Anime Characters Fight вики

-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.

ПОДРОБНЕЕ

Anime Characters Fight вики
Advertisement
Anime Characters Fight вики
Androl and Pevara
— Андрол, мне нужно задержать эту армию троллоков ровно настолько, чтобы наша армия перестроилась и снова могла сражаться, во что нам обойдётся подобное чудо?
<...>
— Одно чудо, милорд, как и заказывали. Это должно задержать их на несколько часов.

Имя: Андрол Генхальд

Происхождение: The Wheel of Time

Пол: Мужской

Уровень сил: 10/9 | 8+ - во главе Круга.

Классификация: человек, мастер на все руки, ченнелер, Аша’ман, мастер Перемещения

Возраст: около 40 лет

Умения, силы и способности: сверхчеловеческая реакция, контроль тела (тип 0), экстрасенсорное восприятие, ментальные манипуляции, эмоциональные манипуляции, телепатия, иллюзии, магия, телекинез, манипуляции энергией, энергетические атаки, наводящиеся атаки, манипуляции воздухом, манипуляции огнём, манипуляции водой, манипуляции землёй, манипуляции пространством, телепортация, барьеры, стелс, невидимость, исцеление (тип 1)

Слабые стороны:

  • Потеряв контроль над Единой Силой, может выжечь себя
  • Более сильный ченнелер способен оградить его от Истинного Источника
  • Очень слаб в Единой Силы, если дело не касается Перемещения

Разрушительный потенциал: Не акцентируется на разрушениях, уровень валуна, гораздо выше на пробой за счет игнорирования прочности

Диапазон: расстояние прямой видимости – для Единой Силы, планетарный с телепортацией

Прочность/защита: Человеческий уровень; с барьерами – уровень стены, за счет Врат Перемещения способен отражать атаки практически любой силы

Скорость: Хороший человеческий уровень; рефлексы и атаки – гораздо выше

Сила на подъем: Хороший человеческий уровень; С Единой Силой – около сотни килограмм.

Сила на удар: Хороший человеческий уровень, выше с Единой Силой, впрочем, обычно атакует не физической силой

Выносливость: Завышенный болевой порог

Интеллект: Выше среднего, обладает неплохими лидерскими качествами

Боевые навыки: Весьма слаб в Единой Силе, однако потрясающе талантлив в использовании Перемещения, благодаря чему способен победить гораздо более сильных противников

Экипировка: Меч

Атаки, техники и способности:

Единение (ко'ди) – техника концентрации, позволяющая отсечь посторонние эмоции, мысли и чувства. Используется лучшими бойцами верса, а также ченнелерами. Благодаря ко'ди можно достичь и даже перешагнуть предел человеческих возможностей – как умственных, так и физических.

  • «Пламя» – ментальная техника, которая заключается в том, чтобы выделить все отвлекающие эмоции и переживания и «сжечь» их, достигнув тем самым умиротворения. Пользователя ко'ди нельзя спровоцировать, испугать или воздействовать каким-то иным подобным образом.
  • «Пустота» – ментальная техника, являющаяся логическим продолжением «Пламени», суть которой состоит в абстрагировании себя от внешнего мира.
    • Концентрация – при помощи ко'ди возможно достичь единения с поставленной задачей. Это позволяет достичь оптимальной эффективности при самых неблагоприятных обстоятельствах.
    • Отстраненность – восприятие себя отдельно от своего тела. Адепт, достигший высот Единения способен игнорировать сильнейшие боли и ранения, сохраняя боеспособность до тех пор, пока тело в физически на это способно.

Ченнелер – человек, способный использовать Единую и, потенциально, Истинную Силу. Численность людей, обладающих необходимым геном составляет примерно 1%, однако способности большинства из них латентные и нуждаются в пробуждении. Куда меньше тех, кто обладает "природной искрой", проявляющейся в период полового созревания.

  • Долголетие - благотворное влиянию Единой Силы на организм ченнелера значительно увеличивает продолжительность его жизни. Так даже самый слабый ченнелер способен прожить в 1,5-2 раза дольше обычных людей, а наболее могущественные могут прожить более 8 веков.
  • Усиленное восприятия - преисполняясь Единой Силой, чувства ченнелера невероятно обостряются. Всё вокруг кажется намного ярче и чётче, возникает эффект полноты жизни (и понимания, что до того он(а) жил(а) лишь наполоину), обостряются внимание и реакция.
  • Дар - способность человека соприкасаться с Истинным Источником и черпать из него энергию, используя себя в качестве проводника Единой Силы.
OnePowerSimbol

Единая Сила – мистическая энергия, приводящая в движение само Колесо Времени, и оказывающая влияние на все аспекты реальности. Вызывает очень сильную привязанность у пользователя, однако на здоровье сказывается исключительно благотворно, поддерживая молодость и значительно продлевая жизнь.

Используется путем манипуляций энергетическими потоками Воздуха, Воды, Земли, Огня и Духа. Созданные с их помощью плетения сами по себе или в комбинации позволяют добиться практически любых эффектов, от простых иллюзий, и исцеления любых ран до манипуляций погодой, пространственных разрывов и создания искусственных измерений.

Единая Сила имеет две ипостаси:

  • Саидар – доступен лишь для женщин, обычно ассоциируется со спокойной рекой силы.
  • Саидин – доступен только для мужчин (и Аран'гар) – бушующий океан энергий, так и норовящий поглотить ченнелера.

Общие способности ченнелеров:

Плетения (паутина) - комбинации потоков Единой Силы, предназначенные для получения того или иного эффекта.


Манипуляции Воздухом – совокупность плетений, позволяющих контролировать и управлять Воздухом. Как правило сродство с воздухом – прерогатива женщин, однако способности Ранда в этой области очень высоки.


  • Затвердевший воздух – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно манипулировать плотностью воздуха, а также придавать ему форму трехмерных объектов.
    • Кулак/Дубинка/Таран – плетения, предназначенные для нанесения тупых повреждений.
    • Стрела/Копье/Игла – плетения твердого воздуха с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прошивать камень и сталь.
    • Меч/Лезвия/Нити – плетения, создающие оружие или тончайшие режущие кромки воздуха, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять другим воздушным плетениям.
    • Путы – плетения в форме веревок или сети, служащие для удержания и обездвиживания целей.
    • Кокон – плетение, значительно увеличивающие плотность воздуха вокруг объекта, одновременно как полностью лишает возможности двигаться, так и обеспечивает защитой.
    • Щупальца – плетения, предназначенные для нанесения удержания и перемещения объектов, фактически псевдотелекинез.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненного воздуха, применяется как для сдерживания (или оттеснения) противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений
    • Мост/платформа/лестница – плетения, из потоков Воздуха и Огня, придающие затвердевшему воздуху каркас желаемой формы. Подобная конструкция способна выдержать огромные нагрузки.
  • Защитный вихрь – плетение ЕС, создающие контролированные потоки ветра в определённой области. Может применяться для защиты от вражеских стрел, копий и снарядов.
  • Звукоусиление – плетение, предназначенное для усиления голоса и создание различных акустических эффектов.
  • Звукоизоляция – плетение, предназначенное для ограничения распространения звука из заданной области, либо же в неё.
  • Удар грома – плетение, генерирующее звуковую волну большой силы. В зависимости от мощности может вызвать временную глухоту или более серьезные последствия.

Манипуляции Огнем – совокупность плетений, позволяющих контролировать и управлять Огнем.


  • Затвердевшее пламя – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно придать огню эффект плотности, а также придавать ему форму трехмерных объектов. Техника аналогична затвердевшему воздуху, хотя куда менее распространённая в связи с большим доступом и простотой контроля последнего. К тому же, уплотненное пламя сохраняет температуру, что налагает свою специфику.
    • Стрела/копье/игла – плетения твердого пламени с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прорезать/прожигать камень и сталь.
    • Мечи/Лезвия/Нити – плетения, создающие тончайшие режущие кромки воды, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять некоторым другим плетениям.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненного пламени, применяется как для сдерживания противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений.
  • Создание света – простейшее плетение нитей огня и воздуха, создающее светящуюся сферу с необходимыми характеристиками.
  • Небесные огни – плетение, создающее различные оптические эффекты сродни фейерверкам или северному сиянию.
  • Термокинез – плетения на основе потоков Огня, предназначенные для манипуляции температурой окружения или объектов.
    • Нагревание воздуха/жидкостей/материалов
    • Охлаждение воздуха/жидкостей/материалов
    • Замораживание воздуха/жидкостей/материалов
    • Поглащение Огня
  • Фаербол – классическое атакующее плетение, размер снаряда и способ воздействия на цель может сильно варьироватся в зависимости от конкретного плетения: от невидимых глазу комочков плазмы, прожигающих цель насквозь до огромных огненных болидов, взрывающися при попадании.

Манипуляции Водой – совокупность плетений, основных преимущественно на потоках Воды, и позволяющих контролировать все виды жидких веществ.


  • Затвердевшая вода – при помощи сплетенных определенным образом потоков можно манипулировать плотностью воздуха, а также придавать ему форму трехмерных объектов. Техника аналогична затвердевшему воздуху, хотя куда менее распространена – ведь воздух окружает нас практически всегда, в то время как воду сначала необходимо извлечь (из того же воздуха). Впрочем, в отдельных случаях это может быть целесообразным, особенно если ченнелер обладает сильным сродством со стихией Воды.
    • Кулак/дубинка/таран – плетения, предназначенные для нанесения тупых повреждений.
    • Стрела/копье/игла – плетения твердой воды с чрезвычайно острым и прочным «наконечником», способны без проблем прошивать камень и сталь.
    • Лезвия/Нити – плетения, создающие тончайшие режущие кромки воды, способные рассекать практически любые материальные преграды, а также противостоять другим воздушным плетениям.
    • Путы – плетения в форме веревок или сети, служащие для удержания и обездвиживания целей.
    • Кокон – плетение, создающее плотный водяной кокон вокруг объекта. Может послужить как защитой от атак (особенно огненных), так и для обездвиживания. В любом случае, лишенный доступа воздуха объект быстро захлебнется (или задохнется).
    • Щупальца – плетения, предназначенные для нанесения удержания и перемещения объектов.
    • Щит/стена/купол – барьер из уплотненной воды, применяется как для сдерживания (или оттеснения) противников, так и для защиты от физических воздействий или других плетений.
  • Контроль течений – способность управлять силой и направлением водных течений, создавать волны, водовороты и т.п.
  • Извлечение воды – плетения, предназначенные для получения воды из объекта или среды (воздуха, земли, водоема и т.п.). При наличии соответствующего Таланта, возможно воздействие подобным образом и на кровь.

Манипуляции землей – совокупность плетений, основных преимущественно на потоках Земли, и позволяющих манипулировать твердыми веществами.


  • Выравнивание земли – плетения, предназначенные к преобразованию грунта для различных надобностей.
    • Изменение состава грунта
    • Преобразование структуры почвы
  • Плавление камней – плетения, предназначенные для создание монолитного соединения каменных блоков. Благодаря формированию совершенной кристаллической решётки, механическая прочность такого объекта значительно превышает прочность любых кладок, цемента или бетона.
  • Раскол – создание эпицентра взрыва в нужной точке пространства.
    • Взрыв объекта – по сути превращает объект в бомбу, может использоваться как для уничтожения препятствий или укреплений, так и живой силы противника. В последнем случае плетение помещают в землю, валун или какой-то иной объект, способный при взрыве обеспечить множество поражающих элементов. Возможно использование плетения в воздухе или даже непосредственно на человеке, однако общий поражающий эффект при отсутствии шрапнели значительно снижается.
    • Подрыв области – череда взрывов, может иметь как траекторию линии, направленной вглубь или поперек вражеских сил, так и быть сконцентрированной на определенном участке. Такие плетения требуют больших затрат сил и времени, однако обладают сокрушительной поражающей силой.

Манипуляции Духом – совокупность плетений, предназначенных для тонких манипуляций, в основном совместно с остальными стихиями. В честности, именно Дух составляет основу плетений, предназначенных для программирования автономных плетений и артефактов.


  • Подслушивание – простое плетение из потоков Духа и Воздуха, применяется чтобы слышать разговоры на большом расстоянии или в других помещениях.
  • Искатель – плетение, позволяющее ченнелеру определять местоположение и удаленность объекта-маячка. Вероятно, плетение можно наложить и на живых существ, однако его длительность в этом случае заметно меньше.
  • Закрепление – техника, позволяющая обеспечить автономность функционирования плетений, благодаря чуму ченнелеру уже не нужно тратить на них внимание и силы на их поддержание.
  • Потрясение – очень болезненное плетение, используемое для оглушения или парализации противника. Особенно эффективно при противостоянии с более сильными ченнелерами, так как это фактически единственных способ оградить их от Истинного Источника.
  • Плетения-«стражи» – специализированные прикладные плетения на основе Духа. Характерной их особенностью является то, что после их создания, они действуют автономно, не требуя внимания со стороны ченнелера. Стражи могут выполнять самые разнообразные функции, однако программирование слишком большого функционала может сказаться на общей надежности и/или долговечности плетения. Существует невероятное множество вариацей «стражей», которые условно разделяют на:
    • Малые «стражи» – плетения малого диапазона и мощности. Сюда можно отнести, например, защиту от подслушивания/подглядывания, ограждение своих снов от внешних воздействий, сигнализирующие плетения и тому подобное.
      • Защита от подслушивания/подглядывания
      • Экранирование снов – создает барьер, не позволяющий сновидцам проникнуть в сон объекта, а также самому объекту прикоснуться к Тел'аран'риоду.
    • Большие «стражи» – плетения большой мощности и диапазона. Сюда можно отнести разнообразные системы автономной защиты, в том числе и летальные ловушки.
      • Сигнальные «стражи»
      • «Стражи»-ловушки
      • Щиты
  • Узы – узкоспециализированный подвид плетений-«стражей», направленный на создание связи между несколькими (обычно двумя) индивидуумами. Плетение очень сложное и многогранное, создает энергетическую и ментальную связь, а также включает в себя функции Искателя, а также Принуждения. Не требует поддержания и продолжает существовать даже после смерти одного из партнеров (что не лучшим образом сказывается на выжившем).

Комбинированные плетения - плетения, исользующие два и более типов стихий даже в своем базовом исполнении.


  • Сохранение - плетение на основе потоков Духа, используется для того, чтобы сохранить интересующий объект в текущем виде. Таким образом продукты не теряют свежесть на протяжении многих лет, срезанный цветок - не завянет, а жидкости - не испарятся.
  • Исцеление – способность воздействия Единой Силой на организм с целью лечения болезней и ранений или просто восстановления сил. Ортодоксальные плетения создаются на основе потоков Воды, Воздуха и Духа, а более продвинутые включают все 5 первоначал. При отсутствии таланта, ченнелер (даже очень сильный) сопосбен лишь на лечение ушибов и порезов.
  • Ограждение – создание барьера, перекрывающего ченнелеру доступ к Единой Силе. В случае успеха, гарантирует победу над противником. Проще всего оградить того, кто не ожидает атаки, а в идеале – в данный момент не соединенного с Истинным Источником. В противном случае ограждение выльеться либо в противостояние грубой мощи соперников, либо в своеобразное "фехтование" множеством плетений.
    • Закрепленное Ограждение – как многие другие плетения, Ограждение можно закрепить, сделав самоподдерживающимся. Это не так надежно, и, при наличии времени и сноровки, такое плетение можно распустить, только вот подобных умельцев крайне мало.
  • Щит Духа – плетение, служащее для защиты своего канала с Единой Силой от вражеского Ограждения. Может комбинироваться с собственным ограждающим плетением.
  • Режущие плетения – плетения на основе Духа, Огня и Земли, позволяющие рассекать вражеские плетения. Искусные бойцы зачастую предпочитают перехватывать и обезвреживать вражеские атаки, вместо того, чтобы тратить силы на их блокирование щитом.
  • Маска Зеркал (Зеркало Туманов) – техника создания иллюзий, основанная на создании каркаса из плетений, преломляющих свет нужным образом. Подавляющего большинство ченнелеров (из тех, кто вообще владеет данной тахникой) способных вносить лишь незначительные изменения, скажем, изменить габариты объекта. Виртуозы же способны создавать иллюзии большой сложности и достоверности, полностью изменяющие внешний облик и даже голос объекта.
  • Призыв молнии – плетение потоков Воздуха, Огня, Воды и Земли, генерирующее мощный электрический разряд с сопутствующим взрывом при попадании в цель. Благодаря отсутствию сродства к какой либо стихии, является излюбленным оружием ченнелеров всех фракций.


Androl and pevara by adammasterman-dakpq41
Три тысячи лет назад лорд Дракон создал Драконову Гору, дабы скрыть свой позор. Его ярость до сих пор пылает. Сегодня… я преподношу её вам, Ваше Величество


Мастер Перемещения – Андрол обладает уникальным Талантом к Перемещению, который он еще более развил в попытках компенсировать свой общий низкий уровень Силы.

  • Габариты - Андрол способен создавать десятиметровые Переходные Врата, превосходя в этом даже таких могучих ченнелеров, как Ранд ал'Тор.
  • Энергозатраты - благодаря Таланту Андрол тратит на создание Переходных Врат намного меньше сил, чем обычные ченнелеры.
  • Универсальность - в то время как большинство ченнелеров используют данный талант сугубо по прямому назначению, Андрол подходит к вопросу творчески, сумев приспособить Переходные Врата под множество разнообразных задач.

Таланты и редкие плетения:


  • Скольжение – использование порталов в некое подпространство, особенности которого позволяют быстро переместиться в любую точку мира. Скольжение имеет ряд недостатков в сравнении с Перемещением, как в плане больших временных затрат, так и невозможности транспортировки большого числа людей, однако куда менее требовательно к знанию местности.
  • Перемещение – способность создавать разрывы в пространстве, при этом точка А и точка Б могут находится на любом удалении друг от друга. Теоретически возможно перемещаться даже туда, где никогда не был, однако это сопряжено с немалым риском. Размеры Переходных Врат зависят от желания и способностей создателя, причем прямой корреляции с потенциалом в Единой Силе здесь нет. Андрол – истинный виртуоз Перемещения, а Талант вопреки его общей малой мощи в Единой Силе позволяет создавать Врата до 10м шириной (а при внешней подпитке и значительно большие).
    • Режущие Врата – Андрол открывает врата таким образом, что разыв пространства от открывающихся врат разрезал находящиеся на его пути объекты. Врата игнорируют прочность.
    • Защитные Врата – открытие Врат на траектории атаки противника, что позволяет избежать атаки, сколь бы сильной она ни была.
    • Врата Возмездия – использование Защитных Врат в тандеме с еще одними Вратами, что позволяет перенаправить вражескую атаку на самого атакующего или любую другую цель по своему усмотрению.
    • Врата Пламени – раскрытие врат в жерло вулкана, через которые вырывается поток раскаленной лавы. В обычных условиях размер врат ограничивается десятком метров, однако во главе расширенного Круга такая атака сожгла огромную армию.
Открытие Врат Пламени
Врата в действии

Открытие Врат Пламени

Врата в действии

Открытие Врат Пламени
Врата в действии


Результаты боёв:

Победы:
Поражения:
Неопределённые бои:
Advertisement