Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики
Атрум3
Если хочешь что-то взять - тогда возьми. Если рука твоя сжимает клинок - тогда маши им

Имя: Атрам Галиаста

Происхождение: Fate Series | Extella/Zero

Уровень сил: 9 | 10

Пол: Мужской

Классификация: Человек, маг, нефтяной магнат, член Ассоциации магов, мастер в пятой Войне за Святой Грааль Фуюки | Духовный хакер, мастер в Войне Святого Грааля Лунной Клети, бывший нефтяной магнат

Возраст: Примерно 26 лет | Примерно 52 года

Умения, силы и способности: Магия, сверхчеловеческие физические характеристики, экстрасенсорное восприятие (сканирование, зондирование, сенсорика), контроль тела (тип 0), сопротивляемость (ментальная, духовная, биологическая, магическая), манипуляции энергией, манипуляции электричеством, манипуляции погодой | Манипуляции информацией, манипуляции параметрами, высокоразмерное существование, гиперпространственное путешествие, контракты, духовные манипуляции

Слабые стороны: ЧСВ, расизм и сексизм

Разрушительный потенциал: Уровень постройки на пробой, может игнорировать прочность | Вероятно до сверхчеловеческого, игнорирует прочность

Диапазон: Десяток метров, километры с ритуалом

Прочность/защита: Сверхчеловеческая+

Скорость: Сверхчеловеческая+, быстрее чем видит глаз с усилением

Сила на подъём: Сверхчеловеческая с усилением

Сила на удар: Сверхчеловеческая с усилением

Выносливость: Сверхчеловеческая

Интеллект: Средний

Боевые навыки: Высокий, опытный боец и убийца

Экипировка: Первобытная батарея, лаборатория-мастерская с большим количеством похищенных молодых девочек

Атаки, техники и способности:
Маг「魔術師MAJUTSU-SHI – практик всевозможных техник, учений и наук, называемых магией, взаимодействующий со сверхъестественными феноменами для изменения окружающей действительности. С другой стороны, маг – этот тот, кто бросает вызов невозможному и благодаря исследованиям идёт по бесконечной дороге к источнику всех знаний.
  • Повышенные характеристики – рождаясь с повышенным содержанием жизненной энергии, а также скапливая магическую силу в своих телах, маги обладают куда большими физическими характеристиками по сравнению с обычными людьми. Зачастую среднестатистический чародей сравним со спортсменом олимпийского уровня. Также, из-за циркуляции праны в теле, они устойчивы к кислотам, разъеданию органики, болезням и ядам.
  • Магический знак「魔術刻印MAJUTSU KOKUIN – семейное сокровище, передающиеся из поколения в поколение, представляющий собой магический круг, состоящий из магических цепей, которым придали более стабильную форму и нанесли на тело. Знак хранит в себе все магические знания, накапливавшиеся в течение многих поколений семьи мага – разнообразные магические заклинания и формулы. В своей сути, знак – это переработанная идея гримуаров. Пока знак остаётся на теле мага, возможно сотворить любое хранящееся в нём заклинание.
    • Исключительность – в определенном смысле, знак сродни внутреннему органу – принять и использовать его могут лишь те, в ком течёт кровь семьи. Такая система привязи исключает вероятность воровства или попыток скопировать знак, поскольку он реагирует на жизнь своего носителя, лишаясь функционирования при исчезновении сигналов жизнедеятельности хозяина.
    • Регенерация – хотя все магические знаки являются уникальными, независимо от времени своего появления или метода создания, у всех них есть кое-что общее в лице псевдо-воли, для которой чародей является лишь её сосудом. Некая форма проклятия, позволяющее своим владельцам жить, чтобы те вкладывали в него всё, что имеют. При угрозе жизни своему носителю, знак автоматически поддерживает беспрерывное сотворение заклинаний реанимации и регенерации, сохраняя жизнь мага, пока в его теле остаётся прана, вне зависимости от тяжести ранений.
  • Сенсорика – маги обладают врождённой чувствительностью к магическим аномалиям, сверхъестественным событиям и эффектам чужих заклинаний. Даже слабейший почувствует, как у него по спине пробегают мурашки, другой ощутит неестественный холод, а третий просто осознает, что рядом действует заклинание другого мага. Большинство магов способны видеть вещи, незримые для обычных людей – вроде потоков магии и призраков. Достаточно сильные чародеи способны определять подобных себе по повышенному уровню внутренней энергии, а также различать иллюзии и иные сокрытые объекты.
  • Душа「TAMASHĪ – основная и важнейшая часть живых существ существующая в астральном плане. Она содержит информацию о теле, память, магические цепи (или их аналог), а также разум самого существа. Это и есть сам человек, в то время как тело, скорее, 「терминал для души, через который она взаимодействует с миром」. Души не могут самостоятельно поддерживать свое нахождение в материальном мире без сосуда – их затягивает в Акашу, где они вступают в цикл перерождения. Души различаются по силе: более сильные души больше размером, они могут позволить большее количество од, а также их собственная магическая ценность более высока.
  • Магические цепи「魔術回路MAJUTSU KAIRO – связующее звено живых существ между их душой, с астральным планом и материальным миром, телом существа, выраженное в нем подобием псевдо-нервной системы, пронизывающей все тело или определенные его части, а также одна из основополагающих вещей современной тауматургии. Несмотря на то, что цепи кажутся частью тела, это не так. Они прежде всего располагаются в душе, а в теле только лишь их физическое проявление. И из-за этого они всегда будут чем-то неестественным для тела, невзирая на то, что они присутствуют с рождения.
    • Манипуляции магической энергией – способность, присущая человеку с магическими цепями, изначально позволяющая преобразовывать и восполнять Одオド – жизненную энергию человека. С развитием магической теории люди научились образовывать прану через цепи и воплощать таинство магии.
    • Сопротивление「抗魔力KŌ MARYOKU – способность цепей противостоять чужеродной магической энергии и заклинаниям, направленным на контроль духовной средой. Циркулируя прану внутри своих цепей, можно отвергнуть вторжение, оказываемое на тело и душу. Но поскольку то, что отвергается - это магическая энергия, полностью готовое или задействованное заклинание, проявляющие свои эффекты, не может быть аннулировано подобным образом. Однако бывают и исключения, когда можно разрушить даже законченные заклинания из-за громадного перевеса в силе и познаниях. Подобным же образом можно вмешиваться в воспроизведение заклинаний, прежде чем они будут полностью сформированы. Впрочем, это достаточно сложная практика, несущая в себе высокие риски.
    • Параметры – в магических сообществах выстроилась система параметров, основанная на трёх характеристиках, показывающих силу и возможности цепей мага. Количество, качество и композиция. Если количество отвечает за число цепей, которым располагает маг, то качество показывает возможности по преобразованию энергии у одной цепи. Из соотношения этих двух параметров выводится композиция – общие возможности и могущество мага. В основном, на финальный вердикт больше всего влияет качество, поскольку множество слабых цепей, скорее, сыграют во вред здоровью мага. Сами характеристики делятся на ранги: от самого низкого – Е, до самого высокого – ЕХ, выходящего за классификацию и указывающего на особые свойства. Количество цепей у Атрам равняет D рангу, а их качество имеет D+ ранг. Он обладает стандартными цепями.
  • Выносливость – тело мага восстанавливается быстрее, чем организм обычного человека, гораздо быстрее оправляясь от различных травм и повреждений. А поскольку деятельность магических цепей может вызвать дискомфортные и опасные эффекты – от простого повышения температуры тела, до онемения конечностей и огромной боли – маги обладают более высоким болевым порогом, в сравнении с обычными людьми. Более того, просто сосредоточив магическую силу на кровотоке и нервной системе, они могут избавиться от усталости и сонливости.
  • Контроль тела – один из основных навыков мага, способность диагностировать состояние своего тела и серьёзность полученных в бою повреждений.
  • Исток「起源KIGEN – отправная точка, движущая сила, что однажды возникла в Акаше, но каким-то образом "вытекла" оттуда и приняла материальную форму. Это направление сущности, сила прямой гармонии со своим началом, определяющее действия и характер на протяжении всей жизни. Исток работает одновременно как "инстинкт", задающий отличительное поведение человека, так и как специальный "талант", по которому определяют специализацию или особую способность. Некоторые магические исследователи называют исток "судьбой" человека, напрямую связанную с тем, что будет ждать на его пути, какие события с ним произойдут и чем завершится жизнь.
Атрум4
Магия「魔術MAJUTSU – методики обращения с окружающим миром, для реконструирования чудес и воспроизведения феноменов с образованием сверхъестественных явлений через искажение основ мира. Магия также иначе может быть описана как 「то, что можно совершить обычным способом, но выполняемое сверхъестественными средствами и путями」. Сам процесс магии и её составляющие являются чудесами, невозможными явлениями, но окончательные результаты этих процессов таковыми являться не будут. Совершаемые изменения происходят в рамках того, что считается возможным.
  • Магическая энергия「魔力MARYOKU – фундаментальная энергия, огонь жизни, находящийся за каждым чудом и историей. Источник силы, являющимся удобным топливом и, в то же время, искрой, создающей феномены. Магическая энергия существует почти везде и в различных формах, она может быть найдена в самых разных вещах: от мыслей людей и движения небесных тел до истока сущего. Для магов основным источником энергии являются приземлённые и легкодоступные "сырые" источники, доступные каждому - мана и од.
    • Од「オドODO – одно из многочисленных названий энергии, содержащейся в живых организмах. Жизненная сила. Количество этой энергии определяет уровень физического, ментального и духовного развития. В случае магов, одический уровень служит и показателем того, каким количеством магической силы может распоряжаться маг. Иными словами – мистический "боезапас" и вместимость его топливного бака.
    • Мана「マナMANA - дыхание планеты, энергия, присутствующая в атмосфере и воспроизводимая планетой Земля. Фактически ничем неотличима от од, кроме количества. Мана есть практически везде и в больших количествах, особенно в природе. Маги обычно пользуются маной, потому что им не хватает внутреннего запаса для использования сложных и могущественных заклинаний, а также из-за лёгкости пополнения магической силы путем поглощения через техники дыхания.
    • Прана「プラナPURANA – так называемая чистая магическая энергия, продукт очищения и преобразования, то, что используется для сотворения магии. Как таковая, прана обладает пустой, нейтральной энергетикой, словно белый лист, который необходимо заполнить. Однако она тесно связана с астральными и иными планами, жизнью и душой. Так, с помощью даже канцелярского ножа, наполненного праной или взятым существом, состоящим из магической энергии, можно воздействовать на неосязаемых духов, созданий из чистой магии и прочих подобных существ, игнорирующих множество физических воздействий, а также законы материального мира.
  • Чудо「奇蹟KISEKI – событие, считающееся человечеством аномальным, чем-то неестественным и антинаучным. С другой же стороны, чудо – это паранормальная активность, используемая руками людей. В своей сути, магия, проклятия, ритуалы, церковные таинства и колдовство являются чудесами. Такое двойное понимание рождает ситуацию, когда чудеса способны на всё, что находится в границах человеческих возможностей, но, в тоже время, чудеса – это что-то лежащие за гранью достижимого.
    • Потенциал – простая, но скрытая истина заключающиеся в том, что магическая энергия переписывает реальность по воле живого существа. Жизненная сила воплощает невозможное в реальность, все остальное - лишь фасад, выстроенный в головах других, включая границы допустимого. Этот факт можно рассматривать как главное правило о том, что нет и не существует никаких правил. Магические круги, катализаторы, формулы и заклинания - результат интерпретаций «реки событий» прошедшее через ограниченное понимание мира и культурно-этнические особенности. Впрочем, основная цель учений магов – сделать невозможное возможным. Если чего-то нельзя достичь с помощью современного чародейства, маги бросают все свои силы на исследования и разработки, чтобы исправить это, всё ближе подбираясь к истине. В какой-то момент разница даже между волшебством и магией на практике начинает терять весь свой смысл.
  • Симпатические узы – форма подобия, передающая магическую силу по тайным путям от одной вещи к другой, рождаемая между взаимосвязями различных объектов. Любая точка в мире, все вещи в нём связаны незримыми духовными узами, появляющимися от всевозможных контактов, включая даже ничем не примечательные прикосновения и разговоры. В определённом смысле всё сущее находится в согласии. Тела людей - это миниатюрная версия Вселенной, что находится в согласии с Большой, которая сама по себе лишь тень истока. Используя эту константу, меняя тень (подобие) вещи, её миниатюрную часть или то, с чем она взаимодействовала, оставив отпечаток духовной волны, можно изменить и оригинал, большую часть. Самым ярким примером такого является использовать куклу, похожую на цель, что приобретет свойства реального объекта и через духовную связь передаст её оригиналу. В целом, симпатические узы одна из основополагающих концепций проклятий. Технически, с помощью данной механики можно оказывать прямые физические воздействия, однако, из-за постоянно нарастающих затрат времени и энергии, подобные достижения выглядят невыполнимой сказкой.
  • Взрывная прогрессия – уникальная людская сила превозмогания[?] и выживания[?] сказывается и на развитии магии. Хотя само по себе поле боя не самое хорошее средство для применения какой-то конкретной магии, оттачивания инстинктов и пробуждения воли к сражению, но ситуации, вынуждающие человека выжимать максимум из его силы жизни, являются благодатной почвой для развития магии. Каждое сражение сближает чародея с его искусством, увеличивая как понимание собственных способностей, так и их пределы.
  • Чародейская теория – запечатлённая в мире система, представляющая собой свод заранее заложенных правил и процессов для воспроизведения магии. На их силу большое влияние оказывают вера и коллективное бессознательное людей. Поэтому, по мере распространения знаний о них, они становятся более стабильными, их концептуальная сила увеличивается. Так, например, находившиеся под влиянием оккультного поэты вроде Бодлера, Рембо и Йейтса сильно повлияли на само оккультное. Хотя на первый взгляд это может показаться взаимоисключающим с главной целью магов по достижению истока через отторжение от реальности и использование неизвестности, все же это именно та причина, по которой магические основы обладают формой всевозможных учений и религий.
    • Связь с землёй – «вплетая» систему в мир – в людей, в воздух, растения, саму землю и духовные жилы (лей-линии) – маг становится привязанным к определённой территории. Хотя чародей и способен творить свою магию в любой точке мира, из-за отчуждения от своего источника, его техники, что подчиняются правилам чародейской теории «А», будут ослаблены на территории, в которую внедрена теория «В». Надо заметить, что подобное не относится к тем магическим основам, что являются традициями одной семьи, передаваемых из уст в уста, академических наук или личных стилей. Приверженцы таких теорий показывают один и тот же базовый магический эффект, независимо от местоположения.
    • Симпатия местности – если маг будет использовать магию в соответствии с местными верованиями, применяя типичные (для местности), но при этом экзотические (для атрибутик мага) материалы или нашептывая особые мантры, то его заклинания будут более успешными и могущественными. Происходит это благодаря симпатической корреляции с местностью, с самой землёй и мыслями (верованиями) людей, населяющими её. В основном, это используется для лучшего сбора окружающей маны, избегая антипатии энергий, порождаемых, например, конфликтом культурных сфер. В тоже время данный механизм может выступать против самого мага, искажая потоки магии или внося помехи в сами заклинания. Так, магия, использующая основы солнца и луны, может ослабнуть во время заката, поскольку традиции не причисляют сумерки как к состоянию "небес", обладающих особой энергетикой. В особых случаях могут возникнуть аномалии, разрушающие саму магию, вроде гибели магии весны зимой или уничтожения мощного артефакта, в форме драгоценного камня, что считается самым чистым материалом, прикосновением обычной жабы, одним из самых нечистых существ.
Атрум
Современная тауматургия – главная магическая система современных магов, основой которой является 「конвертация магической энергии внутри мага для последующего ее освобождения с целью преобразования внешнего мира」. Как таковая, вся тауматургия основывается на магических цепях, силой же, что активизирует “правила” системы – магическая энергия, формируемая цепями и ими же “доставляемая в систему для выполнения заложенных в нее команд и процессов”. Несмотря на то, что она является "магией Европы", её корни невероятно простого в своей сути учения Соломона позволили ей распространится по всему миру. На ее основе созданы другие чародейские теории, а её базу данных составляет огромное количество заклинаний, практик и ритуалов самого разного происхождения.
  • Магические формулы – действия, необходимые для придания магической энергии определённой формы. Чаще всего представляют из себя различные арии (заклинания). При использовании стабильной чародейской теории, заклинания будут являться лишь частью заранее готовой процедуры в роли “заявления” в системе подачи, принятия, рассмотрения и выдачи желаемого. Однако для личных магических стилей они играют важную роль самогипноза, путем помещения разума мага в состояние, в котором он может эффективно управлять собственной энергией, цепями, концентрации необходимой для воплощения изменения окружающего мира.
  • Равноценный обмен「等価交換TŌKA KŌKAN – хоть магия и может показаться всемогущей, у неё есть предел в лице правила, что для того, чтобы создать что-то, другой объект должен быть дан в качестве цены. Основной "платой" выступает магическая сила, воплощая вещи, что уже существуют в мире или которые появятся, если затрать время и средства. Магическая энергия при использовании магии лишь пропускает порядок вещей в момент своего зажигая. Но если соединить фантазию и реальность, придать форму тому, чего нет, возникнет противоречие с окружающим миром. С точки зрения вселенной такие вещи не существуют в ней. Такой акт созидания равноценен материализации лжи. В конечном итоге этот "обман" попадёт в категорию иллюзий – объектов, созданных из “ничего” и фантазмов (что-то сделанное полностью из образов и возможно даже больше, не существующие в мире естественным образом). В итоге они будут рассеяны миром.
Человек с востока – магической системой Атрама является своеобразная смесь из практик коренных жителей Ближнего Востока, что модернизировали западной тауматургией. В особенности ритуальная магия с использованием множества людей. Если смотреть с точки зрения обычного мага, то в чистой силе Атрама нет ничего особенного. Однако, если рассматривать его способности в реальном бою, что выходит за пределы сфер теорий и исследований, Галиаста представляет значительную угрозу.
  • Разряд – заклинание простого действия, высвобождающие электрический разряд. Хотя атака само по себе не слишком сильная, с модификаторами вроде магии управления погодой можно без проблем разорвать неудачливого противника на куски.
  • Управление погодой – крупномасштабная магия, использующая всевозможные погодные явления. Достаточно редкое искусство, требующее серьёзной подготовки. Технически такое чародейство очень распространено, ведь практически невозможно найти место на Земле, где бы не существовало истории о ритуалах по призыву дождя. Дело в том, что из-за общего упадка тауматургии и магии успешных примеров изменения погоды можно пересчитать по пальцам. Совершая ритуал с 32 членами своей семьи, используя симпатическую схожесть приозерной местности, Атрам призывает тёмные грозовые тучи, расползающиеся на множество километров, создавая долгий проливной ливень.
    • Удар молнии – вспышка молнии, сравнимая со взрывом бомбы, оставляющая после себя крупный кратер в земле. Подавляющая часть магической энергии уходит в землю, нанося ей "раны" тем самым нарушая естественный поток силы. Это позволяет лишить враждебного мага различных преимуществ и защиты, предоставляемых его владениями.
  • Первобытная батарея「原始電池GENSHI DENCHI – небольшой чашеобразный предмет родом из Ближнего Востока, считающийся одним из самых древних приспособлений для хранения электроэнергии. Предназначенный для золочения. Эти батареи, что неизменно передавались среди ближневосточных магов из поколения в поколение, идеально подходили для магии минерального и компенсационного типа. Последнее позволяет сплетать электричество, что хранят эти приспособления с собственной магической энергией, позволяя использовать магию молний и многократно усиливая атрибут электричества. Так Атрам может высвободить разряд, придав ему форму огромной руки, что в мгновение ока прорвется сквозь сопротивление воздуха, словно его и не существовало вовсе, разрывая неудачливого соперника.
    • Предельная мощь – пропуская через свои цепи энергию, объем которой во много раз превышает предыдущую атаку, и активируя свою метку, Атрам вливает всю эту мощь в батарею. Заклинание преобразовывает магическую силу в молнию, похожую на дракона, что "поглощает" своими челюстями врага, обращая его в пепел.
    • Сеть – Артрам может раскинуть вокруг себя невидимую тонкую электрическую сеть, что разрежет на куски противника, решившего напасть в ближнем бою. Данная магия может быть использована в качестве ловушки, капканом, в который заманивает предыдущая атака мага.
  • Первобытное проклятие「原始呪術GENSHI JUJUTSU – простое колдовство причиняющие вред другим через поглощение жизненной силы. Одно из самых распространенных на Востоке и в колдовских системах в целом. Атрам может поглощать энергию сразу с нескольких человек.
    • Магия цены「代償魔術GENSHI JUJUTSU – магия его семьи, производящая обмен магической энергии на совершаемое жертвоприношение. По большей части представляет из себя ритуал, занимающий целый месяц и требующий продолжительного и беспрерывного чтения заклинания воплощения в течении трёх дней и трёх ночей. Основана на первобытном проклятии, рассматривающая жизнь как ресурс или иначе как топливо. По большей части это неэффективная магия, ибо ничего не дается взамен за "вещи", которые потребляются как ценный ресурс. Атрум создал специальную мастерскую-лабораторию для модернизации чародейства, пропуская множество этапов ритуала, завершая его лишь за несколько минут. Отобранные жертвы помещаются в небольшие цилиндры, где их тела разжижаются, обращаясь в жидкость с магической силой, что собирается, а после конденсируется и преобразуется в кристалл маны. Чем чище сырье, тем сильнее отдача энергии, поэтому у него в запасах целый склад юных дев.
  • Физическое усиление – простая магия укрепления своих конечности магической энергией, получая тем самым сверхчеловеческие характеристики.
  • Усиление чувств – вливая прану, Атрам способен многократно обострить все свои чувства, а также видеть в темноте.
Атрум2
Мастер「マスターMASUTĀ — статус даруемый тем, кто совершил призыв и заключил контракт со слугой для преследования различных целей, но в основном, призыв слуг предназначен для участия в Войне за Святой Грааль.
  • Призыв — для получения полноценного статуса мастера необходимо провести ритуал призыва слуги, используя катализатор – вещь, тесно связанную с героическими душами, или заключить контракт с уже призванной слугой, не имеющей в текущий момент мастера. Обычно для современных магов самостоятельный призыв слуг практически невозможен, но в условиях войны за Грааль, в которых он практически выполняет все условия и действия за будущих мастеров и покрывает затраты магической энергии для призыва, необходимо лишь только провести простенький ритуал и зачитать нужные арии, выполняющие роль «взывания к героической душе». Сам ритуал как таковой тоже не обязателен, а ошибки, совершенные в нём все равно приведут к призыву слуги, но чем грубее был проведен ритуал и чем некачественнее катализатор, тем сильнее слуга будет отличаться от нормы или ожиданий мастера. При призыве, к арии могут быть дополнены строчки для призыва героической души в определенном классе.
  • Слуга: КастерМедея, принцесса Колхиды и ведьма предательства, могущественный маг из Эпохи Богов.
    • Контракт — при призыве слуги и признании ею призвавшего или иных субъектов своим мастером, между ними создается незримая магическая связь, которой мастер удерживает существование слуги в этом мире, а также снабжает её магической энергией, получая в доказательство своего статуса Командные Заклинания и по возможности верность своего слуги.
      • Манипуляции контрактом — при должных знаниях можно манипулировать заключенным контрактом. Возможны разделения задач, перекладывания на других магов выполнения функции по обеспечению слуги магической энергией или же управления количеством магической энергии, которая перетекает слуге, для поддержания её на определённом уровне. Если слуга будет расходовать слишком много магической энергии мастера, это может привести к его смерти.
      • Связь — мастер и слуга связаны ментально и эмпатически, из-за чего они могут телепатически общаться, улавливать оттенки эмоционального состояния, настроения, а так же имеют возможность во сне наблюдать фрагменты прошлого друг друга.
      • Анализ — мастера способны при взгляде на слугу определять его характеристики и параметры, так и всяческую разнообразную информацию, если она не скрыта тем или иным образом. При раскрытии истинного имени слуги, мастеру дается намного больше информации о слуге и ее возможностях. Так же, вероятно для полноценного использования такой возможности, необходимы хотя бы минимальные магические навыки или знания.
  • Командные Заклинания「令呪REIJU — особые могущественные магические метки в виде татуировки на какой-либо части тела (чаще всего на запястьях), что подтверждают статус индивида как мастера, его власть над слугой и несут в себе силу “3 абсолютных приказов слуге”. Использование командных заклинаний заставляет подчиняться мастеру даже слуг классов Берсеркер и Арчер, способных противиться воле мастера, а также позволяет слугам выходить за пределы своих возможностей. Сила отданных приказов может разниться от долговечности и смысловой нагрузки. Так приказы затрагивающие, например, срок существования слуги, будут наиболее слабейшими и нести малый отзыв от слуг, но в тоже время, наиболее простые и краткосрочные приказы, на подобии «атаковать со всей силой» или «не разбей стакан», будут иметь максимальную силу и отзыв от слуг, заставляя их делать то, что им приказано, даже если это идет против их собственной воли. Хотя слуги могут попытаться противиться силе заклинания, это будет в большинстве своем практически безуспешно и принесет только приступы сильной боли. Но поскольку командное заклинание это в своей сути магия и ментально-духовное воздействие, то слуги с особыми способностями, высоким сопротивлением магии или большим рангом Безумного усиления, могут противостоять отданному приказу или даже погасить его (при смерти слуги приказы также перестают действовать на него). Но из-за того, что каждый слуга имеет свои принципы и мировоззрения, мастеру будет невозможно добиться 100%-ной лояльности от них. Слуги даже могут отомстить своему мастеру за использование Командного Заклинания, которое будет противоречить желанию самой героической души, несмотря на то, что смерть мастера означает практически моментальное исчезновение физической оболочки слуги и возвращение в Трон Героев.
    • Особые возможности — некоторые приказы позволяют слугам совершать обычно невозможные для них действия. Так, отдав простой приказ «ко мне» или «сюда», можно произвести пространственную телепортацию слуги, а приказ излечиться позволит слуге мгновенно избавиться от смертельных ран. Даже абстрактные призывы к победе могут наполнить слугу невероятным количеством магической энергии и сил, даже если до этого сам слуга был практически истощен, или произвести максимально мощное и эффективное использование небесного фантазма, что будет выходить за нормы его обычного использования.
Магическая теория псевдо-спиритронов「魔術理論・疑似霊子MAJUTSU RIRON・GIJIREIKO – в прошлом существовало чудо, позволявшее материализацию души, но оно исчезло из этого мира с развитием технологий после того, как существование души было научно доказано. Великий Коллапс 1970 года, исчезновение маны питавшей магию, заставил различных заклинателей обратиться к современным технологиям. Это закончилось одним исследованием, именуемым как "теория псевдо-духовности", выявившим "выход сознания" и переопределившим то, как люди представляют себе "душу". Согласно представлениям этой теории, душа - это энергетическое тело, которое пребывает в более высоком измерении и на самом деле является невероятно превосходным информационным носителем, позволяя осуществлять сбор информации более высокого уровня. Так поменялась парадигма мира, родился новый мир с доминирующими информационными технологиями.
  • Душа – самостоятельная квантовая единица, духовная форма (жизнь), присутствующая во всех живых разумных. Душа - это "воля", источник личности, находящийся в другой плоскости реальности, и эта воля "занимает тело", двигая текущий контейнер. Форма "тела" не важна, важна лишь воля, с помощью которой она может быть активной и без физического воплощения.
    • Вечность – душа не является частью какого-либо физического явления, она вечна относительно трехмерного материального мира. Прежде она была связана с телом, меняясь под различными обстоятельствами и течением времени. Теперь же это совершенно иной объект, полностью независимая структура. Также, поскольку душа больше не связано с телом, исчезли и ограничения по смене желаемой формы, душа больше не пытается восстановить естественный облик.
    • Бессмертие – определением жизни считается "способность изменять окружающую среду, в которой вы живете, своими собственными действиями и по собственному желанию". Раньше считалось, что сознание проявляется только через физическое тело, но маги сумели перенаправить его в новый мир - кибер-мир, продолжая там свою деятельность. Кибернетический мир для хакеров - это вторая реальность, а физическое тело – это своего рода "дом". Если физическое тело хакера на Земле умрет, это просто будет означать, что он не сможет вернуться “домой”, оставаясь в виртуальном пограничье. Для визардов и хакеров единственная истинная смерть – это гибель их информационной формы. Только после того, как их души сгорят и рассыпятся, спиритроны превратятся в мусор, который уже не сможет быть возрожден.
  • Спиритроны「霊子REISHI — данные души, сущность вещей и квалиа. Элементы, из которых состоит Третья Вселенная, квантовые частицы, находящиеся в более высоком пространственном измерении, скапливающиеся и формирующие субстанцию энергетического многомерного объекта. Можно назвать их "истинной сутью" души из которых она и состоит. Но также её можно перефразировать как "шаблон существования", объединяющий различные элементы. Это форма метафизической концепции в виде данных, её можно рассматривать как информацию с энергией или как данные обладающие жизнью. Хотя спиритроны могут трансформироваться в любое разнообразие форм и размеров, тем не менее, они являются сингулярными единичными объектами, которые нельзя разбить на нижестоящее, ибо нижестоящего нет.
  • Духовный хакер「霊子ハッカーREISHI-HAKKĀ — новое поколение магов, возникшее после того, как пропали чародеи старого мира. Понятие "мага" полностью перешло к тем, кто манипулирует духовной средой и выходит в кибер-мир (астрал). Хотя духовные хакеры существовали и раньше, их количество и "твердость почвы" оставляла желать лучшего. Атрам принадлежит к самому высокому классу духовных хакеров известных как:
    • Визард「ウィザードUIZĀDO — хакеры А ранга, те, кто обладают способностью к самостоятельному полному духовному погружению. Оцифровывать и спиритизировать свое сознание, создавая копию, которая отправляется внутрь кибер-мира. Иначе говоря, полное слияние с душой. Знания и навыки не особенно важны для визардов – физические способности и умственное мастерство являются гораздо более важными атрибутами. Наличие магических цепей (также известных как воображаемые нервы) в теле и способность четко концептуализировать свое цифровое "я" необходимы, чтобы помочь точно перевести истинную сущность вещей в цифровой образ. Этот способ отличается от мага к магу. Существует множество методов – некоторые используют компьютерную обработку, другие медитацию для рождения своего образа, а некоторые даже принимают наркотики, чтобы убежать от реальности. Даже в дни 2030 года, где вирусный взлом спиритронов стал возможен через внешний интерфейс, хакеры этого класса все ещё остаются редкостью.
  • Виртуальное тело「情報体JŌHŌTAI — "тело" всех существ в духовных мирах, имеющие выверенную информационную структуру. Постоянно связанная с душой-концептом, объятая чистой информационной структурой спиритронов и теории виртуальных частиц с границей в виде концептов размера и формы. Людям, для того чтобы самостоятельно воспроизвести реальное тело, обычно необходим призрак (набор данных) своего тела и души, и это чрезвычайно сложная и дорогостоящая задача, поэтому многие сервисы виртуального пространств обеспечивают опыт сознания манипулируя уже существующим аватаром на основе встроенных концептов души для более удобного путешествия по духовным плоскостям. Однако хороший духовный хакер может сконструировать призрачную форму, свободно выбирая себе внешний вид.
    • Спиритронная структура「霊子構造RYŌSHI KŌZŌ — также известная как Soul Qualia. В киберпространстве форма вещей меняется очень легко. Во многих информационных мирах нет стабильных, фиксированных значений, а течение времени непостоянно и субъективно. Однако, независимо от формы и внешнего вида, которые принимаются, есть постоянство. "Смысл" существования души, лежащий в ином измерении. Структура спиритронов тела определяется на основе души, препятствуя любым внешним насильственным изменениям.
  • Уровень (Lv) — показатель жизненной силы существа и его могущества. Существует определенный предел уровня, грань силы, за который большинству не выйти. То же касается и максимального порога урона в 99999 единиц, означающий скорее мгновенное уничтожение, чем непосредственно реальное значение урона. Но это касается не всех, с помощью определенных средств или способностей можно выйти за эту границу. Также с определенного момента показатель уровня уже не может соотноситься с определенным рангом могущества, способностями или "всемогущими" существами, поскольку не может их охватить.
  • Компьютер псевдо-спиритронов「疑似霊子コンピューター — аналоговое вычислительное устройство, которое использует душу в качестве своей оси для активации “чего-то”. Машина, которая использует спиритроны, созданные из души, делает возможным сверхскоростные вычисления и духовные вторжения воспроизводя различные эффекты. В плане вычислительный мощи – это настоящий суперкомпьютер, превосходящий квантовые устройства. По всей видимости Атруму он доступен только в пространстве Лунной Клети.
  • Мастер — статус, предоставляемый Лунной Клетью тем, кто смог пройти отборочный тест и призвать слугу, став полноценным участником Войны Святого Грааля. Избранники, что должны показать величие человеческого духа, проходящего через смертельные битвы.
    • Слуга: Кастер — легендарная Тамамо-но-Маэ, аспект богини солнца и могущественный маг.
    • Контракт — в самой своей основе, контракт мало чем отличается от "стандартного", неся те же функции и привилегии, но при детальном анализе наблюдается глубокие отличия. Между Мастером (подающим запрос) и Слугой (ответчиком) установится уникальная связь их личных ID, соединяющая воедино души и жизни субъектов, делая их неразлучными. Жизнь пары неразрывно связана друг с другом, что обычно означает: если погибнет один, другой исчезает следом. И поскольку привязка происходит к конкретному ID, невозможно сменить Слугу в условиях системы СЕ.РА.Ф. По крайней мере, без учета различных аномалий.
      • Один уровень жизни — Слуга и Мастер разделяют одну и туже спиритронную градацию своего существования. В основном это выливается в две особенности. При повышении уровня Мастера или усиления души (и связи) Слуги, общая мощь пары автоматически повышается для соответствия друг другу. Дополнительно получаемый опыт (известные как очки сущности) не разделяется между ними, поскольку пара имеет общий "пул" что хорошо сказывается на мощи слуг, ибо не только сам Слуга становится сильнее, но и Мастер. А чем сильнее Мастер, тем могущественнее Слуга. Вторая особенность - это возможность смещения плоскости бытия, перемещаясь вслед за мастером. Например, если ему изменили структуру, размыли концепт-границы и духовное строение для перемещения во внутренний мир другого существа, спиритрон форма Слуги автоматически изменится и последует за своим господином, не позволяя своему Мастеру оставаться одному.
    • Командные Заклинания — по большей части тоже самое, что и "нормальные" командные заклинания. Но в системе войны Лунной Клети присутствуют дополнительные отличия.
      • Право на участие — командные заклинания для систем суперкомпьютера предстает подтверждение прав участника члена турнира на выживание и пропуск "билетом" к своим системам. Потеря всех трех строк, а соответственно и заклинаний, означает немедленную дисквалификацию (смерть) участнику путем удаления, несмотря на то, что контракт и слуга могут быть сохранены. Хотя никто не мешает использовать все три строки, все же если мастер нацелен победить в войне, то только две метки могут быть использованы эффективно. Если мастер-участник растерял свои заклинания в ненаблюдаемой области, за пределами домена СЕ.РА.Ф., то при возвращении в Войну Грааля он будет воспринят как аномалия и подлежит немедленному удалению.
      • Привилегии — мастерам, участвующим в турнире, СЕ.РА.Ф. предоставляет "отдельную комнату", являющейся стандартизированным зеркалом души Клети, выстроенным по образу школьного класса с добавлением деталей, присущих Слуге. Она записана за конкретным ID, что исключает любые попытки проникновения, создавая тем самым область, полностью отделенную от остальных участников. Островок безопасности. Дополнительно мастеру, пока он обладает командными заклинаниями, каждый специально назначенный NPC и AI должен оказывать свои услуги и помогать в трудных ситуациях. По крайней мере, в рамках заложенных программ и моделей поведения. Впрочем, этот же статус накладывает и определённые ограничения. Например, мастера не могут напрямую сражаться на главной общественной территории, а также открыто выступать против друг друга вне легитимных дуэльных битв. Во время же самих дуэлей слугам воспрещается атаковать вражеских мастеров - они даже физически не способны совершить данное действие.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои: