Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень горы+, вероятно около уровня острова на пробой, игнорирует прочность рядом атак
Диапазон: Несколько километров
Прочность/защита: По крайней мере уровень горы+, возможно выше
Скорость: Трехзначные числа Маха
Сила на подъём: Сверхчеловеческая
Сила на удар: По крайней мере уровень горы+, возможно выше
Выносливость: Сверхчеловеческая
Интеллект: Выше среднего
Боевые навыки: Высокие
Атаки, техники и способности:
Player 「플레이어」 - человек, использующий приложение Lucid Adventure для перехода в иной мир. На время сна пользователь подключается к смартфону и через провода передает свои мозговые волны приложению. На самом деле в этот момент происходит связь с Игрушкой Бога Ведьмы и подсознание вместе с сознанием отделяются от тела, перемещаются через пограничный мир, воспоминания о котором сохраняются лишь у единиц, и переселяются в свой аватар.
Форма Подсознания - "духовная" форма человека, комбинация сознания и подсознания, которое частично материализуется в Пограничном Мире, через который проходит подсознание при перемещении из вселенной людей в вселенную Lucid Adventure. Обычно люди не помнят об этом моменте.
Бессмертие - после смерти аватара Игрока "выбрасывает" из сервера, мира Lucid Adventure. Он становится временно недоступен для повторного входа примерно на 1 час реального времени, что равняется 7 в Lucid Adventure. То есть без специальных техник, которые воздействуют на уровне Системы или выше, полностью уничтожить персонажа невозможно.
Карма - особая энергия людей, эссенция души, происходящая из их человеческого тела. Подобно карме из индуизма, это совокупность поступков, переходящая в "характеристики" человека. Карма обладает огромной силой и за счет внешнего к миру Lucid Adventure происхождения схожа по свойствам с Кошмаром. Все Игроки обладают Кармой, не могут её использовать или почувствовать, однако многие факторы зависят от их Кармы, например, атрибут выбирается в соответствии с сознанием и Кармой человека, пробуждение Джин форм атрибута. Каждый Игрок в Lucid Adventure продолжает быть связан со своим телом, поэтому через воздействие на его аватар можно получить Карму, то есть перетянуть энергию человеческого мира в другой. Также, заполучив Карму Игрока, можно получить все его способности и атрибут.
Sleepwalk - Игрок тесно связан со своим существованием в Lucid Adventure, откуда могут проводиться различные манипуляции, влияющие на тело Игрока. Например, проиграв зарегистрированное Системой пари, Игрок будет обязан выполнить свое обещание, свою ставку. Так можно заставить любого человека в реальном мире совершить что угодно от преступления до самоубийства.
Аватар - материальная форма игрока, которую тот может настроить в процессе создания персонажа. С её помощью Игрок взаимодействует с основным сервером, миром Люсид. После создания Игрок не может кардинально изменить свой аватар, только частично внешность, как и в реальной жизни.
Трансформация - единственный способ преобразить свой аватар через определенные манипуляции естеством. То может быть резкое изменение характеристик на запредельные значения относительно Системы или применение внешних сил, например Кошмара. Это вызывает полное преобразование аватара в новую форму, будь то монстр или более сильная раса. К примеру эльф может превратиться в демона. Иная форма человека неизвестна.
Развитие - необычный способ изменения аватара под действием развития подсознания пользователя. Так происходит "взросление" персонажа. Если Игрок повзрослел в жизни внешне, духовно и характером, то его аватар в Lucid Adventure также повзрослеет, станет выше и старше.
Tribe 「부족」 - "клан" пользователя, одно из базовых свойств аватара, определяющихся в процессе создания. Клан определяет внешний вид аватара, его расу и принадлежность к какому либо явлению.
Человек - базовая раса, к которой и принадлежит Гангрим. Этот клан равномерно развит во всех направлениях и не предрасположен к одному классу, из-за чего является универсальным.
Характеристики - каждый аватар обладает набором характеристик, уникальным, способным меняться. Изначальный уровень характеристик зависит от выбранной расы и класса, а последующее их увеличение зависит от распределения пользователя, его способностей и особенностей "клана". Стоит отметить, что рост характеристик происходит по экспоненциальной прогрессии. Например, игрок с характеристикой силы 900 более чем в 3 раза превосходит пользователя с числом 800.
Уровень - параметр, отображающий общее продвижение в лестнице развития в Lucid Adventure. Помимо того, что персонаж более высокого уровня обладает большим общим числом заработанных очков характеристик, он обладает определенным процентом сопротивления воздействия со стороны низкоуровневых противников. Например, персонаж тотально превосходящий по уровню своего оппонента может не получить урон от атак, быть невосприимчив к магии или вовсе блокировать способности.
HP - параметр, отображающий количество здоровья персонажа. Чем выше число, тем большее количество урона может принять персонаж, пока количество не достигнет 0. По достижению этого числа Система засчитывает смерть персонажа. Для Игроков это значит лишь пенальти, запрещающее повторное подключение к миру на определенное количество времени. Стоит отметить, что лишение персонажа конечности является критическим уроном, однако если тот обладает достаточным количеством очков HP, то может без проблем продолжать бой, даже без конечности. Таким образом приоритетными становятся атаки, не столько лишающие цель своих частей, сколько точечные, но обладающие наибольшим числом урона. Восстановление здоровья происходит с отдыхом, приемом пищи, сном и излечением магией или зельями.
MP - параметр, отображающий количество магической энергии в теле пользователя. Чем выше число, тем больше персонаж может использовать магические заклинания и способности. С достижением определенного количества маны открываются новые заклинания, увеличивается сопротивление вражеским магическим атакам. Восстановление происходит аналогично здоровью.
Сила заклинаний - подпункт, определяющий степень силы заклинаний. То может быть уровень освоения определенного класса или общая связь с магией. Чем выше сила заклинаний, тем больше их радиус, разрушительность и количество урон.
Сила - параметр, отвечающий за физическую мощь тела пользователя, силу его мышц, возможность вложить усилия в действия. Сила обеспечивает большее количество урона физическим атакам, возможность кратковременного ускорения и общий разгон своих частей тела. Иначе говоря, пользователь с высоким числом Силы может наносить быстрые атаки и даже отражать вражеские, обеспечивающиеся параметром Скорости, однако не на постоянной основе и с затратами выносливости. Помимо этого Сила позволяет использовать оружие с огромной массой, например, число 500 открывает доступ к оружию, уничтожающему гору простым падением с метровой высоты.
Развитие мышц - подпункт, определяющий уровень натренированности мышц пользователя, их объем и выносливость. Не обязательно большая масса мышц сильнее небольшой, это определяет их развитие, заметное только опытным воинам. Так, персонаж внешне кажущийся слабым может иметь более высокую физическую мощь, чем гора мускулов. Дополнительно к этому относят потенциал развития мышц. Особенно тренированные персонажи имеют высокий потенциал, который можно раскрыть техниками или иными условиями.
Интеллект - пункт, определяющий магические способности, возможность осваивать новые техники, а также сопротивление магии. Чем выше данный параметр, тем меньшее количество маны уходит на заклинания, тем эффективнее иные магические способности, а также пассивная защита от магического урона. Эта защита уменьшает количество и может полностью заблокировать атаку.
Ловкость - параметр, определяющий возможности тела к более комплексным движениям за более короткий промежуток времени и без потери силы. Ловкость требуют классы лучников, воров, а также мечников, так как это увеличивает эффективность фехтования за счет возможности без каких-либо потерь менять положение тела и конечностей в более высоком спектре. Помимо этого увеличивает скорость боя персонажа в более высоком радиусе, чем Сила.
Скорость передвижения - параметр, отображающий способность длительное время двигаться на определенной скорости, а также количество сил, требуемое для этого действия. Базовая скорость персонажа превышает скорость лошади, а дальнейшее развитие приводит к тому, что персонаж может пересекать целые страны и континенты за короткий промежуток времени (часы-минуты).
Крит - параметр, отображающий вероятность нанести критический урон противнику. Это выражается как в возможности просто нанести большее количество урона за 1 удар, так и вероятности отсечь конечность или же вызвать иной негативный эффект.
Удача - параметр, отвечающий за множество факторов: вероятность выпадения хороших предметов, удачное использование заклинания или предмета, возможность Крита и тд. Отдельно можно выделить, что особенные способности требуют удачу, а большое количество этой характеристики может привести к тому, то персонаж будет самым случайным и нелепым образом уклоняться от вражеских атак и попадать по целям.
Инстинкт - параметр, отвечающий за экстрасенсорное восприятие мира и существ. Инстинкт позволяет чувствовать опасность подобно шестому чувству, позволяет ощущать ауру, энергию, сознание, излучение и иные волны и аспекты существ и предметов. Чем выше параметр, тем более точное определение, тем больше радиус действия вплоть до планетарного и межпространственного масштаба.
Красота - параметр, отвечающий за внешность персонажа, его шарм, харизму, привлекательность. Это подобие магического воздействия позволяет более эффективно вести диалоги с NPC и даже менять намерения Игроков, принуждая к какому-либо действию.
Дух оружия - параметр, отображающий уровень связи пользователя и какого-либо оружия. Чем выше этот параметр, тем выше уровень мастерства боя, тем выше эффективность всех связанных с оружием техник, тем большую привлекательность Игрок имеет для орудий с собственным сознанием.
All-Stat - термин Lucid Adventure, обозначающий что Игрок достиг максимально возможных параметров во всех характеристиках. После этого происходит абсолютно иное развитие персонажа, выходящее за определенные Системой пределы. Следующий уровень после All-Stat делает Игрока богом и переводит в этот статус. Стоун в своем базовом состоянии, без предметов и прочих эффектов, имеет максимальные характеристики.
Трансцендентное развитие - явление превосходства над установленным системой пределом возможностей. 999 не является абсолютным пределом, Игрок может увеличить характеристики иным способом, эффектами от снаряжения, умениями, способностями или иными эффектами. Предел трансцендентного развития неизвестен, но он во много сотен тысяч раз превосходит те самые три девятки.
Взаимодействие с Системой - Система является регулятором мира, набором правил, констант, законов, форм действия и концепций, созданных во время зарождения вселенной. Это некий автоматизированный контроллер информационного уровня существования, от которого зависят все иные, от материи до времени и пространства. По умолчанию все существа подчинены этим правилам и законам, зависят от состояния Системы, однако некоторые выходят за её пределы. Игроки по умолчанию находятся под контролем Системой, могут различными способами взаимодействовать с ней, но за счет особого развития и способностей выходить за установленные Системой пределы и продолжать становится сильнее или игнорировать ряд явлений.
Консоль - визуализация Системы в виде различных парящих окон, в которых отображается вся информация о каком-либо явлении. Через эти окна можно регулировать собственное существование, характеристики, умения, смотреть эффекты техник, предметов, получать информацию о состоянии других существ и предметов. Также, во время боя в консоли постоянно отображаются результаты атак, магии, их взаимодействия, оповещая существ о невозможности уклониться, о разрушении барьеров, количестве заклинаний и так далее. Через нее применяются особые навыки и других, не боевые техники. В общем, является полноценным игровым интерфейсом.
Инвентарь - особое карманное пространство каждого существа, которым можно управлять через интерфейс Системы. Оно не имеет ограничений в объеме, поэтому туда можно поместить что и сколько угодно. Там хранятся оружие, одежда и иные предметы, которые можно материализовать и дематериализовать по собственному желанию. Работает только на те предметы, которые расцениваются Системой как "предметы инвентаря", то есть переместить в инвентарь скалы и дома нельзя.
Мана 「마나」 - мифическая энергия, имеющая множество форм. В большинстве игр мана трактуется как сила, требуемая для использования навыков и заклинаний. Но в Lucid Adventure более комплексное понятие. Мана мага, мана мечника или какого-либо другого существа отличаются друг от друга, они разного типа. За счет этого и реализуются боевые роли. Качество и количество маны определяет боевой уровень существа.
Уникальность типов - разность типов маны делает данное явление не совсем магическим проявлением, а метафизической силой определенного существа, способной к дальнейшим трансформациям. Мана персонажа, атакующего голым телом становится физической, у мага превращается в магию, у мечника в оружие, у хилера в исцеляющую энергию. Чистая мана это неопределенная субстанция, она приобретает свойства только под действием персонажа, у которого уже приобретает свой тип.
Аура - простейшее проявление маны пользователя в форме невидимым обычным существам волн, потоков и оболочек. Чтобы видеть чужую ману недостаточно иметь оную, для этого требуется высокий уровень восприятия и отдельные навыки. Каждое существо имеет собственную ауру, она формируется на основе сил пользователя и его личности, характера. Из-за этого они отличаются по форме, интенсивности, цвету. Аура имеет множество применений.
Восприятие ауры - способность видеть и ощущать сокрытое от обычных чувств. Это выражается в отображении ауры сознанием пользователя. Так как каждое существо обладает собственной аурой, то восприятие ауры полностью может заменить визуальные и слуховые чувства, позволяя определять существ на огромном расстоянии и в любой точке поля боя.
Усиление - простая форма концентрации ауры в одной точке тела, оружия или заклинания. Позволяет увеличить наносимый урон, дополняя физический урон маной. Из-за особенностей маны разных существ эти атаки не становятся магическими по умолчанию, мечник может наносить своей маной вполне физический урон, ровно как и наоборот, если способен на данные манипуляции.
Защита - выброс маны, даже непроизвольный приводит к частичной материализации ауры, что проявляется в виде обволакивающей пользователя энергии. Это энергия имеет плотность и подобна пассивному барьеру, который блокирует слабые атаки и уменьшает количество урона вражеских атак. Чем выше уровень маны, тем выше плотность, тем лучше защита пользователя.
Устрашение - аура отражает не только силу существа, но и нынешние намерения, хочет существо атаковать, защититься или оно вовсе боится. Поэтому существа с подавляющей аурой, обладающей чем-то ужасающим для других, проявляется как темные, красные фигуры, которые создаются подсознанием противника. Из-за такого эффекта противник подвергается психической атаке, подавляется собственными ощущениями.
Трансформация - свойство маны пробуждать новые силы пользователя. Если создать огромный всплеск энергии и продолжать её концентрировать в себе, то это приведет к изменению тела пользователя, переводя того на новую ступень эволюции. Это используется для временного перехода в более сильные боевые формы или же для полноценной и постоянной смены своего существования, например переводя одну, обычную, расу в более сильную, древнюю.
Источник навыков - все техники, будь то магические или физические затрачивают определенные типы маны, поэтому её количество влияет на то время, которое существо способно эффективно сражаться. Истощение маны не значит поражение, существо может продолжать битву, но без использования техник, которые активируются через Систему или особые навыки пользователя.
Класс:
Grim Reaper 「저승사자」 - класс, аспект персонажа, определяющий его развитие и тип способностей, роль в общей боевой системе и жизни мира. Лишь 30% всех Игроков имеют боевые классы, остальные же занимаются ремеслом или иной работой. Grim Reaper (Смерть с Косой), распространенный образ духа-скелета в черных мантиях, что приходит за душами умерших людей. Это скрытый класс, связанный с аспектами смерти, которые Гангрим имеет от своего атрибута, так что он является единственным представителем "Смертей". В большей степени образ Гангрима строится на мифе о Гангриме Дорьёнге (откуда он и взял прозвище), Смерти в корейском фольклоре, так что все проявления имеют подобие корейских украшений и одеяний, а способности эпизодам в мифе. Класс Смерти ориентирован на бои на любой дистанции, использует техники манипуляции смертью как концепцией, святой силой и душами Игроков, NPC и других существ.
Earth General and Underground General 「천하대장군天 下 지하여장군」 - призывает из-под земли два огромных деревянных столба-тотема с человеческими головами монахов. Потом оболочка столбов раскрывается, обнажая механические внутренности из металлического черепа и множества орудий под ним. Они стреляют мощными лучами с святым атрибутом, что наносит дополнительный урон всем существам аспекта тьмы и Кошмара. Эти лучи подобно лазерам расстреливают окружение и создают обширные взрывы маны.
Малые тотемы - Гангрим может призывать множество тотемов поменьше для различных целей. Так как призыв происходит крайне быстро, их можно использовать для блокирования атак, для отталкивания и дополнительного маневрирования, когда Гангрима отбрасывает ударом врага.
Dirge of the Otherworld 「저승의 장송곡」 - призывает до 5 больших тотемов, они расстреливают цели в том числе на дальней дистанции. Гангрим может использовать их и для защиты, эти тотемы сбивают лучами направленные на пользователя и его союзников атаки врагов еще на подлете.
Four Tiger Sword 「사인검」 - первое оружие Гангрима, меч экзорцизма из черной материи, является связующим звеном между Книгой Душ и атаками Гангрима. Пронзая врагов этим мечом, их душа попадает под контроль Смерти, далее пользователю требуется три раза произнести имя захваченной души (он узнает её пассивно от Дакчана), что трансформирует тело врага в душу и перемещает её в Книгу Душ. При этом враг не способен двигаться, но технику можно прервать из вне. Также этим мечом можно просто сражаться, разрезая души врагов напрямую. Работает даже на существ Кошмара.
Book of Souls 「적폐지」 - хранилище для захваченных душ, пассивная способность в виде книги, которая летает рядом с Гангримом. В эту клетку может быть помещено только 10 душ, при захвате сверх предела придется уничтожить или отпустить старые. Души в ней отображаются как реестр имен, подобно книге, из мифа, куда записывают имена всех умерших.
Little Dukchun 「꼬마덕춘이」 - помощник Гангрима, небольшой дух Смерти, объединенный с Книгой Душ. Он контролирует распределение душ, помогает активировать способности и управлять душами. Имя Докчан отсылает к третьей Смерти, что и заведует книгой с душами мертвых.
Призыв душ - Гангрим выпускает души из книги, те остаются под его контролем, что выражается в подобие ошейника. Они приобретают материальное тело с полным здоровьем и маной, без ранений с которыми погибли.
Комбо Комбо - Кошмарный Игрок класса центурион, использует косу из материи Кошмара и эффективно сражается в ближнем бою. Способности Кошмара можно прочитать в других профилях.
Маг Кошмара - неизвестный Кошмарный Игрок, использует посох с глазами, стреляющими лучами разрушительного света.
Призыв монстров - в книге также хранятся сущности древних монстров аспекта смерти по типу лошадей всадников апокалипсиса. Возможность использовать этих монстров открывается только при пробуждении атрибута.
Death Revolver 「데스 리볼버」 - второе основное оружие Гангрима, "револьвер что связывает души". Он имеет шесть особых пуль на один бой, после боя запас восстанавливается. Пули состоят из энергии Смерти, достаточно быстры и могут пробить высокоранговых Игроков. Это секретное оружие, которое имеет несколько способностей:
Первая - мгновенная смерть. При попадании по цели призывается Бог Смерти, который забирает с собой душу врага. На этого бога не действуют физические и магические атаки, он привязывается к цель, из-за чего от него невозможно уклониться, а заблокировать захват можно только имея специфическую сопротивляемость к мгновенной смерти.
Вторая - подчинение душ. Любая пораженная пулей душа выполняет все приказы Гангрима, а том числе воплотившиеся души и противники с материальным телом. Если выпущенные из книги души отказываются сражаться за Гангрима, то он подчиняет пулями и их.
Третья - если пуля поразит сердце пользователя, то Бог Смерти снизойдет к оному и сольется с ним, трансформируя в Бога Смерти. Это является условием для активации Джин формы Гангрима. Однако у способности есть недостаток - с вероятностью 44% пользователь может не трансформироваться, а впасть в кому.
Атрибут:
God of Death (死神) 「사신(死神)」 - пробужденная форма атрибута, когда Гангрим превращается в Бога Смерти. Меняются его одежды на черный с синей энергетической обводной плащ, тело превращается в синий скелет, меняется его сущность в общем включая даже душу. Класс Смерти дополняется классом Бога Смерти, формируя способности двойного класса, увеличиваются характеристики до уровня Ге Десса без активных рогов.
Hades 「하데스」 - второй атрибут Гангрима, греческий бог смерти, Аид. Если основной атрибут бога смерти олицетворяет оного из корейской мифологии и дает определенные способности, то Аид дополняет пробуждение новыми предметами и техниками, еще больше повышает характеристики.
Kynee 「퀴네에」 - маска в форме синего черепа, эксклюзивный артефакт Аида, некогда служивший ему шлемом. Пользователь становится невидимым (даже для существ с экстрасенсорным восприятием), а также получает неуязвимость к эффектам мгновенной смерти.
Нематериальность - Гангрим может становиться нематериальным настолько, что существа с маной и другими способностями, позволяющими взаимодействовать с душами, всеми типами энергии, аспектами смерти и Кошмара, не могут контактировать с Гангримом. Он просто проходит насквозь объекты и существ, за счет чего можно уклоняться от атак и неожиданно атаковать противников со спины.
Death Side 「데스사이드」 - комбинация меча экзорцизма и револьвера, оружие, используемое только классом бога смерти. С ним сила всех способностей увеличивается на 44%. Можно использовать как косу для ближнего боя или менять форму на пушку, "древко" копья становится одним длинным дулом для пулемета. Он быстро стреляет пулями как у револьвера, но с силами Бога Смерти, то есть большей мощностью, к тому же они взрываются даже будучи пойманными.
Bident - Spear of the Underworld 「바이던트」 - Гангрим формирует взмахом слэш по очень искривленной дуге, вне поля видимости цели, что используется для нивелирования возможности уклонения. Это концептуальная способность, которая "режет саму природу цели", судя по всему игнорируя прочность противника. Каждый раз, когда производится разрез - наносится урон от навыка. Помимо игнорирования прочности, каждое попадание понижает характеристики цель в случайном количестве процентов.
Horse of the Otherworld 「저승말」 - призывает из Книгу Душ Бледного Коня, скакуна Смерти с Косой, который перевозит на своем хвосте мертвецов. Конь может летать, но также обладает скрытым атрибутом: когда его седлает Бог Смерти, то скорость передвижения и боя в общем их обоих повышается на 500%. Это позволяет Гангриму быстро перемещаться за спину врагу и производить множество Bident за секунду с разных направлений, что кумулирует их эффект (нанося урон и понижая характеристики).
Dance of Death 「죽음의무도」 - Гангрим верхом на коне кружит около врага, производя Bident и другие атаки в короткий срок, что формирует огромный вихрь с множеством эффектов и тучей урона. Его силы достаточно чтобы сразу победить Ге Десса без метки.
God of Death's Eyes 「사신의 눈」 - способность Гангрима видеть количество здоровья цели. Это важно для активации следующей способности.
Death Carriage 「「상여가마」 - ультимативная концептуальная способность Гангрима, открывается только когда здоровье цели доходит до однозначного числа процентов. На поле боя призывается стилизованный корейский гроб, который несут 13 поющих призраков. Гроб раскрывается и затягивает в себя противника синими энергетическими тентаклями. Первый эффект концептуальной способности - её невозможно избежать, цель обездвиживается и теряет способность применять навыки. Когда враг помещается в гроб, последний закрывается, под ним формируется черная тина и духи вместе с гробом погружаются под землю. Враг получает эффект "вечной смерти", что судя по всему, гораздо мощнее мгновенной смерти (к нему нет сопротивляемости) и приводит к безвозвратному удалению, по крайней мере для NPC. Однако смерти можно избежать качественно превосходящей маной по типу того как владельцы мана дракона и выше регистрируются как "высшая сущность" для Игроков.