Всех категорически приветствую. Как вы поняли из названия, в данном блоге я постараюсь пояснить за все (или практически все) показанные разрушительные достижения персонажей мира ФБ, а так же затрону основы мироздания и общую метафизику. Блог я начну с краткого пересказа основных событий, вплоть до Конца Времён, а уже после разберу каждую фракцию\персонажа обособленно.
Итак. Планета на которой происходят события Warhammer Fantasy Battle называется Маллус. Точные размеры планеты неизвестны, но по общим кадрам и картам можно предположить что она немного больше чем ирл Земля. До прихода Древних Маллус не был заселён развитыми цивилизациями или расами, а немногочисленные жители концентрировались в тропических районах, в основном в Люстрии.
Древние же это раса технологически продвинутых существ, способных на межзвездные перелёты через варп. Древние бессмертны, их технологии позволяют с лёгкостью терраформировать планету, создавать целые горы и континенты, менять климат. Так же технологии позволяют им создавать жить (предположительно, и по своему образу и подобию, но об этом позже). И так. Прибыв на Маллус Древние начинают заселение планеты с Люстрии, так как этот регион пригоден для жизни более, чем другие. Основная цель Древних это создание жизни по всей вселенной. Чтобы связать Маллус общей сетью с другими мирами и обеспечить быстрое перемещение между ними Древние создают на полюсах планеты огромные варп врата, в будущем их будут именовать Великие Врата. Древние прекрасно понимали что своими силами заселять целую планету они будут слишком долго, тогда они и решили создать себе "помощников".
Первой расой созданной Древними были Слааны, неповоротливые, похожие на жаб, существа. Они были прекрасными магами, но вот физической силой похвастать не могли. Тогда Древние создали Ящеролюдов, огромных рептилоидов, обладающих ужасающей физической силой. С помощью Слаанов Древние создают для будущих рас целые континенты, на которых те смогут свободно развиваться. Затем создаются Высшие Эльфы (Светлые Эльфи), Гномы и Люди и все прочие расы. Следом, неожиданно для самих Древних, как-будто из ниоткуда появляется раса Орков и прочие зеленокожие. Их особенностью была невероятная скорость размножения, ведь зеленокожие увеличивали численность в геометрической прогрессии. Древние по началу попытались уничтожить данную расу, ведь она не была создана ими, но сколько ящеролюдов они на них не отправили, какую-бы разрушительную магию не применили, всё было бесполезно. Зеленокожие просто появлялись снова. Из-за этого начались целые тысячелетия непрекращающихся войн. Древние так и не смогли разрешить проблему Зеленокожих, и в итоге просто признали их неуничтожимыми и прекратили попытки раз и навсегда покончить с ними. Но как будто этого было мало, Маллус ждало ещё более суровое испытание.
Итак, Варп. Варп это мир чистой бесформенной энергии, существующей вне пространства и времени. Точнее, это не мир, и даже не место вовсе, но поскольку смертным не по силам описать подобные вещи, удобнее считать это неким сосуществующим миром или другим измерением. Его обитатели не являются существами, поскольку у них нет ни тела, ни разума, как это понимают смертные; они состоят из чистой мысли и чистых эмоций – бесформенные идеи и импульсы, не подчиняющиеся рассудку. Эти сущности, если их можно так назвать, есть лишь отражение подсознания смертных – зеркало бурлящей смеси надежды, отчаянья, ярости и удовольствия, которые испытывают смертные. Древние смогли частично контролировать силы Варпа, осуществлять свободное перемещение через него, и манипулировать энергиями для своих целей.
Изначально, до сотворения жизни Древними, внутри Варпа не было могущественных сущностей. Но с появлением всё большего числа рас, самые мощные и выразительные желания и эмоции начали собираться внутри Варпа в единую сущность. Таким образом из всего многообразия появились четыре самые могущественные сущности - Кхорн, Бог Крови, самый воинственный и кровожадный; Слаанеш - Повелитель Наслаждения, вводящий в заблуждение и обольщающий; Нургл - Владыка Распада, господин болезни и физического разложения; Тзинч - Изменяющий Пути, творец изменения, чьё главное орудие – магия. Кроме них образовалось огромное множество меньших богов и воплощений: Белакор, Рогатая Крыса, Великая Пасть и прочие. Варп и Хаос подробнее рассмотрим отдельно. Сущности же поменьше стали именоваться Демонами.
Все же помнят Великие Врата? Те самые что связывают обособленные миры меж собой? Так вот. Именно через них Хаос и прорвался в реальный мир, прямиком на Маллус. Вторжение было неожиданным даже для Древних. В результате прорыва Хаоса Великие Врата попросту взорвались, оставив на своём месте зияющий разлом, прямую дорогу из Варпа в Материальный Мир. Из них на Маллус хлынули бесконечные потоки демонов, которые стремились искоренить всю жизнь. Кроме демонов из Варпа в Материальный Мир вырвалась неведанная доселе энергия, которая начала деформировать Маллус. Из этой энергии в небе над планетой сформировалась целая луна Морсслиб. Начался Апокалипсис. Противопоставить что-то апокалиптическим воинствам Хаоса решились Ящеролюды. Они собрали фантастическое воинство, исчисляемое многими миллиардами. Слааны возглавили эти войска. Они произносили разрушительные заклинания, уничтожая целые острова и горные цепи. Ящеролюды и прочие расы воевали с Хаосом довольно продолжительное время, десятки или даже сотни лет, но воинство Хаоса и не думало сокращаться. Тогда Слааны приняли решение, что закончить войну можно лишь убив самих Богов Хаоса, правда способа осуществить это они так и не нашли.
Со временем Ящеролюды стали проигрывать одно сражение за другим. В это же время другие расы так же продолжали борьбу. Наиболее уязвимыми к речам Хаоса и его влиянию оказались люди. Многие северные народы (в последствии Норска) стали переходить на сторону Хаоса. Орки воевали одновременно со всеми, но даже они не могли в одиночку изничтожить всех Хаоситов (но и не проигрывали им). Гномы так же упорно бились, но в последствии просто ушли вглубь пещер и стали ждать. Основная роль по спасению планеты досталась Высшим Эльфам. Как из эмоций и страхов воплотились Боги Хаоса, так и из надежд и молитв воплотились Боги Эльфов. Они одарили своих "детей" величайшей мощью, и тогдашний король-феникс Аенарион дал бой Хаосу и снял осаду с Ультуана. Этой победой он привлёк внимание всех остальных армий демонов. Стало понятно что в честной битве хаос не одолеть и тогда талантливейшие чародеи эльфов нашли решение. Каледор, самый могущественный и невероятно одаренный маг, придумал заклинание Великого Вихря, которое должно было вынесли энергии Хаоса за территорию планеты, тем самым отрезав им путь в реальный мир. С этой задачей он и Король-Феникс отправились на остров Мертвых (находящийся в центре Ультуана). Заклинание было успешно применено. Тлетворные силы Хаоса были изгнаны, а оставшиеся силы демонов, пусть и в невероятных количествах, не имели возможности пополнять свои ряды с той же скоростью. Отрезанные от своих богов они бежали к Северным Вратам и закрепились там. Планета была спасена. Война была окончена.
Немного поменял свои планы. Сразу начну описывать и фиты, и чутка лора, но для отдельно взятой фракции. И начну с людоящеров, так как они были первой расой, созданной Древними (ну технически первые Слааны, но они серавно с людоящерам относятся в поздних редакциях). Так вот. После победы сил Порядка над силами Хаоса ящеролюди начали потихоньку восстанавливать свою империю, но территориально так и остались в Люстрии, за исключением нескольких отдельных экспедиций и анклавов. Общество людоящеров поделено на условные касты. Так, сами Слааны являются верхушкой власти, теми кто отдаёт приказы и в целом распоряжается судьбой своего народа. Слааны делятся на поколения, всего их было пять, и чем более позднее поколение, тем они становились слабее. Тем не менее, даже Слааны пятого поколения обладали магическими силами, которые тотально превосходили магию любых других рас.
На момент основной истории (до Конца Времён) в живых осталось не так много Слаанов. Но при этом выжили даже представители первого поколения - Лорд Кроак и Лорд Маздамунди. Слааны вечные и не могут умереть от старости, так даже самым "молодым" слаанам уже более 7 тысяч лет. Души слаанов настолько сильны и могущественны, что даже после смерти физического тела они могут продолжить существовать, имеют возможность вселится в свой же мумифицированный труп, или же в форме той же души оказывать различные воздействия, вплоть до участия в бою. Магические возможности слаанов абсолютны, взмахом руки они способны уничтожать целые горы и города, вызывать мощнейшие стихийные бедствия, свободно изменять ось вращения планеты, разделять целые континенты и формировать океаны. Время для слаанов не имеет значения, в медитациях они могут провести многие тысячи лет (при этом имея возможность в любую секунду уничтожить незванного гостя или отразить нападение врага). Следующей "кастой" идут сцинки. Сцинки это прирожденные ремесленники и строители, но они так же способны неплохо показывать себя в бою. Но настоящей ударной мощью были Завры. Прирожденные воины. Свирепые и могучие. В физической мощи они зачастую тотально превосходили рядовых демонов. Кроме обычных завров Древними были созданы Крогсигоры, гораздо более свирепые и сильные воины, этакая элита. В касту воинов так же входят и летающие птерадоны, различные саламандры, карнозавры, стегадоны, бастиладоны, коатли и многие прочие.
Каждый храмовый город ящеролюдов соединен с другими Геомантической сетью. Когда Древние приказали возвести храмовые города, для каждого они определили точное местоположение. Каждый из них занял свою нишу в «геомантической сети» — обширной системе природной энергии, опоясывающей весь мир. Маги-жрецы сланнов способны использовать геомантическую сеть для общения на громадных расстояниях. Входя в глубокий транс, маги-жрецы способны передавать свои мысли собратьям по всей протяжённости сети, созывая всех в так называемую «совершенную общность». Самые старые и могущественные сланны способны даже посылать свой дух через геомантическую сеть, что позволяет им применять грозный магический дар вдали от их слабых и уязвимых тел.
С исчезновения Древних прошли тысячи лет, но Слааны всё ещё верили в их возвращение и старались привести Великий План в исполнение любыми путями. Кроме Древних у Слаанов начали появляться и иные Боги. Главным из них стал Сотек. После Бога-змея примерно десять Древних почитаются как меньшие божества в пантеоне Людоящеров. Среди самых почитаемых: Чотек – владыка солнца. Традиционно его последователи наделяются громадным жизнелюбием и энергией. Тепок – бог мудрости и магии. Потек – тот, кто защищает от сверхъестественного. Каждый из них имеет свой храм во многих священных городах, и целые армии взывают к ним перед началом военной кампании.
Некоторые боги связываются с определенными воинскими качествами. Так: Тланкла является воплощением воинского характера людоящеров. Ксотль является богом, определяющим тех, кто рожден для великих свершений. Цунки является повелителем воды, ловкости и острого зрения. Тлацкотль является божеством бесстрастия, терпения и решительности. Хуанчи – Бог-ягуар – является божеством земли и ночи. Ксапати – божество возмездия. Кветцль – божество, почитаемое людоящерами, как защитник. Его последователи, которыми в основном являются храмовые стражи, решительны и крепки.
Кроме вышеперечисленных, есть немало других божеств, которым воздаются почести, пусть и с меньшим размахом и только в особых случаях: Ицль – трехголовое божество холоднокровных, дарующее своим последователям власть над огромными рептилиями джунглей. Поэтому его последователями в основном являются всадники на холоднокровных и Карнозаврах. Его храмы располагаются глубоко в джунглях, и в них приносятся жертвы для того, чтобы привлечь внимание существ, обитающих там. Ксокха – дух камня, наделяющий силой. Судья священного долга. Уксмак – посланник небес, который однажды вернется в этот мир и принесет слово звездных владык. Каксуатн – хищник, рыскающий по джунглям, чье присутствие заставляет ящеров внезапно замолчать, а воздух – застыть.
Другими известными Древними являются: Ксоланка – потерянный. Он считается давно утраченным, находящимся вне досягаемости воззваний. Некоторые Сланны верят, что он занят каким-то невозможным деянием у самого истока времени, от которого, в случае успеха, он однажды вернется. Ригг – изгнанник. Удивительно, но это божество обладает признаками женственности. В одной последовательности иероглифов упоминается как «Мать Калит», что не имеет известного значения для людоящеров. Коналкса, Инхамекс и Юкса – об этих богах известны только их имена.
Для людоящеров каждая из этих сущностей – почитаемое божество. Каждый сыграл важную роль в создании и развитии империи, простирающейся сквозь пространство и время. Хотя Древние и утрачены, людоящеры всегда ожидают их возвращения. Жертвы и славословия приносятся в их честь, чтобы когда-нибудь звездные владыки смогли отыскать путь домой и повести своих детей в последнюю битву, что очистит мир от оскверняющего дыхания Хаоса. Только тогда империя Древних возродится, а время и пространство примут форму согласно Великому Плану божественных творцов.
Самой грозной силой ящеролюдов считаются Маги-жрецы Слааны. Практически все из них, после отражения вторжения Хаоса, впали в тысячелетний транс, лишь изредка пробуждаясь, чтобы помочь своему народу. Астроманты ящеролюдов могли смотреть одновременно в прошлое, настоящее и будущее. По этому они заранее знали что произойдёт и готовились к пробуждению Слаанов. Магическая мощь Слаанов довольно сильно различается, но более сильные маги могут оказывать своим собратьям помощь, многократно усиливая их заклинания. Кроме того, даже не самые сильные маги способны на уничтожение целых городов:
Устранив текущую опасность, Тетто'эко закрыл глаза и проник мыслями в колдовские ветра, пробравшись к небесам щупальцами своей выдающейся воли. Он исторгнул из вечной бездны космоса громадное небесное тело, обрушив его в центр Осквернённого Города. С громовым ударом комета вошла в землю, схлопнув подземные туннели и прервав поток скавенских подкреплений. Своим подвигом астромансер обратил в бегство уцелевших крысунов и выиграл битву.
Маги-жрецы так же способны с легкостью брать под контроль более слабое существо:
Затем, когда он преодолел притвор и добрался до золотой залы, осыпанной драгоценными камнями, гребень сцинка поднялся, а сам он издал резкое шипение. Возвышаясь на постаменте, окружённая почерневшими от жара кусками человеческих тел, перед ним открылась последовательность священных таблиц. В то мгновенье Тен-Цлати почувствовал своё сознание отодвинутым в сторону, и его физической оболочкой завладели маги-жрецы. Как чужак, как зритель, смотрел сцинк на свои лапы, касающиеся иероглифов. Он знал — это частица Великого плана, считавшаяся давно утерянной, и с её находкой произошло знаменательное событие в истории ящеролюдов.
Сильнейшие же из магов - Лорд Маздамунди и Лорд Кроак способны с помощью своих магических сил удерживать падение огромнейших кусков луны, каждый из которых размером с континент. Но не одними только магами-жрецами сильны ящеролюды. Большинство именных военачальников могли на равных противостоять как сильнейшим воинам хаоса, высшим демонам, так и Лордам Хаоса (сильнейшим в демонической армии, за исключением Великих Демонов):
Произошедшая битва стала, наверное, самой крупной для ящеролюдов за последнюю тысячу лет, может быть даже за больший срок. Крок-Гар и Вашнаар оказались связаны поединком, в котором противники, очевидно, не уступали друг другу.
Во время событий Конца Времён большинство людоящеров достойно держались, но в итоге они были вынуждены эвакуироваться с планеты на своих огромных космических кораблях-городах-храмах. До этого ящеролюды были буквально окружены со всех сторон тлетворными силами хаоса, скавенов, и даже предателями в своих рядах. Самые выдающиеся войны сражались с сильнейшими демонами (вплоть до убийства Великих Демонов), а Слааны-маги-жрецы обрушивали на врага всю мощь, тратя всю накопленную за тысячелетия магическую энергию.
Краткие итоги по фракции:
Сильнейшие воины - крепкий 7 лвл. Крок-гар и прочие равные ему именные воины в состоянии победить как Лордов Хаоса, так и Великих Демонов. Лорды Хаоса и Великие Демоны же вполне себе могут пережить атаку уровня разрушения целого города практически без последствий. По поводу скоростей тут всё упирается в скаллинги, но какие-нибудь высокие гиперы всяко будут, ибо что ящеролюды, что хаоситы, способны свободно сражаться с существами преодолевающими расстояние между противоположными континентами за минуты.
Сильнейшие маги-жрецы - ну тут достойный континентальный уровень. Даже в отрыве от фита в конце времён, Слааны первого поколения способны раскалывать целые континенты и создавать океаны. Кроме того, они способны окружать как себя, так и целый город барьером, способным выдержать падение кусков луны, размером с континенты каждый, достаточно долгое время.
Зверолюды. Они же козлорогие. Эта раса не была создана Древними, а появилась сама по себе уже после Прорыва Хаоса. Вообще, это не отдельная раса, а результат мутаций под воздействием Энергий Хаоса. Мутировали, как понятно из названия этих существ, люди, которые так или иначе оказывались в непосредственной близости от варп-комет. Ах да, варп кометы. В общем после того как в небе появилась целая луна из варп-камня, Морсслиб, на Малус периодически стали падать её осколки, кометы варп-камня. В себе они несли невероятную энергетическую и магическую мощь, в следствии чего быстро привлекали внимание у всех местных. От непосредственного контакта, или же от пассивного воздействия, и происходили те самые мутации, в результате которых люди обретали биологические признаки животных.
С каждым ударом мир всё более заражался сырой энергией Хаоса. Её коварные миазмы впитывались в плодородную почву, всасывались корнями древних деревьев и просачивались в воздух, которым дышали люди и животные, населявшие землю. Хаос проникал всюду, и потревоженные леса корчились от пагубных преобразований. Жуткие звуки отзывались эхом среди деревьев, растущих с неестественной скоростью. Странные, непотребные вещи творились в том сыром, кипящем котле плодородия. Первобытные люди и лесные звери вступали в противоестественную связь, их ужасное потомство плодилось и множилось, поколение за поколением сменялись в череде бесконтрольного, безудержного воспроизводства. Зверолюды являются истинными сторонниками Хаоса, и в их рядах нет ни одного индивида, который мог бы побрать своё естество и переметнуться на другую сторону. Вся их жизнь состоит из битв, крови и разрушения. В число зверолюдей входит огромное множество самых различных мутантов, но среди других рас есть условное классовое разделение. Самый низший класс занимают унгоры: Слово унгор на языке зверолюдов буквально означит безрогий. Унгоры мельче остальных зверолюдов,по комплекции и телосложению близки к людям.Вместо больших внушительных рогов у унгоров растут мелкие рудиментарные рожки, за что и презираются всеми зверолюдами.
Затем идут горы: Их внешность разнообразна, но в каждом из них присутствуют узнаваемые черты, представляющие собой сочетание звериных и людских черт – человеческий торс с козлиной головой и ногами; всё тело покрыто шерстью и имеют очень характерный отталкивающий запах . Имеют острые волчьи клыки, способные отрывать большие куски мяса, и крепкие, мускулистые тела, претворяющие в жизнь первобытные желания горов.
Затем идут минотавры, которые составляют основу атакующих формаций зверолюдов в битве (если конечно можно назвать атакующей формацией обычный прямолинейный таран во врага): Мы сильны. Сильны как горы. Сильны как прилив. Великие знают это, они видят нашу силу, по этому они и назначили нас охранять свои святилища. Там мы охотимся. Слабое мясо но вкусное. Шаманы зовут нас, воевать за них, иногда мы соглашаемся. Они боятся нас. Хорошо. Они обязаны боятся нас. Их кровь пахнет вкусно.
Примерно на уровне с минотаврами по иерархии племени идут кентигоры: Страшноватая помесь четвероногих животных, таких как лошади и волы, и двуногих тварей Хаоса, слитых воедино деформирующими силами Хаоса века назад. Их крупы и передние конечности унаследованы от четвероногих предков и дают им большую силу и скорость, но торс человекоподобен и орудует зверским оружием.
Далее идут все остальные монстры, которые не подпадают под общие классификации ввиду своей малочисленности. Это бармоглоты - одни из самых древних и мерзких порождений глубоких чащоб. Они – воистину омерзительные существа, чья внешность столь гротескна и искажена, что даже самые чистые пруды не осмелятся её отразить. Бармаглот – тошнотворная помесь жабы, илового селезня и многоножки, в котором собрана и умножена стократ вся мерзость на свете.
Прейтоны - могучие и крылатые создания Хаоса, гибридные по форме, как химеры, прейтоны несут на своих свирепых лошадиных головах пару почерневших ветвистых рогов, которые заставляют безрассудных рыцарей, к своему большому заблуждению, принимать их за величественных больших оленей. Полные тёмного коварства прейтоны заманивают таких рыцарей в глубь леса. И там, когда у рыцарей уже не остаётся шанса спастись, прейтон открывает свой смертоносный облик, выпускает львиные когти, расправляет крылья, раскрывает полную зубов пасть и яростно атакует ничего не подозревавшего воина. Шкуры прейтонов порваны и изуродованы, мех во многих местах заменяют сломанные перья или чешуя. Передние ноги и тело прейтона напоминают искажённого тёмной магией оленя, в то время как их задние конечности — когтистые львиные лапы и чудовищные крылья, как у ужасного чёрного орла.
И Горгоны - когда зверолюды отправляются на войну, их сопровождают отвратительные твари, выросшие до невероятных размеров на сочетании сырого мяса и извращающей магии. Одним из таких зверей является горгона — многорукий кровожадный убийца с бычьей головой, одержимый постоянной потребностью жрать и уничтожать. Полумифическое существо, даже в среде самих гуртов, горгона весьма редкое создание, что является скорее положительным фактом, так как даже одна такая «кровавая скотина» может истребить целое племя зверолюдов всего за одну ужасную, наполненную безумием ночь.
Командуют же, зачастую, шаманы: Шаманы зверолюдов отвратительны на вид: их грязные тела покрыты спутанной шерстью, в которую вплетены всевозможные грубо сделанные амулеты и зловещие талисманы. Искажённые лица зачастую закрыты рваными капюшонами, а руки несут тяжёлые ревущие посохи, которые одновременно являются и грозным оружием, и символом их положения в гурте. Ревуны-шаманы заняли уникальную нишу в жестоком и безжалостном мире зверолюдов. Им нет нужды защищать себя от других членов своего племени, ибо никто не осмелится напасть на них. Даже самые могучие звериные владыки не решаются причинить вред Ревунам-шаманам, ведь они несут волю Тёмных Богов, а те, кто пренебрегают богами, платят высочайшую из цен.
Именно шаманам под силу держать всю эту разношерстную компанию дикарей-мутантов под контролем. И пусть они не так умелы как маги эльфов или людей, и их магия не столь мощна и разрушительна, но зато их много. Очень много. Это в целом относится ко всей расе. За счёт своей многочисленности зверолюды и смогли тысячелетиями портить жизнь другим расам. В прямом бою с примерно равным по количеству врагом они, скорее всего, в пух и прах проигрывают. Но они всегда возвращаются. Как бы сильно зверолюдов не старались истребить, тлетворные силы Хаоса всегда возвращают своих слуг с того света. Причём это не просто слова, а данность. Так, например Моргур возвращался после своей смерти уже более 8 раз - Шаманы утверждают, что когда физическое тело Моргура погибает, дух его возрождается в другом месте. И впрямь, байки о твари со схожим описанием рассказывают по всему Старому Свету, и тьма, мутации и порча всегда следуют за ним. Эльфы знают его как Цианатира, Извратителя, а среди гномов он – Гор-Дум.
Кроме Шаманов зверолюдов в бой могут вести могучие Звериные Владыки - лохматые, мускулистые скоты, воплощение первобытной дикарской мощи. Самодовольные твари, они упиваются собственным превосходством над слабейшими собратьями. Их волосатые головы увенчаны впечатляющими рогами, прочными и острыми, словно клинки, а крепко сбитые тела покрыты сетью шрамов и грубо сделанных татуировок. Насилие читается в каждом их жесте. На поле битвы такой зверолюд — буйный демон разрушения, сражающийся мечом, рогами и когтями. Варгоры являются вождями гуртов, но они совершенно не занимаются проблемами племени. Их не заботит, чем питаются сородичи и как они улаживают споры. Единственное, чем они интересуются — сражение. Днём и ночью они вынашивают бесчисленные планы, что позволят звериной расе наконец-то восторжествовать над ненавистными людьми, пожрать их плоть и осквернить их храмы.
Души всех зверолюдов, как и их физические тела, целиком и полностью принадлежат губительным силам Хаоса. По этому после смерти их души отправляются прямиком в Варп, откуда они вполне себе могут вернутся в реальность, если обладают достаточной силой. Кроме того, их происхождение автоматически защитило от разнообразных болезней и недугов. К тому же, служение Тёмным Богам позволяет нивелировать всяческие проклятия и сглазы (а иногда и полностью погасить их эффект). По поводу магии у зверолюдов всё сложно. Шаманы обладают некоторыми заклинаниями хаоса и\или аналогами заклинаний школы зверей. Самые могущественные из них обладают заклинаниями трансмутации или проклятия. По поводу прямых разрушений, будь то через заклинания или физическую силу, со зверолюдами тоже не всё так просто. Как я уже говорил ранее, практически каждая битва с именными персонажами расы противников заканчивалась для зверолюдей поражением. По этому скаллинги тут провести достаточно тяжело. Но я попытаюсь.
Статы:
Сильнейшие монстры армии зверолюдов (в том числе Тарвокс Медный Бык) должны быть равны таковым у других рас. По этому всякие бармаглоты, горгоны и сильнейшие минотавры должны иметь уровень скалы, хотя бы на пробой. С шаманами всё сложно. Их заклинания по дефолту игнорируют обычную прочность, но прямого рп выдать они не могут. Мощнейшее что я смог у них найти, это заклинание на рп здания или чутка выше. Может вплоть до большого здания. По скорости. Ну Тарвокс (а значит и другие сильнейшие зверолюды) как минимум не должны уступать в скорости равным врагам (тому же вампиру или эльфу). То есть, хотя бы для скорости реакции и боя, какие-нибудь высокие гиперы.