Имя: Адол Кристин, "Адол Красный", "Алый Король", "Искатель Приключений"
Происхождение: Ys Series
Уровень сил: Варьируется от 9 в базе до, вероятно, 3-А с различными артефактами и влиянием богов
Пол: Мужской
Классификация: Путешественник, избранный богов, Страж Эволюции, Монструм, Драконий Воин, герой множества стран
Возраст: 24 года на момент последней части
Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, владение оружием, невероятная сила воли, фехтование, ударные волны, малый размер (тип 1-2), духовный урон, концептуальный урон, манипуляции взрывами, манипуляции оружием, мерные атаки, наводящиеся атаки, слэши, энергетические атаки, барьеры, сопротивляемость (элементальная, пространственная, временная, информационная), абсорбция (элементов природы), бессмертие (тип 2 и 5), манипуляции звуком, манипуляции льдом, манипуляции электричеством, манипуляции энергией, манипуляции водой, манипуляции воздухом, манипуляции землёй, манипуляции огнём, манипуляции светом, полёт, телепортация, антимагия, магия, духовные манипуляции, манипуляции реальностью, печати, манипуляции временем, манипуляции причинностью, манипуляции пространством, мерные манипуляции, манипуляции информацией, манипуляции несуществованием, манипуляции текстом, манипуляции верой, внепричинность (типы 1 и 2)
Слабые стороны: Явные отсутствуют
Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень здания+, от уровня острова до, вероятно, уровня вселенной
Диапазон: Несколько десятков метров, частично межпространственный
Прочность/защита: По крайней мере уровень здания+ до, вероятно, уровня вселенной
Скорость: По крайней мере сверхзвуковая, возможно выше
Сила на удар: По крайней мере уровень здания+, возможно выше
Выносливость: Сверхчеловеческая, бесконечная с благословениями и силой Хранителя
Интеллект: Выше среднего, частичное всезнание с Хрониками Акаши
Боевые навыки: Высокие, имеет огромный опыт сражения с различными мастерами боя и сверхъестественными существами, считается лучшим мечником мира, но достаточно низкие для магии
Снаряжение из эмеласа - для Адола были выкованы мечи, броня и щит из эмеласа, магического металла, во много раз превосходящего по прочности сталь. Эмелас имеет несколько видов, каждый из которых открывает возможность для носителя манипулировать определенным элементом, подобно магическим заклинаниям. Помимо этого эмелас обладает большой прочностью, делая мечи и броню из него практически неуязвимыми для простого оружия, огнестрела и крупных орудий. Оружие из эмеласа позволяет игнорировать эту прочность брони из эмеласа.
- Ливарт - меч из синего эмеласа, в котором находится сила стихии ветра. Позволяет создавать воздушные слэши и вихри.
- Брилланте - меч красного эмеласа, позволяет управлять стихией огня, создавать фаеболы, взрывы, огненное лезвие.
- Эриччи - меч золотого эмела, позволяет управлять стихией электричества\молнии, вызвать разряды, призывать молнии.
Зеркало Альмы - артефакт с частицей силы богини Альмы, представляет собой просто небольшое зеркало. Однако через него Альма наблюдает за миром и его носителем, может помочь Адолу своей энергией и магией света. Например, Альма создала для него огромные, многокилометровые крылья света, которые спасли и перенесли его из падающего в море комплекса Ковчега Напиштима. Затем эти крылья рассеялись в энергию, что покрыла окружающее и способное разрушить остров цунами, тем самым успокоив воды.
Кристалл холода - артефакт, который мгновенно снижает температуру окружающих объектов до резко отрицательной. Вокруг носителя замерзает вода, воздух, даже лава превращается в лед. Однако не действует на живых существ, пользователя и его команду.
Браслеты элементов - набор магических браслетов, которые повелевают стихией огня, ветра и земли. Стихийная энергия в браслете восстанавливается за несколько секунд и расходуется для создания простых заклинаний стихий. Браслет огня выпускает огненные шары, волны пламени, браслет ветра создает вокруг пользователя разрушительный вихрь и позволяет непродолжительно летать, а браслет земли призывает локальные землетрясения и создает колья из камей.
Артефакты Геноса - части снаряжения легендарного героя Фелганы, меч и 4 статуэтки. Меч Храбреца обладает высокой прочностью и способностью поглощать силу барьеров. Статуэтки накладывают печать на какое-либо существо или его части, вводя того в бесконечный сон. Силы 4 статуэток достаточно для запечатывания противников уровня Галбалана, существа размером со скалу. Совместное применение силы меча и статуэток создает мощный взрыв энергии, чего было достаточно для полного уничтожения острова неизвестных масштабов. После этого снаряжение разрушается.
Камень Потоков - результат алхимического совмещения элементальных кристаллов, небольшой камень, который связывается с оружием пользователя и позволяет применять магию элементов земли, воды и огня именно этим оружием, а не магическими посохами или артефактами. Так как Адол использует меч, он применяет заклинания простыми взмахами, из-за чего тот наносит физической урон мечом, дополнительно формируя взрывы, потоки воды или колья земли. На это тратится духовная энергия пользователя.
Браслет Времени - созданный одним из величайших алхимиков в истории артефакт, который связан с Философским Камнем Кефина и имеет ряд эффектов, все они базируются на времени. Он защищает носителя от изменения времени, окружения или тела, высасывания времени и иных манипуляций, в том числе от стандартного потока времени, даруя неограниченное долголетие. Также он частично защищает от манипуляции пространством, например захвата куска вселенной и трансформации его в свое измерение. Этот эффект пассивен, не расходует энергию. Если же наполнить браслет энергией из Философского Камня, то пользователь получит возможность путешествовать во времени.
- Перемещение во времени - осуществляется через посредника, алхимика Стокера. При активации перемещения, Адол оказывается в измерении вне времени, где его встречает мысленная проекция Стокера. Он определяет куда направить Адола, в какую точку пространства-времени, после чего последнего засасывает в тот отрезок истории. Там Адол может сражаться и менять ход событий, что соответственно меняет будущее. Когда действия для изменения истории совершены, Адол по своей воле или силой Стокера возвращается в изначальную точку до путешествия, но в уже новом таймлайне.
Серебренная Гармоника - артефакт Реи, наполненный её силой. Если исполнить через неё мелодию Богинь Ис, то это развеет окружающую темную, демоническую магию.
Серебренный Колокольчик - второй артефакт Богинь, если позвонить этим колокольчиком, то окружающая нечисть потеряет бессмертие и сразу будет уничтожена.
Кольцо Богинь - медиатор между Адолом и Двумя Богинями Ис, через который первому передается часть их силы. Помимо этого имеет функцию ослабления окружающих демонов, оно создает обширную ауру, внутри которой подавляется вражеская темная магия и снижаются характеристики.
Эмерауде - меч, результат экспериментов королевства Селсета по созданию живого оружия, которое невозможно победить обычным способом. Это оружие с особой силой по игнорированию бессмертия противников, позволяет убивать Габалантов, воинов из эмеласа и обитателей Ириса, информационные сущности.
Маска Солнца
- Хроники Акаши
「生命の書」 - также называемый Книгой Жизни, артефакт элдинцев, представляющий собой летающую рунную сферу, которая выступает как портал в Ирис. Это метафизическое измерение информации, где содержатся все "чертежи мира". Они включают в себя структуру мира, его свойства и происхождение. Все что когда-либо происходило, происходит или будет происходить со всеми существами, объектами или миром записано в Хрониках. Сферу в физическом мире невозможно уничтожить, только изнутри, но чтобы попасть туда, в Ирис, требуется Маска Солнца или Луны. Таким образом пользователь просто исчезает в реальности и может пребывать в Ирисе неограниченное количество времени.
- Извлечение знаний - Хроники можно использовать как ультимативный источник информации, прочитать об устройстве, работе механизмов, о пути изобретения чего-либо, о действиях и последствиях, реальных историях. Навигация среди бесконечного объема информации осуществляется силой мысли, командой для маски или личным прочтением текста. Обладая этими знаниями, пользователь способен создавать технологии из далекого будущего или прошлого и менять ход истории без непосредственного изменения Хроник.
- Перепись реальности - все написанное в Хрониках является действительностью для реальности, из-за такой связи любое изменение в записях Акаши меняет мир соответственно переписанному тексту. Если написать, что какой-либо континент уничтожило цунами, то так оно произойдет в указанное время, если написать, что на ранее опустошенной земле находится лес, то он тут же появится, но только относительно переписавшего, для находящихся в мире существ он будет существовать там и ранее. То есть корректировки настоящего и будущего автоматически меняют прошлое, формируя путь для осуществления написанного (если пользователь сам не написал что было с явлением ранее).
- Стражи - Ирис населяют множество механических стражей из эмеласа, эта армия выполняет приказы носящего Маску Солнца или автоматически защищает устройство Хроник. Как продвинутые механизмы технологий будущего, они вооружены различными лазерными установками, дополнительно используя энергию элементов эмеласа в виде подобия заклинаний.
- Аномалия - в мире постоянно формируются отклонения от написанного в Хрониках Акаши. В основном это происходит под действием из вне мира, по воле богов и их влияния на человеческую вселенную. Пользователь Хроник может вносить корректировки, изменяя эти отклонения на привычный ход вещей. Одной из этих аномалий является Адол. Так как он связан со множеством богов и они его постоянно поддерживают, проследить и изменить историю Адола практически невозможно. Например, когда Груда подчинил себе Хроники, переписать Адола было невозможно. То же становится действительно и для других пользователей Хроник и находящихся в Ирисе, так как те автоматически выходят из причинности мира.
- Создание аномалий - некорректное, незавершенное изменение текста приводит к появлению аномалий, отклонений от истории, которые не имеют логической связи с другими событиями. В таком случае срабатывает защитный механизм, что призывает в мир подобие духов, сущностей информации, которые уничтожают аномалии (людей, объекты и т.д.). Если дополнительно внести себя в некорректно написанное, то духи информации примут вид написавшего.
- Единение - возможность пользователя Хроник слиться с Акашей и стать механическим богом знаний, Акаша-Глифом. Тот свободно манипулирует причинностью реальности напрямую, будто сам является Акашей. Однако Адол не продемонстрировал это, так как собственными силами просто победил Акашу-Глифа. Стоит отметить, что Акаша-Глиф олицетворяет все Хроники, его уничтожение приводит к исчезновении Хроник. Однако в этот момент разрывается связь с реальностью и дальнейшее изменение истории становится невозможно, а отсутствие Хроник не стирает реальность.
Амулет карлика - артефакт, который уменьшает носителя и его союзников до размера мыши, соответственно падают характеристики. Эффект пропадает если его снять.
Маска Глаз - при ношении данной маски можно видеть сквозь все иллюзии, магию, видеть скрытые места. Также есть Зеркало, которое имеет схожий эффект, но развеивает иллюзии после отражения их в себе.
Ракушка Лила - магическая ракушка, через нее можно общаться с другими владельцами аналогичной ракушки на любом расстоянии.
Священная чаша - если налить туда воды и испить, то развеется любое проклятье, наложенное на испившего. Например, проклятие превращение в демона.
Прочее снаряжение:
- Grip Gloves - перчатки, которые позволяют карабкаться по вертикальным поверхностям.
- Glow Stone - медальон с камнем, который загорается в темноте и освещает на расстоянии десятка метров, даже внутри магии, снижающей видимость.
- Floating Shoes - обувь для хождения по воде.
- Archaeopteryx Wings - пара перьев, позволяющих носителю делать двойной прыжок, отталкиваться от воздуха.
- Hermit's Scale - магическая чешуя, позволяет носителю и его союзникам дышать под водой и бегать по дну, словно нет сопротивления воды.
- Purifying Bell - колокольчик, с которым можно изгонять злых духов и окончательно убивать всевозможную нежить.
- Gale Feather - магические перья увеличивают скорость бега.
- Windy Vestment - накидка, которая постоянно восстанавливает небольшое количество здоровья носителю.
- Ares Seal - ожерелье с силой Ареса, значительно увеличивает запас энергии и характеристики.
Искатель Приключений - титул Адола как повидавшего весь мир человека, того, кто участвовал во множестве историй всех стран, спас бесчисленное множество людей и королевств, в разные отрезки времени и от угроз вплоть до вселенских масштабов. За время своих путешествий он составил цикл книг из 100 томов, о людях, монстрах, божествах, регионах, мирах, локальных и глобальных историях. Каждый том рассматривается как отдельная часть серии Ys. В итоге он стал легендой, величайшим человеком как в боевом, так и общем понимании.
- Опыт героя - Адол повидал огромное множество различных противников, способностей, объектов, ситуаций. Он приобрел знания и навыки, сделавшие из него лучшего бойца мира, способного побеждать магов, мастеров фехтования или иных стилей боя и даже божеств, влияющих на пространство-время. Он признан лучшим мечником, хоть и не является магом, но обладает неплохим опытом использования заклинаний и магических артефактов, умеет контролировать различные способности. Опыт приключений также позволяет находить пути разрешения различных ситуаций, выкручиваться из невозможных проблем и выживать в трансцендентных вселенной мирах, конечно же не исключая фактор удачи, коей Адол обладает словно отдельной способностью.
- Душа - метафизическая субстанция, коей обладает каждый человек и объект. Души не одинаковы, они разнятся по типу, качеству и силе, обладают собственной энергией. Духовная энергия определяет уровень сопротивляемости к магии и манипуляции душами, вплоть до возможности защититься от забора души при пересоздании мира. Энергия может использоваться для некоторых техник, не являющихся магией, но имеющих схожие эффекты. Например, Адол может применять духовную энергию для усиления тела и дополнения атак, что формирует сверхъестественные слэши. Также это позволяет видеть и контактировать с душами живых и мертвых людей, а некоторые артефакты по типу алхимического оружия расходуют именно духовную энергию.
- Память - явление, связанное с историей мира и сознанием человека. Особенностью памяти является возможность переходить в окружающий мир, формировать энергетические или информационные сгустки. Через контакт с ними можно увидеть "выделенный" из памяти существа отрезок. Глобально вся память хранится не только в сознании существа, но и в неком коллективном хранилище за пределами физического мира, в форме информации. Артефакты по типу Хроник Акаши позволяют достичь этого места.
- Психика - метафизическое явление, совмещающее душу и сознание индивидуума и всего вида в целом. Условно его можно обозначить как "воля", воля к жизни, стремление стать лучше и развиваться. Психика стала главным показателем Эволюции и по ней определяется когда Лакримоза должна завершить цикл жизни. Она существует одновременно и внутри существа и в коллективном сознании внутри Древа Истока. При этом было создано Древо Психики, противоположность Древу Истока, что растет с развитием Психики вида. Если Древо "вырастит" до возможности сравняться с Древом Истока, то Лакримоза не уничтожит мир нынешнего вида.
Магия Богинь - Две Богини Ис даровали Адолу часть своей маны и силы Черной Жемчужины, что открыло ему возможность применять магию. Внутри него сформировался запас маны, он тратится при использовании техник посохов и восполняется за пару секунд. Сам по себе Адол плохо владеет магией, поэтому использует уже готовые заклинания внутри посохов Шести Жрецов Ис. Если Черная Жемчужина будет уничтожена, то магия Адола исчезнет.
- Обычная энергия - манипуляции не-элементальной энергией через простую палку, которую Богини наполнили магией, после чего Адол через нее создавал бласты и лучи энергии.
- Магия огня - сила Товы, Жреца Силы Воли. Позволяет стрелять фаерболами, потоками огня, поднимать температуру окружения для плавления льда.
- Магия света - сила Дабби, Жреца Света. Создает над пользователем сферу, что светит в темноте и показывает скрытые предметы или места.
- Магия Возвращения - сила Хедала, Жреца Земли. Открывает возможность свободно телепортироваться в ранее изученные места.
- Магия Изменения - сила Геммы, Жреца Знаний. Позволяет пользователю превращаться в животное, например Ру. В этом состоянии можно разговаривать с животными и демонами.
- Магия Времени - сила Месы, Жреца Времени. Останавливает время окружения на несколько секунд относительно применившего заклинание. Тот может наносить атаки или применять иные заклинания во время остановки. Когда время возобновит течение, все атаки попадут по цели и их урон суммируется.
- Магия Защиты - сила Фэкта, Жрица Духа. Создает высший магический барьер, чья прочность превосходит разрушительные заклинания, по сравнению с которыми магия, способная на быстрое перемещение 320-километровых островов, является детской техникой.
Сила Богинь - переданная Адолу энергия и сила Богинь Ис увеличила его физические и магические характеристики, что было дополнено верой потомков Шести Мудрецов, вера материализовалась в силу. Она распределилась между самим Адолом и его снаряжением из клерии. Это даровало тому возможность сразить Дарма, Каина Фэкта, величайшего мага, поглотившего силу Черной Жемчужины.
- Игнорирование магии - при этом Адол стал неуязвим к магии ниже высшего уровня. На него не подействовало превращение в демона, обращение в камень, он смог пробить барьер Фэктов, который обладает почти островной прочностью. Также броня из клерии противника не была эффективна против атак Адола. Однако разрушительная магия по типу бластов энергии все же наносила ему урон.
- Разрушение артефактов - Адол получил возможность разрушать магические артефакты, которые не могла сломать ни одна атака или технология элдинцев. А в их число входят Ковчег Напиштима, уничтожающий континенты. Например, он разрушил Черную Жемчужину, состоящую из черного эмеласа, крайне прочного магического металла, способного манипулировать всеми элементами, внутри которого ещё была Сущность Демона, метафизический источник всей магии и всех демонов.
Драконий Воин - избранный Пятью Драконами страны Альтаго герой, чьей задачей является противостояние Жрице Кончины в цикле перерождения мира. Победа Воина ознаменует отмену уничтожения и пересоздания Альтаго, что произошло только один раз за все время существования мира, руками Адола. Пять Драконов даруют Воину свою силу и душу через ряд испытаний, в конце которых тот получает возможность быть на равных с Корнем Существования.
- Печати Драконов - первая часть их силы, благословение Драконов в виде символа на теле, которое увеличивает физические и магические характеристики, придает новые способности. Наличие этих символов связывает сущность Воина и Драконов, позволяет первому черпать энергию из вторых как абстрактного объекта. Энергия Драконов является отдельным, почти высшим типом, расходуется на специальные навыки и быстро восполняется, в зависимости от уровня контроля пользователя. Также сила печати распространяется на всех союзников Воина, даруя те же эффекты.
- Манипуляции энергией - Адол применяет энергию Драконов для усиления своих атак, создания слэшей, бластов, волн чистой энергии или стихий. Пассивно покрывая ею свое тело и оружие достигается повышение прочности и возможность наносить урон существам, которые неуязвимы для физического урона, являются духами или метафизическими явлениями.
- Защита - энергия Драконов дарует пользователю различные типы сопротивляемости. Во-первых, элементальную соответственно стихиям Драконов: к земле, огню, ветру, воде, силе луны (пространственная). Устойчивость к огню включает сверхвысокую температуру, с ней можно свободно передвигаться в лаве и находится в жерле вулкана. Устойчивость к воде также позволяет дышать под водой. Сила луны позволяет сражаться с противниками, способными на искажение пространства, создание измерений и контроль измерения меж миров, которое существует и вне времени. Во-вторых, Драконы дают и сторонние типы защиты, например духовую, что блокирует забор души Ветром Разрушения и урон по ней.
- Телепортация - сила печати земли, позволяет владельцу и его союзникам переместиться в любую точку в масштабах страны. Может быть заблокирована нарушением потоков энергии Драконов в земле.
- Души Драконов - вторая часть силы, получается при победе над Драконом, когда тот переходит в форму духа и вселяется в Воина. Обладание этой душой открывает возможность манипулировать стихией Дракона. Адол в основном применяет силу Дракона Луны, а его союзники других элементов, однако так как Адол является источником их навыков и ранее Воины совершали походы в одиночку, можно говорить, что он может применять и иные стихии.
- Манипуляции землёй - способность контролировать землю, камни и прочие породы, создавать из них барьеры, поднимать из-под земли, создавать землетрясения, подкидывать массивы и бросать в противников.
- Манипуляции огнём - способность призывать потоки пламени, фаерболы, слэши, формировать небольшие взрывы, покрывать оружие огнем.
- Манипуляции ветром - способность создавать разрушительные вихри, вакуумные слэши, отбрасывать врагов потоками воздуха.
- Манипуляции водой - способность призывать водные массивы в виде волн, сфер, потоков.
- Манипуляции силой луны - способность ограниченно влиять на пространство при атаках. При этом техники дополняются эффектом разрыва пространства, что значительно увеличивает урон и игнорирует прочность противников. Адол использует это в слэшах, может создавать лучи энергии с этим эффектом.
- Камни Драконов - третья часть силы, магические камни, сформированные из тел Драконов. Имеют не столько боевое назначение, но вызывают ряд эффектов. Например, активация камня земли вызывает землетрясения в радиусе множества километров и, судя по всему, при воздействии более пары секунд вызывает разрыв пород и обвал окружения. Возможности остальных камней неизвестны.
- Объединенная сила Драконов - собранные вместе силы Драконов раскрывают весь потенциал Воина, которого достаточно для победы над Корнем Существования, Рул-Эндэ. Это божественная сущность, которая обладает всеми способностями Драконов и Жрицы Смерти, может манипулировать душами всех существ страны Альтаго, уничтожить эту страну и воссоздать заново, по заявлениям может и весь мир. Причем его влияние на пространство затрагивает не одно измерение, но и миры живых, мертвых и мир между ними, где нет понятия времени.
Хранитель Эволюции - избранное Древом существо, на которого возлагается роль последнего представителя своего вида, коему суждено увидеть уничтожение своего мира и продолжить существовать для поддержания Эволюции. Древо Истока осуществляет процесс Эволюции, формирование и отсеивание видов, также называемый Лакримозой. В конце каждой Лакримозы "недостойный" вид уничтожается различными катастрофами от наводнения до ледникового периода, но Хранитель остается и наблюдает за падением и новой цивилизации. Хранителем становится самый яркий представитель вида, самая чистая душа, на его руке формируется красное тату и он приобретает новые способности. Адол был избран Хранителем эры человечества, по совместительству последним среди оных.
- Связь сознания - Хранители могут передавать информацию друг другу сквозь время и пространство, общаясь в разных измерениях. Например, это используется в мире Древа, которое включает множество измерений, а также для передачи воспоминаний в прошлое или будущее. Например, Дана и Адол параллельно передавали свои воспоминания, при этом существуя с разницей более 5 тысяч лет.
- Бессмертие - Хранители не стареют, они не претерпевают изменений со временем и могут существовать сотни тысяч лет. Также их тело становится неуязвимо ко всем физическим воздействиям, дабы те переживали любые катастрофы. Например, они невосприимчивы к "расстрелу" планеты метеоритами, то есть физическому повреждению, сверхнизким и сверхвысоким температурам, не нуждаются в воздухе, питании. Однако им можно навредить через воздействие на их душу, а вернее Психику в измерении внутри Древа.
- Телепортация - Хранители могут свободно перемещаться в любое место в мире, а также в мире внутри Древа и воссозданных в нем эпохах-измерениях. Помимо этого Адол имеет и кольцо телепортации, позволяющее перемещаться в точки с кристаллами Эссенции.
- Восприятие мира - Хранители чувствуют состояние данного мира, изменения в нем подобно ясновидению на огромной дистанции. Это позволяет видеть все, что происходит внутри физического мира и внутри мира Древа.
- Кристалл Психики - "душа" Хранителя, расположенная в олицетворяющем эпоху оного измерении, воссозданным Древом. Там находится кристалл, вмещающий Психику Хранителя. Уничтожив этот кристалл Психика освобождается и Хранитель освобождается от отчаяния, побуждающего подчиниться Лакримозе. Но на защиту кристалла призывается искаженный Хранитель, его Психика приобретает форму монстра.
- Взаимодействие с Древом - Хранители способны контактировать и манипулировать ментальным планом, а также с планом Древа, вмещающим Психику всех погибших и существующих существ. Это открывает возможность уничтожать метафизические явления по типу Кокона Эволюции, а также уничтожать концепты божеств, связанных с ментальным планом и реальностью, по типу Тэос де Эндограм, провидения самой Эволюции. Тэос являлся основой всего мира и при его падении уничтожился и весь мир, так как Майя пробудилась ото сна.
- Благословение Майи - Майя, создательница мира Ys, присматривает за Адолом и, когда события начинают затрагивать чересчур глобальные масштабы, может помочь ему. В частности, Майя создает свою манифестацию и производит различные манипуляции реальностью. Таким образом Адол смог уговорить её создать портал в Бездну Истока, высшее и внешнее к вселенной пространство, олицетворяющее фазу несуществования. Затем Майя создала для него тропу к Истоку Жизни, где Адол победил этот первородный организм и смог вернуть Дану, просто никогда не существовавшую в данной итерации сна Майи.
- Сила Психики - Адол получил силу от Древа Психики и способен сражаться с десятиметровыми и больше динозаврами, а с силами Хранителя даже с божественными существами. Например, он смог победить Тэоса, "ось мира", поддерживающего вселенную и имеющего часть силы Майи, а также Истока Жизни, который превосходит Тэоса и представляет собой ультимативную форму жизни в пустоте фазы несуществования, вне всех миров. То есть, с данной силой Адол способен выходить на трансцендентные вселенной миры и на равных сражаться с населяющими их существами.
- Мистильтейнн - меч, впитавший всю Психику человечества и всех видов, которые когда-либо существовали. Это символ новой силы Адола, которая может сравниться с богами. Это оружие без проблем разрезает все явления в мире Ys, физические, духовные, энергетические и метафизические, в том числе принадлежащие к высшим и внешним планам бытия. Также при уничтожении этим мечом стирается само явление объекта, позволяя побеждать концепции божеств.
Душа Монструма - Адол поглотил душу своего клона, ставшего Монструмом, тем самым унаследовал его силу и воспоминания. Монструмами называются гомункулы, которые под влиянием алхимической пули или ряда операций приобретают сверхъестественные силы, берущие начало от Гримнира, бога норской мифологии, дабы те продолжали битву в Гримвальде за место полубогов. В целом Адол остался прежним, но открыл для себя способность переходить в форму Монструма под именем "Алый Король". Король является сильнейшим Монструмом, способным победить искусственных богов без каких-либо артефактов.
- Трансформация - способность мгновенно менять форму простого человека на Монструма по своей воле или автоматически при входе в Гримвальды различных типов. При трансформации немного меняется прическа Адола, он получает готическую одежду с вставками брони и, судя по всему, меняется его лицо. Это позволяет Монструмами скрывать свою личность подобно супергероям в костюмах. Также с превращением связано оружие Адола, оно автоматически материализуется в руках оного.
- Сверхчеловеческие характеристики - Монструмы превосходят по голой мощи всех обычных людей. Частично это связано с тем, что их тела гомункулов изначально биологически превосходят людские, дополняя это алхимической магической энергией, а также благословением Гримнира. Из-за этого развитые Монструмы, по типу Алого Короля, способны на равных сражаться с божествами, которые превосходят звуковую скорость, генерируют взрывы в квартал или вовсе манипулируют реальностью, варпая целые измерения.
- Сила полубога - благословение Гримнира, передающееся через Априлис, его избранницу-воина, к Монструмам. Оно передает им частицу его силы для взаимодействия с Гримвальд Ноксом, метафизическим отражением материальной реальности. Это полноценный мир, созданный Гримниром для битвы с богом хаоса Луки. В этом мире накапливаются негативные эмоции людей и приобретают форму Лемуров (Лярв), злобных духов, слуг Луки. Ранее там сражались полубоги, но Гримнир и Луки пали одновременно, поэтому Априлис прибегла к помощи величайшего алхимика и создала отряд искусственных полубогов, Монструмов. Они способны взаимодействовать с планом Гримвальда и уничтожать Лемуров.
- Молитва - хоть Гримнир и был уничтожен, его концепт в норском пантеоне продолжил существовать и через молитвы его последователи стали получать частицу его сил. Например, Априлис, молясь перед каждой битвой, смогла в одиночку противостоять на протяжение десятка лет всем формирующимся Лемурам.
- Поражение концепта - возможность Монструмов наносить урон духам, энергии, самим эмоциям, образующим Лемуров. Таким образом при ударах стирается явление пораженного противника, лишая того возможности к восстановлению формы. Например, Лемуры неуязвимы к обычному физическому воздействию, а если были уничтожены магией, снова появляются из тех же эмоций. Помимо этого Монструмы могут уничтожать местную форму Лакримозы, кристаллов, которые при достаточном количестве вызывают глобальные катаклизмы.
- Воздействие на Гримвальд - способность переходить в план Гримвальда по призыву Априлис или самостоятельно, после чего через уничтожением всех Лемуров стирать определенное проявление Гримвальда. Тот имеет один основой мир, для стирания которого требуется сила бога на уничтожение реальности (до вселенной) и множество под-измерений, которые Монструмы могут стирать самостоятельно.
- Crimson Line - дар, личная способность Монструма, рожденная типом личности оригинала гомункула. Алый Король приобрел способность создавать энергетическую руку, с помощью которой можно наносить урон, притягивать себя к ним или к иным объектам на расстоянии километра. Эта рука мгновенно создается у цели, захватывает её и на высокой скорости перемещает пользователя к себе.
- Передача дара - возможность Монструмов даровать свой дар другим Монструмам, пока те находятся в одном отряде. Из-за этого Монструмы могут активно применять все дары своих товарищей одновременно. К числу приобретенных даров относятся:
- Heaven's Run - способность свободного бега по вертикальным поверхностям, пользователь словно примагничивается к стенам.
- Hunter Descent - способность создавать крылья и парить, перемещаясь на большую дистанцию.
- Third Eye - способность видеть скрытые объекты, уязвимые места, невидимых противников, а также следы и силу цели.
- Valkyrie Hammer - способность разрушать каменные глыбы, стены или прочие объекты голой силой.
- Shadow Dive - способность перемещаться в тенях, пользователь полностью переходит внутрь какой-либо тени и может вынырнуть из любой её точки.
- Души божеств - души, созданные из воспоминаний Адола о его былых товарищах, что стали или были богами. Эти души могут помочь Адолу в критической ситуации, применить свои силы для измерения реальности. Например, эти души способны манифестировать Яйцо Драупнира, реликт, который олицетворяет весь мир Гримвальд Нокса. Уничтожив это Яйцо, Адол уничтожил сам этот мир, тем самым стерев зеркальную реальность Гримнира. Помимо этого души могут перемещать Адола из одного пространства в другое, к примеру из пустоты, сформированной из варпнутого измерения, в реальность людей.