| “ | Всё так, как и предсказывали Свитки. Бездушный станет ярчайшей из пяти звёзд, которые приведут нас к грядущему рассвету.
|
„ |
~ Варен Аквилариос
|
Имя: Бездушный, Отголосок, «Спаситель Тамриэля», «Герой Хладной Гавани», «Чемпион Меридии», «Стрела Верховного Короля», «Око Королевы», «Освящённый Луной», «Корнеправ», «Чемпион Анеквины», «Ахантуз», «Глаза Раза», «Герой Ротгара», «Чемпион Вивека», «Спаситель Саммерсета», «Чемпион Альянсов», «Защитник Трёх Тронов», «Чемпион Аргонии», «Спаситель Cистреса», «Бедствие», «Нуминозный Паравант», «Остаток», «Ходок», «Орудие Звездочётов», «Когтистый»
Происхождение: The Elder Scrolls
Уровень сил: 7, 6-B+ с усилениями и реликвиями
Пол: Разнится в зависимости от воплощения, может быть мужчиной или женщиной
Классификация: Герой, Узник
Возраст: Неизвестный
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, сверхчеловеческие чувства, бессмертие (тип 1, 2, 4, 5, 6), режим берсерка, ремесло (кузнечное дело, создание заклинаний, зачарование, снабжение, портняжное и столярное дело), рукопашный бой, владение оружием, управление транспортом, духовный урон, концептуальный урон, манипуляции оружием, манипуляции ядом, мерные атаки, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (магическая, духовная, пространственная, ментальная, временная, материальная, концептуальная), абсорбция (тип 3, 5), вампиризм, изменение формы (тип 1, 2), невидимость, контроль тела (тип 5), неосязаемость (тип 1, 3), нечеловеческая физиология (в форме оборотня и вампира-лорда), регенерация (тип 8), манипуляции животными, манипуляции звуком, манипуляции льдом, манипуляции магмой, манипуляции материей (трансмутация, дезинтеграция, трансфигурация), манипуляции металлом, манипуляции погодой, манипуляции примитивными животными, манипуляции растениями, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, манипуляции грибами, манипуляции болезнями, манипуляции землёй, манипуляции воздухом, манипуляции огнём, манипуляции светом, манипуляции тьмой, ментальные манипуляции, эмоциональные манипуляции, телепатия, телекинез, экстрасенсорное восприятие (сенсор, предвидение), манипуляции кристаллами, клоны (тип 1, 2), полёт, призыв, телепортация, стелс, порталы, аура (тип 1, 3, 5), иллюзии (тип 2, 4, 5, 6), исцеление (тип 3, 4), магия, контракты, духовные манипуляции, манипуляции жизнью, манипуляции кровью, манипуляции реальностью, манипуляции смертью, некромантия, отражение, печати, благословения, проклятья, астрономические манипуляции, космическое путешествие, манипуляции вероятностью, манипуляции временем, манипуляции гравитацией, манипуляции причинностью, манипуляции пространством, манипуляции пустотой, концептуальные манипуляции, манипуляции текстом (тип 1), мерные манипуляции, метафизическое существование
Слабые стороны: Ничего примечательного
Разрушительный потенциал: Уровень горы, до уровня острова с усилениями и реликвиями (уничтожил манифестацию Молаг Бала, Мерунеса Дагона, Небесного Мага и Небесного Змея); пробивает защиту уровня континента (превосходит по разрушительной силе Калгронтида и манифестацию Небесного Воина); потенциально гораздо выше с некоторыми способностями; игнорирует прочность
Диапазон: Ближний бой, межпространственный с магией, метавселенский с телепортацией
Прочность/защита: Уровень горы, до уровня острова с усилениями, выше с барьерами и защитными способностями
Скорость: По крайней мере двузначные числа Маха для скорости боя, выше с усилениями и реликвиями; может повышаться за счёт локального контроля пространства-времени и некоторых способностей; телепортация
Сила на подъём: Сверхчеловеческая неопределённого уровня
Сила на удар: Уровень горы, до уровня острова с усилениями, гораздо выше на пробой
Выносливость: Неограниченная
Интеллект: Высокий, провёл в некоторое время в Апокрифе, изучая древние фолианты и запретные знания
Боевые навыки: Высокие навыки владения всевозможным оружием и магией
- Сияние Рассвета – святой меч, особенно эффективный против врагов Меридии – нежити, даэдра и оборотней. При ударе по тёмным существам наносит урон огнём, светом, создаёт магические взрывы и обращает их в бегство. Сам меч обладает высокой пробивной мощью, превышающей силу заклинаний манифестации Ноктюрнал.
- Посох Магнуса – артефакт был создан архимагом Магнусом как некая метафизическая батарейка для поглощения и накопления энергии. Свойства посоха позволяют подавлять и поглощать магию, защищая владельца от заклинаний, также с его помощью можно исцелять раны, вытягивая жизненные силы противника.
- Волендранг – Молот Могущества, выкованный двемерами из клана Руркен позволяет с лёгкостью разрушать крепостные стены. Обладает свойством поглощения силы врага и способностью парализации, сопоставимой со Взглядом Медузы.
- Тональный Инвертер – реплика инструмента, который создаёт звуковые волны, временно нарушающие поток энергии внутри магических устройств. Устройство дополнительно излучает свет и атмосферные искажения, которые влияют на окружающую энергию и подавляют её.
- Клинок Горя – священный кинжал Тёмного Братства обладает силой отправлять души своих жертв в Пустоту. Свойства клинка позволяют поглощать жизнь и полностью сжигать жертву, которая отмечена для ритуальной казни.
- Ваббаджек – посох Шеогората, с помощью которого можно превратить противника в случайное существо или предмет, также реликвия создаёт эффекты от различных заклинаний.
- Якорь Постоянства – ключ, наполненный силой Мефалы, привязывает владельца к определённой реальности. Позволяет попасть внутрь Кристальной Башни, которая существует одновременно во всех вселенных Мундуса, не потерявшись при этом в небытии между мирами.
- Чёрная Книга – творение Хермеуса Моры, которое Принц Даэдра дарует смертным. Книга содержит в себе запретные знания и служит вратами в Апокриф. Бездушный может использовать один из томов Мучительный Глаз и не сойти при этом с ума после длительного контакта с реликвией.

Отголосок – имя, которым героя нарёк Пророк. Отголосок лишь тень себя прежнего. Бездушная оболочка. Пустой сосуд, который хочет, чтобы его наполнили. Древние Свитки предсказали появление героя, который спасёт Тамриэль от даэдрической угрозы и других опасностей.
- Бездушный – смертный, похищенный в момент убийства из Мундуса, его была душа вырвана Маннимарко и украдена Молаг Балом. По изначальной задумке, Отголосок должен был стать оружием Принца Даэдра, однако будучи героем из пророчества, он нарушил планы Лорда Порабощения. Взамен своего настоящего тела Бездушный получил отпечаток, позволяющий создавать имитацию из Лазурной Плазмы в Хладной Гавани подобно даэдра. Обычно, тела душелишённых неполноценны потому, что они лишились фокусирующего принципа своих ануических душ и их отголоски формируют ущербный образ. Однако, при всех побочных эффектах и недостатках, Отголосок смог трансформировать свою сущность так, что стал идеальным душелишённым, не имеющим никаких изъянов. После возвращения Отголосоком души у Молаг Бала, она осталась существовать вне смертного плана независимо от тела.
- Регенерация – Бездушный восстановил свою физическую форму с помощью небесного осколка. Таким образом, он одновременно стал связан с Нирном и Обливионом. Поглотив частичку сущности смертного плана, Отголосок приобрёл модифицированное тело. Душелишённые, несмотря на потерю души, в отличие от даэдра, обладают неким иным естественным ануическим аспектом, то есть информацией о смертной сущности. Более того, когда такой душелишённый обладает достаточно высокой ануической значимостью, при контакте с падомаической креацией (субстанцией плана Обливиона) его тело формируется почти мгновенно. Совершенный душелишённый обладает безупречным телом в Хладной Гавани, то есть полноценной копией тела, которыми он обладал в Мундусе при жизни.
- Основа для восстановления – Бездушный восстанавливает своё тело в смертном плане за счёт наличия у себя камней душ и связи с дорожными святилищами Тамриэля. Они представляют собой сеть порталов, которые служат проводниками в Обливион и Этериус, поэтому содержат в себе аэдрическую и даэдрическую магию. Вместо того, чтобы изгоняться в Хладную Гавань как даэдра, Отголосок может восстановиться у ближайшего дорожного святилища или на том же месте, где умер, имея в запасе камень душ. Для того, чтобы научиться быстрому переходу между дорожными святилищами и быть настроенным на связь с ними, душа смертного должна находиться вне Мундуса.
- Перепись Древних Свитков – Древние Свитки позволяют заглянуть в устройство самой реальности, их пророчества – это живая тякучая сущность. Бездушный своими действиями может переписывать их, делая предсказания непостоянными в определённые моменты истории. Древние Свитки всё еще могут указывать на какое-либо предназначение Отголоска, но он неповластен для определения и предсказания своей судьбы.
Узник – некий «механизм» или «лазейка». Появляющаяся из ниоткуда, рождённая под неизвестными звёздами и неизвестными родителями, крайне могущественная мифическая фигура в Аурбисе. Восемь Конечностей (Аэдра) и их Потерянная Девятая (Лорхан) всегда, всегда удостоверяются, что лазейка будет найдена. Иногда в ущерб себе, но это точная ставка на то, чтобы быть уверенными в выживании текущей кальпы.
- Обеспечение стабильной реальности – смертные – это слуги, выполняющие задачи для поддержания порядка в Аурбисе. Каждое вспаханное поле, рождённый ребенок или произошедшая война поддерживают стабильность реальности согласно замыслу создателей. Ителия служит проводником для появления Узников. Таким образом, Бездушный повторяет свершение Главного Архонта и неким образом связан с данной Магне-Ге.
- Потенциал развития – Узник способен развивать себя и свои способности до такой степени, чтобы гарантированно обеспечить выживание текущей кальпы. Боги обеспечивают его всеми необходимыми возможностями. Узник обладает силой, которая обращает реальность метафорой.
- Неопределённая судьба – сущность Узника находится за пределами всех известных возможностей, которые считывает Айос, разработанный Сота Силом для определения всевозможных событий, угрожающих Заводному Городу, а Пророк воспринимает Узника как рану на теле времени, разрыв реальности, которого не должно быть и который не может долго существовать.
- Понимание мироздания – Узник осознаёт реальность своего заключения, он видит ограничивающие стены, цепи причинности, которые связывают его с её курсом. Узник видит дверь в свою клетку, смотрит сквозь прутья и постигает то, что существует за пределами причинности. За пределами времени. Поэтому он может сбежать.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью управлять ей, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.
Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы мага характерно для этой школы магии. Включает в себя эффекты элементальных ударов и дезинтеграции, а также магии, поглощающей атрибуты и характеристики. Дополнительно содержит заклинания различного типа повреждений, ослабления, уничтожения оружия и доспехов.
- Природные элементы – электричество, как пламя и холод – это выражение магической силы, берущее начало из естественной стихии. Реальность Мундуса – большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинание электричества направляет магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна, что вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию. Подобным образом используются заклинания на основе других элементов.
- Усиление тела – пропуская элементные энергии через собственное тело, заклинатель может увеличить свои способности. Например, разрушительная магическая энергия искореняет болезнь и повышает болевой порог, а подвергнув себя разряду молнии, маг углубляет понимание природных сил магии. Проходя сквозь тело, магическая энергия накапливается в мускулах и наполняет тело силой, гораздо превосходящей данную ему природой.
- Ослабление противника – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Таким образом можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие эффекты.
- Воздействие на материю – за счёт разрушительной магической энергии заклинатель может влиять на материю различными способами, используя её как для того, чтобы превратить жертв в камень или какие-либо объекты, так и для дезинтеграции врагов.
- Абсорбция – заклинания поглощения позволяют магу впитывать в себя не только жизненную и магическую энергию жертвы, но и оказывают влияние на физические характеристики, атрибуты цели, уровень владения одного из навыков, опыт и удачу.
- Эфирная магия – «падающие звёзды» – это частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона, либо из Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Эфирная магия позволяет воплощать их в Нирне в виде каких-либо заклинаний.
- Повреждение органов – заклинатель способен превратить внутренние органы жертвы в кислоту, разъедающую даже камни, что в итоге приводит к полному уничтожению тела.
- Ускоренное восприятие – заклинание, которое вытесняет собственную энергию тела магической, усиляет импульсы мага волшебством и позволяет видеть мир замедленно.
- Разрушение экипировки – данные заклинания ухудшают состояние оружия и брони противников, в том числе зачарованной, вызывая мгновенное ржавление и расщепление материалов.
Школа Восстановления – использует магию, которая отражает урон и восстанавливает связи в повреждённых участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому урону, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).
- Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал, излечивая тело от смертельных ран, в том числе и повреждения внутренних органов. Магия исцеления может восстановить украденные способности, навыки, опыт, физические характеристики и личные атрибуты.
- Сопротивляемость – данные заклинания повышают сопротивление против физического и магического урона, предотвращают воздействие парализации, поглощают вражеские заклинания и пополняют за счёт них собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма ядам и болезням.
- Очищение – магия очищения отпугивает, изгоняет и убивать нежить. Заклинатель окутывает себя особой аурой из света, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.
- Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания барьера, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен наложить защиту на собственное тело.
- Повышение энергии – направляя потоки исцеляющей магической энергии в собственное тело, заклинатель многократно повышает уровень жизненной, магической энергии и выносливости.
Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, элементальной брони.
- Управление гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.
- Щиты – подразделяются на несколько типов защиты, за счёт чего маг способен блокировать обычные атаки, может сделать себя более труднопоражаемым, окружив разрушительной элементальной аурой или же защитить себя от неблагоприятных условий окружающей среды.
- Вспомогательная магия – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как: дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и другим поверхностям, а также повышают скорость передвижения под водой.
- Открытие/закрытие – магия изменения даёт возможность открывать не только замки на сундуках и дверях, но и запечатывать некоторые порталы.
- Свет – магия света создаёт магическое освещение и является самой простой. Маг формирует луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где тот освещает нужную зону.
Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как: рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо поблизости.
- Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо, в том числе и между измерениями, также существует заклинание возврата, которое переносит мага на заранее отмеченное специальным знаком место. Сюда же можно отнести искусство создания порталов, которые помогают перейти на определённые координаты в пространстве.
- Отражение – маг превращает окружающий его воздух в отражающий щит или же применяет более сложную магию, которая отражает и перенаправляет нацеленные в него заклинания.
- Развеивание – позволяет заклинателю снять с себя все побочные эффекты от проклятий, основанные на магической энергии и свести на нет различные магические воздействия.
- Телепатия – опытные маги обладают возможностью ментально передавать другим людям сообщения, находясь на расстоянии в тысячи километров.
- Духовная ловушка – вырывая души из существ, маг способен заключить её в специальный камень, таким образом, сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него.
- Телекинез – способность позволяет перемещать предметы на расстоянии, в зависимости от количества вложенной энергии увеличивается вес объекта, на который может воздействовать маг.
- Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости объектов, позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.
Школа Иллюзий – заклинания иллюзий изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.
- Воздействие на зрение – некоторые заклинания помогают магу ориентироваться ночью как и при свете дня, а также наложить на противника обратные эффекты, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.
- Хамелеон – заклинание заставляет врагов воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако при этом блокирует возможность особо чувствительных существ найти местоположение мага.
- Управление звуком – способность позволяет магу повелевать звуком, например, локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум.
- Эмпатия – данные заклинания направлены на изменение восприятия врагов посредством внушения различных чувств и эмоций, вспомогательная магия повышает боевой дух и ободряет союзников.
- Ясновидение – заклинание, которое указывает магу путь к определённой цели, особенно полезно в подземельях и лабиринтах, помогая выбраться из них кратчайшим путём.
- Безмолвие – заклинание лишает противника возможности использовать магию и применять какие-либо заклинания, даже если для их использования не требуется произношение слов.
- Материальные иллюзии – посредством внушения определённых мыслей противнику, возможно превратить его в какой-либо объект или предмет, если он в это поверит.
- Парализация – маг способен накладывать на определённую цель эффекты парализации как с расстояния, так и при контакте на ближней дистанции.
Школа Колдовства – практикует заклинания вызова даэдра из Обливиона и духов из Этериуса, позволяет изгонять призванные сущности и сковывать их в различное оружие и доспехи. Включает в себя заклинания поднятия мертвецов, запрещённые ритуалы и некромантию.
- Даэдрическая экипировка – меньшие существа из Обливиона могут быть призваны и скованны в форму оружия или брони пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.
Магическое ремесло – подразделяется на несколько профессий. Рабочие места отличаются в зависимости от задачи. Например, алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный магический стол с пентаграммой душ и специальные камни, а для создания заклинаний ничего конкретного не требуется, необходимо только наличие свитков и рун и спокойное место.
- Кузнечное дело – навык изготовления тяжёлой брони и холодного оружия из металлов и магических компонентов. Все нюансы и секреты этого ремесла требуют такого же глубокого понимания, как в любом магическом искусстве, и лишь со временем, занимаясь исследованиями и практикуясь, можно стать настоящим мастером своего дела.
- Снабжение – навыки приготовления еды и напитков. Обильная еда заполняет живот, повышая общее самочувствие – телесное и духовное, это позволяет восполнить жизненные силы, магическую энергию и запас сил. Крепкие напитки повышают настроение, что позволяет быстрее восстанавливаться.
- Портняжное дело – профессия изготовления лёгких и средних доспехов с помощью дубления, ткачества и шитья. Портной может использовать материалы, которые обладают магическими свойствами, чтобы сделать надёжную броню с несколькими слоями магической защиты.
- Зачарование – искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, можно придать нужной вещи определённые магические свойства.
- Столярное дело – напоминает кузнечное дело, отличаются только исходные материалы для создания снаряжения и ресурсы, необходимые для улучшения предметов. Столяры создают щиты, луки и различные посохи с магическими свойствами.
- Алхимия – навык создания зелий и ядов при извлечении магических свойств из обычных веществ. Существует множество типов зелий и ядов, в зависимости от используемых ингредиентов их эффекты очень разнообразны.
- Создание заклинаний – заключается в творческом подходе, маг объединяет несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание на основе базового.
Внесистемная магия – существует несколько магических направлений, которые не поддаются классификации и со временем так и не были упорядочены или включены в определённую школу магии.
- Таурматургия – заклинания этой давно забытой школы магии используют эффекты, которые не изменяют природу или свойства вещества, а способны временно воздействовать на объект в рамках законов природы.
- Аурамантия – позволяет пробуждать и просматривать воспоминания, воздействую на ауру объектов, где был оставлен эмоциональный отпечаток владельца.
- Магия плоти – в целом ритуалы данной магии напоминают некромантию, однако для создания омерзительного даэдрического существа используются части тел расчленённых существ.
- Духовная магия – направлена на манипуляции с душами и Отпечатками, застрявшими в Обливионе, что позволяет разрушать, поглощать, запечатывать и использовать энергию души для нападения.
- Предсказывание – способность, которой обладают сильные маги, входя в состояние концентрации они получают информацию о будущем через мистические видения.
- Хрономантия – некоторые маги способны локально управлять временем, например: замедлять, ускорять, останавливать его или путешествовать во времени.
- Магия погоды – позволяет управлять погодой в различном масштабе, вызывая как локальные разрушительные погодные явления, так и изменяя климат целого региона.

Камни Судьбы – расположенные по всему Тамриэлю, древние камни имеют магическую природу, являются источником огромной силы и связаны с тринадцатью созвездиями. Дотронувшись до камня, можно обрести могущество и переписать свою судьбу. Созвездия приносят удачу и знак свыше, изменяя будущее. Доступно лишь одно благословение, но с некоторой экипировкой можно получить сразу два.
- Леди – её время – месяц Огня Очага. Леди – знак несгибаемой воли и неистощимого здоровья. Рождённые под этим знаком добры и обладают большим терпением. Когда Леди сияет, она улыбается больным, исцеляет их и вознаграждает тех, кто храбро преодолевает трудности.
- Вор – это последнее созвездие-хранитель. Его время — тёмный месяц Вечерней Звезды. Рождённые под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и очень редко попадаются. Порой они будут ощущать нехватку удачи, поэтому живут меньше, чем рождённые под другими знаками.
- Атронах – его сезон – месяц Заката Солнца. Рождённые под этим знаком – прирождённые волшебники с большим запасом магической энергии, но они не могут восполнять этот запас самостоятельно.
- Башня – её сезон – месяц Начала Морозов. Рождённые под знаком Башни обладают талантом находить золото, а также могут открывать различные замки.
- Ученик – сезон Ученика — месяц Высокого Солнца. Рождённые под этим знаком предрасположены к магии любого рода, но также и более уязвимы к ней. Отличаются импульсивностью и гордыней из-за связи с Магнусом.
- Воин – первое созвездие-хранитель, он защищает своих подданных во время их сезонов. Рождённые под знаком Воина хорошо владеют всеми видами оружия, но обладают вспыльчивой натурой.
- Змей – знак, который путешествует по небу. У него нет своего сезона. Рождённые под знаком Змея могут быть благословенны более других, так и прокляты, однако обладают талантом быстрого исцеления.
- Конь – его сезон – месяц Середины Года. Рождённые под этим знаком обладают большой выносливостью и скоростью, однако очень нетерпеливы и всё время куда-то торопятся. Конь ускоряет продвижение подданного к его судьбе.
- Тень – сезон Тени – месяц Второго Зерна. Она одаривает рождённых под её знаком способностью прятаться в тенях. Данный знак ассоциируется с Пустотой и олицетворяет неведомое, делая подданных хладнокровными, терпеливыми и острожными.
- Маг – созвездие-хранитель, чей сезон – месяц Руки Дождя, когда магия была впервые использована людьми. Рождённые под знаком Мага имеют предрасположенность к магии, но часто надменны и рассеянны.
- Любовник – его сезон – месяц Восхода Солнца. Рождённые под этим знаком очень привлекательны и страстны, немногие могут устоять перед очарованием Любовника.
- Лорд – его сезон – месяц Первого Зерна. Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками. Его подданные сильны, расчётливы и честолюбивы.
- Ритуал – его сезон – месяц Утренней Звезды. Рождённые под этим знаком обладают различными способностями в зависимости от положения лун и богов. Ритуал связан с Магнусом и дарует своим подданным исцеление.

Чародей – заклинатель тайной магии, которому подвластны молнии и призыв даэдра из Обливиона. Чародей специализируется на тёмных заклинаниях, ослабляющих врагов.
- Шоковая магия – существует множество способов применения шоковой магии, можно поражать врагов электричеством непосредственно, но и применять другие вариации, например: заклинатель может окутать себя аурой молний, которая будет отводить в сторону некоторые физические и магические атаки, одновременно нанося урон ближайшим противникам. Молния может быть наложена на какую-либо поверхность в форме руны, которая взорвётся при касании или спустя некоторое определённое время. Чародей может направить электрический болт в ближайшую цель, а затем мгновенно «оседлать молнию» и переместиться в это место.
- Даэдрическая магия – энергия Обливиона используется чародеем для заключения врага в сферу, которая подавляет магию и блокирует возможность использовать заклинания. Маг может призвать кристаллические снаряды из Обливиона и мины-колючки, которые взрываются при контакте с ними.
- Магия поддержки – чародей способен пропускать элементальную энергию через своё тело, повышая защиту от заклинаний и сопротивляемость магическим эффектам, а используя даэдрическую магию, может создавать броню и окружать тело непроницаемым защитным полем.
- Призыв даэдра – маг привязывает даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, большинство слуг призывается колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.
- Тёмная магия – эта дисциплина позволяет нейтрализовать, истощать других волшебников, питаться их магией и силой, а также воспроизводит некоторые опасные эффекты заклинаний, наложенных даэдра.

Рыцарь-Дракон – искуссный мастер оружия, который использует древнюю Акавирскую традицию боевого искусства, основанного на силе своего духа. Разрушительная магия Рыцаря-Дракона физически изменяет мир вокруг него. Дети Мундуса черпают силу из земли и энергии драконов.
- Драконья магия – используя древнюю магию, Рыцарь-Дракон может поджечь врагов, подтянуть их к себе посредством огненного лассо, обернуть себя пламенным плащом, покрыть оружие пламенем и даже дышать огнём как настоящий дракон.
- Сила земли – Рацарь-Дракон связан с Мундусом, источником его способностей служит частичка сущности Сердца Лорхана, которую он призывает во время боя, его энергия пронизывает всё тело.
- Заклинания поддержки – магия Рыцаря-Дракона позволяет укреплять тело чешуёй, делая его прочнее металла, создавать каменные щиты, выдыхать облака удушливого пепла и яда, обездвиживать врагов, превращая в каменные статуи.
- Манипуляции лавой – призывая потоки магмы из недр Нирна, Рыцарь-Дракон окутывает себя бронёй из лавы и расплавленного металла, а также атакует врагов с помощью извержений из под земли.
- Кровь дракона – Рыцарь-Дракон насыщается энергией драконов из окружающего пространства, что позволяет исцелять раны, повышать сопротивляемость магии, отражать заклинания, создавать взрывы и оглушать врагов.

Храмовник – обладатель силы очищающего света и палящего солнца черпает бесконечную силу Магнуса чтобы уничтожать врагов и исцелять союзников. Праведная магия странствующего рыцаря особенно эффективна против некромантии и созданий Обливиона. Ордены Храмовников распространены по всему Тамриэлю, поэтому они поклоняются разным божествами и владеют модифицированной магией, например, основанной на силе Стендарра.
- Манипуляции энергией – магия Магнуса используется рыцарем для призыва из космоса огненных сгустков и копьевидных лучей из солнечной энергии, которые обрушиватся на землю и испаряют врагов.
- Исцеление – аэдрическая энергия исцеляет тело при наличии смертельных ран, яда, болезней, снимает негативные магические эффекты и умиротворяет порабощённые души с помощью его святого сияния.
- Ритуалы очищения – священный свет Стендарра особенно эффективен не только для уничтожения даэдра и нежити, но и для защиты разума, тела и души рыцаря от заклинаний некромантии.
- Барьеры – божественный свет Стендарра окружает Храмовника рассеивающей аурой, которая ослабляет вражеские атаки и принимает почти осязаемую форму укрывающего щита, отражающего заклинания.
- Магическое оружие – в арсенале рыцаря есть оружие из света: мечи, топоры и метательные копья. Они обладают различными эффектами, что позволяет наносить не только магический урон, но и оглушать, дизориентровать и ослаблять врагов.

Клинок Ночи – бесшумный убийца, который полагается на хитрость, скрытность, ловкость, скорость и удачу. Специализируется на атаках из тени, поглощении жизненной силы жертв и побеге, растворяясь в пустоте.
- Проход через тени – среди набора магических заклинаний клинков ночи нет более полезного, чем быстрое перемещение. Со временем чтение заклинания становится почти рефлекторным. Ключом к обретению мастерства является способность «слиться с окружением», укрывшись тенями всех существ и предметов в Аурбисе. Конечно, это не те настоящие тени, которые отбрасывает непрозрачный объект, перегораживающий свет, но их эманация на пределе возможности каждого объекта создаёт полное впечатление реального их существования в Мундусе. Для этого требуется умение сфокусироваться на гиперагональном восприятии потока магии, проходящего через заклинателя. Как только клинок ночи сможет «почувствовать» локальную транспонтиновую деформацию, транслиминальный скачок к любой точке внутри зоны досягаемости становится делом почти тривиальным.
- Теневое поглощение – клинок ночи использует поглощающие заклинания, которые передают жизненные силы и энергию от жертвы к заклинателю. Магическое поглощение здоровья связано с заклинаниями мгновенной транслокации, поскольку создается транслиминальный поток сущности по направлению от цели к заклинателю. При помощи гиперагонального чувства магии клинок ночи воспринимает транспонтиновую деформацию цели и «прокалывает» её, а прерывая поток, поглощает сущность, потерянную целью. Таким образом, вместо «шага сквозь тени», как в обычной транслокации, маг осуществляет «теневое поглощение» из одной точки пространства в другую.
- Манипуляции тьмой – клинок ночи создаёт вокруг себя небольшую теневую область, которая поглощает большую часть урона, а также замедляет скорость противников и наносит повреждения тьмой.
- Уклонение – клинок ночи создаёт вокруг себя призрачную ауру, проецируя размытый образ в сознание нападающего, тем самым повышается шанс избежать попадания от удара или заклинания врага.
- Защита – тени могут быть поглощены, чтобы укрепить разум, или объединены для создания теневых клинков.
- Подавление исцеления – способность понижает эффективность заклинаний лечения.
- Ускорение – заклинание увеличивает скорость атаки и перемещения.
- Теневая Руна – внушает чувство страха и разрушает души ближайших противников.
- Замедление – заклинание замедляет скорость атаки и передвижения врага.
- Невидимость – заклинание дерует невидимость, способность скрываться в тени и растворяться в пустоте.
- Клон – клинок ночи может создать своего двойника из теней.

Хранитель – хозяин флоры и фауны, защитник Зелени, искуссный рассказчик, чьи истории о природе становятся магической реальностью. Хранитель черпает силы из самой природы, что позволяет ему контролировать диких зверей Тамриэля, окутывать союзников исцеляющими растениями, и использовать разрушительные стихийные энергии.
- Cила природы – как и жрецы лесных эльфов, Хранители тесно связаны с И'ффре, божеством песни и леса. Они используют окружающую природу, чтобы менять и перестраивать саму реальность. Если Сказатели используют своего рода иллюзорную магию, в то время как способности Хранителей, скорее, лежат в сфере того, что традиционно можно было бы назвать изменением или колдовством.
- Звериные помощники – Хранитель может призвать в бою спутника-зверя, который нападет на врагов. Среди диких зверей встречаются медведи, скальные наездники, нетчи и огромные жалящие мухи. Благодаря тесной связи с природой Хранитель способен брать под контроль и других зверей, встречающихся в Тамриэле.
- Лечебные растения – Хранителю взращивает вокруг себя целительный лес, где встречаются всевозможные деревья, цветы, растения и грибы, обладающие исцеляющими свойствами. Сила природы излечивает раны, выводит яды из организма и искореняет болезни.
- Морозные заклинания – атакующая магия Хранителя основывается на управлении льдом, снегом и ветром, что позволяет создавать ледяные копья, обрушивать на врагов разрушительные морозные бури, окутывать себя плащом из снега, возводить барьеры из льда и замораживать противников.
- Портал – призывая древний портал под ногами врага, через некоторое время Хранитель может телепортировать его к себе и заморозить с помощью ледяной руны.

Некромант – все мертвецы и нежить Тамриэля ресурс, которым пользуется мастер тёмного искусства. Некроманту подвластно оживление трупов, магия смерти и целительные чары. Чёрные заклинания позволяют манипулировать душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил. По своей сути некромантия – это привязка души к некой форме, подготовленной или, в некоторых случаях, специально изготовленной заклинателем. То есть, души, связанные таким образом, заточены против своей воли и не имеют шансов на освобождение. Чародей может наделить сознанием души, занимающие выбранные для них структуры.
- Общая характеристика нежити – нежить подразделяется на поднятых, возвратившихся, проклятых и представляющих собой омерзительные помеси. Каждому из них требуются специальные условия для поднятия и контроля.
- Возвратившиеся – привидения, духи и призраки воплощаются по целому ряду причин: одни из них привязываются к Нирну мощными проклятиями, другие вызываются при помощи ритуалов, а души остальных не способны или не желают уходить из-за неоконченных дел. Есть семьи, которые связывают узами собственных предков.
- Проклятые – нежить не всегда следствие злокозненных действий магов-ренегатов над душами и гниющей плотью. Злодеятельные недуги вроде ноксифильной сангивории могут портить и живых. Результатом является немёртвое тело, нуждающееся в крови живых для существования.
- Омерзительные помеси – некоторая нежить не поддаётся простой классификации. Например, лич – это труп, самовоскрешённый с помощью души, обитавшей в нём при жизни. Обычно этого состояния достигают лишь могущественные заклинатели, ищущие бессмертия.
- Поднятые – эта нежить создаётся, когда некромант призывает и вводит порабощённый дух в труп или конструкт из тел. Поднятие встречается в разных формах: от банальных скелетов до массивных атронахов из плоти.
- Воскрешение мертвецов – могущественный мастер некромантии может поднимать давно умершие субъекты, однако большинству практикующих это искусство требуется субъект, с момента смерти которого прошло не более, чем три дня. Попытка поднять миньонов без должного знания и обучения искусству некромантии может привести к неполному связыванию души. Последующее нарушение отношений между мастером и миньоном будет ужасным для несчастного начинающего некроманта.
- Подчинение – оживший мертвец, который умеет говорить, не может не быть могущественным, он существует лишь для того, чтобы поглощать и пожирать энергию живых. Однако некромант, владеющий достаточно сильной магией, может даровать ему разум после смерти. Поднятые заклинаниями некромантии трупы становятся абсолютно покорными и готовы исполнять любые приказы. Чем опытнее маг, тем прочнее связь между ним и реанимированными мертвецами.
- Изменение внешности – все могущественные маги владеют чарами иллюзий и умеют изменять свою внешность, и ожившие мертвецы тоже. Безопасный на вид призрак человека или любого другого существа может оказаться замаскированной нежитью.
- Оживление животных – искусство некромантии можно практиковать и на животных, однако немногие из этих экспериментов дают положительный результат. Способность миньона следовать указаниям хозяина ограничена уровнем интеллекта данного субъекта при жизни. Подняв тело человека, эльфа или зверочеловека, можно получить отличного слугу, но из поднятого животного в лучшем случае получается сторожевая собака. Реанимированные животные иногда не в состоянии отличить своего хозяина от прочих живущих, и многие практики были разорваны на части поднятыми ими животными.
- Призыв сущностей из Этериуса – для проведения ритуала необходимо подготовить круглую площадку диаметром не менее трёх шагов; очертить круг смесью из одной части мела, одной части соли и одной части пепла; подготовить свои ритуальные инструменты; написать имя духа, которого некромант хочет призвать на кусочке звериной шкуры. После осквернения круга нужно зажечь свечи в определённом порядке, взять жеоду анимуса и высвободить её силу, мысленно удерживая образ покойного. Как только заклинатель призовёт духа, он будет привязан к жеоде анимуса; жеода станет чем-то вроде сигнального огня, позволяя призывать к себе привязанную тень по желанию.
- Захват души – способность позволяет заключать души существ в филактерию подходящего размера или в такие морфолиты, как камни душ. Сущность внутри камня затем можно использовать для перезарядки и зачарования магических предметов. Однако только редко встречающийся чёрный камень душ может вместить душу высшего существа, такого как человек или эльф. Души примитивных существ заключают в другие камни – они могут быть разных цветов, но считается, что все они – камни белых душ. Отсюда и разделение всех душ на чёрные и белые. Белые души менее опасны, чем чёрные, но и не такие мощные. Если размеры камня и заключенной в нем души не совпадают, то камень может захватывать частицы души самого мага, если ему доведётся касаться камня.
- Магия поддержки – мастер тёмного искусства использует всевозможные методы для поддержки себя и союзников в бою. Призывая фрагменты разрушенных душ, некромант трансформирует их в целительную энергию, которая лечит раны, или создаёт непроницаемые барьеры, формируя вокруг себя защитную область. Поднятые мертвецы и подконтрольная нежить могут быть окутаны холодом, огнём или молниями, чтобы бросаться на врагов.
- Воскрешение союзников – некромант черпает силы жизни и смерти, поэтому может воскрешать и реанимировать не только нежить или метрвецов, но и павших в бою собратьев, не причиняя при этом вред их телам и душам. Заклинания некромантии позволяют продлевать и поддерживать жизнь союзникам в бою, а также накладывать усиления для увеличения стойкости.

Арканист – слуга Хермеуса Моры, который использует могущественные руны, чёрные книги, фолианты с древними знаниями и сверхъестественную энергию Апокрифа. Черпая запретные знания и силу Принца Даэдра, Арканист создаёт разрушительные заклинания, почти непробиваемые матрицы защитных заклинаний и использует целительные чары для восстановления.
- Проводники заклинаний – Чёрные Книги Арканиста представляют собой не просто книги в буквальном смысле, они являются фрагментами сверхъестественных знаний из Апокрифа в сознании пользователя, которые воплощаются в этой форме, поскольку структура Апокрифа метафорически представляет собой библиотеку, так как это измерение, в котором собраны все знания.
- Энергетические лучи – разрывая ткань Аурбиса, Арканист призывает из Обливиона отпрысков Хермеуса Моры. Эти существа испускают самонаводящиеся энергетические лучи на всех находящихся поблизости врагов, которые уничтожают реальность. Арканист трансформирует чистое знание Апокрифа в лучи, искажающие реальность в окружающем мире.
- Защитная магия – судьба представляет собой остро отточенный инструмент в арсенале Арканиста. Искажая ткань судьбы, он корректирует вероятности и удачу в своём окружении, избегая атак противников. Призывая рунные доспехи или защитные щупальца из Бездонного Моря, Арканист создаёт вокруг себя щит, поглощающий урон от ударов и заклинаний.
- Рунические чары – используя древние руны, Арканист призывает различное оружие, создаёт магические взрывы, отражает и перенаправляет атаки, накладывает на врагов негативные и безразмерные эффекты, которые ослабляют разум, понижают навыки и характеристики целей, а также изменяет ход судьбы, чтобы противник не смог защитить себя от заклинаний.
- Покровительство Хермеуса Моры – Князь Даэдра помогает своим последователям, когда они нуждаются в защите. Арканист обретает способность исцеляться от ранений и дополнительную сопротивляемость, которая оберегает его тело, разум и душу от негативного воздействия врагов.
- Врата Апокрифа – заклинание позволяет Арканисту разрушать стену между мирами и открывать в выбранном месте портал, копия которого появляется прямо перед ним. Пока портал открыт, маг может перемещаться между ними, заходя в один и выходя из другого. Призывая слова силы, Арканист получает возможность путешествовать между мирами на поле боя.

Орден Псиджиков – эта древняя организация возникла на Саммерсете и заложила основы магического искусства, каким его знают сегодня. Ордену Псиджиков можно приписать многое, в том числе создание Гильдии Магов и развитие Школы Мистицизма. Считалось, что мистицизм, или Старый путь, при правильном применении способен раскрыть тайны вселенной. Также с его помощью можно было заглянуть в будущее, и, возможно, именно это служило основой советам, которые Псиджики давали правителям Тамриэля. Бездушный настроен на Артейум и связан с Орденом Псиджиков, поэтому всегда сможет попасть на этот остров где бы тот не находился.
- Путь Древних – это философия самопознания и медитации, с помощью неё можно подчинить своей воле силы природы. Она сильно отличается от магии, но эффект от неё примерно тот же. Путь Древних объединяет в себе Мистицизм, Одиннадцать Сил и божественные законы, которые связывают и переводят ткань реальности в философию и жизненный уклад. Псиджики обладают глубочайшим знанием Эльнофей, известных также как Кости Земли, некогда бывших Аэдра.
Стремление Псиджиков – Велот описывает Стремление Псиджиков как процесс восхитительного апофеоза, когда время сгибается внутрь и наружу в форму, которая всегда нова. Те же, кто в силах достичь этого состояния, переживают неописуемое чувство божественности, и становятся свободными от ограничений мироздания.
- Мудрость – является основой, которая определяет уровень способностей и потенциал развития Псиджиков. Они заинтересованы в изучении фундаментальных основ мира и вселенной, что удерживает его вместе, и что может угрожать ему. Это исследование позволило Псиджикам развить знания и силу, которых нет нигде в Тамриэле, а также получить возможность манипулировать пространством и временем.
- Проницательность – способность, которой Бездушного наделил Орден Псиджиков, позволяет видеть мир духов. Отголосок может взаимодействовать с разломами по всему Тамриэлю и закрывать разрывы в пространстве и времени.
- Исцеление союзников – обращаясь к ритуалам Моавиты, Псиджик заменяет свои обычные и силовые атаки на исцеляющие способности, которые можно применить только к союзникам.
- Возврат – способность позволяет сделать шаг в прошлое до определённого момента, возвращая состояние Псиджика до исходного.
- Заморозка – Псиджик замораживает течение времени в выбранной области и блокирует исцеляющие способности врага.
- Ускорение – искривляя пространство и время вокруг себя, Псиджик увеличивает скорость передвижения.
- Зачарование – Псиджик наполняет своё оружие магической силой, высвобождая элементальную энергию при ударе.
- Сфера – заклинание, которое выпускает из тела энергетические разряды.
- Медитация – состояние медитации позволяет исцелять тело и разум.
- Барьер – щит, который поглощает направленный на Псиджика физический и магический урон.
- Подавление – возможность снижать получаемый урон от заклинаний.

Гильдия Бойцов – предоставляет работу наёмникам, добровольцам и обеспечивает заключение контрактов с местным населением. Граждане могут заключать с гильдией контракты на уничтожение паразитов и монстров, доставку товаров на опасных маршрутах, сбор животных для арен, а также для выполнения других задач по решению Управления Гильдии. На службу в Гильдию принимаются сильные и здоровые люди. Кандидат должен обладать навыками обращения с длинными мечами, топорами, дробящим оружием, и щитами. Члены гильдии должны быть в состоянии носить тяжёлые доспехи.
- Сияние Рассвета – заклинание призывает священный меч Меридии, обладающий огромной пробивной мощью.
- Руна Защиты – начертав на земле защитную руну, боец исцеляет себя и отпугивает противников.
- Арбалет Стражи Рассвета – выстрелы серебряными болтами позволяют поражать и притягивать врагов.
- Раскрытие – боец обнаруживает невидимых и скрытых противников вокруг себя.
- Капкан – запускает в выбранное место ловушку с острым лезвием, которая активируется через некоторое время.
- Факелоносец – боец призывает зачарованный факел для освещения или в качестве оружия.

Гильдия Магов – обеспечивает работу знатокам магии и устанавливает законы относительно подобающего использования магии. Гильдия предназначена для сбора, хранения и распространения магических знаний на благо всех жителей Тамриэля. Гильдия Магов принимает исключительно кандидатов с высокоразвитым интеллектом и сильной волей. Кандидаты должны продемонстрировать владение важнейшими школами магии: Разрушение, Изменение, Иллюзии и Мистицизм. Кандидаты также должны продемонстрировать практические навыки в Зачаровании и Алхимии.
- Призыв небесного тела – заклинание призывает комету из созвездий, которая обрушивается на врагов и взрывается.
- Свет – маг призывает сгусток магического света раскрывая скрытых и невидимых противников вокруг.
- Обездвиживание – заклинание связывает противника магией хаоса и сковывает его движения.
- Осторожность Ульфсильды – маг заряжается магическими рунами Ульфсильды, которые вызывают магический взрыв вокруг.
- Руна – заклинание чертит на земле руну космического пламени, которая взрывается при контакте.
- Преобразование энергии – маг заключает сделку с силами Обливиона, обменивая жизненные силы на магическую энергию.

Тёмное Братство – корни Тёмного Братства лежат в религиозном культе Мораг Тонг, их отделение произошло во Второй Эре. Члены Мораг Тонг поклонялись Принцу Даэдра Мефале, которая поощряла совершаемые ими ритуальные убийства. Они всегда остаются в тени, но при этом их легко находят те, кто захочет оплатить их услуги.
- Клинок Горя – заклинание призывает легендарное оружие Тёмного Братства, которое позволяет нанести смертельный скрытый удар ничего не подозревающей жертве.
- Неприметность – особенность, благодаря которой ассасин не вызывает подозрительность у окружающих даже в случае убийства при свидетелях или практически не вызывает агрессию у монстров, будучи верхом на лошади.
- Побег – с некоторой вероятностью, при использовании Клинка Горя, ассасина может окутать пелена скрытности, что позволяет незаметно сбежать с места убийства.
- Ускорение – ассасин получает магический эффект, значительно увеличивающий скорость передвижения после убийства противника Клинком Горя.

Гильдия Воров – это то, что называют регулятором преступности, гильдия нечто большее, чем просто банда преступников. Однако нельзя просто так прийти в местное здание гильдии. У воровской гильдии нет официального здания. Но воры любят быть там, где живут их друзья. В гильдии можно стать ловким и быстрым, научиться незаметно подкрадываться, взламывать замки и обезвреживать ловушки, а также пользоваться легким холодным и метательным оружием.
- Забвение – способность, которая снижает подозрительность и возможность опознания вора, даже если он совершил преступление при свидетелях. Радиус обнаружения стражниками уменьшается, они практически не замечают его действия. В случае обнаружения или задержания вор способен избежать ареста, некоторое время после этого стражники не будут пытаться нападать.
- Помощь – если вор сражается с кем-то в городе, где есть убежище гильдии, то на выручку к нему придёт разбойник, который будет отвлекать стражников и покажет дорогу в ближайшее воровское укрытие.
- Тайники – повсюду в Тамриэле спрятаны воровские тайники, наполненные необходимыми для ведения их деятельности предметы и экипировка. Открыть их могут только члены Гильдии Воров.

Неустрашимые – гильдия искателей приключений, которые исследуют подземелья, пещеры и древние руины. Они приходят в поисках адреналина или достойного способа отойти в мир иной. Неустрашимые неустанно оттачивают свои навыки, которые рассчитаны на групповые походы. Обладают высокой проницательностью, но проводят жизнь в тавернах и часто находятся под действием выпивки.
- Манипуляции кровью – авантюрист жертвует своей жизненной силой и создаёт фонтан из крови, который при попадании на противников накладывает особый магический эффект, дарующий исцеление всей группе Неустрашимых.
- Ловушка – заклинание выбрасывает паутину, которая опутывает противников, снижая их скорость передвижения и сковывая действия. Находящийся рядом союзник может призывать паука, который нападает на врагов.
- Внушение эмоций – способность Неустрашимых разжигать в сердце противников пламя ненависти. Союзник атакующий спровоцированного противника может активировать заклинание и поджечь врагов.
- Манипуляции костями – авантюрист окружает себя вихрем из костей и получает щит который поглощает и отражает магию. Неустрашимый находящийся рядом может активировать синергию и окружить барьером всю группу.
- Сфера – заклинание формирует сферу уничтожения, которая медленно летит вперёд и наносит урон врагам разрушительной энергией. Рядом со сферой союзник может активировать взрыв, который восполяет магию и запас сил.
- Синергия – магическая сила, которая объединяет и связывает всю группу Неустрашимых, с её помощью исцеление и дргуие полезные магические эффекты передаются всем авантюристам сразу.

Человеческая форма – обычно Бездушый пребывает в своём человеческом облике, в этой форме вампиры обладают особыми магическими способностями, например, магией крови и могут применять уникальные вампирические навыки, доступные только для их родословной.
- Физические возможности – чистокровные вампиры обладают силой, значительно превосходящей человеческую, что позволяет голыми руками разрывать врагов на части и разрезать их в клочья когтями, передвигаться на огромной скорости, перетаскивать тяжести и преодолевать большие расстояния не чувствуя усталости.
- Управление кровью – вампиры способны управлять движением крови в телах существ находясь на расстоянии, а также могут поглощать её, полностью иссушая жертву и исцеляя себя. При этом кровь вампиров обладает лечебными свойствами, она исцеляет смертельные болезни и выводит яды из организма людей.
- Ночное зрение – вампиры видят ночью так же хорошо, как и днём, ещё одной особенностью их зрения является способность видеть ауру живых существ.
- Неосязаемость – способность вампиров становиться нематериальными позволяет проходить сквозь объекты, перемещаться в туманной форме и растворяться во мгле.
- Регенерация – вампиры обладают регенерацией, за счёт неё они практически мгновенно восстанавливаются от смертельных для обычного человека повреждений.
- Сопротивляемость – чистокровные вампиры обладают сверхъестественной защитой, они невосприимчивы для болезней, ядов, холода, парализации и неуязвимы для обычного оружия.
- Гипноз – способность вампиров брать под контроль разум жертвы и подчинять её волю, делая из неё послушного трэлла или держа в кататоническом состоянии.
- Некромантия – используя чёрные заклинания, вампиры управляют душами усопших, духовными энергиями и их телами, большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил.
- Ускорение рефлексов – заклинание, которое вытесняет собственную энергию вампира магической, усиляет импульсы тела и позволяет видеть мир замедленно.
- Изменение формы – вампиры способны изменять форму тела, например, превращаться в стаю летучих мышей, вытягивающих жизненные силы из жертвы.
- Невидимость – способность вампира становиться невидимым для обычного зрения и заклинаний обнаружения, наблюдатель воспринимать его как нечто, сливающееся с окружением.
- Устрашение – чистокровные вампиры источают устрашающую ауру, которая вводит окружающих в состояние оцепенения и вселяет леденящий ужас находящимся рядом существам.
- Связь с Хладной Гаванью – души вампиров напрямую привязаны к Молаг Балу, после смерти они попадут в Обливион и будут проводить вечность Хладной Гавани.
- Барьеры – чистокровные вампиры могут окружать своё тело непроницаемым магическим полем, оно защищает их от различного типа повреждений.

Вампир-Лорд – истинную силу древней крови можно обрести лишь в форме вампира-лорда. Бездушный переходит в эту форму после того, как доходит до пятой стадии заражения. Левой рукой вампир-лорд использует магию крови, а правой тёмную магию, также появляется способность призвать силы ночи.
- Усиление – в форме вампира-лорда значительно повышаются физические характеристики, сила вампирических способностей и мощность заклинаний. В этом состоянии Довакин обладает ещё большими боевыми возможностями.
- Режим берсерка – погружаясь в кровавое безумие, вампир-лорд становится ещё сильнее, значительно возрастает физическая мощь и скорость регенерации.
- Поглощение энергии – вампир-лорд получает возможность вытягивать жизненные силы из определённой области у всех окружающих его противников.
- Обнаружение – способность вампира-лорда ощущать присутствие находящихся рядом существ и точное местонахождение различных объектов, например, двемерских механизмов.
- Сверхъестественные рефлексы – по всей видимости, вокруг вампира-лорда формируется небольшая область, где искажается время, противники замедляются, а он сам ускоряется.
- Полёт – способность вампира-лорда парить над землёй и летать за счёт крыльев, развивая довольно высокую скорость, а также ходить по поверхности воды.
- Отравление – когти вампира-лорда вырабатывают быстродействующий яд, при контакте с жертвой накладываются длительные эффекты парализации.
- Укусы – кусая своих противников, вампир-лорд вытягивает из них кровь и жизненную энергию, за счёт чего мгновенно исцеляет полученные в бою раны.
- Телекинез – вампир-лорд способен притягивать и отбрасывать объекты на десятки метров, а также поднимать в воздух и обездвиживать противников за счёт своей хватки.
- Призывы – вампир-лорд может призывать гаргульи и стаи летучих мышей, которые будут атаковать жертву и высасывать её жизненные силы.
- Туманная форма – вампир-лорд превращается в неуязвимый сгусток тумана, в этом состоянии восстанавливаются жизненные силы, выносливость и магическая энергия.
- Кровавое оружие – вампир-лорд обладает способностью формировать оружие из своей крови или той крови, что поглощает из противников.
- Телепортация – во время битвы вампир-лорд может мгновенно перемещаться в пространстве по крайней мере на несколько десятков метров.

Ликантропия – болезнь, проклятие или благословение Хирсина, которое превращает человека в полузверя. В Тамриэле существует семь форм ликантропии, хотя «ликантроп» в узком смысле слова следует относить к оборотням, превращающимся в волков. Последователи Хирсина могут с помощью ритуала передать этот дар кому-либо ещё.
- Физиология вервольфа – вервольфы вырывают куски плоти острыми клыками, а когти действуют как естественным образом зачарованное оружие, пробивающее защиту боевых големов, атронахов и других существ, которым земное оружие не причиняет вреда. Шкуры вервольфов превосходно защищают от холодного оружия, стрел и заклинаний.
- Сверхчеловеческие физические характеристики – вервольфы обладают силой, превосходящей человеческую, что позволяет голыми руками разрывать врагов на части, перетаскивать огромные тяжести и преодолевать большие расстояния, не чувствуя усталости.
- Полнолуние – во время полнолуния Массера или Секунды вервольфы получают особые силы, что значительно увеличивает их физические возможности.
- Сверхчеловеческие чувства – вервольф обладает острым слухом и чутким обонянием, с помощью которых может отследить жертву, также он способен видеть ауру живых существ и наблюдать за ними с огромного расстояния.
- Жуткий вой – вой вервольфа вселяет в окружающих ужас и позволяет призывать членов стаи на помощь, как обращённых, так и обычных волков и медведей.
- Восстановление – вервольфы обладают способностью регенерировать ранения и восстанавливать жизненную энергию с помощью дара Хирсина или пожирая трупы людей и существ.
- Гнойный Люпинус – являясь носителем болезни, что обращает существ в ликантропов, вервольф может заразить ей через укус или порез на теле.
- Связь с Охотничьими Угодьями – души ликантропов связаны с Хирсином, который является их создателем. После смерти они попадают в Обливион и будут проводить вечность в его измерении, подчинёнными непрекращающейся жажде крови и погони.

| “ | Как я и предсказывал, твои усилия увенчались успехом. Иногда достаточно даже незначительного шанса. Нет такого понятия, как невозможность. Ты тому доказательство.
|
„ |
~ Сота Сил
|
Амулет Королей – Акатош пожертвовал кровью из cобственного сердца, даровав людям Амулет Королей и установил вечные Драконьи Огни в Имперском Городе. До тех пор пока Империя чтит Бога-Дракона Времени, а наследники Алессии носят реликвию, Акатош и его божественные соратники будут поддерживать нерушимость барьера между Тамриэлем и Обливионом. Внутри реликвии находится Чим-Эль Адабал – красный бриллиант, который представляет собой основу для Амулета Королей и является кристаллизованной кровью Сердца Лорхана.
- Божественная сила – Бездушный перенял божественную силу реликвии и достиг могущества достаточного уровня, что смог уничтожить манифестацию Молаг Бала. Отголосок истощил Принца Даэдра, лишив возможности восстанавливаться на длительное время, таким образом Лорд Порабощения остался заключён в Обливионе без возможности вторгнуться в Нирн.
Снохождение – используя Сонное Зелье и реликвию – Осколок Грёз, Бездушный обрёл способность Снохождения. Находясь в этом состоянии, Отголосок может перемещаться в сновидения и кошмары, а также Трясину – план Обливиона Принца Даэдра. При этом Бездушный не подвержен негативным эффектам, которые вызывает Снохождение, его ментальное состояние остаётся стабильным даже после продолжительного пребывания в мире Вермины.
- Манипуляции сном – Бездушный может попасть в сновидения и кошмары, став их неотъемлемой частью, однако в отличие от других сноходцев, Отголосок обладает возможностью изменить происходящее внутри и повлиять при этом на существ в реальном мире. Когда сноходец принимает зелье, для окружающих он как будто бы исчезает. И то расстояние, которое он проходит во сне, он также проходит в реальном мире. Когда эффект развеивается, принявший зелье возвращается в реальность в то самое место, где развивались события сна. Некоторые сноходцы перемещались всего на несколько шагов, а кто-то за несколько минут на тысячи миль от того места, где прежде находился.
Контроль нимиков – обладая знанием и пониманием истинного имени даэдра, смертный может поймать, изгнать или подчинить его своей воле. Обычные даэдра обладают только протонимиком. У даэдра более высокого порядка к протонимику добавляется неонимик. Таких существ, как дремора, скафины и наблюдатели, можно на время остановить (или, наоборот, разъярить) при помощи одного протонимика, но, чтобы наверняка изгнать такое существо, призыватель должен также использовать его неонимик. Кроме того, многие разумные даэдра также обладают палеонимиками, трибунимиками и иеронимиками, для них это всё неотъемлемые элементы идентичности. Принцы Даэдра обладают и другими нимиками, которые служат дополнительными слоями защиты против врагов. Такие нимики сами по себе обладают огромной силой и только смертный обладающий огромным могуществом может справиться с ними.
- Изгнание – Бездушный обладает достаточной силой, чтобы воздействовать на эгонимик манифестации Мерунеса Дагона. Благодаря воздействию на сущность Принца Даэдра, Отголосок смог ослабить его до такой степени, чтобы изгнать в Обливион и лишить возможности на возвращение в Нирн ещё долгое время.
Клятва с Нафаларом – Бездушный заключил договор о взаимопомощи c Нафаларом, драконы называют его клятвой крови. После этого образовалась нерушимая связь, которая основана на древней магии. Она обязует выполнить долг любой ценой.
- Разделение силы – с помощью особого ритуала Бездушный и Нафалар пробудили силы Маски Алкоша – древнего божественного артефакта, который Бог-Дракон Времени передал Джа’дарри. В момент взаимодействия дракона и героя реальность изменилась таким образом, что они оказались одновременно внутри ткани времени, истории и вне её. После ритуала силы Бездушного и Нафалара слились воедино, между ними образовалась связь. Даже смертельные раны, которые дракону нанёс его собрат Латвулон – полностью исцелились. Благодаря этому они смогли сравниться с могуществом Калгротида после поглощения силы эон-камней и убить его. Маска Алкоша обладает свойством усиления владельца и связанного с ним существа, похожим на механизм работы эон-камней. Поглощая магию и жизненную энергию окружающих, артефакт значительно повышает чистую мощь Нафалара и Бездушного.
- Ослабление драконов – из рога Нафалара был создан могущественный артефакт, наполненный таинственной магией, что восстанавливается сама по себе. Его невозможно разрушить ни физическим, ни магическим воздействием. Звук источаемый рогом позволяет значительно понизить мощь вражеских драконов.
Чемпион Хермеуса Моры – Бездушный заключил контракт с Принцем Даэдра и стал его избранником. Отголосок защитил Мифос от вторжения Вермины и Периайта, помог сохранить связь между Нирном и Апокрифом, а также устранил угрозу для всей реальности, которую представляла Ителия вместе со своим слугой Торвесадом. Будучи агентом Демона Знаний, Бездушный получил в дар способности Арканистов и развил собственные таланты.
- Поиск вероятностей – для открытия порталов в нужные вероятности и нахождения определённых возможностей, Бездушный и Лерамил Мудрая использовали Уничтожитель Боэтии, Лампу Ясности Азуры и Клубок Мефалы, которые были созданы как контрмеры против способностей Ителии. Комбинация этих реликвий позволяет как открыть нужную нить во Множестве Путей, так и навсегда уничтожить её, обрывая все связанные с ней возможности.
- Изменение судьбы – Бездушный обладает способностью изменять судьбу до такой степени, что даже среди бесконечного количества вариантов событий разрушения мироздания, невозможных вариантов и вариантов, которые ещё не существуют, он может прийти к одной единственной вероятности, позволяющей спасти Аурбис от угрозы.
- Видение реальности – Лерамил Мудрая научила Отголоска таланту восприятия нитей судьбы. Когда Бездушный следует за ними, то начинает видеть прошлое, будущее и другие варианты событий, которые по какой-либо причине воплотятся и станут действительны.
Корнеправ – роль Бездушного в истории Чернотопья, происходящей согласно воле Хист. У всех аргонинан, даже у их врагов, своя роль в этой истории. Айлейды бьют в барабаны войны. Друзья перебирают струны жертвоприношения. Отголосок поёт песнь героя и излечивает раны деревьев.
- Посох Целителя Корней – реликвия материализована в реальность из видения прошлого. Основное предназначение посоха – возможность путешествовать в пучину сновидений – пространство, заполненное мечтами Хист, которое находится под их контролем. Дополнительно позволяет запускать во врагов мощные лучи из энергии Хист и исцелять раны.
- Голос Хист – проецируя свой голос и мысли в сознание собеседника, Хист общаются со смертными, провалившимися в одно из их сновидений. Голос Хист даёт благословение тем, кто слышит его. Будучи Корнеправом, Бездушный обрёл постоянную связь с деревьями и частичку их силы.
Призывы – за всё то время, что Бездушный провёл в странствиях по Тамриэлю, Обливиону и Этериусу, за оказанную помощь и совершённые подвиги, он заручился поддержкой множества людей, меров, даэдра и других сущностей. Благодаря этому Отголосок настроен на некоторых своих союзников и друзей, образованная связь позволяет призывать их в нужный момент. Совместно они могут использовать разнообразные уникальные способности.

| “ | Я не знаю что ждёт нас в будущем, но похоже, что ты являешься осью, на которой вращается этот мир.
|
„ |
~ Верандис Рейвенвотч
|





