Имя: Высший Арбитр Аластор
Происхождение: Anima: Beyond Fantasy
Уровень сил: 8
Пол: Мужской
Классификация: Высший Арбитр Лазурного Альянса
Возраст: 33 года
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, сверхчеловеческие чувства, духовный урон, манипуляции несуществованием, антимагия, экстрасенсорное восприятие, регенерация (тип 3), бессмертие, сопротивляемость (все типы)
Слабые стороны:
Разрушительный потенциал: Уровень небольшой горы на пробой (не уступает Бальтазару)
Диапазон: Ближний бой, десятки метров с техниками, километр для приказов Арбитра
Прочность/защита: Уровень холма+ (с легкостью одновременно остановил Celthar Luin Клэр и Ради Павших Самиэля, кроме того, значительно превосходит пользователей техник такого уровня)
Скорость: По крайней мере двузначные числа Маха
Сила на подъём: Сверхчеловеческая неопределенного уровня
Сила на удар: Уровень холма+
Выносливость: Высокая, за счет контроля трат энергии способен сражаться многими часами
Интеллект: Высокий, гениальный тактик
Боевые навыки: Высокие, сверхчеловеческое мастерство в ударных стилях
Экипировка: Двуручный меч
- Видения - наиболее поверхностная ступень Вэйка, способная частично проявляться в материальном мире. Видения неземных сценариев, событий, происходящих не здесь, существ из-за грани реальности. Как правило, возможностью видеть это отличаются безумцы, умирающие, коты, а так же находящиеся в состоянии крайнего эмоционального напряжения. Однако это не просто игры сознания, это последствия того, что душа настраивается на одну длину волны с поверхностными слоями Вэйка.
- Царства снов - бесчисленные карманные измерения, формирующиеся в результате сильно эмоционально заряженных снов в поверхностных слоях Вэйка. Несмотря на то, что для внешнего наблюдателя сон может показаться мимолетным или эфемерным по сравнению с реальностью, это реальные пространства, что могут сообщаться с реальностью посредством заклинаний, обладающие произвольным размером и законами.
- Грань Вэйка - если предыдущие два слоя были эфемерными и крайне податливыми для изменений, то Грань является следующим уровнем глубины относительно их. Именно здесь находятся бесчисленные стабильные измерения, домены и иные пространства, которые не являются в полной мере встроенными в основной план Вэйка, но в то же время уже не являются эфемерными, а полностью реальными относительно материального мира. Именно в эту категорию входят бесчисленные личные ады высокоранговых демонов, личные домены, разворачиваемые могущественными существами, или же параллельные пространства, создаваемые техниками Ки. Следует заметить, что таковые пространства разных типов могут быть развернуты внутри друг друга, то есть в рамках каждой конкретной точки этого слоя параллельно может существовать множество пространств; а внутри подобных личных доменов может быть реализовано бесконечное зацикленное пространство и абсолютно иные физические законы.
- Вэйк - теневое аспект реальности, отражение реального мира, лежащее между материальным миром и морем душ, наполенное отражениями реальных объектов, воплощенными эмоциями, частицами мертвых душ, оставшихся на их пути к Морю Душ. Каждый реальный объект, за некоторыми исключениями, имеет отражение в этом мире, однако духовное здесь преобладает над материальным - в зависимости от истории и эмоций впитанных местом, в Вэйке его отражение может как превратиться в ярчайший рай, так и в адский кошмар - при этом экстремальные эмоции являются гораздо более весомыми чем стандартные, и отражаются не только физические предметы, но также души и даже идеи.
- Неизменность - поскольку все, находящееся в Вэйке, является своеобразным оттиском реального мира, окончательное уничтожение даже мельчайших его аспектов практически невозможно. Сорванное с отраженного дерева яблоко через час будет на том же месте, стертый в пыль замок на следующий день будет стоять целым и невредимым. Напротив, привнесенные сюда изменения будут эфемерными - любая постройка вскоре растворится, а созданное магией существо исчезнет. Подобные же принципы применяются и к местным существам - призрак Вэйка может быть убит, но вскоре возродится, ведь событие, отпечатком которого он является, так и не разрешено. В обычных случаях необходимо будет воздействовать на реальный мир, чтобы создать или изменить что-то в Вэйке, но в более абстрактных случаях (материализованые воплощения эмоций, истории или событий) даже этого будет недостаточно.
- Глубина погружения - как эфемерные пространства видений и снов, так и самые адские глубины Вэйка являются частью одной большой картины. Что реально, а что иллюзорно - определяет лишь глубина, на которую ищущий погружается внутрь него. Если на поверхности Вэйка душа и тело спящего не потерпят никаких изменений от окружения, то зайдя слоем глубже, раны, боль и смерть станут вполне реальными. Кроме того, глубина влияет и на среднестатистическую мощь жителей Вэйка - могущественные (а следовательно, с высокой духовной плотностью) существа по своей природе тяготеют к глубинам Вэйка, в то время как на поверхности существуют сравнительно слабые духи.
- Море Душ - высший духовный план, являющийся началом и концом всех душ, эмоций и идей. Поток духовных сил в бесконечном движении, несущий в себе души как наименьшего микроорганизма, так и всей вселенной как единого целого. Бесконечное море, движения которого становятся силой, измененяющей и переписывающей законы мироздания, в низших мирах известной как магия.
- Временная трансцендентность - Море Душ стоит над временным потоком материальной мультивселенной, а следовательно, в высшем плане Моря Душ содержатся не только души всего существующего на данный момент, но и того, что было давно стерто с лица мира, или же того, что лишь имеет потенциал появиться в материальной вселенной - все еще не созданные изобретения, не рожденные существа, не воплощенные идеи. Все что может когда либо появиться в одном из бесконечных будущих, уже существует в Море Душ. Это работает и в противоположную сторону - полное уничтожение души-идеи делает невозможным воскрешение жертвы даже откатив время или сбросив причинность до момента когда существо было живо, а стирание чего-либо из самого Моря Душ перепишет причинность мультивселенной так, будто цели никогда не существовало.
- Структура - внутреннюю структуру Моря Душ можно разделить на два фундаментально различных уровня существования, каждый из которых имеет внутри собственную иерархию качественных слоев - Мир Душ (Море) и Мир Идей (Нексус). В то время, как низшие слои мира душ открыты для многих (духовных существ с высоким гнозисом, реинкарнирующих душ, Эонов), или же на них может оказывать влияние высокоуровневая магия, Мир Идей остается трансцендентным и недостижимым для всего существующего, включая высокоуровневых божеств.
- Мир Душ - низший домен, безграничное море душ-идей, сила движения которых приводит в движение все в этом мире. Души всего существующего ныне, давно исчезнувшего из реальности, или лишь имеющего потенциал появиться в каком-то из вероятных будущих. Место, где рождаются новые души и куда уходят людские души после смерти. Души всего, от малейшей пылинки до всей вселенной от начала и до конца своего существования находятся здесь. Место, откуда исходит вся магия, позволяющая изменять реальность.
- Отражение - наиболее поверхностный слой, отражающий абстрактно-духовную природу каждого объекта материального мира в полной мере. Именно этот слой затрагивает высшая магия разрушения, которая стирает саму духовно-концептуальную природу существ или предметов, не оставляя от них ничего в низшем мире. Стоит заметить, что даже в рамках одного-единственного слоя, может существовать холистическая иерархия более и более сложных душ-концептов, наращивающих свой экзистенциальный вес.
- Реинкарнация - более высокий слой, куда уходят живые души после смерти в материальном мире или Вэйке. Хаотическое бесконечное море душ, растворяющее, трансформирующее и порождающее новые души, затем нисходящие на более низкий слой для рождения в материальном мире. В зависимости от экзистенциальной плотности и гностического уровня душ, они могут существовать на этом уровне различное время до следующего перерождения - особо могущественные души могут сохранять личность и память при себе веками, если не тысячелетиями. Предполагается что именно этот слой (вероятно, в сочетании с следующим) ответственен за магию, что меняет реальность.
- Потенциальные возможности - более высокий слой, где находится не только души всего, существующего в настоящем, но всего, что может быть сотворено в каком то из бесконечных будущих. Нерожденные дети, ненаписанные книги, невоплощенные шедевры и все в этом духе.
- Инкарнации - высший слой, где находятся души особо высокого Гнозиса, оказавшие огромное влияние на судьбу мира. Своеобразный отпечаток сущности героя или злодея на мировой судьбе. Именно к этому слою существования взывает магия инкарнаций, синхронизирующаяся с душой героя прошлого и позволяющая воплотить часть его прижизненного могущества.
- Внутреннее море - наивысший слой мира душ, напрямую касающийся его ядра, Нексуса. Это точка, где глобальные концепты разветвляются слишком сильно, разделяясь на индивидуальные души, предельно связанные с конкретным аспектом глобальной концепции. Бессмертные и крайне могущественные существа, являющиеся буквальным воплощением собственной концепции.
- Мир Идей - высший домен, ядро мироздания, реальность, качественно превосходящая Мир Душ и абсолютно для него недоступная - нет значения, душа ли это смертного или божество, практически всемогущее относительно низлежащих миров, оно не будет способно достигнуть этого уровня бытия. Мир предельной чистоты, концептуальные аспекты реальности, изначальные идеи и ничего кроме них.
- Концептуальная лестница - внутри этого уровня существует собственная иерархия глобальных концепций. К примеру фундаментальные концепты такие как жизнь и смерть, творение и уничтожение крайне обширны и абстрактны. На более низком уровне наивысший концепт ветвится на множество вторичных аспектов бытия, бесчисленные идеи которые можно вычленить из концепта смерти, ниже рангом. Те делятся на третичные, и так до бесконечности, пока идея не оформиться во что-то настолько локальное и индивидуальное, что сформирует отдельную душу. Именно дробление концепций до бесконечности и порождает то бесконечное море хаотической экзистенциальной материи, известной как Мир Душ. Стоит отметить, что отдельные концепции, например "Ад", могут являться полноценными мирами относительно этого высшего уровня существования, однако все еще остаются чем-то локальным и незначимым, относительно более первичных идей.
- Запредельные концепты - в самом центре мироздания находятся непредставимые концепты, что слишком абсолютны, чтобы у чего-либо вне их самих была возможность их назвать или описать. Первичный абсолют, нулевая точка, базис, который порождает все иные концепции.
- Мир Душ - низший домен, безграничное море душ-идей, сила движения которых приводит в движение все в этом мире. Души всего существующего ныне, давно исчезнувшего из реальности, или лишь имеющего потенциал появиться в каком-то из вероятных будущих. Место, где рождаются новые души и куда уходят людские души после смерти. Души всего, от малейшей пылинки до всей вселенной от начала и до конца своего существования находятся здесь. Место, откуда исходит вся магия, позволяющая изменять реальность.
Душа - фундаментальная основа структуры мироздания Гайи, первичная идея-концепт, дающая смысл и форму всему существующему и несуществующему, живому или нет. Каждый материальный обьект имеет свой духовный первоисточник, будь то камень, дерево, человек или звезда. Море Душ питает реальность, приводя ее в движение и давая старт всему. Любой объект имеет физическую форму, созданную материальным миром, в то время как его истинная концептуальная суть находится на обратной стороне мира, в Море Душ.
- Живая Душа - в то время как любой объект материального мира имеет под собой духовную основу, только у живых существ душа частично смешивается с телом-сутью, приближаясь ближе к Морю Душ. Если расколоть камень пополам, то его духовная основа разделится надвое - но если убить человека, то душа отделится от тела. Именно это слияние души с материальным телом формирует то, что называется жизненной энергией, Ки, позволяя использовать необычайные сверхъестественные способности.
- Эмоции - особое свойство душ разумных, позволяющее в той или иной мере влиять на тонкий мир, окружающий их, склоняясь к одному или другому из мировых полюсов, соответствующих позитивным или негативным чувствам. Эмоции достаточного накала в той или иной мере влияют на окружающий мистический фон, придавая ему соответствующие свойства; находящийся в экстремальном состоянии чувств человек сам по себе истончает грань между реальным и духовным миром, в некоторых особых случаях давая возможность воспринять или даже перейти в поверхностные слои Вэйка; в конце концов, объединенные чувства огромного количества людей могут постепенно влиять и придавать форму структуре Вэйка в соответствующей области.
- Сны - в большинстве случаев разум существа продолжает попросту блуждать в чертогах подсознания, но в случае наличия сильных эмоций или же попросту могущественной души, разум спящего бессознательно формирует карманное измерение неопределенных масштабов в поверхностных слоях Вэйка, влияя на него в меру своих возможностей. При необходимом уровне осознанности или особых условиях, разум спящего может погружаться все глубже и глубже в Вэйк вплоть до полного перехода туда.
- Триединая суть - все существующее имеет три фундаментальных аспекта - физическое воплощение в материальном мире, имеющая некую форму духовная материя, составляющая духовное отражение реальности, и абстрактная концептуальная суть предмета или существа, неразрывно с ней связанная. Само собой разумеется, что для духовного уничтожения такого существа или объекта необходимо не просто разрушать на духовном уровне, но и стереть сам концепт, составляющий его суть.
- Холистический принцип - если даже каждая пылинка и каждая капля воды имеют собственную душу, не будет ли это означать, что любой сколь-либо сложный объект является лишь хаотическим вихрем из бесчисленных базовых идей? Однако Море Душ устроено гораздо сложнее. Тысячи базовых предметов-идей, существуя независимо друг от друга, в то же время составляют сумму аспектов, формирующих новый концепт, что-то большее. Капли чернил, значения тысяч слов, волокна бумаги страниц являются отдельными идеями - и все же их сочетание рождает идею конкретной "книги", что не может быть описана попросту суммой ее составляющих. Конкретный "город", "море" или "лес" с миллиардами составляющих их объектов и живых существ могут быть сведены к целостному единому концепту. Каждая отдельная идея-суть является конкретным объектом и независимой концепцией - но в то же время содержит в себе в качестве аспектов тысячи меньших концептов и является частью бесчисленных более глобальных концептов и вещей, не противореча друг другу. Подобная иерархия концептов, являющихся лишь аспектом чего то большего продолжается до бесконечности - даже "вселенная" от начала и до конца ее существования является подобным аспектом в Море Душ.
- Рассинхронизация - когда целостность трех аспектов нарушена, связь между ними начинает постепенно исчезать, лишая смысла захват одного из них. Возьмем для примера глаза воспринимающие смерть всего живого - их физическая структура не имеет смысла без единства с соответствующей частью духовного тела, которое, в свою очередь, обеспечивает связь человека с "идеей" в Море Душ. Физическое или духовное копирование не имеет смысла без формирования соответствующей связи, и даже прямое поглощение тела и души с целью забрать силы даст, в лучшем случае, затухающую остаточную связь с их "идеей", что исчезнет не более чем через пару часов. Это относится к подавляющему большинству сверхъестественных способностей и пассивных свойств в мире Гайи, исключая только наследственные силы, напрямую привязанные характеристикам тела, такие как Наследия - в таком случае, продолжительность связи может исчисляться даже месяцами и годами.
- Жертва - ряд заклинаний и способностей использует принцип "жертвования" - сжигая жизненную силу и духовную материю самого себя, человек способен обратить их в чудовищные объемы мистических энергий, давая себе шанс на невозможную победу. Цена такой жертвы высока, ведь духовное тело не подвержено большинству способов мистического восстановления и ускоренной регенерации - там, где смертельные повреждения тела можно вылечить мгновенно, естественное возрождение жизненной силы займет дни или недели, в зависимости от объема жертвы.
- Личная идея - идея души чего-либо является аккумуляцией не просто всех своих аспектов, но и всей накопленной истории, личной причинно-следственной цепочки существа или предмета. Накопление жизненного опыта и новых переживаний, самореализация и преодоление самого себя (например в битве с непобедимым врагом) могут постепенно повышать качество этой души, давая возможность развивать новые силы. Существует много способностей, наносящих урон на духовном уровне, но окончательно уничтожить душу может только то, что разрушит личную идею на уровне Мира Дущ, стерев историю существа из общей причинно-следственной цепочки - так называемое "убийство души". Уничтожение личной идеи изменяет причинность и прошлое, делая невозможным воскрешение убитого таким образом через манипуляции временем и причинностью, начиная от откатов времени и сброса причинности, заканчивая прямым слиянием прошлого и настоящего чтобы вытянуть еще живую версию человека - точки отсчета в Мире Душ более не существует.
- Присутствие - или же экзистенциальная масса, мерило плотности существования объекта как суммы всех физических и духовно-концептуальных его аспектов, иерархия ценности концепции, которая дает ему форму и значение для всей структуры реальности. Поскольку все существующее является частью Моря Душ, то любой объект, не важно сколь незначительный, имеет свое духовное присутствие в той или иной мере. На саму эту величину может влиять материал, размер, сложность, форма и даже возраст предмета (ювелирное изделие прошлых эпох из драгоценных камней будет иметь больший вес, чем случайный камень у дороги), а в случае живых существ на это влияет сила души соответствующего персонажа. Даже не обладая особыми сопротивляемостями сами по себе, существа и объекты с высокой экзистенциальной плотностью будут гораздо устойчивей к любым сверхъестественным воздействиям и попыткам изменения, чем объекты с низким. Стоит отметить, что присутствие также считается по холистическому принципу, и поэтому даже мельчайшее его возрастание в численном эквиваленте будет означать экспоненциальный рост в реальном мире (так, к примеру, экзистенциальная плотность одного единственного здания и занимающей многие тысячи квадратных километров имперской столицы как концепта будет различаться всего вдвое).
- Сопротивляемость - вместе с ростом экзистенциальной массы души пропорционально растет и сопротивляемость существа к подавляющему большинству существующих воздействий, включая физические, химические, биологические (яды и болезни любых видов), ментальные, духовные, пространственные, временные, информационные, концептуальные, причинно-следственные и прочие воздействия. Помимо всего прочего, наличествует в том числе и возможность игнорировать изменение законов реальности, в которой существо находится - например, возможность идти как обычно в области с обращенной гравитацией, наносить урон в области где на концептуальном уровне вписана неуязвимость всего там находящегося, или игнорировать искажения здравого смысла и логики внутри полнейшего хаоса.
- Подавление - имея сравнимый или превосходящий уровень экзистенциальной массы по сравнению с противником, появляется возможность в определенной мере игнорировать или подавлять целый ряд его свойств и способностей - игнорировать неосязаемость духов или физическую неуязвимость божеств, ряд форм бессмертия, различные формы нуллификации способностей и даже пробивать грубой мощью барьеры небытия, стирающие в ничто любую форму энергии и материи.
Легендарная Натура - Натура - термин, используемый оккультистами для естественного Гнозиса расы - меры важности в мироздании, что положена существу по праву рождения и принадлежности, и в то же время для обозначения превосходства уникальных субъектов над этим уровнем. Каждый тип живых существ в Гайе имеет естественный уровень Гнозиса, обозначающий то, насколько его душа настроена на мистические силы. Хотя каждая этническая группа имеет базовый Гнозис, иногда возникают необыкновенные личности, само естество которых делает их уникальными, «особенными» в глазах мироздания. У этих исключительных субъектов Гнозис выше, чем у остальных представителей их вида, Натура превосходящая своих сородичей. Следовательно, они также обладают необычайными способностями или преимуществами, чудесным образом воплощенными за счет их врожденной значимости.
- Высшая судьба - если сравнивать существо с высоким Гнозисом с таковым с высокой Натурой, в то время как духовное присутствие первого будет намного мощнее, второй будет обладать гораздо большей значимостью для истории мироздания - другими словами, высшей судьбой. Естественные существа с высокой Натурой по своей природе обладают более высоким нарративным весом, чем имеющие мистическую сущность в основе своего существования, а потому их влияние на все, связанное с судьбами и причинностью будет тотально выше, к примеру, могущественных демонов и элементалей даже более высокого гнозиса. Наиболее исключительные люди эпохи могут быть даже сравнимы с богами высокого ранга и апокалиптическими угрозами по этим параметрам. При искусственном повышении Гнозиса с помощью мистических сил это преимущество теряется - человечность стоит превыше всего.
- Преодоление предела - существа, не выходящие за рамки базового Гнозиса своей расы, ограничены лимитами собственных способностей и навыков, будучи неспособными совершить что-то явно за гранью своих сил и навыков или создать непревзойденный шедевр. Напротив, существа с ненулевой Натурой не ограничиваются рамками своих способностей - если они выкладываются во всю полноту своих возможностей и удача благоволит им, в отдельных случаях их силы, способности и навыки могут выйти за свои переделы, достигнув невозможного. Это влияет не только на навыки и боевое мастерство, но и любые физические и ментальные характеристики, резкий скачок которых во время боя часто определяет победителя. Также дает некоторый шанс на сопротивление эффектам способностей тотально более высокого уровня. Это свойство тем более эффективно, чем удачливее его пользователь (включая дарованную способностями и заклинаниями удачу), а также зависит от уровня Натуры.
- Магнетизм судьбы - свойство персонажей с высоким показателем Натуры всегда находиться в центре значимых для истории событий. Во многих случаях само присутствие существа приведет к повышенному шансу появления невероятных событий вокруг него, в иных случаях история сама притягивает его к месту и времени эпохальных событий. События, которые для обычных людей являются невозможными, для героев - ежедневная рутина.
- Причинностно-вероятностная устойчивость - имея повышенный показатель Натуры, существа становятся крайне устойчивыми к любым воздействиям, связанным с удачей, судьбой и причинностью. Причем воздействия не обязательно должны воздействовать на существо напрямую. Сверхъестественная удача за пределами абсурда пропадет при попытке противостоять обладателю высокой Натуры, проклятия неудач не достигнут эффекта, а попытки втянуть в срежиссированную судьбу провалятся. При этом это относится и к воздействиям, затрагивающим существо только косвенно, не вступая в прямой конфликт - так, существо с высокой Натурой может разрушить предрешенное будущее взаимодействием с любым существом или предметом, являющимся инструментом пророчества, не говоря уж о том чтобы стать его частью.
- Критическая удача - удача и в особенности шанс совершения чего-то великого растет пропорционально Натуре индивидуума. То, что для многих является чудом, происходящим раз в жизни, для действительно великих людей является почти что рутиной - они преодолевают предел своих возможностей раз за разом.
- Влияние на судьбу - существа с высокими показателями Натуры имеют возможность подсознательно влиять на течение судьбы в критические моменты, переворачивая ход истории в свою пользу. Проявлением этой силы может быть кратковременный всплеск способностей и характеристик, позволяющий повергнуть ранее непобедимого врага, отсечение любой возможности естественного провала в критически важном действии, или второй шанс на преодоление определенного воздействия, позволяющий изменить предназначенный результат. Сила этого влияния прямо пропорциональна показателю Натуры, однако может применяться ограниченное количество раз, прежде чем исчерпает вольности оказываемые индивидууму судьбой, после чего потребуется продолжительное восстановление.
- Самоощущение души - в отличии от рядовых дущ, таковые с высокой Натурой не теряют чувство себя после отделения от тела. Вместо рассеивания в небытие, такая душа может сохранить не только память и самосознание, но даже принять духовный облик, подобный прижизненному и напрямую применять все свои способности, берущие свое начало от души, включая даже формирование духовных копий оружия которым существо обладало при жизни. Сюда входит также возможность не растворяться в море душ на протяжении веков после смерти, и сохранение сознания и способностей при воскрешении в виде призраков или других форм нежити, использующих душу.
Ки – энергия, что присутствует в любой форме жизни, своего рода жизненный поток, рождающийся из союза меж духовным и физическим телами, на пересечении духовного и материального миров. Ки (также порой называемое Эфиром, Руа, Ка) возникает в человеке в момент рождения, ибо душа, привязанная к земной оболочке, распространяется по всему телу, создавая тем самым мощную физическую энергию, что протекает по всему организму, обеспечивая жизнь тела.
- Базовые возможности Ки - вне зависимости от того, будет ли пользователь Ки идти по пути воина, что специализируется на прямом бою, бесшумного убийцы, мастера эзотерических техник или даже призывателя, существует несколько способностей общих для каждого пользователя, будь то ученик человеческих мастеров, воин нечеловеческих рас, или даже элементаль, имеющий врожденные силы.
- Использование Ки – некоторые исключительные существа способны чувствовать и контролировать поток Ки внутри себя, тем самым нарушая границу, отделяющую материальный мир от духовного, что даёт им потенциал превзойти все установленное человеческие пределы и получить доступ к способностям, в привычном понимании доступным только душам. При этом сила Ки зависит от синхронизации и баланса между духовной и физической силами - к примеру, невероятно мощная душа может генерировать огромное количество энергии сама по себе, но лишь в сочетании с возможностями тела можно добиться наиболее высоких результатов. Таким образом всякий, кто хочет полностью овладеть Ки, совершенствует и тело, и душу.
- Сверхчеловеческие характеристики – совершенствование Ки позволяет достигать титанических показателей скорости и мощности. Даже воины низкого уровня, только овладевшие Ки, способны с легкостью преодолевать скорость звука, сокрушать строения постэффектами от атак и выдерживать подобные удары. Истинные же мастера боевых искусств двигаются в сотни раз быстрее звука, способны ударами запускать противников на десятки километров, буквально пробивая ими горы или же создавать мощные тектонические толчки ударами об землю, вплоть до того уровня, который полностью превращает немаленькие города в руины.
- Сверхчеловеческое восприятие – мастера, достигшие сверхчеловеческого уровня в управлении Ки, способны воспринимать окружение качественно лучше, чем обычные люди. В частности, они способны прекрасно видеть в полной тьме и в ослепляющем свете, чувствовать невидимых и не сенсорящихся противников, а также видеть на 360 градусов. Наиболее продвинутые из них могут даже достигнуть абсолютного уровня, на котором они могут воспринимать окружение на атомном уровне, видеть магию обычным взглядом, видеть сквозь любую материю и даже воспринимать будущее.
- Экстрасенсорное восприятие - пользователи Ки владеют некоторой формой экстрасенсорных восприятий, позволяющей им чувствовать все источники энергии в определенном радиусе. В том числе, эта способность позволяет определить силу и тип энергии персонажа, позволяя легко различать существ с помощью сенсорики, определять их уровень силы и общие возможности.
- Экструзия присутствия - способность, позволяющая окутывать тело незримой аурой Ки, дающей пользователю ряд сверхъестественных возможностей. В первую очередь благодаря ей мастер Ки может физически касаться и иным способом взаимодействовать с чистой энергией и прочими неосязаемыми элементами мироздания. Таким образом, для него не будет проблемной рассечь пламя на куски, уничтожать неосязаемых духовных существ и элементалей, и даже голыми руками рвать структуру заклинаний, даже если те не имеют никакого якоря в материальном мире (к примеру, проклятия). Более того, освоившие эту способность способны даже ранить существ, неуязвимых для физических атак любой мощи, и игнорировать бессмертие, что может быть основано на невозможности умереть от физических атак (тем не менее, большая разница в духовном качестве может нивелировать этот аспект силы).
- Растяжение ауры - более продвинутый навык, что позволяет расширять созданную предыдущей способностью ауру Ки на любые предметы, которых пользователь касается, как если бы те были его естественным продолжением. Оружие не только приобретает свойства экструзии присутствия, позволяя ему взаимодействовать с неосязаемыми материями любых типов, но и наращивает свою мощь и прочность пропорционально силе Ки пользователя, ставя себя на уровень мистических артефактов. Это также относится к одежде, доспехам, и всем прочим элементам экипировки персонажа.
- Использование необходимой энергии - когда обычный человек совершает физические действия, большая часть его энергии рассеивается в никуда. Однако умелые пользователи Ки способны нивелировать все излишние расходы энергии при любом движении, позволяя сохранять ее для дальнейших действий. Это повышает физическую выносливость на порядок, позволяя даже рядовому пользователю Ки выполнять тяжелую физическую работу, сражаться или бежать буквально сутками напролет. Нагрузки, требующие предельного напряжения сил, также могут быть выдержаны на протяжении в десятки раз большего времени.
- Выход за предел - настоящая сила этой способности кроется не в экономии расходов, а в самой возможности контролировать количество энергии, направляемой на целевое действие, далеко за человеческими пределами. Подобно тому, как мастер Ки способен растянуть небольшое количество сил для сражения на протяжении дня, он же способен сжать весь дневной запас выносливости до нескольких секунд, дабы вложить его в один-единственный удар, технику или иное подобное действие, что выйдет за предел его возможностей. На мгновение, сила возрастает в десятки и сотни раз, однако на исполнение предельного удара будут затрачены практически все ресурсы организма. Сильнейшие воины будут способны на два или три подобных удара или техники, однако это будет грозить полным истощением и невозможностью продолжать бой.
Высший Арбитр Аластор - статус одного из мощнейших боевых потенциалов Лазурного Альянса, подчиняющихся непосредственно Мэтью Галлу. Обладая огромной личной мощью и талантом командира, Аластор не только является главой множественных орденов тяжелой кавалерии Беллефронта, но и лично проводит операции по захвату Потеряных Логий, являющихся ключом к сильнейшему оружию прошлой эпохи. Аластор сочетает боевое мастерство с черпанием сил напрямую из ада, давая ему огромное множество возможностей.
- Врата в Ад - еще будучи ребенком, Аластор провел ритуал жертвы одному из демонических богов, впустивший измученные души пустыни в свою душу и покрыв себя бесчисленными татуировками и печатями, превращающими его плоть в прямой канал в ад Шотепа. Тело изменилось, превратившись в гротескного гиганта, с алтаря поднялся король демонов, рожденный из человека. Это придает Аластору множество необычных способностей, позволяя войти в высшую лигу даже среди арбитров.
- Глаза Инферно - Аластор способен видеть потоки магии и духовных, невидимых существ, даже не обладая магическим даром.
- Канал силы - так как тело Аластора связано с Адом Шотепа, в его тело беспрерывно поступает демоническая сила. Любые траты, будь то техники Ки или мистические способности доспеха, восстанавливаются в считанные секунды, делая выносливость Аластора почти бесконечной. Более того, когда демонический арбитр сражается и убивает, поток силы увеличивается еще сильнее, позволяя не только восполнять траты, но и пермаментно наращивать силу. Тем не менее, в связи с демонической природой этой связи, нахождение в зонах с сильной святой энергией может блокировать эту связь, лишив рыцаря дьявола постоянной подпитки.
- Манипуляции энергией - Аластор способен атаковать чистой демонической мощью, не обращенной ни в техники Ки, ни в заклинания - чистая разрушительная мощь, обращенная в форму волн и бластов темной энергии, уничтожающих то, что хочет Арбитр.
- Телекинез - неклассифицированная сила, не являющаяся психической дисциплиной, но продавливанием реальности, дабы изменить ее под желания демонического арбитра. Таким образом, к примеру, Аластор способен перемещать живые бомбы, созданные Terminus, в нужные точки, чтобы задеть как можно больше врагов. Вероятно, изменение реальности не ограничивается одним только телекинезом, однако прочие возможности нераскрыты.
- Демонический властитель - аспект силы Аластора, позволяющий ему коснутся способностей мастеров призыва, а именно силы Контроля. Природная власть над всеми типами духов и элементалей сама по себе довольно слаба, ее хватит только на взятие под контроль только слабейших из них. Напротив, с демонами любого типа эта способность показывает свою настоящую силу, позволяя Аластору брать под контроль большинство демонов четвертой иерархии.
- Призыв - одна из сторон магии, искусство богов[?], которое не требует расчетов и формул. Первыми пользователями была цивилизация Дэв, достигшая такого мастерства, что сковала даже богов. Путем мистических ритуалов и оккультных церемоний они симулируют изменение своей духовной сущности, проводя искусственную гармонизацию с определенным типом сущностей из Моря Душ, позволяя вытягивать тех в материальный мир и использовать в бою. В отличии от классической магии, для призыва не требуется дара, лишь сила собственной души и тот фундаментальный факт, что существо может изменять таковую предельной концентрацией и ритуалами. Могущественные мастера призыва развивают эти способности до той степени, что могут вызывать и сковывать могущественных чудовищ, просто произнеся имя. Существует четыре ключевых навыка призыва (Призыв, Контроль, Связывание, Изгнание), а также две направления (Инвокация и Инкарнация) использующих лишь навык призыва. Аластор никогда не развивал навыки призыва, получив их как часть своей темной силы, а потому владеет только направлением Контроля.
- Мистическая уязвимость - в рамках способностей призывателей существует четкое разделение на "естественных" существ, крепко привязанных к материальному миру, и "сверхъестественных", пропитанных мистикой и находящихся ближе к миру духовному. Таким образом, животные, люди и большинство нечеловеческих рас напрямую способностям призывателя не подлежат - их сущности слишком приземленные и недвижимые, защищенные нерушимыми законами природы. Однако практически любое духовное, мистическое или подобное по природе[?] существо крайне уязвимо к силам призывателей. Это же относится к всяческим способностям монстрофикации, демонофикации или любым другим техникам, изменяющим эссенцию существа - как только они изменятся, то попадут под воздействие силы призывателя.
- Гностическое ограничение - призыву подлежит лишь определенная категория существ, существующая в рамках правил Потока Душ. Поэтому чем сильнее повышается Гнозис, тем меньшее влияние способности призывателя оказывают на сущность. На существ с гнозисом выше 30 невозможно наложить контроль через духовную связь, существо с гнозисом выше 35 не может быть запечатано, а божество, достигающее 40 в гнозисе не может быть призвано или изгнано без его на то дозволения. Единственный способ обойти такое ограничение - иметь гнозис выше существа, которое пытаешься призвать, или использовать артефакты подобного качества, дабы навязать призыву собственные законы (однако даже в таком случае затраты будут тотально выше).
- Контроль - вторая базовая способность, основанная на уровне контроля над Потоком Душ. Она позволяет призывателю создать так называемую Духовную Связь с любым сверхъестественным существом (в том числе тем, которого он не призывал), с помощью которой он подчинит это существо, заставив его беспрекословно исполнять приказы.
- Защита - мощная Духовная Связь является универсальной защитой от любых других способностей враждебного призывателя, то есть более слабый призыватель не сможет запечатать, перехватить контроль или изгнать существо, связанное с более сильным призывателем. Прочность Духовной Связи напрямую зависит от мастерства и силы призывателя.
- Духовная связь - призыватель имеет возможность телепатически отдавать понятные для любого существа приказы на любом расстоянии, а также чувствовать, где именно находится каждое из контролируемых им существ.
- Доспех Арбитра: Демон - один из множества доспехов арбитров, артефакт, позволяющий повелевать целыми армиями, манипулируя ходом боя подобно шахматной партии. Изначально статус Арбитра был предназначен для разрешения внутренних распрей Святой Империи - используя элитные отряды своих подчиненных, арбитры различных провинций разыгрывали сражения, определяя победителя с минимумом кровопролития. Функции каждого доспеха позволяют направлять армии одними мыслями, накладывать мощные усиления как на целую армию, так и на конкретного подчиненного, Доспех Дьявола же выделяется огромной прочностью защиты и ужасной способностью превращать людей в живые бомбы. Под властью Аластора находится множество орденов храмовников, а также элитная тяжелая кавалерия Беллафронта.
- Мистическая мощь - будучи созданным из мистических материалов и усилен великой магией, доспех крайне резистентен как на физическом, так и на мистическом уровне, из-за чего он устойчив к множеству сверхъестественных воздействий, например тем, что пытаются изменить его форму, пройти сквозь него или разрушить, игнорируя прочность.
- Маска - сверхъестественное свойство шлема доспеха, позволяющее полностью блокировать всю сенсорику, нацеленную на поиск или определение личности, носящей его, вне зависимости от способа или природы воздействия.
- Ограничения - описанные ниже свойства доспеха работают только с людьми и существами, добровольно согласившимися подчиняться Аластору, считая его своим командующим. Веро
- Motum - свойство доспеха, позволяющее передавать всем подчиненным Бальтазару солдатам информацию о позициях, куда он желает их направить, на расстоянии до километра. При этом потоки информации индивидуальны (каждый солдат получает собственные указания), пусть количество указываемых за раз позиций ограничено тремя.
- Creed - свойство доспеха, позволяющее наложить на всех подчиненных Бальтазара в радиусе километра мистическое усиление, значительно повышающее все их характеристики. Подобное усиление не требует затрат мистических сил, но требует от арбитра постоянной фокусировки, а следовательно, поддерживать его, сражаясь самому практически невозможно.
- Opugnis - свойство доспеха, позволяющее наложить сверхконцентрированое мистическое усиление на одного из союзников арбитра. Вызывает вспышку сил, поднимающую единственное наступательное действие, будь то физический удар, боевое заклинание или техника Ки, в мощи во множество раз. Запасы Ки и Зеона Бальтазара позволяют применять подобную способность десятки раз подряд.
- Terminus - уникальное свойство доспеха Демона, усиленое связью Аластора с глубинами Вэйка, позволяющее обращать своих подчиненных в живые бомбы, сжигая их жизненную энергию для создания мощного взрыва. Сила получившегося взрыва напрямую зависит от мощи жертвы - даже смерти обычного человека хватит чтобы разнести здание или ранить Януса Фэйта даже сквозь броню, по уровню защиты сравнимую с крепостью, жертва достигшего человеческого предела воина смогла бы накрыть взрывом целый квартал, а если Аластор решит пожертвовать самыми могущественными своими людьми, пламя могло бы разорвать крупный холм в клочья. Тем не менее, способность тратит заметное количество Зеона или Ки.
- Магнус: Высвобождение Мощи – особый атакующий стиль, позволяющий пользователю конденсировать энергию из всего своего окружения, накапливая мощь и импульс в конечностях или оружии для последующего высвобождения в одном единственном сверхмощном ударе, на порядки превосходящем его обычную мощь. Пользователь определяет мощь импульса, в зависимости от которого нужно то или иное количество времени (в рамках десятка секунд) чтобы достичь максимальной аккумуляции мощи – в этот момент он и наносит удар, иначе импульс погаснет и будет утерян.
- Техники Ки - среди всех прочих способностях, Аластор владеет как минимум двумя техниками Ки, связанными с его демонической силой и пламенем. Пусть точный эффект неизвестен, предположительно, обе они сфокусированы на чистый урон в ближнем бою. Игнис, предварительно, воплощает окутывание меча демоническим пламенем для многократного повышения урона, а Пандемониум - высвобождение пламени в виде масштабного взрыва.





