Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
БальтазарAnima

Имя: Ханс Упиор, Верховный Арбитр Бальтазар, "Монстр"

Происхождение: Anima: Beyond Fantasy

Уровень сил: 8

Пол: Мужской

Классификация: Верховный Арбитр Лазурного Альянса, носитель доспеха "Монстра"

Возраст: Около 45 лет

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, сверхчеловеческие чувства, духовный урон, Гениальный интеллект (научный), манипуляции войсками (как подчиненными, так и призывами), экстрасенсорное восприятие (энергии, сканирование), регенерация (тип 4 для призывов), бессмертие (тип 2, 3, 4 для призывов), сопротивляемость (все типы), вампиризм, призыв, печати, экзорцизм, отрицание, благословления, изменение формы (тип 3, 7 для призывов), манипуляции костями

Слабые стороны: Усиление кровью вызывает зависимость, вследствии чего не может применяться постоянно, низкие навыки контроля и изгнания

Разрушительный потенциал: Не акцентируется на разрушениях, около городка на пробой, до уровня небольшой горы для призванных существ, игнорирует прочность рядом способов

Диапазон: Межпространственный для призыва

Прочность/защита: Уровень холма+, гораздо выше с Авалоном (защита не может быть пробита воздействиями существ без божественного гнозиса, вне зависимости от масштабов их атак)

Скорость: Двухзначные числа Маха скорость боя

Сила на подъём: Сверхчеловеческая неопределенного уровня

Сила на удар: Уровень городка

Выносливость: Выше среднего

Интеллект: Очень высокий, гениальный ученый и алхимик

Боевые навыки: Высокие, легендарный наемник и убийца с десятками лет стажа

Основы метафизики и космологии
Fondo 0

Обратная Сторона - структура мироздания не ограничивается одним лишь материальным миром, но включает в себя множество слоев и измерений разной степени абстрактности и фундаментального качества. Когда большинство живых существ с нулевым уровнем Гнозиса плотно привязаны к материальному миру и неспособны выйти за его пределы, с возвышением внутри иерархии Гнозиса, душа все дальше отходит от материального мира.

  • Видения - наиболее поверхностная ступень Вэйка, способная частично проявляться в материальном мире. Видения неземных сценариев, событий, происходящих не здесь, существ из-за грани реальности. Как правило, возможностью видеть это отличаются безумцы, умирающие, коты, а так же находящиеся в состоянии крайнего эмоционального напряжения. Однако это не просто игры сознания, это последствия того, что душа настраивается на одну длину волны с поверхностными слоями Вэйка.
  • Царства снов - бесчисленные карманные измерения, формирующиеся в результате сильно эмоционально заряженных снов в поверхностных слоях Вэйка. Несмотря на то, что для внешнего наблюдателя сон может показаться мимолетным или эфемерным по сравнению с реальностью, это реальные пространства, что могут сообщаться с реальностью посредством заклинаний, обладающие произвольным размером и законами.
  • Грань Вэйка - если предыдущие два слоя были эфемерными и крайне податливыми для изменений, то Грань является следующим уровнем глубины относительно их. Именно здесь находятся бесчисленные стабильные измерения, домены и иные пространства, которые не являются в полной мере встроенными в основной план Вэйка, но в то же время уже не являются эфемерными, а полностью реальными относительно материального мира. Именно в эту категорию входят бесчисленные личные ады высокоранговых демонов, личные домены, разворачиваемые могущественными существами, или же параллельные пространства, создаваемые техниками Ки. Следует заметить, что таковые пространства разных типов могут быть развернуты внутри друг друга, то есть в рамках каждой конкретной точки этого слоя параллельно может существовать множество пространств; а внутри подобных личных доменов может быть реализовано бесконечное зацикленное пространство и абсолютно иные физические законы.
  • Вэйк - теневое аспект реальности, отражение реального мира, лежащее между материальным миром и морем душ, наполенное отражениями реальных объектов, воплощенными эмоциями, частицами мертвых душ, оставшихся на их пути к Морю Душ. Каждый реальный объект, за некоторыми исключениями, имеет отражение в этом мире, однако духовное здесь преобладает над материальным - в зависимости от истории и эмоций впитанных местом, в Вэйке его отражение может как превратиться в ярчайший рай, так и в адский кошмар - при этом экстремальные эмоции являются гораздо более весомыми чем стандартные, и отражаются не только физические предметы, но также души и даже идеи.
    • Неизменность - поскольку все, находящееся в Вэйке, является своеобразным оттиском реального мира, окончательное уничтожение даже мельчайших его аспектов практически невозможно. Сорванное с отраженного дерева яблоко через час будет на том же месте, стертый в пыль замок на следующий день будет стоять целым и невредимым. Напротив, привнесенные сюда изменения будут эфемерными - любая постройка вскоре растворится, а созданное магией существо исчезнет. Подобные же принципы применяются и к местным существам - призрак Вэйка может быть убит, но вскоре возродится, ведь событие, отпечатком которого он является, так и не разрешено. В обычных случаях необходимо будет воздействовать на реальный мир, чтобы создать или изменить что-то в Вэйке, но в более абстрактных случаях (материализованые воплощения эмоций, истории или событий) даже этого будет недостаточно.
    • Глубина погружения - как эфемерные пространства видений и снов, так и самые адские глубины Вэйка являются частью одной большой картины. Что реально, а что иллюзорно - определяет лишь глубина, на которую ищущий погружается внутрь него. Если на поверхности Вэйка душа и тело спящего не потерпят никаких изменений от окружения, то зайдя слоем глубже, раны, боль и смерть станут вполне реальными. Кроме того, глубина влияет и на среднестатистическую мощь жителей Вэйка - могущественные (а следовательно, с высокой духовной плотностью) существа по своей природе тяготеют к глубинам Вэйка, в то время как на поверхности существуют сравнительно слабые духи.
  • Море Душ - высший духовный план, являющийся началом и концом всех душ, эмоций и идей. Поток духовных сил в бесконечном движении, несущий в себе души как наименьшего микроорганизма, так и всей вселенной как единого целого. Бесконечное море, движения которого становятся силой, измененяющей и переписывающей законы мироздания, в низших мирах известной как магия.
    • Временная трансцендентность - Море Душ стоит над временным потоком материальной мультивселенной, а следовательно, в высшем плане Моря Душ содержатся не только души всего существующего на данный момент, но и того, что было давно стерто с лица мира, или же того, что лишь имеет потенциал появиться в материальной вселенной - все еще не созданные изобретения, не рожденные существа, не воплощенные идеи. Все что может когда либо появиться в одном из бесконечных будущих, уже существует в Море Душ. Это работает и в противоположную сторону - полное уничтожение души-идеи делает невозможным воскрешение жертвы даже откатив время или сбросив причинность до момента когда существо было живо, а стирание чего-либо из самого Моря Душ перепишет причинность мультивселенной так, будто цели никогда не существовало.
    • Структура - внутреннюю структуру Моря Душ можно разделить на два фундаментально различных уровня существования, каждый из которых имеет внутри собственную иерархию качественных слоев - Мир Душ (Море) и Мир Идей (Нексус). В то время, как низшие слои мира душ открыты для многих (духовных существ с высоким гнозисом, реинкарнирующих душ, Эонов), или же на них может оказывать влияние высокоуровневая магия, Мир Идей остается трансцендентным и недостижимым для всего существующего, включая высокоуровневых божеств.
      • Мир Душ - низший домен, безграничное море душ-идей, сила движения которых приводит в движение все в этом мире. Души всего существующего ныне, давно исчезнувшего из реальности, или лишь имеющего потенциал появиться в каком-то из вероятных будущих. Место, где рождаются новые души и куда уходят людские души после смерти. Души всего, от малейшей пылинки до всей вселенной от начала и до конца своего существования находятся здесь. Место, откуда исходит вся магия, позволяющая изменять реальность. Мир Душ разделен на множество слоев, достичь более высоких из которых невозможно количественным наращиванием свойств или параметров в рамках нижележащего слоя.
        • Отражение - наиболее поверхностный слой, отражающий абстрактно-духовную природу каждого объекта материального мира в полной мере. Именно этот слой затрагивает высшая магия разрушения, которая стирает саму духовно-концептуальную природу существ или предметов, не оставляя от них ничего в низшем мире. Стоит заметить, что даже в рамках одного-единственного слоя, может существовать холистическая иерархия более и более сложных душ-концептов, наращивающих свой экзистенциальный вес.
        • Реинкарнация - более высокий слой, куда уходят живые души после смерти в материальном мире или Вэйке. Хаотическое бесконечное море душ, растворяющее, трансформирующее и порождающее новые души, затем нисходящие на более низкий слой для рождения в материальном мире. В зависимости от экзистенциальной плотности и гностического уровня душ, они могут существовать на этом уровне различное время до следующего перерождения - особо могущественные души могут сохранять личность и память при себе веками, если не тысячелетиями. Предполагается что именно этот слой (вероятно, в сочетании с следующим) ответственен за магию, что меняет реальность.
        • Потенциальные возможности - более высокий слой, где находится не только души всего, существующего в настоящем, но всего, что может быть сотворено в каком то из бесконечных будущих. Нерожденные дети, ненаписанные книги, невоплощенные шедевры и все в этом духе.
        • Инкарнации - высший слой, где находятся души особо высокого Гнозиса, оказавшие огромное влияние на судьбу мира. Своеобразный отпечаток сущности героя или злодея на мировой судьбе. Именно к этому слою существования взывает магия инкарнаций, синхронизирующаяся с душой героя прошлого и позволяющая воплотить часть его прижизненного могущества.
        • Внутреннее море - наивысший слой мира душ, напрямую касающийся его ядра, Нексуса. Это точка, где глобальные концепты разветвляются слишком сильно, разделяясь на индивидуальные души, предельно связанные с конкретным аспектом глобальной концепции. Эоны, бессмертные и крайне могущественные существа, являющиеся буквальным воплощением собственной концепции.
      • Мир Идей - высший домен, ядро мироздания, реальность, качественно превосходящая Мир Душ и абсолютно для него недоступная - нет значения, душа ли это смертного или божество, практически всемогущее относительно низлежащих миров, оно не будет способно достигнуть этого уровня бытия. Мир предельной чистоты, концептуальные аспекты реальности, изначальные идеи и ничего кроме них.
        • Концептуальная лестница - внутри этого уровня существует собственная иерархия глобальных концепций. К примеру фундаментальные концепты такие как жизнь и смерть, творение и уничтожение крайне обширны и абстрактны. На более низком уровне наивысший концепт ветвится на множество вторичных аспектов бытия, бесчисленные идеи которые можно вычленить из концепта смерти, ниже рангом. Те делятся на третичные, и так до бесконечности, пока идея не оформиться во что-то настолько локальное и индивидуальное, что сформирует отдельную душу. Именно дробление концепций до бесконечности и порождает то бесконечное море хаотической экзистенциальной материи, известной как Мир Душ. Стоит отметить, что отдельные концепции, например "Ад", могут являться полноценными мирами относительно этого высшего уровня существования, однако все еще остаются чем-то локальным и незначимым, относительно более первичных идей.
        • Запредельные концепты - в самом центре мироздания находятся непредставимые концепты, что слишком абсолютны, чтобы у чего-либо вне их самих была возможность их назвать или описать. Первичный абсолют, нулевая точка, базис, который порождает все иные концепции.
Душа
Soul1

Душа - фундаментальная основа структуры мироздания Гайи, первичная идея-концепт, дающая смысл и форму всему существующему и несуществующему, живому или нет. Каждый материальный обьект имеет свой духовный первоисточник, будь то камень, дерево, человек или звезда. Море Душ питает реальность, приводя ее в движение и давая старт всему. Любой объект имеет физическую форму, созданную материальным миром, в то время как его истинная концептуальная суть находится на обратной стороне мира, в Море Душ.

  • Живая Душа - в то время как любой объект материального мира имеет под собой духовную основу, только у живых существ душа частично смешивается с телом-сутью, приближаясь ближе к Морю Душ. Если расколоть камень пополам, то его духовная основа разделится надвое - но если убить человека, то душа отделится от тела. Именно это слияние души с материальным телом формирует то, что называется жизненной энергией, Ки, позволяя использовать необычайные сверхъестественные способности.
    • Эмоции - особое свойство душ разумных, позволяющее в той или иной мере влиять на тонкий мир, окружающий их, склоняясь к одному или другому из мировых полюсов, соответствующих позитивным или негативным чувствам. Эмоции достаточного накала в той или иной мере влияют на окружающий мистический фон, придавая ему соответствующие свойства; находящийся в экстремальном состоянии чувств человек сам по себе истончает грань между реальным и духовным миром, в некоторых особых случаях давая возможность воспринять или даже перейти в поверхностные слои Вэйка; в конце концов, объединенные чувства огромного количества людей могут постепенно влиять и придавать форму структуре Вэйка в соответствующей области.
    • Сны - в большинстве случаев разум существа продолжает попросту блуждать в чертогах подсознания, но в случае наличия сильных эмоций или же попросту могущественной души, разум спящего бессознательно формирует карманное измерение неопределенных масштабов в поверхностных слоях Вэйка, влияя на него в меру своих возможностей. При необходимом уровне осознанности или особых условиях, разум спящего может погружаться все глубже и глубже в Вэйк вплоть до полного перехода туда.
  • Триединая суть - все существующее имеет три фундаментальных аспекта - физическое воплощение в материальном мире, имеющая некую форму духовная материя, составляющая духовное отражение реальности, и абстрактная концептуальная суть предмета или существа, неразрывно с ней связанная. Само собой разумеется, что для духовного уничтожения такого существа или объекта необходимо не просто разрушать на духовном уровне, но и стереть сам концепт, составляющий его суть.
    • Холистический принцип - если даже каждая пылинка и каждая капля воды имеют собственную душу, не будет ли это означать, что любой сколь-либо сложный объект является лишь хаотическим вихрем из бесчисленных базовых идей? Однако Море Душ устроено гораздо сложнее. Тысячи базовых предметов-идей, существуя независимо друг от друга, в то же время составляют сумму аспектов, формирующих новый концепт, что-то большее. Капли чернил, значения тысяч слов, волокна бумаги страниц являются отдельными идеями - и все же их сочетание рождает идею конкретной "книги", что не может быть описана попросту суммой ее составляющих. Конкретный "город", "море" или "лес" с миллиардами составляющих их объектов и живых существ могут быть сведены к целостному единому концепту. Каждая отдельная идея-суть является конкретным объектом и независимой концепцией - но в то же время содержит в себе в качестве аспектов тысячи меньших концептов и является частью бесчисленных более глобальных концептов и вещей, не противореча друг другу. Подобная иерархия концептов, являющихся лишь аспектом чего то большего продолжается до бесконечности - даже "вселенная" от начала и до конца ее существования является подобным аспектом в Море Душ.
    • Рассинхронизация - когда целостность трех аспектов нарушена, связь между ними начинает постепенно исчезать, лишая смысла захват одного из них. Возьмем для примера глаза воспринимающие смерть всего живого - их физическая структура не имеет смысла без единства с соответствующей частью духовного тела, которое, в свою очередь, обеспечивает связь человека с "идеей" в Море Душ. Физическое или духовное копирование не имеет смысла без формирования соответствующей связи, и даже прямое поглощение тела и души с целью забрать силы даст, в лучшем случае, затухающую остаточную связь с их "идеей", что исчезнет не более чем через пару часов. Это относится к подавляющему большинству сверхъестественных способностей и пассивных свойств в мире Гайи, исключая только наследственные силы, напрямую привязанные характеристикам тела, такие как Наследия - в таком случае, продолжительность связи может исчисляться даже месяцами и годами.
    • Жертва - ряд заклинаний и способностей использует принцип "жертвования" - сжигая жизненную силу и духовную материю самого себя, человек способен обратить их в чудовищные объемы мистических энергий, давая себе шанс на невозможную победу. Цена такой жертвы высока, ведь духовное тело не подвержено большинству способов мистического восстановления и ускоренной регенерации - там, где смертельные повреждения тела можно вылечить мгновенно, естественное возрождение жизненной силы займет дни или недели, в зависимости от объема жертвы.
    • Личная идея - идея души чего-либо является аккумуляцией не просто всех своих аспектов, но и всей накопленной истории, личной причинно-следственной цепочки существа или предмета. Накопление жизненного опыта и новых переживаний, самореализация и преодоление самого себя (например в битве с непобедимым врагом) могут постепенно повышать качество этой души, давая возможность развивать новые силы. Существует много способностей, наносящих урон на духовном уровне, но окончательно уничтожить душу может только то, что разрушит личную идею на уровне Мира Дущ, стерев историю существа из общей причинно-следственной цепочки - так называемое "убийство души". Уничтожение личной идеи изменяет причинность и прошлое, делая невозможным воскрешение убитого таким образом через манипуляции временем и причинностью, начиная от откатов времени и сброса причинности, заканчивая прямым слиянием прошлого и настоящего чтобы вытянуть еще живую версию человека - точки отсчета в Мире Душ более не существует.
  • Присутствие - или же экзистенциальная масса, мерило плотности существования объекта как суммы всех физических и духовно-концептуальных его аспектов, иерархия ценности концепции, которая дает ему форму и значение для всей структуры реальности. Поскольку все существующее является частью Моря Душ, то любой объект, не важно сколь незначительный, имеет свое духовное присутствие в той или иной мере. На саму эту величину может влиять материал, размер, сложность, форма и даже возраст предмета (ювелирное изделие прошлых эпох из драгоценных камней будет иметь больший вес, чем случайный камень у дороги), а в случае живых существ на это влияет сила души соответствующего персонажа. Даже не обладая особыми сопротивляемостями сами по себе, существа и объекты с высокой экзистенциальной плотностью будут гораздо устойчивей к любым сверхъестественным воздействиям и попыткам изменения, чем объекты с низким. Стоит отметить, что присутствие также считается по холистическому принципу, и поэтому даже мельчайшее его возрастание в численном эквиваленте будет означать экспоненциальный рост в реальном мире (так, к примеру, экзистенциальная плотность одного единственного здания и занимающей многие тысячи квадратных километров имперской столицы как концепта будет различаться всего вдвое).
    • Сопротивляемость - вместе с ростом экзистенциальной массы души пропорционально растет и сопротивляемость существа к подавляющему большинству существующих воздействий, включая физические, химические, биологические (яды и болезни любых видов), ментальные, духовные, пространственные, временные, информационные, концептуальные, причинно-следственные и прочие воздействия. Помимо всего прочего, наличествует в том числе и возможность игнорировать изменение законов реальности, в которой существо находится - например, возможность идти как обычно в области с обращенной гравитацией, наносить урон в области где на концептуальном уровне вписана неуязвимость всего там находящегося, или игнорировать искажения здравого смысла и логики внутри полнейшего хаоса.
    • Подавление - имея сравнимый или превосходящий уровень экзистенциальной массы по сравнению с противником, появляется возможность в определенной мере игнорировать или подавлять целый ряд его свойств и способностей - игнорировать неосязаемость духов или физическую неуязвимость божеств, ряд форм бессмертия, различные формы нуллификации способностей и даже пробивать грубой мощью барьеры небытия, стирающие в ничто любую форму энергии и материи.
Гнозис[?]
Божественно

Легендарная Натура - Натура - термин, используемый оккультистами для естественного Гнозиса расы - меры важности в мироздании, что положена существу по праву рождения и принадлежности, и в то же время для обозначения превосходства уникальных субъектов над этим уровнем. Каждый тип живых существ в Гайе имеет естественный уровень Гнозиса, обозначающий то, насколько его душа настроена на мистические силы. Хотя каждая этническая группа имеет базовый Гнозис, иногда возникают необыкновенные личности, само естество которых делает их уникальными, «особенными» в глазах мироздания. У этих исключительных субъектов Гнозис выше, чем у остальных представителей их вида, Натура превосходящая своих сородичей. Следовательно, они также обладают необычайными способностями или преимуществами, чудесным образом воплощенными за счет их врожденной значимости.

  • Высшая судьба - если сравнивать существо с высоким Гнозисом с таковым с высокой Натурой, в то время как духовное присутствие первого будет намного мощнее, второй будет обладать гораздо большей значимостью для истории мироздания - другими словами, высшей судьбой. Естественные существа с высокой Натурой по своей природе обладают более высоким нарративным весом, чем имеющие мистическую сущность в основе своего существования, а потому их влияние на все, связанное с судьбами и причинностью будет тотально выше, к примеру, могущественных демонов и элементалей даже более высокого гнозиса. Наиболее исключительные люди эпохи могут быть даже сравнимы с богами высокого ранга и апокалиптическими угрозами по этим параметрам. При искусственном повышении Гнозиса с помощью мистических сил это преимущество теряется - человечность стоит превыше всего.
  • Преодоление предела - существа, не выходящие за рамки базового Гнозиса своей расы, ограничены лимитами собственных способностей и навыков, будучи неспособными совершить что-то явно за гранью своих сил и навыков или создать непревзойденный шедевр. Напротив, существа с ненулевой Натурой не ограничиваются рамками своих способностей - если они выкладываются во всю полноту своих возможностей и удача благоволит им, в отдельных случаях их силы, способности и навыки могут выйти за свои переделы, достигнув невозможного. Это влияет не только на навыки и боевое мастерство, но и любые физические и ментальные характеристики, резкий скачок которых во время боя часто определяет победителя. Также дает некоторый шанс на сопротивление эффектам способностей тотально более высокого уровня. Это свойство тем более эффективно, чем удачливее его пользователь (включая дарованную способностями и заклинаниями удачу), а также зависит от уровня Натуры.
  • Магнетизм судьбы - свойство персонажей с высоким показателем Натуры всегда находиться в центре значимых для истории событий. Во многих случаях само присутствие существа приведет к повышенному шансу появления невероятных событий вокруг него, в иных случаях история сама притягивает его к месту и времени эпохальных событий. События, которые для обычных людей являются невозможными, для героев - ежедневная рутина.
  • Причинностно-вероятностная устойчивость - имея повышенный показатель Натуры, существа становятся крайне устойчивыми к любым воздействиям, связанным с удачей, судьбой и причинностью. Причем воздействия не обязательно должны воздействовать на существо напрямую. Сверхъестественная удача за пределами абсурда пропадет при попытке противостоять обладателю высокой Натуры, проклятия неудач не достигнут эффекта, а попытки втянуть в срежиссированную судьбу провалятся. При этом это относится и к воздействиям, затрагивающим существо только косвенно, не вступая в прямой конфликт - так, существо с высокой Натурой может разрушить предрешенное будущее взаимодействием с любым существом или предметом, являющимся инструментом пророчества, не говоря уж о том чтобы стать его частью.
  • Критическая удача - удача и в особенности шанс совершения чего-то великого растет пропорционально Натуре индивидуума. То, что для многих является чудом, происходящим раз в жизни, для действительно великих людей является почти что рутиной - они преодолевают предел своих возможностей раз за разом.
  • Влияние на судьбу - существа с высокими показателями Натуры имеют возможность подсознательно влиять на течение судьбы в критические моменты, переворачивая ход истории в свою пользу. Проявлением этой силы может быть кратковременный всплеск способностей и характеристик, позволяющий повергнуть ранее непобедимого врага, отсечение любой возможности естественного провала в критически важном действии, или второй шанс на преодоление определенного воздействия, позволяющий изменить предназначенный результат. Сила этого влияния прямо пропорциональна показателю Натуры, однако может применяться ограниченное количество раз, прежде чем исчерпает вольности оказываемые индивидууму судьбой, после чего потребуется продолжительное восстановление.
  • Самоощущение души - в отличии от рядовых дущ, таковые с высокой Натурой не теряют чувство себя после отделения от тела. Вместо рассеивания в небытие, такая душа может сохранить не только память и самосознание, но даже принять духовный облик, подобный прижизненному и напрямую применять все свои способности, берущие свое начало от души, включая даже формирование духовных копий оружия которым существо обладало при жизни. Сюда входит также возможность не растворяться в море душ на протяжении веков после смерти, и сохранение сознания и способностей при воскрешении в виде призраков или других форм нежити, использующих душу.
  • Квалификации - существа, чей Гнозис крайне значительно превышает среднестатистические показатели их вида, обладают рядом уникальных, судьбоносных квалификаций, позволяющих в некотором роде "творить невозможное". К примеру, это дает пусть и мизерный, но существующий шанс пережить Врата К Концу Всей Жизни Безымянного, который является концептуальным божественным авторитетом, стирая без шанса на сопротивление всех ниже определенного экзистенциального уровня. Или, к примеру, возможность двигаться в заморозке времени, остановившей все творение, включая мир душ. Или же атакой может быть достигнута фундаментальная духовная форма высших джиннов, а может даже и самого Короля Нежизни, что позволит проигнорировать ряд форм бессмертия и регенерации несмотря на отсутствие подходящих для этого способностей. Могут также быть проигнорированы некоторые мировые правила и навязанные концепции - к примеру "сверхъестественное слабее рядом с простыми людьми".
Магия
Магик

Магия - таинственная сила, что берет свое начало из самых истоков мироздания, фундаментальная духовная энергия, что творит жизнь и само существование, обратная сторона мира, что протекает сквозь все и вся. На протяжении истории существовало много теорий насчет ее истинной природы. Некоторые культуры считали ее даром богов людям, иные думали, что это еретическая сила, извлекаемая из душ мертвых, существовали даже теории, что это сила человеческой мечты и желания, позволяющая изменять реальность своей волей. Однако ни одна из теорий не достигала истины полностью. Магия является воплощением Моря Душ, высшего, охватывающего все творение духовного мира. В своей чистейшей форме, это то, что называется законами существования, экзистенциальными принципами, а все пути магии являются лишь эманациями ее истинной формы, позволяя изменять реальность в различных направлениях.

  • Дар - магия всеохватывающа, она пронизывает каждое живое существо в мироздании. Каждая душа является одновременно генерирует собственную духовную силу и является маяком для внешней духовной силы. Более того, чем сильнее в магии существо, тем больше внешней духовной энергии оно привлекает, тем сильнее становится его душа и тем больше она способна поглощать духовную энергию. Иным словом - проявляется цепная реакция. Однако далеко не каждая душа обладает возможностью использовать протекающую сквозь нее духовную силу. Только некоторые избранные имеют некие изменения в своей душе, на некотором уровне связывающие их с Морем Душ, позволяя чувствовать и вмешиваться в потоки духовной энергии. Все Одаренные чувствуют мир по иному с самого рождения, позволяя им видеть и взаимодействовать со сверхъестественным.
  • Магическая теорема - определенная ментальная модель, которую персонаж использует для творения магии. Разные теоремы означают настолько разные подходы к магии, что они не могут быть описаны просто "личным стилем". Наиболее распространенной считается классическая магическая теорема, созданная Этельдреей, Первой Ведьмой, что разделяет все возможные заклинания на 11 Путей а так же некоторое количество суб-путей. К высшим Путям относятся Свет, Тьма, Созидание, Разрушение и Некромантия, а к низшим - Огонь, Воздух, Земля, Вода, а так же Сущность и Иллюзия. Именно на ней специализируется N. Однако существует так же магические теоремы Вуду, Естественной Магии, Шаманизме и Онмьедо.
  • Заклинания - это формулы, с помощью которых маг контролирует духовную силу. Подобно тому, как математик должен проводить точные расчеты, чтобы достигнуть нужного результата, так и маг ткет мистические формулы, как того требует его магическая теорема. Вербальные инкантации, жесты и даже мысли позволяют магу изменять реальность, как он того желает. Могущественный волшебник может воплощать эффекты заклинаний в реальность одной лишь мыслью, однако инкантации и ритуалы и дают ему возможность творить еще более сложную, изящную и могущественную магию. Cуществует теория, что все формулы классической магической теоремы происходят от "оригинальных формул", что создала Первая Ведьма Этельдрея.
  • Зеон - духовная сила, также известная как Единая Сила, Мана, Эрэзваджу, Сущность, и так далее, являющаяся тем что дает форму и порождает любую жизнь. Магия охватывает собой все элементы и аспекты творения, включая даже мечты, эмоции и концепции, являясь базисом любых видов энергии, позволяя пользователю изменять реальность на фундаментальном уровне. В зависимости от изменений материального мира, эмоционального фона местности и состояния духовного мира, в мистической энергии соответствующего места могут доминировать те или иные подтипы Зеона - энергия света или тьмы, воздуха или земли, а возможно и чистого разрушения, что даст магу преимущество в применении данного типа волшебства.
  • Аккумуляция маны - одна из ключевых характеристик мага, на которую напрямую влияет мощь его души и мастерство в волшебстве - скорость, с которой маг может концентрировать и использовать свои силы. Сюда относится как чистая проводимость мистических сил душой волшебника, так и отработанные мистические навыки, позволяющие мгновенно обращать магическую энергию мистическими формулами для формирования заклинаний. Действительно могущественные пользователи магии могут одновременно воплощать несколько заклинаний абсолютно разных путей и свойств одновременно, за доли секунды. Можно выделить два основных типа аккумуляции магии.
    • Концентрация чистой силы - высвобождение и концентрация чистого Зеона без его формации под конкретное заклинание, что позволяет затем мгновенно формировать заклинания подходящие под ситуацию из высвобожденной маны. Хотя такой способ позволяет большую адаптивность, чем альтернатива, мана стремится к возвращению к душе пользователя, поэтому прерывание аккумуляции Зеона даже на несколько секунд чревато возвращением всего накопленного массива обратно в духовный резерв, и рассеиванием части маны в пространство. Точно то же происходит и с остаточной маной после формовки необходимого заклинания, заставляя повторять весь процесс заново.
    • Формирование заклинания - высвобождение Зеона с его немедленной формовкой под конкретное заклинание, придавая тому стабильные мистические контуры. Из-за разницы между магическими формулами, необходимыми для воплощения заклинаний, после начала формирования заклинания, сменить его уже нельзя. В то же время, такой способ аккумуляции маны гораздо более стабилен и не прерывается за несколько секунд (более того, он позволяет магу выдерживать боль и раны, не теряя концентрации на заклинании). Более того, в зависимости от мощи души, маг способен удерживать уже сформированное заклинание в духовной форме, предотвращая его активацию до нужного момента (пускай даже сильнейшие маги не могут достигнуть минуты). Учитывая, что уже подготовленные заклинания никак не мешают аккумуляции новых, умелый волшебник способен удерживать целый ряд заклинаний "на спусковом крючке", чтобы затем воплотить целую комбинацию сложнейших мифических эффектов в одно мгновение.
    • Внешние эффекты - хотя конденсация огромного количества Зеона и не воплощает настолько впечатляющие эффекты как аккумуляция соответствующего уровня Ки, заклинания высокого уровня все еще вызывают эзотерические побочные эффекты. Огонь, горящий невозможными цветами, резонирующий звук тишины, и иные паранормальные явления, соответствующие типу и мощи заклинания. Воплощение сильнейших заклинаний может постэффектом вызывать подавляющее духовное давление, делающее невозможным приближение к архимагу для простых людей. Стоит отметить, что мастера магии могут скрыть и ограничить любые излучаемые во внешнее пространство эффекты, выдавая смертоносное заклинание за безобидные фокусы до момента его активации.
  • Проекция магии - ключевая способность мага к направлению и контролю созданных им заклинаний, включающая также их фокусировку, концентрацию и точность. Именно она является определяющей в сражении двух мастеров Зеона, часто позволяя победить даже превосходящего в грубой мощи врага, определяя эффективность защиты и атаки, дистанцию, на которую маг может проецировать свои заклинания, их скорость, точность и многое другое.
    • Оборонительная проекция - в бою мастеров магии простая защита ничего не стоит - нет смысла в мощнейшем монолитном сферическом барьере, защищающем от атак с любого направления, если превосходящий в мастерстве противник просто увидит слабую точку и играючи пронзит его концентрированной атакой, не затратив и десятой части вложенной в барьер энергии. Мастерство оборонительной проекции предусматривает не только возможность возводить эффективные барьеры, но и возможность мгновенно концентрировать всю их мощь в мельчайшей точке для блокирования даже самых бронебойных атак, аннулировать любые слабые места обороны и мгновенно адаптировать конфигурацию щитов под входящую атаку.
    • Наступательная проекция - в бою продвинутых магов упор идет не только на грубой мощи атак, но также предельной их точности и фокусировке. Настоящий архимаг может пробить даже в сотни раз более мощные щиты предельно концентрированной атакой, но это не единственное свойство высокой наступательной проекции. Она также влияет на диапазон воздействий и их скорость - так, среднестатистический архимаг может за секунды поразить врага, находящегося на расстоянии около пяти километров. Более того, продвинутый контроль заклинаний позволяет поражать цель, даже если лично архимаг ту не воспринимает (например, заметив ее через фамильяра на большой дистанции) или даже имеет очень отдаленное понятие о ее местоположении (к примеру, возможно поразить врага проклятием, зная только что он находится где-то в отдаленном здании).
  • Магическая оценка - базовая способность магов воспринимать и управлять флуктуациями маны вокруг себя, что позволяет воспринимать мистические силы на гораздо более продвинутом уровне. В отличии от простого восприятия сверхъестественного, позволяет понимать природу воспринимаемого - в том числе воспринимать одаренные магией души и мистических существ, их природу и свойства, чувствовать даже самые тонкие мистические эффекты, чье воздействие невидимо как на физическом так и духовном уровне. Более того, способность позволяет определять свойства незнакомых заклинаний, артефактов, и прочих мистических эффектов на основе их структуры.
  • Природная магия – способность высокоуровневых магов использовать низкоуровневую магию, не тратя собственных запасов Зеона, пользуясь лишь той свободной энергией, что находится в окружающем пространстве. Большинство магов не способно использовать одновременно собственные высокоуровневые и природные заклинания, однако самые сильные из них могут подсознательно использовать природную магию, при этом концентрируясь на высокоуровневом заклинании.
  • Фундаментальная природа - будучи воплощением Моря Душ, высшего, абстрактного мира идей и концептов, магия позволяет взаимодействовать и наносить урон целому ряду неуязвимых для обычных воздействий существ, будь то логийные существа, существа находящиеся в другом измерении, или даже воплощения несуществования, неуязвимые к чему либо физическому, пусть в последнем случае воздействие и будет несколько ограничено. Более того, магией могут быть затронуты высокоразмерные, абстрактные слои моря душ.
  • Плотность заклинания - особая характеристика заклинания, показывающая, насколько плотны и прочны нити магии, составляющие его. Хотя незначительные изменения в плотности магии, могут происходить и из за простого перенасыщения его Зеоном, но качественные изменения в структуре заклинания проявляются только при условии огромного мастерства и/или мистической мощи существа, использующего его. При повышенной плотности заклинания, оно способно легко пробиваться через большинство антимагических барьеров или аннулирующих техник, даже если они основаны на первозданном несуществовании, а так же проявлять новые свойства. Могущественные заклинатели всегда используют заклинания повышенной плотности, а для большинства могущественных чудовищ это не менее естественно, чем дышать.
Личные способности

Нефилим - в чрезвычайно редких случаях[?] рождаются с душами, не принадлежащими человеку. Более девяти столетий назад люди делили мир со многими сверхъестественными расами - но Война Бога закончилась десятками миллионов смертей, а активация Унапистим расколола мир на три части, не позволив душам вернуться в Море Душ и воплотиться в соответствующие тела. Застряв в промежуточном состоянии, они начали занимать бездушные тела нерожденных детей, вновь инкарнируя, будто нефилимы - потомки падших, ходящие по земле не зная о собственной природе. Сущность души нефилима меняет тело, наделяя его тенью тех свойств, что были присущи прошлой инкарнации души, а также показывает в видениях и снах память прошлой жизни, давая возможность освоить навыки прошлого воплощения. Ганс Упиор является реинкарнацией одного из гениальных ученых расы Ветала, работавшего на Ра Сита во времена великой войны.

  • Критическая устойчивость - Ветала, гордые владыки ночи, обладали огромной выживаемостью, позволявшей им продолжать жить и сражаться даже с пронзенным сердцем или простреленной головой. Пусть нефилимы и обладают лишь тенью от этого могущества, они все еще способны выживать и оставаться в сознании после фатальных для обычного человека повреждений внутренних органов, включая мозг и сердце. Впрочем, поскольку это могущество основано на силе крови, сильное внешнее кровотечение все еще может их убить.
  • Кровавый экстаз - выпив большое количество человеческой крови, нефилим входит в состояние алого экстаза, значительно повышающего все его физические характеристики, в случае Бальтазара - в особенности скорость. Состояние длится около пяти минут, после чего обычный нефилим будет истощен. Кроме того, питье крови заметно ускоряет естественную регенерацию нефилима.
Элементали

Призыв - одна из сторон магии, искусство богов[?], которое не требует расчетов и формул. Первыми пользователями была цивилизация Дэв, достигшая такого мастерства, что сковала даже богов. Путем мистических ритуалов и оккультных церемоний они симулируют изменение своей духовной сущности, проводя искусственную гармонизацию с определенным типом сущностей из Моря Душ, позволяя вытягивать тех в материальный мир и использовать в бою. В отличии от классической магии, для призыва не требуется дара, лишь сила собственной души и тот фундаментальный факт, что существо может изменять таковую предельной концентрацией и ритуалами. Могущественные мастера призыва развивают эти способности до той степени, что могут вызывать и сковывать могущественных чудовищ, просто произнеся имя. Существует четыре ключевых навыка призыва (Призыв, Контроль, Связывание, Изгнание), а также две направления (Инвокация и Инкарнация) использующих лишь навык призыва. Бальтазар специализируется на навыках Призыва и Связывания, а также инвокациях, развивая все прочие навыки по остаточному принципу.

  • Мистическая уязвимость - в рамках способностей призывателей существует четкое разделение на "естественных" существ, крепко привязанных к материальному миру, и "сверхъестественных", пропитанных мистикой и находящихся ближе к миру духовному. Таким образом, животные, люди и большинство нечеловеческих рас напрямую способностям призывателя не подлежат - их сущности слишком приземленные и недвижимые, защищенные нерушимыми законами природы. Однако практически любое духовное, мистическое или подобное по природе[?] существо крайне уязвимо к силам призывателей. Это же относится к всяческим способностям монстрофикации, демонофикации или любым другим техникам, изменяющим эссенцию существа - как только они изменятся, то попадут под воздействие силы призывателя.
  • Гностическое ограничение - призыву подлежит лишь определенная категория существ, существующая в рамках правил Потока Душ. Поэтому чем сильнее повышается Гнозис, тем меньшее влияние способности призывателя оказывают на сущность. На существ с гнозисом выше 30 невозможно наложить контроль через духовную связь, существо с гнозисом выше 35 не может быть запечатано, а божество, достигающее 40 в гнозисе не может быть призвано или изгнано без его на то дозволения. Единственный способ обойти такое ограничение - иметь гнозис выше существа, которое пытаешься призвать, или использовать артефакты подобного качества, дабы навязать призыву собственные законы (однако даже в таком случае затраты будут тотально выше).
  • Церемония призыва - в отличии от многих других сверхъестественных способностей, искусство призыва крайне чувствительно к затраченному времени. Стандартный призыв, позволяющий пользователю реализовать свое мастерство в полной мере, занимает около 15 секунд, включая в себя прочтение длительного заклинания и символические пассы. Мгновенный призыв дает реализовать лишь минимальную часть силы призывателя, поэтому для нивелирования недостатков в бою как правило используется аркана Дурака. Но если мастер призыва имеет несколько дней на полноценный ритуал, подготовку символических предметов и поиск редчайших ингридиентов, то он будет способен прыгнуть выше своей головы, призывая на порядки более могущественных существ, чем способен обычно.
  • Призыв - одна из четырех базовых способностей призывателя, позволяющая синхронизироваться с определенными типами созданий, существующих в Море Душ или Вэйке, имитируя изменения своей души для создания симпатической связи. После этого реальность искажается, перенося существо к призывателю, игнорируя дистанцию и даже границы между физическим и духовным миром. Стоит заметить, что пользователю не нужно полностью синхронизироваться с конкретным существом, достаточно настройки на "типологию", что принесет случайных существ отвечающих нужной классификации. И хотя необходимо четко понимать, с чем имеешь дело - призыватель может предпринять рискованную попытку вызвать существо, с которым знаком на уровне "немного читал" или "разок где-то видел", однако шанс провала возрастает соответствующе. От уровня развития этой способности зависит максимальная сила существа, которого призыватель может воплотить в мире. Уровень Призыва у Бальтазара 265, этого более чем достаточно, чтобы с легкостью призывать одновременно нескольких элементалей и демонов среднего ранга, а при понимании природы и наличии истинного имени существа - даже высших элементалей или демонов. Судя по всему, Бальтазар во многом специализируется на порождениях древних богов и демонах.
    • Устойчивое существование - именно мастерство призыва и гармонизации душ определяет мощь связи, которая не дает иному призывателю повторно призвать существо или изгнать его из мира. При этом способность не зависит от обьема вложенного Зеона, только от силы души пользователя напрямую - поэтому слабый призыватель не имеет шансов изгнать даже значительно уступающее существо, вызванное более могущественным магом.
  • Контроль - вторая базовая способность, основанная на уровне контроля над Потоком Душ. Она позволяет призывателю создать так называемую Духовную Связь с любым сверхъестественным существом (в том числе тем, которого он не призывал), с помощью которой он подчинит это существо, заставив его беспрекословно исполнять приказы. Уровень контроля Бальтазара очень низок и составляет 60 - едва достаточно, чтобы подчинять слабейших духов при большой удаче. Вместо этого Ганс использует свою сверхъестественную харизму, а если той недостаточно - алхимические наркотики и техномагические системы управления для подчинения существ.
    • Защита - мощная Духовная Связь является универсальной защитой от любых других способностей враждебного призывателя, то есть более слабый призыватель не сможет запечатать, перехватить контроль или изгнать существо, связанное с более сильным призывателем. Прочность Духовной Связи напрямую зависит от мастерства и силы призывателя.
    • Духовная связь - призыватель имеет возможность телепатически отдавать понятные для любого существа приказы на любом расстоянии, а также чувствовать, где именно находится каждое из контролируемых им существ.
  • Привязка - третья из базовых способностей призывателя, позволяющая запечатывать сверхъестественных существ внутри так называемых "сосудов", которыми может быть любой физический объект, или же тело другого существа. Пока призыватель поддерживает привязку своей магической силой, запечатанный не может даже пытаться вырваться. Разумеется, можно запечатывать существ даже внутри намного уступающих по размеру сосудов, поскольку призыватель конвертирует тело существа в духовную массу и привязывает его эссенцию. Привязанное существо никак не может воздействовать на внешний мир, на него нельзя пытаться воздействовать другими способностями призывателя, и оно не может изменять собственную силу, в большую или меньшую сторону, поскольку его сущность полностью заморожена в том состоянии, в котором оно было после привязки. Показатель привязки Бальтазара 265, этого достаточно чтобы с приложением некоторых усилий запечатать высшего элементаля или могущественного демона.
    • Конвертация - при успешно проведенной привязке, запечатываемое существо теряет всякую форму - физическая материя конвертируется в духовную массу, компрессирующуюся и сливающуюся с целевым предметом или существом. Таким образом, разница в физических размерах и массе не важна - только экзистенциальный вес, даже самое титаническое существо может быть запечатано в миниатюрном артефакте.
    • Духовный стазис - особенность привязки, замораживающая духовно-концептуальную эссенцию существа, находящегося внутри печати. Можно определить два ключевых аспекта, которыми подобный стазис обладает. Во-первых - аннуляция каких либо изменений в состоянии или сущности существа, находящегося внутри печати - к примеру, невозможность снятия любых состояний, в которых существо находилось в момент запечатывания (в первую очередь, это будет относиться к возможности сбросить духовную связь контроля, наложенную призывателя), невозможность эволюционировать и сбросить печать, но в то же время и возможность отозвать существо, пораженное духовным ядом, не беспокоясь о развитии эффекта.
  • Изгнание - четвертая из базовых способностей призывателя, позволяющая принудительно выбросить сверхъестественное существо из материального мира обратно в духовный - как правило, Вэйк или Море Душ, в зависимости от того, где оно изначально существовало. При этом изгнание запечатывает доступ к материальному миру для такого существа, даже если то и владеет способностями мерного перехода или телепортации между этими уровнями существования (не имеющее подобных способностей существо не сможет вернуться никогда). В зависимости от разницы духовной мощи между призывателем и изгоняемым, длительность запрета на вход в физический мир может длиться от суток до месяцев. Сложно понять, какой эффект изгнание будет производить на существ, уже находящихся в духовном мире.
  • Комбинированный призыв - способность умелых призывателей параллельно задействовать несколько способностей призыва. Таким образом, мастер Призыва, способен, например, сковать призванное существо духовной связью Контроля и запечатать его в предмете еще до того, как то появится в материальном мире.
  • Массовый призыв - способность могущественных призывателей, позволяющая за счет подавляющего духовного превосходства синхронизировать свою суть не с одним-единственным существом, но одновременно с множеством существ одной типологии (к примеру, пылающих демонов или элементалей света), чтобы затем воздействовать на них всех одновременно. Эта сила относится ко всем способностям призывателя кроме запечатывания, всегда воздействующего на единственную цель. Сильнейшие призыватели могут призывать и подчинять даже легионы демонов одним единственным словом. Поскольку производится лишь одно воздействие вместо множества, затраты многократно ниже призыва поодиночке. В случае Бальтазара, он будет способен за раз призывать десяток и более низших элементалей, демонов или монстров сопоставимого уровня.

Высший Арбитр Бальтазар - статус, вероятно, величайшего научного гения Лазурного Альянса, аморального ученого на службе у Мэтью Галла, разрабатывающего большинство крупнейших биомагических оружий альянса. Арбитр обладает целой коллекцией могущественных артефактов и уникальных навыков, ставящих его, пожалуй, в десятку сильнейших людей альянса.

  • Очарование (искаженное) - прошлая инкарнация Бальтазара была чужда человеческому социуму, на протяжении всей жизни работая лишь с иными сверхъестественными расами и искусственными мистическими существами. В нынешней инкарнации это вылилось в необычайное очарование, которое отвращает людей, но располагает к нему нечеловеческих существ и монстров с первого взгляда. Во многих случаях Бальтазару не нужно подчинять себе призванное существо - хватает лишь врожденной харизмы и обретенного могущества, чтобы оно признало в арбитре командира.
  • Творец жизни - сочетание памяти и знаний из прошлой жизни, работы с лучшими учеными мира в области и десятков лет экспериментов сделали Бальтазара, пожалуй, одним из лучших мастеров в области сверхъестественной генетики, биологии и алхимии. Познания Ганса в алхимических составах позволяют создавать мощные яды и даже специфические составы, способные полностью подавить разум множества монстров, превращая их в послушных марионеток арбитра. Мастерства в работе с техномагией более чем хватает, чтобы создавать системы, способные управлять даже отьевшейся первобытной мерзостью, не уступающей самому Бальтазару. Но настоящее мастерство арбитра, прозванного Монстром - это творение новых видов жизни. Монстров, создаваемых Гансом можно в полной мере назвать биомагическим оружием - даже рядовые монстры способны играючи уничтожить отряд солдат, а элитные - даже иметь шансы против элиты прочих организаций, при этом их количество, вероятно, исчисляется в сотнях.
  • Духовные сосуды - на протяжении всей жизни, Бальтазар имел довольно скромные запасы Зеона, совершенно не подходящие к его роли как Арбитра - создателя армии призванных существ, ведь поддержания множества сверхъестественных существ в материальном мире необходимы огромные затраты маны. Поэтому он использовал обходные пути, создав ряд сосудов для своего легиона. Таким образом, Бальтазар является в буквальном смысле человеком-армией, способным в любой момент призвать армию подчиненных и задавить противника числом.
  • Система "Цикада" - под доспехом Бальтазара находится алхимическая установка из множества трубок и сосудов, которые несут в себе смесь крови людей и Гренделей, при необходимости вводя ту напрямую в кровеносную систему самого Бальтазара. Это позволяет максимизировать эффективность наследия Ветал в его теле, действуя на Арбитра подобно боевому наркотику, значительно увеличивая все характеристики (в особенности скорость) и вводя его в состояние кровавого экстаза, позволяя игнорировать боль и страх. Впрочем, несмотря на все преимущества, это вызывает сильнейшее привыкание, поэтому Бальтазар предпочитает использовать эту систему только в критических ситуациях.
  • Доспех Арбитра: Чудовище - один из множества доспехов арбитров, артефакт, позволяющий повелевать целыми армиями, манипулируя ходом боя подобно шахматной партии. Изначально статус Арбитра был предназначен для разрешения внутренних распрей Святой Империи - используя элитные отряды своих подчиненных, арбитры различных провинций разыгрывали сражения, определяя победителя с минимумом кровопролития. Функции каждого доспеха позволяют направлять армии одними мыслями, накладывать мощные усиления как на целую армию, так и на конкретного подчиненного, Доспех Чудовища же выделяется способностями, связанными с физической мощью и отчаянной яростью, так присущей монстрам.
    • Мистическая мощь - будучи созданным из мистических материалов и усилен великой магией, доспех крайне устойчив как на физическом, так и на мистическом уровне, из-за чего он устойчив к множеству сверхъестественных воздействий, например тем, что пытаются изменить его форму, пройти сквозь него или разрушить, игнорируя прочность.
    • Маска - сверхъестественное свойство шлема доспеха, позволяющее полностью блокировать всю сенсорику, нацеленную на поиск или определение личности, носящей его, вне зависимости от способа или природы воздействия.
    • Доспех Мага - доспех является мощнейшим контейнером для магической энергии, в разы увеличивающим скорость восполнения маны и его мистические запасы. Поскольку магический дар Бальтазара весьма слаб, он получает лишь ускорение духовного восстановления от этого доспеха.
    • Ограничения - описанные ниже свойства доспеха работают только с людьми и существами, добровольно согласившимися подчиняться Бальтазару, считая его своим командующим. Поскольку Ханс специализируется на сверхъестественных призывах, эти способности он как правило применяет именно на них.
    • Motum - свойство доспеха, позволяющее передавать всем подчиненным Бальтазару солдатам информацию о позициях, куда он желает их направить, на расстоянии до километра. При этом потоки информации индивидуальны (каждый солдат получает собственные указания), пусть количество указываемых за раз позиций ограничено тремя.
    • Creed - свойство доспеха, позволяющее наложить на всех подчиненных Бальтазара в радиусе километра мистическое усиление, значительно повышающее все их характеристики. Подобное усиление не требует затрат мистических сил, но требует от арбитра постоянной фокусировки, а следовательно, поддерживать его, сражаясь самому практически невозможно.
    • Opugnis - свойство доспеха, позволяющее наложить сверхконцентрированое мистическое усиление на одного из союзников арбитра. Вызывает вспышку сил, поднимающую единственное наступательное действие, будь то физический удар, боевое заклинание или техника Ки, в мощи во множество раз. Запасы Ки и Зеона Бальтазара позволяют применять подобную способность десятки раз подряд.
    • Sagnis - свойство доспеха, позволяющее ввести своих выбранных воинов в состояние ярости берсерка, лишая их разума, заставляя бесконтрольно атаковать всех кроме арбитра и его подчиненных. В этом состоянии подчиненные имунны к страху и боли, а их тело лишается ограничений, значительно повышая физические характеристики. Состояние не требует энергии для поддержания, держась часами.
  • Калибурн - меч королей, абсолютное лезвие, седьмое и сильнейшее из всех Оружий Легенд. Клинок из металла упавшего со звезд, носимый императором Лазарем Джованни и величайшим Лим Сидхе Нуадой. Говорят, что на его носителе лежит бремя спасения мира в тот момент, когда он будет на грани разрушения.
    • Несокрушимый - артефакт подобного уровня невозможно уничтожить никакими известными методами, будь то естественными или сверхъестественными. Кроме всего прочего, в бою он будто сливается с рукой владельца, делая практически невозможным обезоруживание.
    • Владыка - Калибурн дарует своему носителю практически сверхъестественную харизму правителя, ведущего людей за собой. Его речи и действия гораздо эффективнее подавляют боевой дух противника.
      • Генерал - все союзники и подчиненные, сражающиеся на стороне пользователя, получают усиление к боевой мощи и сопротивляемости любым негативным эффектам.
    • Сила Души - сила Калибурна входит в резонанс с душой пользователя, позволяя той проводить большее количество сверхъестественных сил и увеличивая мощь заклинаний и техник Ки, что значительно повышает боевую мощь пользователя.
    • Иммунитет - носитель Калибурна более не может быть заморожен, подожжен или истекать кровью, независимо от источника и силы эффекта.
    • Изменение Судьбы - раз за сражение, носитель Калибурна способен отвергнуть предначертанное поражение или неудачу, изменив ход судьбы в другое русло.
    • Авалон - ультимативная способность Калибурна, по праву величайшего героя сделать своего владельца несокрушимым. Примерно на минуту, Бальтазар может стать абсолютно неуязвимым к прямым или непрямым воздействиям любой мощи, если они не исходят от существа с Гнозисом 40 и выше. Такая неуязвимость приходит с ценой - которой является страшная слабость несколько дней и пермаментная потеря части духовных сил.
Гиннунгаус

Подчиненные существа - Бальтазара постоянно сопровождают некоторые из подчиненных им существ, а остальные находятся в духовных сосудах, делая его в буквальном смысле армией из одного человека. Хотя количество и виды рядового состава среди его призывов и неизвестны, среди них можно выделить троих, которых он использует в качестве козырей в бою.

  • Гиннунгаус - кошмар, поднявшийся из предвечной, хаотической бездны, Гиннунгагап. Пожиратели жизни, существа из плоти, пустоты и чистого хаоса, обладающие бесконечным голодом и инстинктом пожирать все, что живет. По некоторым теориям, эти порождения хаоса являются зародышами Эонов, так и не сумевшими сформировать личность и связь с концептом. Хаотическая натура этого существа заставляет его меняться каждую долю секунды, выращивая когти, шипы, рты, глаза и прочие кошмарные конечности, меняя форму, размер и массу от сравнимых с человеком, до абсолютно чудовищных, многометровых воплощений.
    • Хаотическая физиология - пожиратель бездны не имеет четкой физиологии, а его внешние и внутренние органы появляются и исчезают в никуда. Таким образом, хаотический кошмар не имеет слабых точек и может быть уничтожен лишь при уничтожении большей части тела. Кроме того, на разум Гиннунгауса крайне проблематично воздействовать в виду его отсутствия.
    • Печать Хаоса - вместе с тем как с каждой секундой тело Гиннунгауса меняется, его боевые возможности становятся совершенно непредсказуемыми, ведь формы его естественного оружия меняются снова и снова. Могучие челюсти сменяются непропорционально огромными когтистыми конечностями, которые сменяются десятками щупалец. Огромные, прорезающие любую броню лезвия становятся зазубренными, рвущими плоть подобиями копий, а те меняются во множество тонких шипов бьющих по уязвимым точкам, дополненных вспышками замораживающего до смерти холода.
    • Первобытный Крик - крик боли Гиннунгауса, способный поразить разум всех, кто хотя бы отдаленно услышит его. Накладывает на цель продолжительные ментальные эффекты, которые настолько же хаотичны и случайны как и сам пожиратель бездны. Список эффектов включает в себя, кроме всего прочего, смертельный ужас, кровавую ярость, парализующую боль, сильнейшую слабость и даже полное безумие жертвы. Однако такой рев боли Гиннунгаус может вызвать только если серьезно поврежден, как правило не больше пары раз за бой.
    • Жажда крови - по легендам, духи пустоты, давшие рождение Гиннунгаусам, родились в глубинах бездны и были привлечены в мироздание каплей крови, украденной у одного из гигантов, сотворивших мир. Именно потому они поражены вечным, неутолимым голодом и желают пожрать все живое в мире. Сложно сказать, истинны ли легенды, но чувство Гиннунгауса к крови истинно. Любая царапина или мельчайшая капля крови дает Гиннунгаусу почувствовать местонахождение цели. Даже если он находится в спячке, чувство крови мгновенно пробудит его и направит к жертве.
Коллектор
  • Собиратель Костей - странные демонические существа, терроризировавшие мир с древних времен и помешанные на костях. Существа подобные громадным, нечеловеческим скелетам с иссушенными крыльями и сухожилиями, обладающие странной костяной магией и невероятным навыком работы с костью, создавая из них шедевры искусства, не уступающие лучшим человеческим мастерам в истории.
    • Боевое мастерство - несмотря на свою значительную силу, Собиратели Костей сражаются с кажущейся простотой, которая нисколько не умаляет их необычайного боевого мастерства. Они являются несравненными мастерами боя как используя косы, так и в рукопашном бою, их движения настолько точны и быстры, что человеческий глаз даже не может уловить движение. Они сражаются, используя продвинутые стратегии, применяя множество различных маневров, которые варьируются в зависимости от уровня противника. Когда их физическая форма разрушена и их сердце обнажено, они часто переходят в оборону, чтобы иметь время восстановиться. Особо стоит выделить некоторую форму восприятия, позволяющую видеть кости даже сквозь плоть и тем самым наносить точнейшие удары по внутренним органам.
    • Костяная Коса - оружие и проводник мистических сил собирателя костей, которой он орудует с нечеловеческим мастерством и скоростью. Смерти владельцев костей, из которых коса состоит, питают ее ужасающей некротической энергией, что позволяет ей вызывать сверхъестественный распад костей тех, кого эта коса зацепит. Ужасающая в своей простоте техника, ведь от одной поверхностной царапины кости вокруг точки поражения разлетятся на осколки, что как правило калечит или приводит к смерти противника от критического урона внутренним органам.
    • Сердце - громадный костяной воин, на самом деле, лишь внешняя оболочка, служащая непробиваемым панцирем для защиты истинной сущности этого существа. Настоящий Собиратель Костей - это демоническое сердце за футами кости, что без остановки качает магическую энергию, реконструируя тело. Любой урон внешней оболочке не имеет значения, ведь даже если разбить на осколки все остальное тело, оно будет собрано заново за считанные секунды, в течении которых Собиратель Костей не прекращает сражаться.
Мерзость
  • Первобытная Мерзость - нет слова лучше, чтобы описать семя тысячекратно проклятых Древних Богов, паразитов, рассеянных по всему континенту, обрушенных с их покрытой скверной тел. Аморфная масса гниющей плоти и сочащегося гноя, покрытая бесчисленным количеством глаз, пастей и щупалец. Паразиты, не имеющие никаких целей кроме пожирания и разрушения всего, что встретят на своем пути. Бальтазар откормил подобное чудовище практически до предела и влияет на него с помощью некой сверхъестественной системы что позволяет пусть не контролировать его, но исключить из списка враждебных целей себя самого.
    • Несокрушимый Разум - подобное порождение старых богов, на самом деле не имеет никакого разума, не говоря уже о подобном человеческому. Лишь чистое и неостановимое желание разрушать и пожирать все на своем пути. Таким образом, порождение древних богов полностью иммунно к ментальному урону, подчинению или любому другому воздействию на разум.
    • Физическая мощь - за счет своего огромного размера и ужасающей жизненной силы первобытная мерзость может наносить своими тентаклями удары сокрушительной мощи. Даже мелкие, 10-метровые порождения скверны могут с легкостью уничтожать целые батальоны солдат почти мгновенно. Однако откормленное чудовище Бальтазара достигает в размере около 70-80 метров и способно сносить крупные холмы ударами своих щупалец.
    • Поглощение Жизни - тентакли первобытной мерзости обладают не просто сокрушительной мощью, но и возможностью пожирать жизнь всего, чего они коснуться, оставляя лишь иссушенные и состаренные оболочки от своих противников. Для этого не обязательна даже возможность пробивать противника - достаточно только прямого контакта, и противник станет иссушенным трупом за считанные секунды.
    • Регенерация - одно из самых отвратительных свойств первобытной мерзости, с огромной скоростью восстанавливаться от любого ущерба, из-за чего битву на измор с ней выиграть практически невозможно. Более, того, поскольку это порождение старых богов не имеет внутренних органов или других критически важных точек, оно выживет даже при уничтожении абсолютного большинства своей массы. При наличии вокруг источников жизненной энергии, которую возможно поглотить, первобытная мерзость может восстановиться из мелкого кусочка до прежнего объема за пару десятков секунд.
    • Глаза чудовища - сотни глаз на теле порождения старых богов не просто дают ему видеть на 360 градусов, но и видеть одновременно и физический, и духовный мир вместе со всем его наполняющим - к примеру, нити магии, невидимок, души, и все прочее.
    • Пустой Разум - хотя психические возможности первобытной мерзости нельзя сравнить с таковыми у Древних Богов, она все таки способна на простейшую, но крайне опасную технику - калечащий взрыв психической силы, рвущий разумы окружающих на куски. Пусть он и требует для использования несколько секунд и значительной концентрации на процессе, эффект крайне силен - в радиусе около 300 метров, разум врагов будет полностью стерт, а равный по мощи самой мерзости противник понесет калечащие ментальные раны, на восстановление от которых потребуется недели.
    • Мутация бездны - под влиянием поглощенной энергии, первобытная мерзость постоянно мутирует, изменяя форму, увеличиваясь в размерах и выращивая на своем теле новые щупальца, глаза и пасти, в разы увеличивая свои жизненные силы, физические характеристики и психические возможности. В том числе, возможно увеличение размера более чем в пять раз и троекратное увеличение радиуса психических атак - впрочем, ручная мерзость Бальтазара уже прошла эти шаги, приближаясь по мощи к миниатюрному Древнему.

Пакты - редко встречающаяся сторона искусства призыва, заключение неразрывного соглашения с могущественным существом о том, что за определенную цену то придет на помощь призывателю. Как правило, используются в некотором роде абстрактные ценности - к примеру, продолжительность жизни призывателя.

  • Прекрасный Принц - одна из Потерянных Историй, искусственно созданный сказочный архетип, сотворенный Писателем Апросом в рамках истории Терезии и сбежавший в Гайю, за пределы истории. Представляет собой прекрасного юношу, напоминающего диснеевских принцев. Обладает физическими характеристиками на порядок превосходящими Бальтазара и является мастером Ки. Чтобы призвать его, Бальтазару пожертвовать годом своей жизни в качестве пакта, после чего тот придет и возьмет в свои руки Калибурн, защищая призывателя.
Инвокация

Инвокации - вторая сторона искусства призыва. Если обычный призыв базируется на подчинении и вытягивании в реальный мир нижестоящих относительно призывателя существ, то суть инвокаций, напротив - воззвание к высшим силам[?] для заключения пакта, в обмен на выполнение неких условий. Таким образом, инвокатор будет способен синхронизироваться и создать связь с вышестоящей сущностью, позволяя вызывать ее проекцию и пользоваться узконаправленной частью ее сил. Для применения Инвокаций необходима полная фокусировка на искусстве призыва, а остальные навыки призывателя практически не оказывают влияния на силу инвокации.

  • Иллюзорная суть - призываемые проекции Эонов и прочих могущественных существ могут проявляться в любой форме - существ, неодушевленных предметов, сгустков чистой энергии, теней и даже изменений в окружающем пространстве и его свойствах. Точно также разнятся их силы - от ударов грубой мощью до ментальных изменений и управления абстрактными концепциями. Однако вне зависимости от этого, воплощения высших сил всегда иллюзорны и неуязвимы для любого влияния со стороны физического мира. Даже если они наносят противнику вполне физические удары, ответная атака не сможет навредить им никоим образом, какие бы принципы она не использовала.
  • Гностическое превосходство - в отличие от магических атак, мощь инвокаций не зависит от духовного качества самого призывателя, вместо этого занимая гностическую мощь у высшей силы. С отдельными исключениями, практически каждая инвокация, начиная от слабейших Эонов способна пробивать практически любые способности нуллификации сил, неуязвимости, игнорировать регенерацию, бессмертие и иммунитеты целей, чье духовное качество ниже даровавшей инвокацию силы. Кроме того, состоя из конденсированной духовной материи, они способны взаимодействовать практически с целями с практически любым типом неосязаемости - от существования меж мирами до живого портала в небытие.
  • Хермод, Вестник Богов - мелкий Эон, который с древних времен использовался могущественными существами как посланник. Величественный шестиногий конь, который способен мгновенно доставить любое послание или предмет в любую точку мира, игнорируя понятие расстояния. Мастерство Бальтазара позволяет отправлять даже масштабные или экзистенциально массивные обьекты, вроде высокоранговых артефактов.
  • Хугин и Мунин, Вороны Глаз - двуединый Эон, вороны, пожирающие человеческие глаза и в обмен дарующие пользователю возможность видеть все.
    • Истинное Зрение - способность Хугина даровать пользователю возможность видеть духов, магические потоки, психические матрицы и незримых существ (вне зависимости от механизма невидимости).
    • Экстрасенсорное восприятие - способность Мунина даровать пользователю воспринимать все вокруг себя на 360 градусов любыми чувствами.
    • Мировое Око - комбинация обоих воронов, позволяющая пользователю одновременно воспринимать не только свое непосредственное окружение, но и все что происходит в радиусе пятисот метров от него, вне зависимости от барьеров. Ко всему этому пространству применяются обе другие способности воронов, давая возможность воспринимать все на 360 градусов от пользователя и видеть невидимое вне зависимости от механизма способностей.
  • Этельтрит, Леди Имен - таинственный Эон, воплощающийся во многих формах - мудрой старухи, облаков тумана, наполенных тысячами слов или книги с множеством летающих страниц. Она обладает практически абсолютными знаниями и собирает истинные имена всего существующего.
    • In Nomine - способность считывать истинные имена любого, кого видишь. Атака слепящими лучами света, которые считывают и записывают истинное имя существа или обьекта. Из-за непрямого, но мощного воздействия, для блокирования эффекта необходимо значительно превосходить не только призывателя, но и саму Этельтрит. Бальтазар может одновременно считать истинные имена более десятка существ.
    • Команда - способность отдавать приказ, который будет беспрекословно исполнен, любому, чье истинное имя ты знаешь. Единственными ограничениями является длительность эффекта (не более часа) и то, что приказ не может заставить врага убить самого себя.
  • Цвилипоггха - один из Древних Богов Бездны, запечатанных в под Горами Ветров, в качестве сосуда для силы которого Бальтазар создал совершенно новую форму жизни путем биологических экспериментов и бесчисленных человеческих жертв. Искуственное тело Цвилипоггхи выглядит подобно чудовищной крылатой жабе с очень длинной шеей и лицом, покрытым щупальцами. Однако поскольку обычно он проявляется только в виде сна, его проекция принимает вид удушающего тумана. Древний Бог дарует три инвокации, однако Бальтазар способен полноценно призывать только одну (две другие несут слишком большой шанс провала).
    • Оссадагова - при применении этой инвокации, вокруг Арбитра появляется множество мерных разломов, сквозь которые его врагов атакуют бесчисленные щупальца древнего бога. Следует заметить что даже отдельный удар превосходит мощь Бальтазара вооруженного Калибурном, а длина щупалец составляет не менее 50 метров, позволяя держать врагов на расстоянии.
    • Искажение - безымянная инвокация, являющаяся воплощением части бесконечной скверны Древних Богов. При применении, сокрушает разум и сводит с ума окружающих видениями непознаваемого ужаса, при этом искажая любую форму жизни, вызывая чудовищные мутации или даже обращая в мерзких монстров скверны.
    • Врата Бездны - безымянная инвокация, открывающая множественные порталы в глубокую Бездну, из которых древний бог атакует бесчисленными щупальцами. Однако теперь вместо ударов, они хватают цель и утаскивают во врата, за грань реальности. Если враг не выскользнет до этого момента, непознаваемая бездна исказит его тело и сотрет душу.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement