Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Anime Characters Fight вики

Имя: Ану, «Анурр», «Магнус», «Птица», «Ак», «Волшебник», «Руптга», «Высокий Отец», «Ануиэль», «Маг», «Сатак», «Вечный Невыразимый Свет», «Акел», «Великий Архитектор», «Бог Солнца», «Магия»,

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 1-B ◄► Низкий 1-A ◄► Высокий 1-А

Пол: Понятие неприменимо

Классификация: Бог Магии, Зрения, Света и Озарения, Солнце, архитектор Лорхана, Эт'Ада, Новый Человек, создатель Магне-Ге ◄► Стазис ◄► Амарант

Возраст: Понятие неприменимо

Умения, силы и способности: Высокоразмерное существование, манипуляции светом, бессмертие (тип 7), регенерация (тип 9), метафизическое существование, концептуальное существование, внепричинность, магия, ментальные манипуляции, манипуляции хаосом, манипуляции верой, огромный размер (тип 10), духовный урон, манипуляции пустотой, сопротивляемость (магическая, ментальная, временная, материальная, пространственная, концептуальная), манипуляции несуществованием, абсорбция (тип 7), манипуляции логикой, экстрасенсорное восприятие (космическая осведомленность), манипуляции информацией, астрономические манипуляции, манифестация (аватар), манипуляции энергией, мерные манипуляции, космическое путешествие, концептуальные манипуляции, манипуляции пространством, манипуляции материей, полёт, манипуляции звуком, концептуальный урон, духовные манипуляции, печати, манипуляции причинностью, манипуляции временем, манипуляции вероятностью, манипуляции реальностьюВсезнание (локальное), вездесущность (локальная), сверхразмерное существование, недвойственность, неосязаемость (тип 5), регенерация (тип 10) ◄Недвойственность, манипуляции сном

Слабые стороны: Не замечено

Разрушительный потенциал: Уровень метавселенной (создал Меридию и остальных Магне-Ге) ◄► Уровень метавселенной+ (обладает внешней по отношению к Аурбису природой) ◄► Уровень метавселенной+ (Амаранты создают cобой космологию, в рамках которой пристуствует бесконечная рекурсия мироздания, где каждый отдельный субградиент независим от предыдущего Амаранта, но сам Амарант при этом по-прежнему остается встроенным в космологию последнего)

Диапазон: Метавселенский ◄► Метавселенский+ ◄► Метавселенский+

Прочность/защита: Уровень метавселенной ◄► Уровень метавселенной+ ◄► Уровень метавселенной+

Скорость: Неизмеримая ◄► Вездесущность в масштабе метавселенной+ ◄► Вездесущность в масштабе метавселенной+

Сила на подъём: Неизмеримая ◄► Неизмеримая ◄► Неизмеримая

Сила на удар: Уровень метавселенной ◄► Уровень метавселенной+ ◄► Уровень метавселенной+

Выносливость: Бесконечная

Интеллект: Космическая осведомленность в масштабе метавселенной ◄► Всезнание в масштабе метавселенной+◄► Всезнание в масштабе метавселенной+

Боевые навыки: Неизвестно

Экипировка:

  • Посох Магнуса – артефакт был создан архимагом Магнусом как некая метафизическая батарейка для поглощения и накопления энергии. Свойства посоха позволяют подавлять и поглощать магию, защищая владельца от заклинаний, также с его помощью можно исцелять раны, вытягивая жизненные силы противника.

  • Око Магнуса – парящая сфера, испускающая магическую энергию, которая была создана из неизвестного материала смертным воплощением Магнуса. По всей видимости, является неисчерпаемым источником энергии, с которым маг может себя связать.

Атаки, техники и способности:

Ануиэль – все сущее пребывало и пребывает в Ану. Для познания самого себя он сотворил Ануиэля – свою душу и душу всего сущего. Как общность всех душ, Ануиэль отдался самопознанию, и для этого ему нужно было отличать свои формы, свойства и разумы. Так возник Ситис – совокупность всех ограничений, которые Ануиэль использовал для размышлений о себе. Ануиэль, который был душою всего сущего, вследствие этого стал многими, и это взаимодействие было и есть Аурбис.

  • Ауриэль – вначале Аурбис был бурным и беспорядочным, ибо не было порядка в размышлениях Ануиэля. Тогда аспекты Аурбиса обратились к нему с просьбой дать им план или порядок действий, который бы позволил им чуть дольше существовать за пределами чистого знания. Чтобы познать таким образом и себя тоже, Ану создал Ауриэля, душу своей души. Ауриэль просочился по Аурбису в качестве новой силы, которую назвали Временем. Время дало различным аспектам Аурбиса возможность понимать свою природу и свои границы.

Магнус (Маг) – Бог чародейства, Магнус вышел из рождения мира в последнюю секунду, хотя это дорого ему обошлось. Что осталось от него в мире, ощущается и контролируется людьми как магия. Одна история гласит, что, пока эту идею обдумывал Лорхан, это Магнус создал схемы и диаграммы, нужные, чтобы сотворить план смертных. Его имя увязано с астролябией, телескопом или, чаще, посохом. Сиродильские легенды говорят, что он может овладевать телами могучих магов и даровать им свою силу. Ассоциируется с Зурином Арктусом, Подземным Королем.

  • Руптга (Высокий Папа) – главное божество пантеона Йокуды. Руптга, более известный как «Высокий Отец», был первым богом, осознавшим, как спастись от Голода Сатакала. Следуя за ним, остальные боги научились «Обходу», процессу, который позволил существовать сверх срока одной жизни. Высокий Папа установил звезды на небе, чтобы показать меньшим духам, как это делается. Когда духов оказалось слишком много, чтобы присматривать за всеми, Руптга создал помощника из мертвой шкуры прошедших миров. Этот помощник – Сеп (Йокуданская версия Лорхана), который позднее создал мир смертных.

Магне-Ге – ануические ур-сущности, которые отделились от Магнуса, когда это божество уклонилось от создания Мундуса. Все что осталось от Магнуса после того, как он решил выйти из проекта по созданию смертного плана – Солнце и Магия.

  • Звезды – представляют собой мосты к Этериусу, магическому плану. Они воспринимаются как дыры на изнанке космоса. Поскольку все они расположены на внутренней стороне сферы, все звезды равноудалены от Нирна. Поэтому некоторые звезды имеют большую величину не потому, что они ближе к плану смертных, а потому, что они просто большего размера бреши в Обливионе.

    • Созвездия – каждое созвездие обладает собственной магической сферой влияния, о чем свидетельствуют исходящие из Камней Мундуса наблюдаемые энергии и их способность наделять людей силой. Из-за того, что каждая звезда является мостом, ведущим к магии, созвездия представляет собой очень могущественный и глубоко почитаемый феномен. Девять из них полностью состоят из звезд. Последнее, тринадцатое созвездие, состоит из не-звезд и носит имя Змея.

    • Не-звезды – это феномен, в котором тень рассматривают как составную часть света Магнуса, являющийся проявлением Ану-Падомаической двойственности Мундуса. В этом отношении тень представляет пустоту, через которую проходит свет звезд – что снова ассоциирует ее с Обливионом, хоть и косвенно. По всей видимости, не-звезды предстваляеют собой своеобразные черные дыры.

    • Небо – зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения, дневное небо – разноцветная стихийная мантия Солнца Магнуса. Она меняет цвета по мере того, как возрастают и падают стихийные влияния. Таким образом, когда смотрят на дневное небо, видят осколки Этериуса, и, можно сказать, вглядываются в саму магию.

    • Структура – Магне-Ге состоят из «Фильтров», «Оттенков», «Полутеней» и «Своенравных Отсветов». Звезды являются мульти-планарными сосудами, на которые можно записывать данные, то есть своеобразными устройствами для хранения памяти в материальном мире.

    • Падающие звезды – частицы материи и магии, пришедшие либо из Обливиона или Этериуса, которые иногда движутся сквозь космос. Наибольшие падающие звезды – это на самом деле план(еты) с независимыми орбитами.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звезды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

  • Песня – позволяет формировать вселенную, ее наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в гобелены песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.

Этериус – родовое царство Девяти Божеств и других изначальных сущностей, это план чистой магии. После создания Обливиона порождениями Падомая, остальная часть Аурбиса осталась непрерывным изменением, иначе известным как магия, эту часть Эт'Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Эфириуса. Этериус, подобно Обливиону, содержит в себе магические реальности. Каждая звезда – окно для перехода отдельное измерение.

  • Эт'Ада – это «первичные духи», чье существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания Смертной Арены. Обладающие более Падомаической (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магне-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты.

    • Воздействие на мироздание – Эра Рассвета была периодом до начала времени смертных, когда действовали Боги и был сформирован космос. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов Богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.

  • Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причем каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причем каждая последующая занимает свое место в этом «архиве». Каждый раз Мундус развивается все больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.

  • Планеты – представляются смертным в виде сферических небесных тел, в действительности это просто зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения. Они окружены пустотой Обливиона, и потому глаз смертного воспринимает их как пузырьки среди космоса. Планеты – манифестации Богов в Мундусе.

    • Создание Мундуса – те феномены царства духов, которые обитатели Нирна понимают как Мундус, начали свое существование в Эру Рассвета. Вселенная была создана с помощью магии и мифов, а процесс этот был интерпретирован слишком многими способами, чтобы понять все. Аэдра могут создавать и объединять собственные планеты, навязывать свои законы реальности. Мундус находится под контролем Аэдра.

Адамантиновая Башня – Ада-мантия была первым шпилем неоспоримой реальности во время Рассвета, задавшей структуру реальности в аурбическом пространстве, определяющую историю или природу Костей Земли (Эльнофей) внутри разворачивающегося Драконьего Предания. Силы, находившиеся в Ада-мантии, были способны направлять через Камень сам процесс креации и свое участие в нем.

  • Камень Башни – это магическое и физическое подобие, эхо Нулевого Камня, через который Башня может фокусировать свою энергию для того, чтобы формовать ход креации и распределять ее в пределах Мундуса. Множество раз Камни поглощали силу из Обливиона и направляли ее к Башням. Создатели Башен достигали Обливиона потому, что сложно миновать его по пути к добыче из Этериуса. В то же время, сравнительно легко начать поглощение энергии из Обливиона. Камни собирают креацию, которая попадает в Пустоту из Этериуса.

    • Альтернативные реальности – Адамантиновая Башня существует одновременно во всех параллельных реальностях Мундуса, Камень привязывает ее метафизическую структуру ко всем альтернативным вселенным. Башня колеблется между каждым измерением и существует рядом со всем временем и пространством Аэдрической креации, таким образом Башня является ключом к вездесущности в мультивселенной и потенциально открывает бесконечные возможности для влияния пользователя.

  • Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных.

  • Регенерация – Ада-мантия позволяет действиям Аэдра длиться в течение недосягаемого периода, и таким же будет все, впоследствии случившееся с этими духами, будь то воссоединение с эфиром или попадание по их воле или по обману под удаление хаосом Ситиса. Таким образом Аэдра и их подданные смогут полностью собраться в реальности.

  • Стабилизация Мундуса – Адамантиновая Башня как и другие Башни расположенные в Тамриэле, выполняет функцию стабилизатора для Мундуса. Башни удерживают мир от распада под влияющими на него силами Обливиона и как следствие его растворения.

Все-Создатель – источник жизни и всего сущего, который учавствует в бесконечном цикле перерождения душ и реинкарнаций божественных сущностей через Снорукав.

  • Рукав Сновидений – это измерение содержит все данные о смертных и является своеобразным хранилищем информации. Каждая душа подключена к Снорукаву, когда некое существо умирает, его дух перемещается в этот план, Все-Создатель сотворяет из души что-то новое и возвращает обратно в Мундус. Перед отправкой в новое тело Снорукав очищает душу от всех воспоминаний, которые та набрала за жизнь в мире смертных. Это же отправная точка и для черных душ. Именно там рождаются души смертных, которые затем отправляются на Нирн, дабы захватить контроль над каким-нибудь телом.

  • Перенос информации – Снорукав является проводником для передачи специальных сообщений. В основном используется чокнутыми магами и имперскими клерками. Что-то вроде МайСпейса, только что бы достичь его, кому-то надо постоянно медитировать хотя бы частью рассудка, так как один аспект этого проводника – это его способность переноса образов еще не «реальных» концептов.

  • Сновидения и кошмары – все сны смертных сохраняются и постоянно прокручиваются в Рукаве. Сон в Мундусе – обычно это повторяющиеся обрывки памяти смертного. Например, вампиры не видят снов, вместо них они видят искаженные изображения Обливиона, которые так же известны как кошмары, передаваемые смертным Верминой или Молаг Балом.

CHIM – с языка Эльнофекс: древний символ, подразумевающий царственность, звездный свет и высшее величие. И, что свойственно большинству знаков этого опасного языка, символ CHIM постоянно искажает себя. Те ученые, которые могут воспринимать его форму, описывают его как Венценосную Башню, которой грозит поломка от одного легчайшего ослабления концентрации. Представления CHIM, и, в более широком смысле, Стремления Псиджиков, всегда были изменчивыми величинами, такими как анумидийные модели (Нумидиум), известные благодаря двемерам, Скарабей современных астролотургов и Биение («тщательное вылупление из яйца») старой Аргонии (аргониане воспринимают Аурбис как «яйцо», а «растрескивание» представляет собой что-то вроде его глобального изменения, таким образом во время событий Землепада некоторые стали Новыми Людьми, сущностями достигшими божественности). Все эти примеры обладают врожденным и постоянным аспектом трансформации.

  • Освобождение от ограничений мироздания – состояние CHIM обеспечивает освобождение от всех известных законов божественных миров и от разложения в черном море Обливиона. Это и возвращение к первой палитре Ану-Падомая, где стазис и изменение создавали возможность. Более того, это сущность, необходимая для поддержки процесса «Рассвета» без катастрофы. Познавший CHIM обозревает Башню, не ведая страха. Более того: он пребывает в ней.

  • Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причем каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причем каждая последующая занимает свое место в этом «архиве». Каждый раз Мундус развивается все больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.

    • C0DA – мнимая временная линия, берущая свое начало от некой невозмож-точки, которая распалась на бесконечное множество историй, в каждой из которых как, например, в случае, где происходят события Землепада, тем или иным образом может произойти катастрофа, ведущая к разрушению мироздания.

  • Башня – это идеал, который (в мире мифов и магии) настолько реален, что начинает представлять опасность. Это существование Истинной Персоны внутри Вселенской Персоны, и воплощается оно четвертым созвездием, а охраняется третьим – Вором. Вор – это другой метафорический абсолют; и в этом значении он олицетворяет «заполучение Башни» или, что иногда более значимо, «заполучение» секрета Башни.

    • Колесо – это строение мироздания, и проще всего представить его таким образом: обод, спицы, втулка, а также все пространства внутри и снаружи. Его создали Ану и Падомай, стазис и изменение, два находящихся в пустоте безграничных пространства. Можно представить это как одну бесконечность, замкнутую в другой; образуется пузырь. Их пересечение – идеальный круг прообраза и возможности существования того, что зовется Аурбисом. Аурбис – это основа Колеса.

    • Пространства внутри и снаружи Колеса – снаружи Колеса находится пустота, лишенная чего-либо. Она не может иметь имени. Если в ней и есть больше составляющих, чем стазис и изменение, то они вне истинной речи. Внутри Колеса находится Аурбис.

    • Обод Колеса – когда процесс субкреации продолжился, и Ану и Падомай проснулись, так как видеть свою противоположность, значит, наконец пробудиться. Каждый дал рождение своей эманации, Ауриэлю и Ситису, и эти сущности коснулись Аурбиса каждый со своей стороны, и от этого появились новые прообразы – Эт'Ада, в конце концов обрели форму. Первенцем Ану, ибо он прежде всего желал порядка, стало Время, или Акатош. Первенец Падомая, жаждущий изменения, был Лорхан, или Пространство.

    • Спицы Колеса – постепенно Эт'Ада росли, обретали форму, уничтожали друг друга и творения друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса и некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали ее подобия внутри Аурбиса. Но каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие; ибо пустота следует за пустотой. Эт'Ада назвали ее Обливион. Остальная часть Аурбиса была непрерывным изменением, иначе известным как магия. Эту часть Эт'Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Этериуса. Между спицами насчитывается шестнадцать пустот, и их хозяева – сыны и дочери Обливиона. Центром Колеса стал другой круг, Втулка, которая удерживает вместе все части. Эт'Ада назвали ее Мундус.

    • Втулка Колеса – Мундус и есть Втулка, сердце всей креации, отражение своих создателей, круг внутри круга, только границу нашего гораздо проще узреть. Если встать в этом потоке и сохранить целостность сознания, смотря на все сбоку, можно увидеть «Я». Это и есть Башня.

  • Секрет Башни – существование вне двойственности, антитезиса или тревоги непросто понять. Необходимо ощущать всеми своими чувствами неостановимый чуждый ужас, который и есть Бог, и свое место в нем, который повсюду и оттого нигде, и понимая, что это означает полное рассеивание твоей индивидуальности внутри безграничной сущности. Для заполучения Секрета Башни необходимо представить это, и все еще быть способным сказать «Я». Это «Я» и есть Башня.

    • Я – для сохранения своей индивидуальности и бытия необходимо осознать иллюзорность мироздания, принять, что все сущее, включая тебя самого, существует лишь во сне Бога, принять две противоречащие истины: «Я существую» и «Я не существую», навязанные Ака и Лорханом при создании Аурбиса. Для достижения CHIM, необходимо осознать обе истины одновременно. Сохранив индивидуальность вместо растворения в разуме Бога, постигший CHIM понимает не только то, что он часть Бога, но и что Бог – часть его. Вместо цепочки мыслей: «Все лишь сон… Я не существую» нужно прийти к обратному выводу: «Все лишь сон… Я могу управлять им». Секрет Башни внутри Башни заключен в форме единственного имени Бога: «Я».

  • Субградиент творения – по своему строению Колесо можно сравнить с бесконечно тянущимся в глубину сотворенного мироздания Телескопом, отдельные кратности которого представляют собой прохождение стен между качественно различающимися слоями существования: в то время как одни метавселенные Амарантов находятся на одинаковом уровне, другие представляют собой лишь истории в историях в историях, формируя тем самым нескончаемую лесенку иерархических миров-матрешек. Познавший CHIM пребывает на вершине этой суперструктуры, и, по всей видимости, служит прообразом для своих нижерасположенных вариаций.

    • Концептуальное существование – познавший CHIM существует во Временном Доме, реальности, где сущности пытаются создать свое Сновидение. Это же и переходное место для достижения финального субградиента всего AE, а также возможность выйти за его пределы: Нумидиум. Стремление. Многозначная Башня. CHIM. Энантиоморф. Скарабей, Трансформирующийся в Нового Человека. Некое «промежуточное состояние», когда сущность становится чем-то вроде своего отголоска, эха, колеблющегося между градиентами и субградиентами творения или же устойчивой личностью, которая сможет совершить прыжок через иерархическую лестницу Колеса.

  • Бесконечные возможности – боги обладают способностью воплощать бесконечные возможности и невозможности при создании многомерных вселенных, включающих в себя бесконечные планы, небытия разного уровня и различные многослойные вариативные миры.

  • Манипуляции историей – способность воплощать истории в действительность до такой степени, что, даже если что-то однажды не было просто историей, это определенно, как это ни парадоксально, всегда было и есть. Боги могут перезаписать или отменить историю кого-либо, изменяя события как прошлого, так и будущего.

  • Регенерация – боги способны регенерировать и восстанавливать свое тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало.

  • Манипуляции логикой – способность нарушать обычную логику так, что в рамках одного явления возможно существование нескольких его вариаций.

  • Первичный хаос – вначале не было ничего кроме бесформенности, мироздание и все зародившиеся сущности приобретали различные формы без возможности предотвратить хаотические изменения.

Амарант – Новый Человек становится Богом, становящимся Амарантом, вечнодлящимся гипнагогом. Галлюцинации становятся ясными в Его глазах, и потому, как все родители своих детей, Амарант заботится, лелеет и любит все, что происходит из Него. Бог вне всего остального, кроме его собственного свободного сознания, вечно галлюционирущий и влюбляющийся, личность вне всего AE, нестертая и всесуществующая. Это прыжок за последний мост всего существования, Вечный Я.

  • Любовь – так же, как и «достигая небес насилием», стать Амарантом можно через метафорический «акт любви» – свадьбу. То есть, это событие, когда происходит «слияние» двух противоположных сущностей в одну целую. Они взаимно уничтожают себя, растворяются, «познавая любовь», а затем порождают новую сущность, которая содержит суть их обоих, позволяя при этом перейти на новый, трансцендентный предыдущему градиент, а в случае достижения Амаранта вырваться за все пределы, стать личностью вне всего AE. Проще говоря, как Боги не могут знать наслаждений, свойственных смертным, их креации, так и смертные могут понять наслаждение от Свободы, лишь став основателями таких моделей, которые позволяют совершить прыжок сквозь текущий Сон, чтобы закончить его и начать новый, где они способны воплощать собственные Мечты.

  • Сновидение – вся креация субградиентна, вначале была Пустота, которую создал разум Сновидца, ее разделил AE, тем самым породив Ану и Падомая, из-под их первой кисти вышел Аурбис. Амаранты создают cобой космологию, в рамках которой пристуствует бесконечная рекурсия мироздания, где каждый отдельный субградиент независим от предыдущего Амаранта, но сам Амарант при этом по-прежнему остается встроенным в космологию последнего.

    • Потенциал достижения – каждое творение Амаранта предоставляет другим сущностям возможность пройти процесс достижения CHIM и последующего развития, однако его внутренняя структура не всегда предрасполагает для этого. Каждый, кто не способен осознать собственное «Я» внутри безграничной сущности полностью рассеивает в ней свою индивидуальность и вызывает нулевое суммирование.

Зеро-Сумма – удаление существ из реальности происходит в два этапа и затрагивает несколько уровней существования, на которых обитают все могущественные сущности. Это позволяет тотально стереть кого-либо через всю его историю, которая забывается после этого процесса.

  • Мифический уровень – это легенды, мифы и сказки, которые рассказывают о персонаже, они затрагивают его концепцию или оболочку, давая ему соответствующие историям возможности, влияя на личность, дополнительные воплощения-интерпретации и так далее.

  • Структура возможностей – содержит в себе шаблон сущности, который образует ее основной уровень существования, после первого этапа, удаление шаблона позволяет полностью стереть цель из реальности без возможности вернуться обратно.

Мифопея – это процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и возвращала богов к жизни.

  • Воплощение силы веры – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.
  • Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.
  • Интерпретация событий – если существует несколько распространенных версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.

Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:


Идентификатор: Магнус ◄► Ануэль ◄► Ану