Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
The-Elder-Scrolls- -Radishez- -Vaermina

Имя: Вермина, "Прядильщица Пышных Одежд", "Вермина Одаривающая", "Госпожа Кошмаров", "Вермина Плетельщица Снов", "Госпожа Снов", "Принцесса Сновидений"

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 7, 3-A (ПД) | 1-B

Пол: Женский для персонификации, технически понятие неприменимо

Классификация: Эт'Ада, Князь Даэдра

Возраст: Старше текущей кальпы

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, рукопашный бой, магия, владение оружием, бессмертие (тип 2, 5, 6), регенерация (тип 8), манипуляции войсками, огромный размер (тип 0, 1), сверхчеловеческие чувства, ударные волны, духовный урон, манипуляции ядом, мерные атаки, аура (устрашения, подавляющая), энергетические атаки, абсорбция (тип 2, 3, 5), изменение формы (тип 1, 2, 3), манипуляции звуком, манипуляции материей, манипуляции погодой, манипуляции холодом, телепортация, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, копирование (существ), сопротивляемость (магическая, пространственная, материальная, временная, ментальная), манипуляции огнём, ментальные манипуляции, концептуальные манипуляции, телекинез, телепатия, экстрасенсорное восприятие (эмпатия, псевдо-предвидение, чтение мыслей), эмоциональные манипуляции, полёт, призыв, вселение, духовные манипуляции, манипуляции сном, метафизическое существование, манипуляции реальностью, некромантия, отражение, печати, отрицание, проклятья, манипуляции гравитацией, манипуляции временем, манипуляции пространством, мерные манипуляции, манипуляции несуществованием, манипуляции параметрами | Высокоразмерное существование, внепричинность (тип 2), бессмертие (тип 7), регенерация (тип 9), экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), манифестация (аватар), концептуальное существование, огромный размер (тип 10), концептуальный урон, манипуляции хаосом, сопротивляемость (концептуальная), манипуляции пустотой, манипуляции верой, вездесущность (локальная)

Слабые стороны: Если назвать протонимик и неонимик Князя Даэдра, его силы начнут истощатся, после чего он отправится Обливион и некоторое время не будет способен вести бой | Не замечено

Разрушительный потенциал: Уровень города, игнорирует прочность; выше с помощью артефакта, может создавать карманные измерения; уровень вселенной с помощью песен вне ограничений Нирна | Уровень метавселенной, может создавать бесконечноразмерные космологические конструкции

Диапазон: Ближний бой, сотни километров с магией, вселенский для песен, мультивселенский для телепортации | Метавселенский

Прочность/защита: Уровень города | Уровень метавселенной

Скорость: По крайней мере двузначные числа Маха для скорости боя, выше для Снохождения, телепортация | Локальная вездесущность в метавселенском масштабе

Сила на подъём: По крайней мере миллионы тонн | Неизмеримая

Сила на удар: Уровень города на пробой | Уровень метавселенной

Выносливость: Неограниченная | Бесконечная

Интеллект: Высокий | Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе

Боевые навыки: Высокие

Экипировка:

  • Апатия Вермины – благословение Вермины и зелье культистов слились в материальную жидкость, один глоток способен погрузить выпившего в состояние, известное как Снохождение. Находясь в нем, любой может испытать сны других, будто бы сам в них находится. Он становится неотъемлемой частью сна и ведет себя в нем соответственно. Все другие обитатели сна принимают его за того, кому принадлежит сон; более того, принявший зелье замечает, что его привычки, манера речи и даже знания претерпевают соответствующие изменения. Когда некто принимает зелье, для окружающих он как будто бы исчезает. И то расстояние, которое он проходит во сне, он также проходит в реальном мире. Когда эффект Апатии развеивается, принявший зелье возвращается в реальность в то самое место, где развивались события сна. Некоторые сноходцы перемещались всего на несколько шагов, а кто-то за несколько минут на тысячи миль от того места, где прежде находился. Необходимо отметить, что снохождение крайне опасно и непредсказуемо. В чужом сне тот, кто принял зелье, может испытать такие угрожающие безопасности и здоровью ситуации, как болезнь, насилие или даже смерть. В большинстве случаев он просто выпадает обратно в Нирн без малейшего вреда для себя, однако бывали случаи, когда сноходец так и не вернулся в реальность и был признан пропавшим без вести или же вернулся, но уже мертвым. Также вполне возможно, что он выпадет в реальность в опасном месте или же в неподходящий момент, хотя во время снохождения оно могло показаться совершенно безобидным.

  • Череп Порчи – посох, позволяющий владельцу создавать копию того, против кого был использован, при этом копия будет атаковать оригинал. Череп Порчи обладает собственным разумом, он вечно жаждет чужих воспоминаний, и поглощая их оставляет в замен лишь кошмары.

  • Шар Вермины – с виду обычный светящийся хрустальный шар, но от остальных шаров его отличает неровная светящаяся поверхность и странные издаваемые звуки. Позволяет свободно перемещаться между миром снов и реальным миром. Владелец артефакта способен проецировать в Нирн кошмары и создавать карманные измерения в Обливионе.

Атаки, техники и способности:

Vaermina 002

Вермина – Князь Даэдра, чья сфера царство снов и ночных кошмаров, и из чьего царства исходят злые предзнаменования. Принцесса Снов и Предзнаменований, носит особую магеографическую связь с Мундусом, так как спящие смертные часто проваливаются в её царство, не прилагая для этого никаких усилий. Также она имеет некое отношение к некромантии и каким-то образом причастна к вампирам, именно у Вермины Молаг Бал может достать лекарство от вампиризма.

  • Манифестация – Князь Даэдра способен обрести физическое воплощение в Нирне, однако его возможности значительно ограничены в смертном плане, это не позволяет реализовать свои силы и способности в полной мере. Проявляет себя в Нирне в образе женщины, окруженной змеями с маской на лице или старухи в длинном платье и с тростью.

    • Протонимик и неонимик – это истинное имя сущности даэдра и имена каждой из его отдельно взятых персонификаций, которые позволяют обезопасить протонимик. Если назвать их все, даэдрот изгоняется в Обливион, его «жизненная сила» истощается, заставляя его следовать за ней в Пустоту, где он будет пребывать, пока не восполнит её. Это состояние несколько похоже на сон обычного человека, однако подобный опыт ненормален для бессмертной сущности, даэдрот становится настолько близок к ужасу и отчаянию смерти, насколько может прийти бессмертный. Имена довольно сложны, для эффективного произношения необходима транслитерация и фонетическая транскрипция неонемических и даэдрических символов на язык Тамриэля. Князь Даэдра использует привязку, создаёт некий "якорь" в Нирне, чтобы обезопасить свою манифестацию от изгнания, и даже если нарушить связь, некоторое время он способен поддерживать боеспособное состояние, пока его сила постепенно истощается.

    • Воздействие на законы мироздания – природа реальности Нирна основана на законах, которые установили Аэдра при создании Мундуса, поэтому существует определённая мифологическая основа природы реальности и то, как она была создана, а также то, как её можно изменить, потому что она не установлена навсегда. Реальность может быть изменена теми, кто способен направлять магию и навязывать ей свою волю. Обычно это происходит локально, однако существа мифологического уровня изменяют реальность большими способами и задействуют гораздо большие масштабы. Это случалось, когда например, происходила Поломка Дракона, Кризис Обливиона, Слияние Планов или Алдуин возвращался из глубин времени. Ткань реальности смертного плана изнашивается уже самим фактом вторжения Князя Даэдра в Нирн.

    • Регенерация – даэдра, не имеющие ануического анимуса, известного, как «душа», не умирают с уничтожением их тел. Даэдра, убитый в Мундусе, всего лишь «изгоняется» в план, откуда он происходит, где его морфотип, или «отпечаток», постепенно формирует новое тело, благодаря чему даэдра снова обретает жизнь (так же это происходит и когда даэдра бывает убит в своём родном Обливионе). Тела даэдра формируются из самой сущности хаоса, «креации» Обливиона, бесформенного, но высокоэнергетического материала, который накапливается вокруг отголоска до тех пор, пока не образует характерный образ морфотипа. Этот механизм делает убийство Даэдра фактически невозможным, ибо они просто возвращаются в планы Обливиона, а затем вновь появляются в Мундусе.

    • Гиперагональная морфология – нет ничего «схожего» между или среди планов Обливиона – они являются воплощением изменчивости и разнообразия, включающим все возможности и подтверждающим любое понимание и непонимание. Даже разум смертного отгораживается от реальности, которую не может воспринимать, жалкой попыткой наложения знакомых образов на сущности непостижимой гиперагональной морфологии. Эт'Ада находятся за рамками понимания смертными, а восприятие смертными этих сущностей – всего лишь ошибочная тень их сложной реальности.

    • Бездушное существование – будучи созданиями Падомая, даэдра не обладают душой, их морфотип или шаблон, содержащий «информацию» о сущности сохраняется в «памяти» Обливиона, что позволяет в случае уничтожения тела автономно воспроизвести его из хаотической креации, субстанции Обливиона (а в случае Князя Даэдра из Пустоты), которая в каждом плане имеет разное обличье, в Хладной Гавани, например, она принимает форму Лазурной Плазмы.

    • Мерные манипуляции – даэдра способны пробивать границы между измерениями своими атаками, разрывать пространство, разрушать измерения, вырезать объекты из пространства, создавать и поддерживать карманные реальности используя себя как якорь постепенно увеличивая их размер, а в случае их разрушения стабилизировать пространство путём возвращения его в первоначальное состояние.

    • Экстрасенсорное восприятие – возможность проникать в разум существ, что позволяет читать мысли, намерения, эмоции, устанавливать телепатический контакт для общения или же использовать ментальные атаки для порабощения и контроля разума.

    • Манипуляции временем – высшие даэдра могут локально контролировать течение времени, замедляя, ускоряя или останавливая его в нужной области, также масштабы значительно увеличиваются, если даэдра находится в Обливионе.

    • Духовные манипуляции – способность даэдра поглощать, разрушать, запечатывать или привязывать души существ к собственному плану, чтобы они не могли освободиться, а также усиливать себя, пожирая души в огромном количестве.

    • Сверхчеловеческие чувства – позволяют ощущать всё, что происходит вокруг на значительном расстоянии, даэдра могут засечь приближение кого-либо и почувствовать точное местоположение цели.

    • Внепричинность – в силу природы своей сущности, даэдра находятся вне причинно-следственных связей, а законы Бога Дракона Времени неприменимы к Обливиону.

    • Барьеры – возможность создавать вокруг себя магические барьеры, которые позволяют блокировать, развеивать и отражать магию.

    • Разрушение экипировки – даэдра ухудшают состояние оружия и брони противников, вызывая мгновенное ржавление и разрушение материалов.

    • Вселение – способность Князя Даэдра позволяет вселяться в существ Нирна, создавая в их телах вместилище своей воли.

    • Даэдрические артефакты – даэдра создают различные артефакты, обладающие уникальными свойствами из частицы своей сущности и способны восстанавливать их после разрушения.

    • Парализация – даэдра обездвиживают и сковывать действия противников выбросом ауры или путём воздействия на организм ядами и болезнями.

    • Разложение на частицы – способность рассеивать, аннулировать и раскладывать на мельчайшие частицы противников дыханием, щелчком пальцев или просто моргнув.

    • Телепортация – позволяет мгновенно перемещаться на огромные расстояния, в том числе и между измерениями.

    • Порталы – даэдра создают бреши между измерениями, которые позволяют вторгаться из Обливиона в Тамриэль.

    • Проекция – способность даэдра создавать неосязаемую проекцию, которая может взаимодействовать с предметами.

Манипуляции сном – являясь Владычицей Снов, Вермина управляет сновидениями существ Нирна и всем, что с ними связано. Она может путешествовать по снам, вызывать кошмары, сводить спящих с ума, убивать в мире сновидений или может даровать другим силу изменять чужие сны. Вермина пожирает чужие воспоминания и взамен наполняет разум жертвы частицами своего плана.

  • Омены – глубинах Трясины обитает даэдра, давно жаждущий причинять боль и страдания смертным Нирна, распространять ложь и обман в их мире, полном безвкусного и пестрого блеска. Из всех подручных Вермины этот даэдра остается самым незаметным, самым скрытным. Он известен под многими именами, но ни одно из них не является истинным, и потому многие столетия никому не удавалось его призвать.

  • Проецирование сновидений – Вермина может научить видеть сны наяву. Когда первый Небесный Сновидец получил этот дар от Госпожи Кошмаров, пробудившись, он по-прежнему видел сон, и говорил, точно во сне, таким образом возможности ограничены воображением и уровнем манипуляций в мире сновидений, которые проецируются в Нирн.

Vaermina 001

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

  • Тональная архитектура – позволяет управлять одним из первичных элементов Аурбиса, особой формой звука, которая является отголоском музыки мироздания, что позволяет изменять реальность и законы космоса. Первоначальная мелодия мироздания была образована с созданием Аурбиса и охватывает все существование. Все в Аурбисе является ее частью, и неизбежно дополняет ее, создавая события и совершая действия, которые приводят к другим песням. Сердцем музыки Нирна, Лига и других миров является Лорхан, которого альдмеры называют "Барабан Рока". Двемеры использовали звук в горном деле, медицине, архитектуре и даже психологии.

    • Гипноз – тональные силы можно использовать, чтобы подчинять более слабые разумы своей воле, такие манипуляции являются формой сложного акустического гипноза. Изначально для этого использовались массивные тональные резонаторы, которые изменяли мозговые волны младших меров и людей, вызывая полное умиротворение и чувство глубокого удовлетворения, или же паранойю и страх. Однако затем появились тональные инверторы, которые упростили этот процесс.

    • Разрушение основы заклинания – с помощью генерации звуковых волн, достигающих правильной высоты тона можно накапливать энергию, при высвобождении которой хватает, чтобы нейтрализовать вражеские заклинания, основанные на божественной силе. Также возможно прерывать чтение заклинания, разрушая связи, которые являются основой для его использования.

    • Укрепление материалов – тональность можно внедрять в особый космический материал варлесть и различные двемерские металлы для многократного усиления магических свойств веществ, из которых они состоят. Обычное оружие из варлести способно пробивать доспехи Божественного Крестоносца.

    • Манипуляции пространством – используя тональность можно удалить какую-либо область пространства, или же создать буквально пространство вне пространства. Способности перестраивания позволяют затруднить доступ для какой-либо области, делая её местоположение физически невозможным.

    • Удаление из реальности через историю – протонимик и неонимик связан с падомаической тональностью, которая является неотъемлемой частью сущности даэдрота. Путём создания серии противоположных тонов возможно нейтрализовать его тональность, удалить её из реальности и стереть из историй.

    • Влияние на глобальные концепции – настраивая твёрдые звуки на особую частоту, можно добиться возможности изменить глобальные концепции, основой для которых являются Кости Земли. Этот процесс вызывает регресс Эльнофей, ослабление влияния и полное подавление.

    • Песня – позволяет формировать вселенную, её наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в гобелены песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.

Врата Обливиона – это портал, созданный даэдра для перехода между Мундусом и реальностями Обливиона, который позволяет попасть в Нирн. Однако порталы могут выглядеть и как природное явление, плотный сгусток из частиц Обливиона или какой-либо предмет, например книга.

  • Хаотическая креация – локальное изменение и деформация окружающей реальности происходит, когда магия фокусируется и проецируется усилием воли смертного или бессмертного. Однако, в реальностях Обливиона, где сама субстанция плана подчинена воле Князя Даэдра, это происходит в более свободной форме. Рядом с Тёмными Якорями и Вратами Обливиона просачивается разрушенная материя, в этих местах сама сущность Нирна наполняется хаотической креацией, которая затем реагирует на волю Князя Даэдра, что позволяет локально изменять реальность.

  • Мутация – частицы Обливиона оказывают сильное негативное влияние на сущности, которые оказались в непосредственной близости от порталов. Побочный эффект вызывает физические изменения и мутации, которые также могут быть вызваны и на значительном расстоянии используя заклинания.

  • Разрушение материи – проникающие из Обливиона частицы вызывают разрушении материи, принимая шаблон субстанции, из которой состоят даэдрические планы. Князь Даэдра способен оказывать влияние на материю усилием воли подобно тому, как он искажает реальность с помощью хаотической креации.

  • Изменение погоды – в областях, затронутых эффектом даэдрического вторжения резко изменяется погода, Князь Даэдра формирует грозы, ураганы, смерчи и направляет разрушительные природные силы на противников.

  • Даэдроны – разнообразные течения даэдронов в Потоках Обливиона могут оказывать сильное влияние на магический потенциал в различных областях. Даэдроны, проникающие в живые организмы оказывают негативное влияние на ментальное состояние существ.

  • Искажение пространства – Врата Обливиона вызывают «аномалию просачивания», пространство Обливиона проявляется в Нирне и наоборот, происходит некий процесс замещения, с помощью которого можно разрушать обширные территории в Нирне.

Vaermina 004

Обливион – в течение эпох Эт'Ада росли, обретали форму, уничтожали друг друга и творения друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали Пустоту снаружи Аурбиса, а некоторые из тех, кто видел её, воссоздали подобия пустоты внутри Аурбиса. Каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие, ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали её Обливион, субкреация, произошедшая на Колёсах Эт'Ада – берега, о которые разбилась вся креация. Отголосок, Эхо Пустоты, но непохожее на неё, куда многие Изначальные Духи убежали и где они получили могущество, просто используя невозможность существования всех ограничений, которые они смогли воплотить при её создании.

  • Эт'Ада – это «первичные духи», чьё существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания Смертной Арены. Обладающие более Падомаической (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магне-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты.

    • Воздействие на мироздание – Эра Рассвета была периодом до начала времени смертных, когда действовали Боги и был сформирован космос. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов Богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.

  • Регенерация – Князь Даэдра обладает мощной регенерацией и способен восстанавливать своё тело, даже в случае уничтожения реальности, к которой оно принадлежало. Падомаический Отпечаток хранится как информация в Пустоте, что позволяет даэдроту восстанавливаться из её памяти.

  • Высокоразмерное существование – Князь Даэдра обладает бесконечноразмерной природой сущности, в силу того, что является одним целым с субстанцией Обливиона, которая является эхом изначальной Пустоты.

  • Трясина – владения Князя Даэдра и их создатель неотличимы, бесконечные измерения представляют собой отражение его ума, природы и воли. Реальность как личное проявление обычное явление во всех высокоорганизованных планах Обливиона.

  • Метаморфоз – Князь Даэдра способен воплотить бесконечные возможности и невозможности при создании бесконечноразмерных измерений, включающих в себя бесконечные вариации Обливиона.

Мифопея – процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала богов к жизни.

  • Воплощение в реальность – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.

  • Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что – следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.

  • Различная интерпретация событий – если существует несколько распространённых версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.

Orb of Vaermina 001

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:

Отметка: Манифестация в Нирне (учитывая TES Lore) | Князь Даэдра

Advertisement