бледную тень. Погруженный даже на второй слой обычный человек уже не "всплывет" самостоятельно и навсегда останется среди теней, Сумрак растворит тело без остатка.
    • Третий слой - весь состоит из каменных плит, опутанных иссохшими растениями, там отсутствует Солнце, вместо него в небе весит огненное облако. Также это последний из слоев, которые являются отображением нашего мира, самые крупные физический объекты имеет там свой эквивалент, порой полностью не соответствующий внешне.
    • Четвертый слой - представляет собой безжизненную песчаную равнину.
    • Пятый слой - представляет собой бледную копию нашего мира, однако в нем нет ни городов, ни поселений, а потому это просто дикая природа. Энергетически стабилизирован и во время пребывания на этом слое Иной не теряет свою энергию.
    • Шестой слой - практически полная копия нашего мира, а также загробный мир Иных, где они живут после гибели в реальном мире.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement